!!! Vorabinfo: BEOBACHTUNG BASIERT AUF DEN ERSTEN SPIELSTUNDEN!!!
Harry2017 : Das kann man so nicht sagen. Kommen wir nochmal zu den konkreten Spielbeispielen. Vorab sind deine beiden ersten Typen eigentlich beides Beispiele für "character-centered narrative", wie die Encounterkarten in Spielen wie Eldritch, Arkham und auch Dungeon Degenerates. Das sind die Kampf- und Diplomatiekarten in Tainted Grail und eben auch die Encounterinteraktion im Exploration Journal. Hier erzählst du dir mit Hilfe deiner Interaktion eine Story sozusagen.
Die große Story entfaltet sich in Tainted Grail über die Interaktion mit dem Exploration Journal, also die "plot-centered narrative". Mit Verweis auf zahlreiche andere Autoren wird in der Arbeit genau das Problem verdeutlicht. Es bestünde immer eine Spannungsfeld zwischen der "Köharenz der Story" und der "Glaubwürdigkeit der Charaktere".
Im Video zeige ich ja speziell auf der Doppelseite, dass alle Interaktionen auf dieser Seite exemplarisch zwei Probleme haben:
a) Du hast keine Ahnung, wonach du deine Begegnung entscheiden sollst - dadurch schwindet in meinen Augen die Bedeutsamkeit und dadurch das Gewicht der Entscheidung.
b) Die Entscheidungen der Begegnungen verändern dann zwar Chrakterattribute (Terror, Energie), aber sie haben keine anderen Konsequenzen sondern erfordern von dir, dass du die richtigen Begegnungen "errätst" und sogar mit Proben "erwürfelst".
Als Beispiel wäre das wie folgt klarer:
Du stehst vor der Auswahl die Rolltreppe oder den Fahrstuhl zu nehmen. Du weißt vorab nichts über beide. Also entscheidest du dich für den Fahrstuhl. Oben angekommen, sagt dir der Pförtner, dass der Fahrstuhl hier leider stehen bleiben muss. Du musst wieder runterfahren und dann fragt dich das Spiel, ob du den Fahrstuhl oder die Rolltreppe nehmen willst. Und das war zu Beginn krass spürbar.
Krasser Gegensatz dazu: Dungeon Degenerates stellt dich zu Beginn des ersten Szenarios vor die Wahl, wo du den Kopf hinbringen willst. Ort A, Ort B oder C und das Spiel verrät dir auch, was welcher Ort bedeutet. Jetzt bist du dran. Im Unterschied zu Tainted Grail bedeutet das für a) und b):
a) Du hast Anhaltspunkte, wonach du deine Entscheidung treffen kannst. EIne Unterhaltung ist möglich - was klingt spannend? Wollen wir böse sein oder nicht?
b) Beim Erreichen des Ortes nach dem Treffen der Entscheidung ändert sich die Welt massiv. Alte Teile verschwinden, neue Dinge entstehen, du spürst die Konsequenzen direkt - vor allem decken und erweitern sie sich mit der vorher in a) diskutierten Auswirkung, was schlichtweg brilliant ist.
Der Ablauf von Taintes Grail ist die Siebanalogie, die ich im Video auch erwähnte. Es hat weniger was damit zu tun, was für ein Typ ich bin, sondern ich wünsche mir, dass meine Entscheidung was zählt. Und das war für mich in den ersten Stunden so demotivierend (was ja auch als Folge in der Arbeit diskutiert wird), dass mir komplett die Lust aufs Weiterspielen vergangen war und auch die Trennung nicht schmerzt.
Nochmal, ich will niemanden das Spiel schlecht reden. Es ging mir nur darum, dass ich bei mir etwas beobachtete und ich das versuchte, mal analystisch anzugehen, woran das liegt.