Beiträge von Beckikaze im Thema „ Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)“

    Und ich fand TWOM gar nicht verkehrt. ;)

    Wie brettundpad schon sagt, möchte ich das auch nochmal unterstreichen:


    Die eigene Testpartie ist immer noch das beste Instrument um zu schauen, wie gut das Spiel für einen selbst ist. Wenn ich nach Reviews gegangen wäre, hätte ich einige Perlen in meiner Sammlung nie gespielt.


    Sowohl bei positiven als auch negativen Rezis muss man immer Vorsicht walten lassen. Gut, wenn man in Rezensionen hört, dass man den Schrott besser nicht spielt, dann ist das vielleicht nochmal was Anderes. ;) Aber das ist ja bei TG nun nicht der Fall.


    Insofern: Wer die Möglichkeit hat, sollte sich das Spiel wirklich selbst anschauen.

    Alter Jungs, vor nicht allzu langer Zeit wurde ich freundlich darum gebeten, hier nichts mehr zu schreiben und jetzt werde ich in drei Beträgen direkt verlinkt und zu Aussagen genötigt. Ihr wisst doch, wozu das führt. :D

    Ich bin in AT:O, Oathsworn und auch Etherfields drin, korrekt.

    Jetzt kommt aber das große Aber, weswegen ich auch die Einschätzung von danom nicht teile, wobei du natürlich am Ende Recht behalten kannst.

    Wie in Bens Video, in dem ich mich übrigens sehr wiederfinde, auch deutlich wird, ist auch für mich das Kampfsystem in TG sehr spannungsarm und nicht dynamisch genug. Dass das jemals die gleiche Aufregung und Dynamik wie bei anderen Titeln, die damit ebenfalls aufwarten, bieten kann, bezweifle ich aufgrund des Systems stark, muss aber damit leben, dass ich es für mich nie erfahre werde und da hat Belshannar natürlich Recht: Nach dem Spielstart war mir die Story zu lahm und zu erratisch (davon sprechen Ben & Co. im Video übrigens auch, was für mich auch mit der Qualität der Story zu tun hat; man stelle sich tatsächlich eine Serie zu TG vor - wie viele würde die zu Ende gucken bei der Art der Narration?), die Downtime zu hoch, der Kampf zu lang und aufregungsarm, so dass also weder die Story mich begeistert hat und es die Mechanik nicht kompensieren konnte.


    Spiele sind ja oft eine Kompensationsfrage - kompensiert Stärke B die Schwäche A von dem Spiel? Bei TG für mich nicht (ohne damit aber das finale Produkt bewerten zu können). Ben quält sich 60 bis 70 Stunden für das Spiel durch. Bemerkenswert. In der Zeit spiele ich aber lieber Titel, die mir Spaß bereiten und wo ich das Potential sehe, dass sich das lohnt (was jeder für sich selbst entscheiden muss).


    Daher zu den anderen Titeln: Sowohl AT:O und Oathsworn sind ja nicht in erster Linie Lesespiele, wie es scheint. Das, was man von der Mechanik gesehen hat, sieht deutlicher danach aus, dass ich DESWEGEN zum Spiel zurück kehre (und dann ggfs. das Lesen ertrage). Speziell Oathsworn fand ich die Story zu Beginn ebenfalls sehr mühsam in den Lets´Plays.


    Etherfields habe ich deswegen gebacken (und sogar noch nach dem Verkauf von TG den Pledge erhöht), weil dahinter der Designer von This war of mine steht, das ich bzgl. Storytelling und World-Building wesentlich stärker fand. Das zog mich direkt rein. Darauf hoffe ich bei Etherfields. Aber ja, das kann in die Hose gehen.


    Und wehe hier kommen wieder "Probleme" auf Yakosh-Dej . Dann ist hier was los. Du weißt dann ja, wer Schuld ist. ;)

    Nein. Es besteht von meiner Seite bzgl. der Kampfmechanik keine falsche Erwartungshaltung. Mir ist völlig klar, was TG sein will.


    Es ist etwas mühsam in steter Regelmäßigkeit zu wiederholen, dass ich nicht in jedem Spiel Raketenwissenschaftsrätsel lösen will und muss. Auch, dass ich keine Story in Spielen mögen würde, hält sich hartnäckig, obwohl ich Dungeon Degenerates und auch ein Hunters sehr für deren Umsetzung der Story/Spielwelt schätze.


    Während ich bei Hunters direkt zu Beginn viele gleich wertige, gleich interessante und bedeutsame Entscheidungen treffen durfte, kam mir das bei TG im 2. Kapitel nicht so vor. Zugleich gab es micht viel zu entscheiden und die Entscheidungen, die man treffen durfte, wurde aufgrund der Würfeltabelle ad absurdum geführt. Dadurch entstand das Gefühl des Gespielt-Werdens, des Durchratens nach dem Pfad, den das Spiel vorgesehen hatte. Zugleich wirkte die Welt sehr statisch, wie ein Roguelike, wo sich die Welt nur dann bewegt, wenn du dich bei bewegst. Das war bei DD und auch Hunters grundlegend anders.


    Es freut mich, dass sich das Gefühl des Gespielt-Werdens verliert. In unserer Spielerunde schwärmte mein Kumpel (nachdem er es mir abgekauft hatte) ebenfalls, wie sehr sich das Gefühl verlieren würde, auch wenn er nur vom Gefühl sprach und nicht, ob es auch so ist. Das hatte ich damals hier ja auch geschrieben. Insofern wunderbar.


    Bleibt meine Frage an die Hunters-Fans: Könnt ihr was zum World-Building von beiden Spielen sagen?


    Off-Topic-Antwort: Ob übrigens ein GD aufgrund seiner Schwächen nie fortgesetzt wurde (was ich nicht glaube und auch nicht zu Simones Einschätzungen passt), gerät hier sicher wegen Off-Topic nicht hin. Daher weiß ich auch nicht, warum das hier erwähnt wird.

    Ich lasse dir total den Spaß Sepiroth. Ich weiß übrigens immer noch nicht, seit wann mir Story nix bedeutet. ;) Aber das hält sich wirklich hartnäckig.


    Der "Mehrwert" meines Postings bezog sich darauf, dass die puzzelige Kampfmechanik mit einer gewissen Spannungsarmut einhergeht (den Mehrwert muss ja jeder selbst entscheiden).


    Potentielle Käufer des Spiels könnten ja an unterschiedlichen Einschätzungen interessiert sein. ;)

    Vielleicht auch nochmal als Gegenstimme: Es ist im Gegenzug sehr ausrechenbar und spannungs-/aufregungsarm.


    Für uns hat das Kartensystem nicht dazu geführt, dass wir weiterspielen wollten (was ja bekannt ist). Mir fehlte die Dynamik im Kartensystem. Da sprachen wir uns z.B. in einem Perdition's Mouth wesentlich mehr ab.


    Nur nochmal zur richtigen Einordnung: Das Kartensystem in TG ist eine nette Idee, aber letztlich nur ne Symbolkette. Aber wenn ich Spiel des Jahres höre, möchte ich dazu natürlich auch nochmal was sagen. ;)

    Freut mich zu hören, dass sich das ändert. Andererseits schreiben auch immer wieder Leute, dass es nicht in Fahrt kommt, sie die Story lahm finden, die Entscheidungen als vorgegaukelt empfinden oder wie ein Ben, der sich 50 Stunden durch quält.


    Insofern: Wunderbar, wenn Leute ihre Freude daran haben. Mir haben meine 4 Stunden gereicht, dass ich das nie wieder spielen muss. Vorher lieber Mittelerde oder Arkham 3. :voodoo:

    Verstehe ich das bei dir also richtig, dass du dich auch fragst, warum du nicht gleich das Buch "Tainted Grail" hättest lesen sollen?

    Spielst ihr Solo? Ich frage mich nur, weil es viele Spiele mit Story gibt, die ein Buch sein könnten. Aber ich genieße die Stimmung mit Freunden/Familie am Tisch. Denn gemeinsam ein Buch lesen, macht man eher selten.

    Ich spiele nicht solo, nur mit Freunden. Die Spiele, die auch nur ein Buch sein könnten, fallen bei uns durch, weil sie meist entlarven, dass ihre Spielmechanik entweder unterentwickelt oder sogar dem immersive Erlebnis im Weg stehen, zuletzt ja ganz extrem bei Secrets of the lost Station.


    Wir spielen nur noch kooperative Spiele, weil gerade die guten Vertreter kommunikativ und gemeinschaftserlebnisreich sind.


    Tainted Grail fiel bei mir aus besagten Gründen komplett durch, einer fand es ermüdend und zwei fanden es so gut, dass sie mir das Spiel abgekauft haben.


    Die mögen aber auch Grindhaven. :P

    Verstehe ich das bei dir also richtig, dass du dich auch fragst, warum du nicht gleich das Buch "Tainted Grail" hättest lesen sollen?

    Naja der Typ is ja selbst ziemlich Scary. Was ein Gelaber, und am Schluß muß man sich noch antun wie er ziemlich eckelig sein Bart vollschmoddert. Sorry ich kann den nicht ernst nehmen.

    Ernst nehmen musst du ihn ja nicht. Ändert nichts daran, dass man über bestimmte Aspekte, die er nennt, nachdenken kann.

    Das war ja damals auch der Grund, warum ich nach Mission 1 jeglichen Drive verlor. Gut zu sehen, dass es im längeren Lauf nicht besser wird. Zeit gespart.


    Ich glaube und hoffe ja, dass "Railroading" noch Talent dazu hat, Designuntugend zu werden.

    Von grundsätzlich problematisch habe ich ja auch nie gesprochen. Aber es ist doch wunderbar, dass es Anderen nach zwei Partien hervorragend gefällt. Dass man dann andere Einschätzungen "vergessen" soll finde ich zwar anmaßend aber so ist das eben.


    Die Einen haben Recht und die "Anderen" vergisst man besser schnell. ;)

    Ich suche dir Huutini gerne nachher nochmal diese Kritik an meinen Methoden zitiert heraus.


    "Schlampige Argumentation" wegen eines Exkurses über Storytelling in Videospielen übertragen auf Brettspiele ist einfach Nonsense.


    Hätte ich das Spiel gelobt, hätten das die scharfen Kritiker sicherlich anders bewertet und womöglich toll gefunden. Kriegen wir zwar nie raus, möchte ich aber Geld drauf wetten.


    Auch "Opferrolle" ist nen toller Begriff. Hat mit Opferrolle doch überhaupt nichts zu tun. Aber du möchtest lesen, was du lesen willst und dagegen kann ich nichts machen.

    Nichtsdesrotrotz wird man ja doch Ersteindrücke zugestehen können und wollen. Dazu haben alle das Recht.


    Deswegen postete ich auch vielseitige Einschätzungen zu dem Spiel.


    Die Rechtfertigungskultur kam ja genau daher, dass die Reaktionen aufs Video direkt auf die persönliche (Gestaltungs- Ebene) gingen.


    Und auch hier sind die Kommentare gegen seinen Ersteindruck direkt aburteilend. Gesteht doch den Leuten mit positiver und auch negativer Einschätzung ihr Recht auf eben diese zu.


    Gedankenspiel: Hätte es dieselben Kommentare bei positiven Ersteindrücken gegeben? Ich glaube, da sind wir uns einig: Sicher nicht.


    Manche erwecken den Eindruck, als möchten sie Selbstvergewisserung. "Ich freu mich auf das Spiel. XY mag das. Super. Aber ein negativer Ersteindruck? Verbrennt ihn." :box:

    Ein kleiner Nachtrag von meinem Abkäufer: Er schwärmte gestern Abend von Immersion und der Vielfalt der Entscheidungen, die man zu treffen habe und zeigte sich beeindruckt von dem Spiel, wie noch nie zuvor.


    Freute mich sehr zu hören, wenngleich er auf die Frage, inwieweit man denn gespielt würde und tatsächlich selbst entscheidet, noch keine Aussage treffen konnte. Auf jeden Fall verstecke das Spiel das für ihn sehr gut.


    Stand bei ihm: Kapitel 2 und 3 gespielt.

    Sprichst du jetzt von meinen Videos? Ich verliere den Überblick. :)


    Anders gefragt: Bin ich das fünfjährige Kind?

    Ich habe dazu jetzt wirklich alles gesagt. Wenn dir das immer noch nicht reicht, kann ich es nicht ändern. Auch, wenn es dir nichts nützt. Wunderbar. Muss es ja nicht. Ich erwarte auf jeden Fall dein Review (ich habe keins!) dann in ferner Zukunft zu Tainted Grail mit mehr Analyse, mehr Tiefe, mehr Transparenz und mehr Erfahrung.


    Deine Frage habe ich im Video beantwortet.

    !!! Vorabinfo: BEOBACHTUNG BASIERT AUF DEN ERSTEN SPIELSTUNDEN!!!


    Harry2017 : Das kann man so nicht sagen. Kommen wir nochmal zu den konkreten Spielbeispielen. Vorab sind deine beiden ersten Typen eigentlich beides Beispiele für "character-centered narrative", wie die Encounterkarten in Spielen wie Eldritch, Arkham und auch Dungeon Degenerates. Das sind die Kampf- und Diplomatiekarten in Tainted Grail und eben auch die Encounterinteraktion im Exploration Journal. Hier erzählst du dir mit Hilfe deiner Interaktion eine Story sozusagen.


    Die große Story entfaltet sich in Tainted Grail über die Interaktion mit dem Exploration Journal, also die "plot-centered narrative". Mit Verweis auf zahlreiche andere Autoren wird in der Arbeit genau das Problem verdeutlicht. Es bestünde immer eine Spannungsfeld zwischen der "Köharenz der Story" und der "Glaubwürdigkeit der Charaktere".


    Im Video zeige ich ja speziell auf der Doppelseite, dass alle Interaktionen auf dieser Seite exemplarisch zwei Probleme haben:

    a) Du hast keine Ahnung, wonach du deine Begegnung entscheiden sollst - dadurch schwindet in meinen Augen die Bedeutsamkeit und dadurch das Gewicht der Entscheidung.


    b) Die Entscheidungen der Begegnungen verändern dann zwar Chrakterattribute (Terror, Energie), aber sie haben keine anderen Konsequenzen sondern erfordern von dir, dass du die richtigen Begegnungen "errätst" und sogar mit Proben "erwürfelst".


    Als Beispiel wäre das wie folgt klarer:

    Du stehst vor der Auswahl die Rolltreppe oder den Fahrstuhl zu nehmen. Du weißt vorab nichts über beide. Also entscheidest du dich für den Fahrstuhl. Oben angekommen, sagt dir der Pförtner, dass der Fahrstuhl hier leider stehen bleiben muss. Du musst wieder runterfahren und dann fragt dich das Spiel, ob du den Fahrstuhl oder die Rolltreppe nehmen willst. Und das war zu Beginn krass spürbar.


    Krasser Gegensatz dazu: Dungeon Degenerates stellt dich zu Beginn des ersten Szenarios vor die Wahl, wo du den Kopf hinbringen willst. Ort A, Ort B oder C und das Spiel verrät dir auch, was welcher Ort bedeutet. Jetzt bist du dran. Im Unterschied zu Tainted Grail bedeutet das für a) und b):


    a) Du hast Anhaltspunkte, wonach du deine Entscheidung treffen kannst. EIne Unterhaltung ist möglich - was klingt spannend? Wollen wir böse sein oder nicht?


    b) Beim Erreichen des Ortes nach dem Treffen der Entscheidung ändert sich die Welt massiv. Alte Teile verschwinden, neue Dinge entstehen, du spürst die Konsequenzen direkt - vor allem decken und erweitern sie sich mit der vorher in a) diskutierten Auswirkung, was schlichtweg brilliant ist.



    Der Ablauf von Taintes Grail ist die Siebanalogie, die ich im Video auch erwähnte. Es hat weniger was damit zu tun, was für ein Typ ich bin, sondern ich wünsche mir, dass meine Entscheidung was zählt. Und das war für mich in den ersten Stunden so demotivierend (was ja auch als Folge in der Arbeit diskutiert wird), dass mir komplett die Lust aufs Weiterspielen vergangen war und auch die Trennung nicht schmerzt.


    Nochmal, ich will niemanden das Spiel schlecht reden. Es ging mir nur darum, dass ich bei mir etwas beobachtete und ich das versuchte, mal analystisch anzugehen, woran das liegt.

    Von bedeutet "Von dem Spiel".


    Zu bedeutet "Zu dem Spiel".

    Herzlichen Glückwunsch. Sie haben soeben den Thygra-Ehrenpreis für herausragende Spitzfindigkeit gewonnen.

    Zitier den Rest doch auch bitte, sonst muss ich mich auf den nächsten Seiten wieder für Zitate von deinem Zitat rechtfertigen... :)


    Für mich wird es übrigens spannend, wie sehr sich hier in diesem Forum eigentlich positive Videos rechtfertigen müssen für Titel, Inhalt, Seriösität und Bewertung. :)