Beiträge von danom im Thema „ Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)“

    Ein komplexes Projekt Jahre im Voraus exakt zu terminieren grenzt an Unmöglichkeit. Man kann den Idealfall abschätzen und einen Puffer für Verzögerungen einplanen, mehr geht aber nicht. Wenn dann mehr ungeplante Verzögerungen auftreten als der Puffer hergibt, kann man nichts machen. AR kann seinen Käufern ja auch schlecht pauschal 5 Jahre Pufferzeit drauf schlagen, nur um alle erdenklichen Verzögerungsfälle abzudecken.


    Als Backer rechne ich bei jedem Kickstarter mit Verzögerungen - und das kann durchaus auch länger als ein Jahr sein, wie die Erfahrung gezeigt hat. Das hat auch nichts mit "Verschaukeln der Kunden" zu tun, sondern ist halt einfach die Realität, insbesondere in Zeiten einer globalen Pandemie. Problematisch finde ich eher Anbieter, die halbfertige Produkte raussenden, nur um die Auslieferung ja nicht zu verzögern.


    Wer auf ungenaue Zeitangaben und mitunter jahrelange Verzögerungen keinen Bock hat, sollte schlicht von Kickstarter und anderen Crowdfunding-Plattformen die Finger lassen.

    Und mal zum Vergleich KDM (bzw. warum ich den zog): Entgegen der Behauptungen hier bin ich sehr thematisch geprägt. KDM liefert hier - man erhält immer wieder Einblicke in die Welt, viel ist hier aber natürlich der Phantasie überlassen. Gerne würde ich hier etwas mehr erfahren, aber ist auch so ok. Bei TG sind quasi alles halt vorgeschriebene Texte. Sehr gute, aber halt trotzdem - vorgekaute Atmo.

    Da hast du recht und da sehe ich den hauptsächlichen Polarisierungspunkt bei Tainted Grail. Die Tatsache dass das so ist mit der detailliert beschriebenen Spielwelt, ist weder gut noch schlecht, es ist einfach Geschmacksache. Ich empfinde genau das als Stärke in dem Spiel.


    Zu deinen Fragen kann ich dir leider nicht weiterhelfen, da wir damals einem anderen Pfad der Story gefolgt sind.

    mavman Ich habe wesentlich mehr Lust es zu zweit als Solo zu spielen. Man spricht sich ab, man entscheidet gemeinsam, kann sich unterschiedlich entwickeln und erlebt gemeinsam eine Geschichte. Gut, ein Alpha-Spieler sollte man nicht sein und man sollte es genießen können, gemeinsam zu diskutieren. Ich vermute, du magst das Spiel vielleicht an anderer Stelle eigentlich gar nicht? Klingt bei dir auch nach einem Zeitproblem?

    So seh ich das auch.


    Hab die meiste Zeit zu zweit mit meiner Freundin gespielt. Gegen Ende war bei ihr ein bisschen die Luft raus, da sie generell auch nicht der Typ für storylastige Spiele ist und das Arthus-Setting weniger spannend fand als ich. Die Interaktion, insbesondere bei den Kämpfen und der Diplomatie hat ihr aber auch Spaß gemacht. Sie hat ihr Kampfdeck z.B. voll auf Support und Negieren der Gegnerangriffe ausgerichtet und dann immer meine Angriffe vorbereitet. Dadurch kam ein gutes Maß an Teamplay zustande. Bei den Entscheidungen haben wir immer diskutiert über mögliche Konsequenzen und uns dann gemeinsam für einen Weg entschieden.


    Rätsel hat man ja in gewisser Weise auch drin im Spiel. Zumindest braucht man oft Wissen über die Spielwelt und/oder eine solide Kombinationsgabe, um die richtigen Entscheidungen treffen zu können und z.B. bei Nebenquests zu wissen, wo man hin gehen sollte, um die Aufgabe zu erfüllen.


    Die letzten paar Chapter (also vor Ch. 10, in dem ich gerade bin) hab ich solo gespielt. Hat mir auch viel Spaß gemacht. Allerdings fehlte mir da ein bisschen der Aspekt des gemeinsamen Erlebens.

    Ich finde bis jetzt (Kapitel 7) sind die Hinweise deutlich genug dass klar ist, welche Wege es gibt um eine Quest zu lösen. Hatte in den ersten Kapiteln auch eher das Gefühl zu "schwimmen", aber insgesamt habe ich nicht das Gefühl einfach nur blind irgendwas zu machen und zu hoffen dass dann quasi per Zufall die Geschichte vorwärts geht. Hinweise beachten, Träume nicht übersehen, wäre da mein Rat.

    100% Zustimmung. Ich bin nach Kapitel 9 bisher noch nicht dazu gekommen, weiter zu spielen, aber dass ich irgendwo mal blind durch das Spiel geirrt wäre, ohne zu wissen, was zu tun ist, war bei mir genau Null mal der Fall. Die Anweisungen auf der Questkarte sind eigentlich eindeutig und die Spielwelt selbst gibt einem die restlichen notwendigen Informationen. Man muss es halt auch lesen und den Ratschlägen, zumindest zu Beginn des Spiels, folgen.


    Ansonsten geht es schon primär um das Erleben der Geschichte, die man selbst durch seine Entscheidungen beeinflussen kann, während man sekundär sein Kampf- und Diplomatiedeck optimiert und damit die kartenbasierten Kämpfe beschreitet und parallel seine Ressourcen managet. Mich erinnert das Spiel sehr an klassiche PC-Rollenspiele wie Gothic oder Morrowind. Dort erlebt man auch primär die Geschichte und die Kampfmechanik etc. ist eigentlich nur Nebenunterhaltung.


    Wem das liegt, der hat an dem Spiel großen Spaß, so wie ich den bisher hatte. Der große Vorteil an dem Brettspiel ist, dass das auch zu zweit so funktioniert, wenn man zwei Personen hat, denen derartige Spiele liegen. Dann kann man sogar zusammen in die Spielwelt eintauchen und alles gemeinsam erleben und entscheiden. Wenn aber mindestens eine der Personen damit nichts anfangen kann und stattdessen lieber ein Buch liest (als ob), dann funktioniert das Spiel logischerweise auch nicht und dann braucht man sich auch nicht damit quälen.

    Es gibt grundlegend zwei Arten von Pen&Paper-Spielleitern:

    1: Derjenige, der auf die abstrusensten Ideen der Spieler eingeht und quasi ein riesiges Improvisationstheater erschafft.


    2: Derjenige, der die Illusion der Wahl herbeizaubert sodass egal wie sich die Spieler entscheiden, sie immer wieder auf den vorher festgelegten (und damit storytechnisch sinnvollen) Weg zurückgelenkt werden.

    Was hat das mit Tainted Grail zu tun?

    Ich bin jetzt bei Kapitel 4b.


    Spiele Solo mit Beor.


    Ist das bei euch auch, dass ihr euch mit Gegenständen tot schmeißen könnt? Habe fast 30 Items/Geheimnisse im Gepäck?!

    Ging uns ähnlich wie dir. Wir haben dann die Regeln für den schweren Schwierigkeitsgrad angewendet und bis auf 5 Gegenstände pro Char alles abgeworfen. Kann ich nur empfehlen zur Übersichtlichkeit.

    oh, schade, warum nicht? Bei uns war es so, dass Kapitel 6 echt ein Durchhänger war

    Kapitel 6 war auch schon eher langweilig und eher abarbeiten durch lange Reise, in 7 haben wir schon angefangen und es sind uns diverse Optionen verwehrt, so dass wir jetzt quasi wiederholt durch einige ausgelutschte Gebiete reisen müssen. In unseren letzten 2 Sitzungen ist schon nicht viel aufregendes passiert. Und Kämpfe sind momentan auch eher lästig, die Belohnung meist uninteressantest. Deswegen kann ich mich momentan nicht mehr so motivieren wieder 2 Stunden Hinzusitzen und spiele lieber was anderes.

    Ab Kapitel 8 kommt auf jeden Fall gut was an Abwechslung rein. Wir sind jetzt zu Beginn von Kapitel 10 und ich bin gespannt, wie es weiter geht.


    Kapitel 7 war bei uns nach 15 min erledigt und das ganz ohne verwehrbare Optionen.

    Für mich ist Beors Fähigkeit nicht OP und auch nicht zu schwach, sondern ähnlich stark wie die der anderen. Das was du im Spoiler schreibst mag korrekt sein, aber gerade die erwähnten Skills, um die Charakter-Fähigkeit günstiger zu machen, sind bei Beor zumindest im Spiel mit 2+ Chars verschwendet. Für einen der beiden muss er drei Punkte in Vorsicht stecken, was im Challenge Mode viel zu teuer ist, weil man mit Beor primär auf die Kampfattribute gehen will. Für den zweiten Skill, der die Kosten reduziert, gibt es für Beor bessere Skills in direkter Konkurrenz. Das Craften ist besonders im frühen Spiel sehr stark, wo man noch nicht viele Gegenstände hat. Im späteren Spiel hat man meistens bessere Ausrüstung als rostige Schwerter, improvisierte Rüstungen und was man sonst so craften kann. Für den von dir vorgeschlagenen Trick mit den Einmalgegenständen muss man horten und grinden, was man - sofern man das will - in anderen Teilen des Spiels unabhängig von Beor effektiver machen kann als über seine Charakteraktion.


    Schlussendlich sind die Charakterfähigkeiten der anderen Charaktere im Vergleich nicht schlechter (zumindest Ailei, die anderen habe ich noch nicht gespielt). Während der Kostenreduktionsskill bei Beor zu 25% Ersparnis führt, führt er bei Ailei dazu, dass die Kosten nur noch 1 Energie betragen und damit halb so teuer sind wie normal. Die Fähigkeit von Ailei für sich gesehen ist ebenfalls sehr mächtig und wird erfahrungsgemäß deutlich häufiger verwendet, womit sie der bessere Kandidat für einen der erwähnten Skills ist (siehe Stichwort unten im Spoiler, wo sie mir in Kombination mit der Kostenreduktion mehrfach den Arsch gerettet hat - Beor hätte seine Fähigkeit dort nicht mal verwenden können, weil nur in Siedlungen möglich).

    Umgedreht muss man aber auch sagen, dass Beors Startfähigkeit besonders anfangs sehr stark ist. Die 4 Energie kann man wie von Belshannar bereits gesagt auf mehrere Charaktere aufteilen, sofern man nicht True Solo spielt. Zur Unterstützung würde ich ansonsten eher zu dem Skill raten, welcher Beor erlaubt erst bei 0 Energie erschöpft zu sein. Das bringt effektiv pro Tag eine zusätzliche Energie und dürfte im Mittel besser sein als die Kostenreduktion der Charakterfähigkeit, welche man nicht jeden Tag nutzen wird und kann.

    So schlecht ist Beor in Diplomatie nicht, dass er es Ailei versauen könnte. Wenigstens eine Stufe hoch schafft er selbst mit seinen Startkarten und Attributen im Schnitt jede Runde. Zu Beginn des Spiels reicht das, um die Reaktion des Gegners zu kontern. Er hat sogar im Startdeck zwei Karten, die mit seiner Stärke skalieren und damit im späteren Spiel zum automatischen Etappensieg führen. Die meisten seiner Karten führen zu Verlusten von Ansehen, Ausdauer, Leben - das sollte man aber auch in Kauf nehmen. Dafür sind das fast alles Soforteffekte, so dass man sich über die Anlegbarkeit keine Gedanken machen muss. Das Ansehen bekommt er im Normalfall als Belohnung zurück. Mit Zeitschinden hat er auch eine Karte zum hinten dran spielen, bei der die Reaktion komplett negiert wird.


    Bei Ailei im Kampf kommt es in seltenen Fällen anfangs dazu, dass sie eher nicht viel gebacken bekommt. Dass der Gegner "sich heilt" ist aber auch nicht so oft der Fall und wenn dann vorhersehbar. Sie hat in ihrem Startdeck recht viele defensive Fähigkeiten und als Verbesserungen noch bessere Versionen von diesen. Damit kann sie den gegnerischen Angriff negieren oder stark abschwächen. Gleichzeitig kann sie für Beor eine bessere Ausgangslage schaffen, durch ihre 2x (oder 3x) Karten mit allen Verbindungsschlüsseln. Schaden macht sie nicht sonderlich viel, das stimmt.


    Da wir mit dem Duo komplett gegensätzliche Erfahrung gemacht haben, solltet ihr vielleicht nochmal gucken, ob ihr tatsächlich die schwächsten Karten aus euren Decks sortiert habt und ob ihr die Kartenreihenfolge und die Spielerabfolge wirklich effizient auswählt. Ansonsten kann ich nur sagen: holt euch weitere Karten, das wird schnell zu Besserung führen. Und Kämpfe alleine sind mittel- bis langfristig immer ineffizient, da die Belohnung für alle damit verschenkt wird, insbesondere bei blauen Begegnungen.

    Ich war davon ausgegangen beschränkt zu sein, wie bei den Gegenständen. (Ich weiß bis heute nicht, warum mein Pferd kein Schwein mitziehen kann ☹️).

    Das Pferd kann schon das Schwein mitziehen. Du kannst dich jeden Tag aber nur auf eins der Tiere konzentrieren (du kannst beliebig viele Begleiter mitnehmen, aber bis auf einen müssen alle bis zur nächsten Ausrüstungsphase umgedreht bleiben - nur sofern ihr das falsch spielen solltet).


    Deshalb dürften die 'Kampfreflexe' auch auf der Rückseite von 'Jetzt oder Nie' sein. Dazu übrigens auch eine Frage: Könnte ich mit den Reflexen tatsächlich Extrakarten ziehen bis meine Energie aufgebraucht ist und das sowohl im Kampf, als auch in der Diplomatie? Beides sind Begegnungen? und die deutsche Karte besagt ausdrücklich beliebig oft nur während einer Begegnung. Das einschränkende nur ist mir gleichfalls nicht klar. Wann würde ich die Karten sonst benötigen?

    Kannst du und brauchst du nicht - das ist nur eine Klarstellung. Die andere Kartenseite finde ich aber noch besser, da man dafür keine Energie ausgeben muss. Ist dann halt auf einmal pro Begegnung beschränkt.

    Keine Ahnung wie ihr das geschafft habt... Ich hatte noch nie 20 oder mehr Ressourcen einer Sorte, meist ist irgendwas immer zu wenig oder nicht vorhanden. Gegner im Kampf Stufe 4 sind noch immer hart bis unmöglich... So viele Gegenstände hatte ich noch nie

    Da weiß ich aber auch nicht wie das geht, zumindest nicht in Kapitel 6. Mit wie vielen Charakteren spielt ihr denn? Dass die Begegnungen zu viert recht einfach sind, könnte ich mir ja noch vorstellen. Aber 20 Gegenstände?! Wie kommt man da ran? Gefunden haben wir nie so viele...und für aufm Markt kaufen hätten wir den Reichtum ins Negative strecken müssen :D Und außerdem kommen dann ab und zu doch wieder so garstige Gegner mit der Eigenschaft "Zertrümmern"...Und auch zum Ende der Kampagne hatten wir mal maximal 30 Ansehen (im Spiel mit 2 Charakteren)...Also entweder spielt ihr verdammt gut, wir verdammt schlecht oder irgendwer spielt was falsch :D

    Wir spielen mit 2 Charakteren (Beor und Ailei). 15-20 Gegenstände pro Charakter war nicht allzu schwer. In Kapitel 1 hatten wir mit Beor einiges hergestellt über seine Spezialaktion. Dann gab es immer mal einzelne Gegenstände für Erkundungen oder als Belohnung / Beute von Begegnungen. Das meiste haben wir aber durch Käufe beim Händler oder auf dem Markt bekommen. Den Reichtum dafür wiederum gab es bei einigen "Nebenquests" in recht hohen Mengen als Belohnung und generell auch häufig als Belohnung von Begegnungen. Als Tipp: bei den blauen Begegnungen steht meines Wissens nach überall "Belohnung" - heißt das muss nicht aufgeteilt werden, sondern jeder teilnehmende Charakter bekommt es, entsprechend machen wir die wenn möglich immer mit beiden Chars zusammen.


    Der Rest kommt von dem, was viele hier als "Grinden" verteufeln. Ich spiel ja mit meiner Holden zusammen und an zwei, drei Abenden, wo sie keine Zeit hatte, ich aber Bock zu spielen, wollte ich die Hauptstory nicht weiter voran bringen und hab stattdessen ein bisschen Nahrung gesammelt und Begegnungen gemacht (auch weil ich das Kampf- und Diplomatiesystem in der Phase, wo es noch anspruchsvoll war, recht unterhaltsam fand). An dem einen Ort, wo es Nahrung gibt, konnte man zusätzlich per Erkundung einmal am Tag die immer gleiche recht einfache graue Begegnung machen, bei der es Reichtum und Ansehen als Belohnung gab, so dass sich da auch ein bisschen was angesammelt hat.


    Reichtum ist tatsächlich auch aktuell noch unsere Problemressource nachdem wir es mit dem Items kaufen etwas übertrieben hatten und wir beim nächsten Menhir dann improvisieren mussten. Nahrung findet man ja an recht vielen Orten. Ansehen wird einem gefühlt überall hinterher geworfen (vor allem blaue Begegnungen) und verloren haben wir bisher auch keins wieder, außer Beor ab und an dank seiner Diplomatiekarten. Bei Magie hatten wir direkt zu Beginn des Spiels das Glück, einen Gegenstand zu bekommen, mit dem wir fast jeden Tag ein Magie produzieren konnten. Da wir in Kampf und Diplomatie damit sparsam waren, hat sich auch das bei uns angehäuft. Der 20er cap ändert allgemein vermutlich nicht viel am Schwierigkeitsgrad. Ob man nun 20 Ansehen hat oder 100 macht wohl keinen Unterschied für den weiteren Spielverlauf. Übersichtlicher wird es mit der Regel aber auf jeden Fall. Uns waren vorher schon die lilanen Würfel ausgegangen, obwohl wir nur mit 2 Charakteren spielen.


    Naja das das mit den richtigen Karten mal funktioniert ist klar. Aber das jeder Kampf nur 1 - 2 Runden dauert, war bei uns nicht so.

    Gerade nochmal gezählt - ich habe nach ursprünglichen Regeln 12 Verbesserungskarten geholt für das Deck von Beor. Damit sind am Ende sogut wie alle von den 15 Karten im Deck die "richtigen", da gibt es keine wirklich schwache mehr. Und mit den beiden Stärkeskills hat man gegen normale Gegner in seiner ersten Kampfrunde 5 Karten, gegen langsame Gegner sogar 6. Wenn man klug auswählt bei der Deckverbesserung haben die meisten davon das Doppelstärkesymbol, das Mutsymbol und irgendwo dort in den meisten Fällen noch einen Blitz, so dass man die hintereinander spielen kann. Dann gibt es noch den Skill, bei dem man zusätzliche Erfolge für verbundene 2er Stärke-Schlüssel bekommt und eine in dieser Kombo absurde Waffe, die bei jedem verbunden Stärkeslot weitere Erfolge hinzufügt. Das war also keine Übertreibung von mir. Beor ist maximal entwickelt einfach nur übel und dass ein Kampf 2 Runden dauert, war die Ausnahme, Sieg nach einer Runde war der Normalfall. Die meisten Kämpfe machen wir ja auch zu zweit. Ailei macht selbst mit vielen Upgrades noch sehr wenig Schaden, ist dafür aber meisterhaft im Verhindern von gegnerischen Angriffen und parallel im Vorbereiten für den Mitspieler. Auf eine x3 mit allen Verbindungsschlüsseln einen Heldenhaften Schlag zu spielen, gibt mit der besagten Waffe schon allein 11 Erfolge für eine Karte (mit Doppelstärkesymbol als Schlüssel und dem entsprechenden Skill sogar 12 - und dabei geh ich über den einen Skill noch großzügig hinweg, der die Anzahl Erfolge bei der ersten Karte verdoppelt). Einen Wurf hinterher gibt mit der Waffe und dem 2er Stärke-Skill weitere 7 Erfolge. Das wären 18-19 Erfolge mit nur zwei Karten und das ist nur eine beispielhafte Kombo, die vermutlich nicht mal die beste ist.


    Ja, es gibt noch "zerschmettern", womit man die nicht-Geheimnis-Waffen auch wieder verlieren kann. Wir haben bisher aber erst einen Gegner gesehen mit dieser Fähigkeit und der war recht gut planbar.



    Fazit: Mit dem Grinden sollte man auf keinen Fall übertreiben (oder es gleich ganz sein lassen, denn notwendig ist es nicht wirklich), um sich nicht die Balance zu zerschießen. Ansonsten ist die Anpassung des Schwierigkeitsgrads eine vielversprechende Option, die auch on the fly genutzt werden sollte, bevor man die Lust verliert, weil man durch alles durchbuttert oder umgekehrt weil man von allen Seiten aufs Maul bekommt und damit keinen Stich sieht. Die Progression ist jedenfalls sehr cool und auch deutlich spürbar. Bei meiner Kampagne kam sie selbst verschuldet nur leider etwas zu früh in der Ausprägung :P Falls es wen interessiert, kann ich die Tage ja mal berichten, wie sich die im Regelheft vorgeschlagenen Anpassungen dann auch tatsächlich auswirken.

    Wir sind noch in Kapitel 6, da wir erst gestern wieder zum Spielen gekommen bin. Mich hat mittlerweile genervt, dass die Begegnungen so verdammt einfach sind. Diplomatie haben wir noch nie verloren mit Ailei und/oder Beor. Kämpfe waren Anfangs zum Teil schwierig. Inzwischen (10 Kartenupgrades, 5 Stärke, effektiv 5 Karten in der ersten Runde auf der Hand und gute Waffe) gewinnen wir selbst die schwersten Kämpfe in 1-2 Runden und ohne Verluste.


    Da es aber noch eine Menge Kapitel gibt und die Gegner vermutlich nicht viel schwerer werden als der eine bisher bekämpfte Stufe 4 Gegner, haben wir jetzt mal nachträglich die Regelvariante für den maximalen Schwierigkeitsgrad angewendet. Soll heißen Misstrauen-Geheimniskarte, max. 5 Gegenstände und 20 pro Ressource und die Fähigkeiten und Kartenupgrades skaliere ich heute Abend noch runter basierend auf den höheren XP kosten. Bin gespannt, ob es dadurch wieder ausgeglichener wird vom Schwierigkeitsgrad her. Auf jeden Fall ist es mit nicht mehr 20 Gegenständen pro Char und ohne übervolle Ressourcenslots (zuvor 36 Magie, 40 Ansehen, etc) deutlich übersichtlicher ^^

    Also zusammenfassend kann man sagen, es ist ein Spiel, dass dem großen Kickstarterhype nicht gerecht wurde?

    (Ich habe es hier auch noch immer originalverpackt in der Schachtel liegen und bin mir nicht sicher was ich machen soll)

    Ich würde dem Spiel ne 9/10 mindestens geben. Das BGG-Rating spricht auch für sich. Gegenläufige Meinungen wirst du bei jedem Brettspiel lesen, egal wie hoch der Hype oder wie groß die Fangemeinde.

    Die "ich kaufe mir ein Spiel, nur um es dann eingeschweißt wieder zu verkaufen, weil es Spieler X im Forum nicht gefällt"-Mentalität kann ich ehrlich gesagt nicht verstehen, zumal ich sowas recht häufig hier im Forum sehe. Du hast es im Schrank, also probier es doch einfach selbst aus. Dann kannst du es immer noch verkaufen, wenn es dir nicht gefällt.

    Im Lichte des aktuellen Nischen-Videos ist es schon erstaunlich, wie unterschiedlich hier die Wahrnehmungen bezüglich #TaintedGrail insbesondere bezüglich der Story und deren Qualität sind ... Beckikaze lässt ja nun kein Medium aus, um sich über die "schlechte" Sttory von #TaintedGrail auszulassen (wo bei hier mal ganz nebenbei gesagt meiner Meinung nach fälschlicherweise "Lineares Storyspiel" und "Zufalls-Storygenerierendes Spiel" durcheinander geworfen bzw. gleichgesetzt / miteinander verglichen wird), und Belshannar hier offensichtlich die genau gegenteilige Erfahrung gemacht. Ein Spiel und zwei Meinungen, die kaum unterschiedlicher sein könnten ... :lachwein:

    Die Story von Tainted Grail IST einfach gut, da kann man nicht viel dran rütteln. Sowas tiefgehendes hab ich im Brettspielbereich bisher noch nicht erlebt.


    Dass das polarisiert, kann ich aber auch verstehen, da nicht wenige Spieler sich streuben, parallel zum Spielen häufige und/oder lange Storytexte zu lesen, während andere sich daran nicht stören und stattdessen noch besser in die Welt eintauchen können und das Ganze sehr positiv empfinden. Zu letzteren zähle ich mich auch, sofern es im Spiel gut umgesetzt ist und das ist es bei TG definitiv. TG erinnert mich sehr an die PC-Rollenspiele mit massiver detaillierter Spielwelt wie Dragon Age, Witcher, Gothic und Co.


    Becki hat ja selbst zugegeben, dass er eher zu denen zählt, die mit ausufernden Flav-Texten nicht viel anfangen können. Wenn man so ein Spielertyp ist, dann prophezeie ich aber schon jetzt, dass einem andere ähnlich storylastige Titel wie Etherfields, Oathsworn, Aeon Trespass: Odyssey, Middara oder Sleeping Gods mit hoher Wahrscheinlichkeit ebenfalls nicht viel Freude bringen werden. Insbesondere Aeon Trespass hatte ja in dem gezeigten Demo-Storyabschnitt von einem der Kickstarter-Updates enorm viel Ähnlichkeit mit TG, was die Textlänge und auch die grundlegende Mechanik mit den zu treffenden Entscheidungen und den davon ausgehenden Verzweigungsästen anbelangt. Bei Oathsworn geht zumindest die Stadtphase anscheinend stark in diese Richtung, wobei man dort auch alternativ die Story kürzen kann - ob das Spiel dann noch genug Spaß macht, ist aber eine andere Frage.

    PPPS:

    Was sind eure musikalischen Empfehlungen?

    Wir haben überwiegend Dark Fantasy und/oder Celtic Fantasy Ambiente Tracks auf Ytube laufen lassen.

    Tainted Grail: The Fall of Avalon Music Playlist - Melodice

    Auf BGG wird teils behauptet dass das mitgelieferte Inlay Sleeves beschädigt (Eselsohren) wenn man die Karten eben sleevt. Kann das jemand für die deutsche Version bestätigen? Nehme an, das Inlay ist identisch?

    Das Inlay in der deutschen Version ist gleich. Am Boden werden die Fächer leicht schmaler - zu schmal für gesleevte Karten, zumindest was die Kampf- und Diplomatiekartengröße angeht.

    Frage zum Regelheft: Bei der Aktion "Passen" steht in der deutschen Version, dass man Passen muss, wenn man 0 Energie hat. Dieser Zusatz ist im Englischen nicht vorhanden. Warum wurde das so ergänzt? Würde bedeuten, ich kann nichtmal einen Menhir untersuchen wenn ich meinen Zug mit 0 Energie starte, das kann doch aber nicht Sinn der Sache sein da das Untersuchen des Menhirs keine Energie kostet?

    Diese Regel finde ich in der Tat auch komisch. Bei uns kommt die Situation nur sehr selten, da wir fast nie freiwillig bis auf 0 Energie gehen (zumal ich Beor spiele, der beim Erschöpfen immer eine extra Wunde bekommt). Da ja eigentlich schon die Regel mit der strikten Aktionsreihenfolge eher lascher gemeint war als im Regelheft geschrieben (siehe FAQ) würde ich diesen Teil wohl ebenfalls nicht so strikt befolgen und nur als Erinnerung ansehen, dass man irgendwann passen muss. Ob man jetzt am Ende des Tages noch den Menhir untersucht oder als erste Aktion am nächsten Tag, macht aber in den meisten Fällen auch keinen Unterschied.


    Wenn du wissen möchtest, warum das in der deutschen Version anders ist, empfehle ich, die Frage im BGG Forum (oder wahlweise sicher auch im Pegasus Forum) zu stellen. Dort ist Martin vom Pegasus-Team, der für die Übersetzung mit verantwortlich war, sehr aktiv und hilfsbereit unterwegs. Er kann auf den internen Informationsaustausch mit Awaken Realms zugreifen, den er für die Übersetzung genutzt hat, und kann dir da sicher mehr dazu sagen. Wenn dort etwas anders steht als im Englischen hat er sich normalerweise auch etwas dabei gedacht. Sollte es aber wirklich ein Irrtum sein, kann er das auch in die Errata rein packen, wenn er davon weiß.

    Damit könntest Du richtig liegen. Man könnte aber auch sagen, wenn alle Würfel aus dem Kampfpool entfernt werden, würde es in der Regel bei den Wächtern stehen. 😉


    Leider hilft das englische FAQ nicht weiter. Ich stöbere nun bei BGG

    Es steht ja auch nicht in den Regeln, dass man nach einem gewonnenen Kampf die Würfel wieder in den Vorrat legt. Behälst du die deswegen auch für den nächsten Kampf? ;)


    Nein, ich weiß schon, was du meinst. Bei BGG wurde die Frage ein paar mal gestellt und die Antwort der Community war immer recht klar. Von offizieller Seite erinner ich mich nicht, dazu etwas gelesen zu haben. Hier ein Bsp: BoardGameGeek


    Für mich ist es aber auch eher logisch, dass die Guardians sich nach dem Kampf regenerieren - sowohl aus Sicht der Regeln als auch aus Sicht vom Balancing. Finde die Encounter so schon viel zu einfach (Stand Chapter 6). Hätte wohl nicht so doll hochleveln sollen nebenher 8o

    Du musst den Ort nicht verlassen.

    Die Kampferfolge sind nach dem Kampf weg und müssen beim zweiten Kampf wieder neu gesammelt werden.

    Danke. Magst Du mir noch sagen woraus sich das ergibt in der Regel?😊

    Explizit steht das meines Wissens nach nicht in den Regeln. In dem Fall kann man aber erwarten, dass das Gegenteil sonst explizit erwähnt wäre. Also statt "Wenn ihr diese Begegnung nicht besiegt, bleibt sie auf der Ortskarte und wird nicht unter ihren Stapel gelegt" hätte dann etwas von "legt sie mitsamt aller erzielten Kampferfolge auf die Ortskarte" gestanden.

    Mal eine Regelfrage:

    Passiert beim Fliehen einfach nur das, was beim Gegner unter "Gelegenheit" steht und gibt eine Energie aus und sonst nichts weiter? Muss man den aktuellen Ort nicht verlassen?

    Du musst den Ort nicht verlassen.

    Da schließe ich meine Regelfrage an.


    Wenn man bei einem Wächter flieht bleibt er ja im Spiel. Was ist mit den Würfeln im Kampfpool? Bleibt der Schaden auf dem Wächter liegen?


    In der Regel finde ich nichts dazu. Weder bei Begegnungsende, Wächter, Fliehen oder sonst wo. 🤔

    Die Kampferfolge sind nach dem Kampf weg und müssen beim zweiten Kampf wieder neu gesammelt werden.

    Ich sehe keinen Widerspruch. Man kann mit einer Aktion Reisen. So weit wie man möchte, wenn man die Kosten bezahlen kann.

    Das steht aber so nicht in der Regel drin und widerspräche dann auch dem oben zitierten Text von Awaken Realms. Eine Aktion Reisen ist genau ein Schritt und nicht beliebig viele Schritte. So steht es deutlich in der Regel. Sonst hättest du auch das angesprochene Problem, dass du durch Orte mit Blitz oder Wächtern hindurch ziehen könntest, da die Abfrage erst am Ende der Aktion kommt.


    [Edit:] Sonst spielst du nämlich auch z. B. das eine Zufallsereignis falsch. Dort bekommt man Schaden für jede Reise-Aktion, ergo 3 mal wenn man 3 Schritte geht und nicht nur einmal.

    Hier nochmal das Quote aus der offiziellen FAQ / known Issues List von Awaken Realms:

    Zitat

    Can I move more than one Location away as one Action?


    Default Travel Action moves a Character only one Location away, in a straight line. However, players may agree to let a Character have two such Actions in a row – for example if they want this Character to join them before they all Explore. The “one Action at a time” rule is only meant to manage the downtime. It should never prevent you from strategizing or cooperating with your team.

    Damit dürfte klar sein, wie es ursprünglich gemeint war und wie wenig streng diese Regel zu sehen ist. Ob man jetzt deutscher als der Deutsche sein und sagen muss "das steht da, das mach ich jetzt auch genau so, selbst wenn die Intention eine andere ist" muss ja jeder für sich wissen ;)

    Spielt ihr denn alle mit der strengen Reihenfolge beim Durchführen der Aktionen? Rein vom Regeltext her kann man die Reihenfolge zumindest variieren, solange jeder gleichviele Aktionen macht, also bei drei Spielern muss auf die Reihenfolge A-B-C nicht zwingend nochmal A-B-C folgen sondern es geht auch C-A-B. Bei einer Aktion von jemand anderem teilzunehmen kann, muss aber nicht, zu diesem Limit zählen laut Regelwerk. Das vernünftige tracken (und planen) dieser beiden Aspekte in Kombination war mir ehrlich gesagt zu aufwändig.


    Laut FAQ kann man auch so spielen, dass z.B. einer drei Bewegungen hintereinander macht, um danach an den Ort der anderen zu kommen, um zusammen mit diesen erkunden zu können. Nach RAW wäre das eigentlich nicht erlaubt, aber die Begründung von den Devs war "die Regel mit dem abwechselnd jeder nur eine Aktion machen wurde ausschließlich zur Vermeidung von Downtime implementiert, nicht aus Balancegründen - wenn sich alle einig sind, kann man die auch weglassen".


    Da wir eh nur zu zweit spielen und gegenseitig unsere Züge beraten, lassen wir diese Regel mit den abwechselnden Aktionen wie vorgeschlagen weg und sind damit bisher sehr gut gefahren.

    Ich verstehe gerade die Kampfkarte "Sicherer Stand" von Ailei nicht ganz. Beim ausspielen soll ich 3 Ladungen auf eine Karte in der Abfolge der Kampf Reihe legen.

    Ansonsten hat diese Karte keine weiteren Fähigkeiten.

    Da immer nur die letzte Karte der Abfolge aktiv ist, müsste ich die 3 Ladungen auf Sicherer Stand ablegen.

    Wofür soll ich denn dann diese Ladungen nutzen, wenn ich beim ausspielen der nächsten Kampfkarte eh wieder alle Ladungen von Sicherer Stand runter nehmen muss?

    Es gibt auch dauerhafte Effekte mit Ladungen. Für die ist die Karte gedacht. Die haben in der Mitte einen breiten Kasten und der Rechte Teil der Verbindungsschlüssel ist bei denen am rechten Rand. Die werden damit niemals verdeckt, selbst wenn sie nicht die letzte Karte in der Auslage sind.

    Jetzt verstehe ich was Beckikaze damit meinte, dass man geführt wird und keine echten Wahlmöglichkeiten hat... ich hab heute auch das Tutorial gespielt. 8o

    Was das Tutorial angeht, wo man einfach nur eine vorgeskriptete Abfolge komplett nachspielt, um die grundlegenden Mechaniken zu lernen, hat er tatsächlich recht ^^


    Da fällt mir wieder der Vergleich mit Dungeon Degenerates ein. Inzwischen habe ich ja auch in beiden Spielen einige Partien hinter mir. Für mein Empfinden steht (Stand Kapitel 3) TG in Sachen Wahlmöglichkeiten - selbst wenn man nur die berücksichtigt, die Einfluss auf den Verlauf der Story haben - einem DD in nichts nach. Und auch was alle anderen Belange wie beispielsweise Immersion und Spielmechanik angeht, sehe ich für mich TG im Vergleich mit weitem Vorsprung vorne. Ist eben alles Geschmackssache.


    Man muss nur immer schön vor fast allem weglaufen...

    Das muss und sollte man nicht. Aber man muss einzuschätzen lernen, wann man weglaufen muss und dann auch nicht zu stolz dafür sein ^^ Und nicht vergessen, neben dem Gelegenheitsangriff auch die eine Energie abzuziehen beim wegrennen. Das hatten wir Anfangs nicht auf dem Schirm.

    Der "Mehrwert" meines Postings bezog sich darauf, dass die puzzelige Kampfmechanik mit einer gewissen Spannungsarmut einhergeht (den Mehrwert muss ja jeder selbst entscheiden).


    Potentielle Käufer des Spiels könnten ja an unterschiedlichen Einschätzungen interessiert sein. ;)

    Ich finde es deutlich spannender als Würfeln oder Marker ausm Beutel ziehen oder Karten einfach ausspielen, da man sich jedes Mal fragt, ob man ne tolle Kombi hinbekommt. Aber das darf eben jeder für sich anders sehen. ^^

    This. Ich finde das System alles andere als schlecht und "nur ne Symbolkette" ist es definitiv auch nicht. Sogut wie jede Karte hat neben den verschiedenen Verbindungsschlüsseln noch einen Soforteffekt, Ladungseffekt, verzögerten Effekt, dauerhaften Effekt oder Effekt beim Monsterangriff, der jeweils positiv oder negativ oder beides sein kann und durch Spielen weiterer Karten zum Teil überdeckt wird. Als spannungs- oder taktikarm empfinde ich das nicht.


    Das Ailei nicht die beste Kämpferin ist, war uns klar. Dass die aber manch gute Kombo von Beor zunichte machen kann, nicht.

    So kam es, dass manch freier "3x" Slot von Beor verpuffte, da Ailei halt keinen Schaden dort generieren konnte...puh, da ist doch einiges an "Learn to Play the Chars" drin, um das im Zusammenspiel hin zu bekommen - solo war das ja viel einfacher!

    Wir spielen auch mit Beor und Ailei und hatten jetzt schon drei Kämpfe, wo das Zusammenspiel sehr gut funktioniert hat. Ailei war dabei jeweils Vorbereiterin und Beor hatte dann einen 3x Slot für seine erste Karte und konnte damit ordentlich reinhauen. Potenzial haben die beiden also als Team ;)

    Nach drei (aus Zeitgründen jeweils recht kurzen) Playsessions haben wir jetzt immerhin Kapitel 1 geschafft :lachwein:


    Das Spiel gefällt mir bis jetzt richtig gut und hat meine Erwartungen voll erfüllt. Bin sehr gespannt, wie es weiter geht. :)


    Gibt es für die deutsche Version eigentlich schon irgendwo eine Errata? Mir ist bei der Karte "Wurf" z. B. aufgefallen, das man in der deutschen Version der Formulierung nach auch rote Würfel für den Soforteffekt bekommt, wenn man gar keine Waffe ausgerüstet hat, die man werfen könnte. Dieser Fall ist in der englischen Formulierung ausgeschlossen. Ansonsten ist die Übersetzung aber sehr gut gelungen.

    DENNOCH sollte man andere Meinungen oder Ansichten zulassen und akzeptieren können, denn nur davon kann hier eine Diskussion im Forum leben. Mann muss mit der Review nicht übereinstimmen, mag die Kritikpunkte als weniger stark, vielleicht unbedeutend oder auch in einigen Fällen als nicht zutreffend empfinden, aber hier von pseudoanalytisch zu sprechen, ohne selbst das Spiel gespielt zu haben finde ich etwas zuviel.

    Das ist es ja aber, was mich so sehr an Videos im Stil des obigen stört. Ich hab das Spiel selbst nie gespielt und kann trotzdem die meisten aufgeführten Kritikpunkte mit Logik und einfachem Background-Infos aushebeln, ähnlich wie es Adherin oben gemacht hat, wobei allerdings die Spielerfahrung mit eingeflossen ist. Diese Tatsache alleine spricht nicht für qualitativ hochwertige Kritik. Oder die andere Option ist, dass ich einfach nur unstichhaltigen Müll erzähle. Das kann jeder für sich entscheiden. Wäre das irgendwas, wo ich sagen müsste "hmmm okay, das kann ich ohne TG gespielt zu haben nicht beurteilen", dann würde ich das ja auch völlig akzeptieren.


    Die Review von No Pun Included richtet sich nicht nur an die Backer, die das Spiel ohnehin schon gekauft haben, sondern auch an Leute, die darüber nachdenken, das Spiel im Retail zu kaufen. Insofern halte ich das Anführen dieser Aspekte für legitim und im Rahmen einer Review auch für richtig und wichtig.

    Auch als Nichtbacker lese ich mir doch vor dem Kauf wenigstens mal die Beschreibung auf der Rückseite der Spielschachtel durch oder den Text auf der Verlagswebsite. Und da lautet direkt der zweite Punkt: "Your decisions will shape both your adventure and the game world around you, as each Act is set apart by many years, revealing the long-term consequences of your actions." Dass man also Orte im Laufe des Spiels mehrfach besucht, dürfte alleine aus diesem Satz glasklar hervorgehen. Genauso erwarte ich bei einem derart beschriebenen Spiel, dass ich mir auch Notizen machen muss, um Orte wiederzufinden, Rätsel zu lösen und Quests zu absolvieren. Über sowas überrascht zu sein und das zu kritisieren ist, wie wenn ich mir ein Agricola hernehme und dann meckere, dass mir das Spiel zu langweilig ist, weil man da ja gar nicht kämpfen kann.


    Ein mittelmäßiges Regelwerk ist eben auch nur mittelmäßig. Darf das nicht erwähnt werden und ist nun obsolet? Der Hinweis darauf, dass es schlechtere Regelwerke gibt, mach ein mittelmäßiges Regelwerk auch nciht besser.

    Das macht es aber auch noch lange nicht schlecht und damit kritisierenswert. Gutes Regelwerk = Lob. Schlechtes Regelwerk = Kritik. Mittelmäßiges Regelwert = nicht erwähnenswert, da dem Mittelmaß der Brettspiele entsprechend.

    Klar, kann man so machen, wenn man das so möchte. Wobei ich das so aus meiner Rollenspiel-Mentalität so handhabe, wenn mein Charakter die passenden Attribute dazu nicht hat bzw. darin nicht gut genug geskillt ist, dann kann er die entsprechende Aufgabe halt nicht schaffen. Entweder macht das dann halt ein anderer Charakter, der die Werte dazu hat, man verwendet Erfahrungspunkte, um die Chancen zu erhöhen, oder man macht eine andere Option. Und in der Regel war das bei dem Spiel bisher immer so, dass es da auch andere Optionen gibt, um weiter zukommen.

    Eben. Es wird immer so dargestellt, als müsste man das Spiel neu starten, wenn man an einer Stelle einen Würfelwurf versiebt. Das war schon im Becki Video mit dem Beispiel in der Höhle. Klar kann man dort mit den richtigen Optionen und einem guten Würfelwurf erreichen, dass man in der Story voranschreitet. Laut Aussagen anderer Spieler ist das eben aber auch nur ein möglicher Weg von mehreren, im Sinne von einer Abkürzung, die man mit Glück und dem richtigen Händchen finden kann.

    Manche Kritik an TG ist sicherlich gerechtfertigt, aber wenn man dann auf sowas wie "man muss sich zu viele Notizen machen bzw. man erfährt vorweg, dass man später zu Orten zurück muss" rumreitet, da weiß ich auch nicht mehr, was ich dazu sagen soll, außer: Herzlichen Glückwunsch für die Erkenntnis, aber das weiß man schon nach kurzem Überfliegen der KS-Kampagne. Wie kann man da enttäuscht darüber sein, anstatt das von vornherein auf dem Schirm zu haben? Genauso Railroading bei einer tiefgehenden Story... die Diskussion, dass das eine nunmal mit dem anderen einhergeht, hatten wir im Thread hier schon zur genüge. Bei Dragon Age am PC regt sich doch auch keiner auf, dass die Hauptstory nebst verschiedenen Pfaden und Endings (die es in TG ja auch gibt!) alle vorgegeben sind. Oder solche Übertreibungen wie "schlechtes Regelwerk" - das lese ich im Kontext zu TG zum ersten mal und war mir beim Prototyp damals auch in keiner Weise aufgefallen. Wenn ich da an andere Regeln denke, wo sich so ziemlich jeder Spieler völlig zurecht drüber aufregt, dann kann das hier im schlimmsten Fall also eher als mittelmäßiges Regelwerk bezeichnet werden und damit ist die Kritik auch wieder obsolet.


    Nein, ich sage nicht, dass TG ein gutes Spiel ist. Davon muss ich mir erst selbst noch ein Bild machen. Aber solche pseudoanalytischen Reviews wie das oben zitierte von No Pun Included, die einfach nur auf fehlendem Wissen, unrealistischen Erwartungen und Übertreibungen basieren, kann ich tatsächlich in keiner Weise ernst nehmen und empfinde ich eher als schädlich denn nützlich mit Bezug zur Hilfe der Entscheidungsfindung für potenziell Interessierte.

    Hier mal so deren zentrale Kritikpunkte:

    • zu grindy
    • Railroading
    • man muss ich zu viele Notizen machen bzw. man erfährt vorweg, dass man später zu Orten zurück muss
    • das Spiel ist durch komplizierte Reise, häufige und lange Kämpfe, daraus resultierende Ressourcen suche zu langgezogen
    • Story ist nicht fesselnd
    • Story ist zu dark
    • schlechtes Regelwerk
    • sexualisierte Darstellung der Heldinnen
    • zu oft Situationen, die nicht geplaytestet sind, weswegen man sich eigene Regeln machen muss
    • Fortschritt im Journal zum Teil allein abhängig von W6er würfen
    • Timedials sind nervig

    => letztlich können sie es nicht empfehlen, auch wenn man nach einer Mischung aus Exploationsspiel und Choose your own adventure sucht

    Hätte ich nicht gelesen, um welches Spiel es geht, hätte ich das für den Versuch gehalten, KDM zu verreißen (abgesehen von Timedials und W6 statt W10) :D

    "Story zu dark" - spätestens hier musste ich dann laut lachen :)

    Bei den restlichen Punkten ist ja durchaus was dabei, was kritikwürdig klingt. Dieses deckt sich aber halt auch absolut nicht mit den Reviews und Fazits von vielen anderen Spielern, die ich bisher gelesen habe. Würde das Video also auch erstmal unter "ist einfach nicht sein Spiel und Verriss von Hypetiteln scheint ja in der heutigen Zeit eh eine Sportart zu sein" abbuchen.

    Kann Ronny und Nosdasil nur zustimmen.


    Mich interessiert viel mehr, warum das jetzt noch so lange dauert. Grundsätzlich war ja englische Version + 3 Monate für die lokalisierten Versionen geplant. Das wäre dann Februar/März gewesen. Da in diesen Zeitraum dann auch das chinesische Neujahr fällt, wohl eher April. Es wird aktuell aber von Mai geredet (s.o.: jetzt + 4 Monate). Auf der anderen Seite ist die Lokalisierung aber eher früher beendet, wenn die Dokumente schon vor Weihnachten übergeben wurden.


    Liegt das an den anderen Lokalisierern? Brauchen die länger und der Printrun dürfte ja gemeinsam gefahren werden, oder woran liegt das sonst? Zumal es ja "nur" um die Karten und Bücher geht. Die Miniaturen und Token und so sind ja bereits fertig, so viel ich weiß. Kann mich da jemand mit Ahnung von den Abläufen ein wenig Licht ins Dunkel bringen?

    Produktion + QS + Logistik wird dauern und dazwischen liegt Chinese New Year ;)
    Die 3 Monate hätten geklappt, wenn die Files rechtzeitig rausgegangen und in 3 Monaten übersetzt gewesen wären (=3 Monate nach Produktionsstart der Englischen, was irgendwann letztes Jahr im Herbst schon hätte sein müssen - und selbst dann wäre das Chinesen Neujahr wohl dazwischen gekommen).

    Auf Fantasywelt kostet die dt. Kickstarterversion 139,99 Euro... allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass dies später auch der Preis der Retailversion ist. Ich hätte eher 60-80 Euro dafür vermutet... woher also dieser enorme Mehrpreis (Achtung: Alles nur Teil meiner persönlichen Spekulation).

    60-80 ist unrealistisch niedrig. Wenn man bei Kickstarter den Group Pledge (6x Core Game) genommen hätte, hätte man den günstigsten Preis pro Spiel mit 75 Pfund inklusive Versand bekommen. Das sind umgerechnet 88,03€. Dazu kommen noch Versandkosten zum Kunden hin und der Gewinn, den der Händler natürlich auch machen möchte. Verkaufspreise unter 100€ brauchst du also gar nicht zu erwarten.

    [Edit]: Für den Kickstarter inklusive Stretch Goals war hier gemeint. Das Retail Basisspiel ohne die beiden extra Kampagnen könnte durchaus etwas günstiger sein. Da würde ich aber auch nicht zuviel erwarten, da die KS-Preise stark rabattiert sein sollten.