Beiträge von Belshannar im Thema „ Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)“

    #TaintedGrail


    Red Death Kampagne – Tainted Grail "Finale"


    2 Spieler, Traveler Duana und Thebalt (aus der Kampagne Age of Legends), ca.18-19 Spielstunden für alle 7 Kapitel.


    Infos aus dem Kickstarter zur Red Death Expansion


    Kickstarter Update 18

    https://www.kickstarter.com/pr…lon/posts/2373784?lang=de

    Langer, steiniger wie unbequemer Weg durch Camlann


    Wir brauchten zwei Anläufe für diese abschliessende High-End Kampange und spielten mit weniger Lust und Motivation wie zuvor, hatten mehr Pausen und Abstände und betrachten insgesamt diesen Abschluss als einen wenig würdigen durch viele Mängel, größeren Schwächen in der Storyline und vielen neuen Mechaniken die letztendlich mindere Auswirkungen aufs Gameplay haben.


    Zuerst fallen die vielen Orthographischen Fehler auf, dann diverse strukturelle Fehler sowie einige Probleme in der Spielpraxis von fehlenden Wörtern, falschen Bezeichungen und fehlenden Status.


    Auf BGG wurde dies bereits zuvor beschrieben, AR hat gehandelt und die Mängel in ein Errata eingepflegt und das Sheet überarbeitet, dabei die fehlenden Status implementiert.


    BGG

    Red Death expansion is a mess (No spoilers)

    Red Death issues and possible fixes [there will be spoilers]

    FAQ

    FAQ_v0.9.pdf


    Ab hier wird es (etwas) Spoilerlastig(er)...
    Details werden jedoch ausgelassen oder in weiteren Spoilern "versteckt" ich schreibe nichts auch keinen Spoiler zur Gesamtstory und den "großen" Geheimnissen dieser Expansion.


    In der Red Death Kampange wird Avalon verlassen, das "Heimatland" Camlann aufgesucht und nach Antworten gesucht. Was hat es mit dem Red Death auf sich? Wie sieht die alte Heimat mittlerweile aus? Wie gefährlich ist es nun dort? Könnten die Menschen aus Avalon zurückhehren? Wie erfuhr King Arthur von Avalon, den Fore-dweller oder anderen Geheimnissen?


    Die ersten 4 der 7 Kapitel der Red Death Kampange empfanden wir äußerst dröge (5&6 deutlich besser, 7 dagegen ist ein eigene Kapitel für sich).


    Es wird eine verlassene Hafenstadt erforscht in der es nur wenig zu entdecken gibt. Es rennen einige starke Monster herum, ansonsten gibt es eigentlich nur Tod, Verderben, Miasm, Ruinen und Gerümpel.


    Wenig Spannend, wenig Abwechslung. Es fehlen Ikonische Charaktere, besondere Begegnungen, bedeutende Orte und es gibt irritierend viele Dead Ends und Fallen. Dies machte wenig Spaß, war noch monotoner und repetieiver als die anderen Kampangen. Eine der großen stärken von TG, die Exploration, war hier in unserem empfinden deutlich reduzierter zu den anderen Kampangen.


    Mechanik, Traits und Keywords

    Map-Arts


    Es regent Erfahrungspunkte

    Ancient Items und Advaned Skills

    Reputation über Reputation

    Lovecraft, Lovecraft und etwas Ito

    Menhire?

    Choices?

    Grail?

    Kapitel 5-6 - Die Hightlights von Red Death

    Kapitel 7 – Dance, Dance, Dance

    Fazit

    2 gute von insgesamt 7 Kapiteln sind für uns kein runder, passender wie epischer Abschluss gewesen nach dieser langen unbequemen Reise. Mechanisch haben wir noch mehr zu bemängeln als schon bei den anderen Kampagnen.


    Irgendwie wirkte das ganze etwas überstürzt, unfertig, wenig Rund und auch zu losgelöst von der ursprünglichen Storyline und Idee.


    Aber jetzt sind wir (endlich) durch mit TG, haben jede Kampagne und Expansion gespielt.


    Bei weitem nicht alles gesehen und gelesen, diverse Sidestories nur am Rande wahrgenommen.


    Jedoch reicht es, wir haben unseren Frieden und Abschluss gefunden mit TG und es ist bereits in Händen eines neuen Besitzers der mehr Freude, (hoffentlich) daran finden wird.


    Ich werde die Artworks am meisten vermissen...

    Hinweis zur Red Death Expansion

    (Möglicherweise dem ein oder anderen bereits bekannt).


    Wir haben vor kurzem die Red Death Kampange angefangen und wieder abgebrochen.


    Ein Grund war das Fehlerhafte Savesheet (es fehlten diverse Status) und der andere das unsere Traveler nach den Hardmode Steigerungen für diese "Fortgeschrittenen" Kampagne deutlich zu schwach waren und kaum Voraussetzungen diverser Tasks erfüllt haben. Wir nutzten Duana und Thebalt aus der Age of Legends Kampagne die wir davor abgeschlossen haben.


    Daher neuer Versuch nach der Charackter Creation die im Red Death Exploration Journal enthalten ist und mit dem korrigiertem Savesheet von der Website.

    Tainted_Grail_Red_Death_Save_Sheet_B5_corrected_08_01_2021.pdf


    PS:

    Hier generell diverse Korrekturen aus dem offiziellen FAQ darunter eben auch zu Red Death.

    FAQ_v0.9.pdf


    PPS:

    Wir haben etwas über 2 Stunden gespielt vor dem Abbruch, in diesen 2 Stunden haben wir mehr orthografische Fehler gefunden als in den anderen 3 Kampagnen zusammen (zumindest gefühlt bzw. es ist uns nicht so stark in den aderen aufgefallen).


    Teilweise sieht es nach Tipp-/Übertragungsfehlern aus, anderes ist eher merkwürdig wie z.B ausgeschrieben Attribute statt das Attributzeichen oder das hier und da etwas Fett ist, was es sonst nicht ist und andersrum.


    PPPS:

    Red Death expansion is a mess (No spoilers)

    Diverse Eindrücke, Meinungen und Erfahrungen zu Age of Legends.


    Disclaimer:

    Der folgende Bericht spiegelt nur einen Durchlauf wider, bei dem bei weitem nicht alle Status freigeschaltet wurden. Andere Entscheidungen, Helden, Spielweisen, Spieltypen und ähnliches würden zu (möglicherweise) anderen Ergebnissen und Einschätzungen kommen.


    Der Text enthält minimale Spoiler, jedoch keine Details und erläutert keine Geheimnisse. Etwas ausführlicher, definitiv mit einigen Spoilern zu verschiedenen Setzungen, Gegebenheiten als auch Geheimnissen gehe ich in den Spoilern ein, wobei hier der Fokus auf Mechanik, Technik und Regeln liegt. Die größten Twists als auch tiefsten Geheimnisse lasse ich jedoch auch hier aus und behandle vieles eher oberflächlich und gebe keinen exakten Details (alleine schon wegen des Umfangs). Avalons Secrets sind (fast) Sicher verborgen.


    Aufgrund des Gesamtkontextes als auch dem Vergleich mit den anderen Kampagnen von TG werden dies (vor allem) im Spoiler auch erwähnt.


    Überblick&Zusammenfassung - Clash of Worlds


    Die 15 Kapitel von Age of Legends wurden zu zweit bespielt mit den Traveler Duana und Thebault, insgesamt brauchten wir 31 Spielstunden.


    Age of Legends (AoL) spielt 600 Jahre vor den Ereignissen der "ersten" TG The Fall of Avalon (TFOA) Kampagne und 1000 Jahre der "zweiten" Kampagne Last Knight (LK). Das Hauptthema ist Besiedlung, Exploration und Krieg.


    Es gibt zahlreiche neue Mechaniken, Regeln und Keywords, was neben Abwechslung jedoch auch (mehr) Komplexität ins Spiel bringt. Mehr muss Überblick, Erinnert, überschaut und gemanged werden. Leider liegt keine Übersichtskarte zu den vielen neuen Traits&Keywords vor und so müssen die Regelseiten des Exploration-Journals ein paar mal mehr konsultiert werden.


    Age of Conquest - THIS TIME ITS WAR


    Intro (Erste Seite des Exploration-Journals, frei übersetzt und Ausgeschmückt)


    War means violence that begets new violence


    Der Einstieg in Age of Legends war eine narrative Wucht, absolut cineastisch. Direkt das erste Kapitel, die erste Handlung wirft die Helden direkt mitten ins Geschehen. In Media Res. Dieser "Schnellstart" war ein guter Kontrast zu den beiden anderen Kampagnenstarts. Direkt von Anfang an geht es um eines der Kernthemen von TG. Überleben.

    Leider kommt nach diesem fulminanten Einstieg das übliche was Tainted Grail schon in TFOA und LK zu bieten hat (hier keine Überraschungen).

    Quests erledigen, die Map auf und ab, hoch und runterlaufen und Locations erforschen. Entscheidungen treffen.


    Bereits wie in LK kommen neue/andere Mechaniken dazu und verändern die Exploration bzw. das Map-Handling leicht. Es ist deutlich entspannter, weniger zeitraubend. AoL bietet eine grundlegende Änderungen zu den beiden anderen Kampagnen. Military Power/Units. Also Armeen. Hier werden Helden temporär zu Kommandanten und führen die Armeen an.


    Menhire 3.0

    Informationen zu den Units/Military Power (MP) und Schlachten.


    Age of Legends - Mythen, Sagen, Legenden


    Der Verlauf der Kampagne insgesamt gibt viele Rückschlüsse auf Ereignisse der Zukunft also TFOAund LK (wie von AR im KS Update angeben). Es ist ein Prequel. Viele Geheimnisse werden aufgelöst, es findet ein Backtracking und Erinnern an die Zukunft statt bzw. wir spielen ja die Vergangenheit und sehen wie es zu verschiedenen Setzungen kam. Dies schließt viele Wissenslücken, bringt Spekulationen und Theorien die in den anderen beiden Kampagnen entstanden zum Abschluss (oder mehr Basis für diese). Handlungen in den anderen beiden Kampagnen werden besser verstanden, erhalten mehr Sinn, mehr Basis, mehr Vorlauf, besseren Kontext. Verbindungen bauen sich auf. Was äußerst befriedigend ist in der Conclusio.



    Unsere Highlights (die alle nichts mit Mechanik, Technik, Regeln zu tun haben)



    Unsere Lowlights (Vermischt mit Teil neutralen Elementen, mit Ausführung/Erläuterung)


    Schlacht ist nicht gleich Schlacht - Beispiel einer Schlachtvariante


    FAZIT


    Wie bereits TFOA und LK, war AoL eine lange, strapaziöse, anstrengende Reise die viel Geduld und Kraft abverlangt. TG Spieler brauchen wirklich viel Sitzfleisch um das alles durchzustehen. Es gibt wie von TG&AR gewohnt viele schöne Passagen, coole Ideen, wunderschöne Arts, auch die ein oder andere Überraschung, kleine Twists, Augenzwinkern, Hommage&Reminiszenz. Insgesamt wird viel geboten, auch wenn vieles mehr als bekannt ist.


    Hat sich der ganze Aufwand, die ganze Zeit gelohnt? Ich kann es nicht genau sagen. Wie schon TFOA und LK, lässt mich auch AoL weiterhin Zwiegespalten zurück. Es gibt so vieles was ich an TG wirklich liebe (Optik, Setting, Thema, Idee, Anlehnungen, Textpassagen, ect.) und so vieles was ich nicht mag (quasi alle Mechaniken, Spielabläufe, der technische Aspekt).


    Es ist schon fast eine Hassliebe und der Wunsch TG wäre ein anderes Medium wie Roman, Film oder Serie ist groß (wenn auch unerfüllt).


    Ist ein Spiel, das so vieles gut macht und so vieles nicht, ein gutes Spiel oder ein schlechtes?


    Ist TG überhaupt ein "richtiges" Brettspiel (ja ist es) oder eigentlich eher ein Erlebnis mit Spielmechanik die Teilweise nicht nötig ist oder gar Kontra zum Erleben steht (meine Meinung, werden viele nicht teilen).


    Wie so oft es zählt das eigene Gefühl. Das eigene Erleben. Die eigene Reise. Die selbstgemachte Erfahrung.


    Daher jedem weiterhin viel Spaß, Glück, Können und Abenteuer auf Avalon.


    Möge der Gral mit euch sein (oder so).


    Epilog


    Das Ende der Reise - Das Ziel erreicht


    Ich bin jetzt erstmal richtig, richtig froh damit durch zu sein. Ursprünglich war geplant nach LK und AoL diese nochmal im Solo zu bespielen (wie damals mit TFOA). Allerdings ist für mich/uns die "Luft" jetzt wirklich raus und es besteht keine, absolut keine Motivation LK und AoL nochmals zu bespielen (vielleicht in vielen, vielen Jahren).


    Auch TFOA nochmal zu bespielen, nach all dem neu gewonnen Wissen und das ganze mit anderem Blickwinkel zu erleben, kam uns vor LK und AOL in den Sinn. Auch wegen den Echoes of the Past für die TFOA Traveler. Doch auch dies ist uns aktuell die Mühe nicht mehr Wert.


    In den nächsten Tagen geht es dann noch an die letzte Kampagne. Red Death. Damit wir mit TG Abschließen können. Dankenswerterweise hat diese nur 7 Kapitel und dann sind wir von der "Last" von TG befreit und es wird verkauft.


    Traveler - Wähle Weise


    Duana und Thebault sind eine recht passable Kombination und auch unsere beiden Favoriten aus allen 3 gespielten Kampagnen (TFOA haben wir mit Arev&Maggot gespielt, dann im Solo ich mit Niamh, meine Parterin mit Ailei&Niamh, LK mit Dagan und Mabd).


    Dagans und Mabd´s Story (besonders die "erweiterte" mit der EotP Expansion) fanden wir schon außergewöhnlich gut.


    Die Story von Duana und Thebault war dann nochmal eine Steigerung (mit EoTP) auch wenn dies wohl eher eine äußerst subjektive Einschätzung ist und jeder Spieler einen anderen Charakter favorisieren wird.


    Tainted Grail - Das RPG


    Insgesamt bietet TG und die Notizen sowie Erinnerungen mir genug Basis, um dies vielleicht in ferner Zukunft mal als P&P RPG in meiner Gruppe (nach der Pandemie...) auszuprobieren. Inspirierend war die Reise allemal.


    Echoes of the Past - Das Upgrade für TG schlechtin


    Auch hier in AoL hat sich bereit wie in LK herauskristallisiert wie gut und "wichtig" die Echoes of the Past Expansion ist. Die wirklich, wirklich guten Hintergrundtexte zu den Kampagnen passenden Charakteren welche nach und nach über Erinnerungen im Spiel freigeschaltet werden bereichern das Spiel erleben enorm. Soviel Flair, Charakter, Liebe zum Detail und Persönlichkeit wird hier transportiert (mit ein paar kleinen Zusatzeffekten, die wir bis auf die letzte quasi nie genutzt haben).


    Daher mein Rat. Integriert Echoes of the Past direkt in jede Kampagne die ihr spielt.

    Es hat (quasi) keinen Nachteil (außer Minimal mehr Verwaltungsaufwand) und so viele Vorteile durch das intensiveren des Textaspektes.

    Wir haben heute die dritte Kampagne aka Age of Legends beendet nach 31 Spielstunden. Muss das erst noch verarbeiten, sacken lassen, drüber schlafen, analysieren, deuten und dann eine Zusammenfassung schreiben der Eindrücke&Gefühle.


    Dies werde ich in 2 Versionen ausformulieren. Eine ohne und eine mit Spoilern, so kann ich mehr Inhalt wie Details unterbringen als auch gleichzeitig eben eine Version bieten für die keine Spoiler möchten als auch eine, die mehr in die Tiefe gehen kann mit Spoilern.


    Kurz vorweg, Age of Legends hatte für uns gleichzeitig einige der stärksten & schwächsten Momente aller 3 TG Kampagnen.


    Jetzt gibts dann erstmal ein paar Tage Abstand von TG bevor wir uns auf ins letzte Abenteuer von TG werfen, die Red Death Expansion Kampagne.

    #TaintedGrail


    Winterwonderland


    Abschluss der Last Knight Kampagne


    2 Spieler, Helden Dagan und Mabd - Die Kapitel 11-15 (Spielzeit ca.5 Stunden).


    Zu Ende ist Sie, die strapaziöse Reise der Winterland-Variante von Avalon nach insgesamt grob 36 Spielstunden (ohne die 2 Stunden des erst Versuchs).

    Nach dem Highlight-Kapitel 10 ging es wieder etwas Bergab und nicht mehr wirklich herauf, wenn auch mit Runden Abschluss, der gerne deutlich runder hätte ausfallen können.


    Die Motivation Last Knight im Solo nochmal zu spielen ist nach dem erlebten gering, sehr gering. Kommt eventuell mit der Zeit noch, vom Gefühl eher nicht.


    Es steht nun die 3te große Kampagne aka Age of Legends an, gefolgt von der „kleinen“ Kampagne Red Death.


    Freuen wir uns auf Age of Legends? Ja. Haben wir bedenken? Allerdings, davon sehr viele!


    Im Großen und Ganzen bleibt unser Verhältnis zu Tainted Grail ambivalent, kritisch und Zweiflerisch.


    So viele Aspekte gefallen gut bis sehr gut und gleichzeitig ist so vieles schwach, ungefällig und unbefriedigend. Diverse Zwischenstufen von beidem inkludiert.


    Wir wollen TG lieben…schaffen es jedoch nicht (komplett).


    Wenn die Welt sich verwandelt

    Seltsam, wenn die Welt sich verwandelt

    und Winter sich über die Zeit stellt.

    Wenn wir im Dunkel wandern

    und Einsamkeit uns von allem trennt.

    Keiner ist weise, der nicht die Geduld kennt.

    Alles braucht Stille, braucht Zeit,

    braucht Vertrauen in das Leise der Welt,

    in das Wachstum jeder dunklen Zeit.

    Bergziege

    Bitte und gerne.

    Wurde nachgeholt, ich bin bisher davon ausgegangen das in den Wochenberichten ohne Spoiler geschrieben wird, habe dort noch nicht wirklich Spoilereinträge gesehen. Werde in Zukunft anders/besser darauf achten und insgesamt Folgeberichte weniger Spoilerlastig schreiben bzw., wenn dann definitiv so kennzeichnen. Bei TG ist es gut verständlich wegen des Storyfokus eher Spoiler zu nutzen und gleichzeitig schwierig möglichst Spoilerfrei zu berichten (es sei denn über den mechanisch-technischen Aspekt).

    #TaintedGrail


    Ergänztes Zwischenfazit nach 11 weiteren Spielstunden in Avalon (Kapitel 9&10)


    Einiges an Kritik und Problemen welche ich zuvor anbrachte im ersten Zwischenfazit zur Last Knight Kampagne hat sich im Ende des Kapitel 9 sowie dem sehr freien Kapitel 10 aufgelöst, reduziert oder gar revidiert.


    Die Story entfaltet hier mehr Kraft, tiefe, Zusammenhänge, potenzial, Freiheit in der Entscheidung und das "durchrennen" bzw. die "Hetzte" verliert sich im Ganzen.


    Zur Sicherheit im Spoiler, auch wenn ich nichts Konkretes zur Story schreibe, werden jedoch ein paar Dinge namentlich erwähnt....


    "Winter is Coming/near/here"


    2 Spieler, Charaktere Dagan und Mabd, Kapitel 3 bis 9, Spielzeit ca. 10 Stunden.


    Zwischenfazit zur Last Knight Kampagne (mit zwangsläufig aufdrängenden Vergleich zur Fall of Avalon Kampange) nach ca. 20 Spielstunden insgesamt.


    Ein paar Tage sind die Lande gezogen und auch die vergangen Tage bereisten wir, täglich Avalon. Rauf, runter, kreuz und quer, hin und wieder zurück. Dagan und Mabd sind nun auf 7 bzw. 8 ihrer 10 Erinnerungen aus dem Book of Memories - Echoes of the Past Addon freigeschaltet und haben je 2 ihrer besonderen Achievment Cards freigesschaltet (nette kleine Boni, noch unbenutzt, nur ein einmaliger Bonus).


    Ganz vergessen zu erwähnen wir spielen mit einer Hybridregelvariante aus Storyteller (Spieleranzahl reduziert auf "imaginäre 1) und Challenge Mode (deutlich erhöhte Experience Kosten für Karten und Skills).


    Der Storyteller Mode lässt etwas angenehmer und schneller Spielen (die reduzierten Kosten bzw. erhöhten kosten machen das spiel nicht leichter/schwerer, lediglich weniger repetitiv und kürzer bzw. nicht unnötig viel länger) und die erhöhten Challenge Mode kosten reduzieren die Power und lassen besser Abwegen wann, was und in welcher Anzahl gekauft werden kann. In der ersten regulären Kampagne aka Fall of Avalon hatten wir das Problem viel zu schnell "overpowert" gewesen zu sein und dadurch quasi kaum/keinerlei mechanische Herausforderungen zu haben, zu viele Mechaniken wurden zu banal, zu trivial.


    Auch die Limitierung der Ressourcen und Items (auf 20 bzw. 5) erwies sich als gut in unserer Erfahrung, gibt zumindest eine gewisse Abwägung (und reduziert den Überblick als auch den benötigen Platz).


    Eigentlich hatten wir uns nach mehreren Monaten Abstand von TG darauf gefreut wieder so richtig in Avalon zu versinken, das bisherige Spielen der Kampagne Lost Knight dagegen besticht mit weniger Highlights als Fall of Avalon, weniger Freiheiten, mehr "Schienenfahren" und den vielen (in unseren Augen) mechanischen Schwächen können wir weiterhin nicht viel Abgewinnen. Es gibt zwar einige neue Regeln, Mechaniken, Kombinationen und Synergien, nicht wenig davon ist jedoch nur eine Modifikation oder Variante von bekannten.


    Generell fehlen uns viele der Highlights aus Fall of Avalon, die Lost Knight Kampagne wirkt gehetzter, getriebener und wirklich viele Kapitel haben wir in 1H oder weniger abgeschlossen (ohne uns dabei selbst zu hetzen bzw. wir explorieren weiterhin "ausgiebig" jedoch gibt es insgesamt weniger zu entdecken (könnte sich in den späteren Kapiteln ändern).


    Die bisher beste Änderung ist das die Exploration auch ohne Menhire geht und gut Zeit gespaart wird das eben die Menhire nicht beständig neu aufgeladen/aktiviert werden müssen. Es ist angenehmer zu Reisen (wenn auch mit anderem Management, Risiko, Mechanik, Setzung sowie anderer Limitierung).


    Es machen sich Müdigkeitserscheinungen breit, exakt wie bei Fall of Avalon sind trotz der Challenge Modus Regeln die meisten Encounter nur ein Stolperstein im Weg, nicht spannend oder interessant, sondern nur etwas was abgearbeitet werden muss (ähnlich wie viele Explorationswürfel). Die Story trägt nicht so dicht, stark, gut und intensiv wie es dies bei Fall of Avalon war (wobei sie weiterhin gut ist).


    Bis Kapitel 9 hatten wir in Fall of Avalon diverse Highlights, wenige Lowlights und eben hier und da einen starken Sense of Wonder Anteil. Bei Lost Knight gab es bisher ein Highlight, ein paar Lowlights und Nichtmal den Anflug des Sense of Wonders Feelings.


    Die Atmosphäre der Winterlandschaft ist große Klasse, intensiv im Thema und transportiert auch einen anderen Aspekt als es Fall of Avalon getan hat.

    1-2 nette oder gut gemeinte Ideen&Ansätze waren nach anfänglicher Begeisterung sehr schnell ein, na ja da hatten wir auf mehr/kreativeres gehofft (Kapitel 6&7 als Beispiel).


    Absolutes Highlight bisher ist wie bereits in den ersten Kapiteln & Spielstunden die individuellen Flavortexte aus dem Book of Memories des Echoes of the Past Addons, welches den Charakteren soviel mehr Leben verleiht, mehr Charakter, mehr tiefe, mehr Immersion. Insgesamt hat uns das Book of Memories die Charaktere deutlich näher gebracht als es die gesamte erste Kampagne damals bei Arev und Maggot getan hat.


    Ansonsten haben wir einige Hinweise, Ideen und Ansätze gesammelt als auch erlebt und Spekulieren über verschiedene Ideen wie Setzungen.

    Die Motivation lässt nach, wie die vergangenen Tage jeweils 2-3 Stunden zu spielen.


    Über die Mechaniken an sich habe ich früher einige nicht nette Worte geschrieben und exakt diese würde ich nur wiederholen, mechanisch ist TG "damals" schon bei uns durchgefallen, auch das Spielen mit Abstand und Neubetrachtung ändert daran nichts.


    Äußerst Schade bei Lost Knight ist auch, es gibt keine neuen Items oder Skills, alles, was es hier zu holen gibt, kennen wir bereits nur allzu gut aus der Core Kampagne (etwas mehr Abwechslung hätte gutgetan, wirklich gutgetan).


    Uns interessiert durchaus wie es weiter geht, sich entwickelt, sich unsere Aktionen auf späteres Auswirkt und wie das alternierte Avalon in der Vergangenheit aka Age of Legends aussieht und gleichzeitig ist viel Reiz weg und wirklich "spielen" tut sich wenig (Encounter sind fast immer nach 1-2 Runden vorbei und es geht fast ausschließlich darum wie viel Zeit wir hier verlieren und/oder ob der Kampf 1-2 Ressourcen kostet bzw. eine Energy oder Health oder eben nichts davon).


    Jetzt gegen Ende Kapitel 9 bahnt sich der wohl interessante Twist an und auch mehr Freiheiten (hoffentlich), daher wird das "durchhalten" vielleicht belohnt.

    Ersteindruck zur Lost Knight Kampagne (Kapitel 1-3) und der Echoes of the Past Expansion


    Endlich, endlich konnten wir die Kampagne "Lost Knight" starten, worauf wir lange warten mussten. Die Expansion Echoes of Past wurde direkt integriert.


    Ursprünglich war geplant mit den Charakteren Sloan und Fyul die Heldenreise anzutreten, jedoch haben uns diese dann deutlich weniger angesprochen als Dagan und Mabd.


    Erster Versuch (ca. 2 Stunden)


    In unseren ersten 2 Spielstunden voller Fehlentscheidungen und unnötigen Risiken, den neuen Mechaniken sowie anderen Setzungen zur ersten Kampagne sind Dagan und Mabd in einen harte Abwärtstrudel geraten und wurden von Exposure sowie ziemlich jedem Encounter komplett fertig gemacht.


    Hier haben wir dann abgebrochen, wir sahen keinerlei vorankommen sowie herauskommen aus diesem Abgrund des Verderbens bei dem uns 3-4 Mechaniken in ihrer Wechselwirkung dauerhaft zermürbten (z.B wenig Health&Actions führen zu wenig Ressourcen, was zu noch weniger Healt&Actions führt, dazu Exposure was beides reduziert und wir waren fast dauerhaft Panice bzw. Insane).


    Zweiter Versuch (ca. 8 Stunden bisher)


    Nächster Tag, neuer Versuch. Wir stürzten uns weniger Rücksichtlos ins Abenteuer, trafen deutlich bessere Entscheidungen und wussten mir dem Exposure aus der gewonnen Erfahrung der ersten 2 Spielstunden gut umzugehen und dies niedrig zu halten.


    So machte die Reise und das Entdecken auch Spaß, welches uns auch insgesamt besser gefallen hat durch das "loslösen" der Menhire aus der ersten Kampagne (Fall of Avalon).


    Das Kartenaufdecken läuft etwas anders ab, jedoch für uns angenehmer ohne ständig Menhire aktiv zu halten.


    Insgesamt ist das Explorieren und der Sense of Wonder-Anteil weniger (nach unserem Ersteindruck), so kommt doch vieles bekannt und vertraut vor und ist eben auch nicht mehr das "neue" wie es damals war. Gleichzeit gefallen einige der neuen, angepassten sowie variierten Setzungen und Mechaniken ziemlich gut und ein gewisser "Nostalgiecharme" macht sich breit, wenn "bekannte" Orte angetroffen werden oder "Namen" fallen, welche jedoch nun durch den Lauf der Zeit anders , sich verändert oder gar gereift sind.


    Die ersten 3 Kapitel haben uns von der Story, den Ideen, Möglichkeiten, Anbindungen und auch vom Verlauf ziemlich gut gefallen, auch wenn es (noch) keine Highlights gab wie damals in Fall of Avalon.


    Tainted Grail Companion


    Wir spielen auch zum ersten Mal mit der App, welche gleichzeitig ein paar Vor-/Nachteile hat durch ihre Bedienung. Jedoch insgesamt ein "Gewinn" für uns ist durch die großartige Stimme der Narration, welche wirklich einen guten Job macht (Englisch).


    Echoes of Past Exansion


    Die Echoes of the Past Expansion können wir beiden auch gar nicht genug Loben.


    Sie kleidet die beiden Helden mit mehr Hintergrund, Geschichte, Charakter aus, durch die Texte als auch alleine die Namen der Achievements welche ein gewisses Flavor transportieren.


    Wir "bereuen" es fast die ersten Kampagne ohne Echoes of Past Expansion gespielt zu haben (da zu dem Zeitpunkt nicht im Besitz), so wären auch dort unsere Helden (Arev&Maggot) mit signifikant mehr Leben gefüllt gewesen. Mechanisch haben wir zwar noch keinen Vorteil erhalten, jedoch ist dieser uns auch fast egal. Echoes of Past macht genau das, was Tainted Grail wirklich gut macht, schöne, durchdachte wie thematische als auch immersive Geschichten erzählen. Hier nur noch individueller.


    Das wäre jetzt auch unser größter und fast einziger Kritikpunkt an der Expansion (akuell), es ist Schade, dass diese nicht in die 3 Kampagnen direkt integriert worden ist und so allen Spielern diese Bereicherung bietet, die Helden deutlich "Lebendiger" zu machen als "charaktervoller".


    Minimal "umständlich" ist das mehrfache Nachsehen. Durch was& welches Achievements freigeschaltet wird, jedoch sind diese Achievements schön thematisch gegliedert und so auch relativ leicht zu merken (z.B Butcher Dagan hat gleich 3 verschiedene Bedingungen die alle um eine unterschiedliche Anzahl der Food-Ressource designt sind).

    Gerade angekommen :S:):S !



    Jetzt gehts ans Auspacken, Sleeven, Regeln nochmal überfliegen und dann geht heute Abend die Reise weiter. Avalon wir kommen!


    Belshannar


    Noch bzgl. Echoes of the Past:

    Jeder Charakter hat 9 Erinnerungen, die in drei Gruppen zusammengefasst sind und in einem Heft nachzulesen sind. Getriggert werden sie durch Ereignisse im Spiel (z.B. wenn du Secret Karte x erhältst, wenn du wahnsinnig wirst, wenn du 5 Erfahrungspunkte in einer einzigen Erkundung erhältst). Also von "will ich gar nicht" über "ist einfach" bis "wie soll ich das schaffen?".

    Aber man hat ja die ganze Kampagne über Zeit. Wenn man alle drei Erinnerungen einer Gruppe hat, bekommt man eine Einmalfähigkeit, die man irgendwann mal einsetzen kann. Hat man alle 9 Erinnerungen geschafft, bekommt man eine zusätzliche Fähigkeit für den Rest des Spiels. Mal schauen, was daraus wird....

    Danke für die Antwort, auch wenn die Infos offen durch die Expansion Beschreibung sind, welche mir bekannt wohlbekannt sind.


    Ich stelle die Frage wegen den Expansions eher aus Interesse wie diese denn vom Gefühl sind, wie sie das Spiel bereichern, wie gut sie gefallen, wie gemachte Spielpraktische Erfahrungen damit sind ect. nicht, was der Inhalt ist, aber habe ich wohl zu unpräzise bzw. nicht spezifisch genug formuliert, werde ich besser drauf achten.

    Bernd68

    Besten Dank für deine Antwort, Gedanken, Einschätzung und Feedback.


    Das klingt in der Tat ernüchternd bzw. bringt nochmal andere mechanische Hindernisse die wenig Unterhaltsam klingen, schwierig.

    Wirkt wie eine starke Kleinhalte-Mechanik mit massivem Downspiral Faktor.

    Storytechnisch boten die ersten Kapitel aus The Fall of Avalon auch nicht wirklich was/viel, eher die Entwicklung als auch späteren Zusammenhänge.

    In freudiger Erwartung auf den Erhalt (in nächst Zeit), der Strechgoal Kampagnen Last Knight und Age of Legends, wie auch die Expansions Echoes of Past sowie Red Death, haben wir nochmals die Kickstarter Kampagne überflogen, das Almanac of Avalon gelesen&bestaunt als auch in das Video Game Tainted Grail: Conquest (nach dem letzten Update, Tweak und Patch vom 12.02.21) angespielt. Das "Arthur" Fieber ist erneut ausgebrochen!


    Die Core Game Kampagne The Fall of Avalon haben wir jeweils im Duett mit Arev&Maggot und Solo (meine Partnerin mit Ailei&Niamh [Blue Cards] und ich im True Solo mit Niamh [Blue Cards]) gespielt.


    Last Knight werden wir mit Sloan&Fyul angehen im Duett, meine Partnerin ist sich noch nicht sicher mit welchem Charakter-/kombination bei ihr im Solo, für mich ist auch hier klar, True Solo mit Niamh.


    Age of Legends bestreiten wir dann mit Caolin&Duana, meine Partnerin ist auch hier noch nicht sicher mit welchem Charakter-/kombination sie ihr Solo angeht, für mich ist klar auch hier True Solo mit Niamh.


    Last Knight und Age of Legends werden wir auch direkt mit der Expansion Echoes of Past integriert spielen (da unklar, ob wir diese nochmal wiederholen als auch ein möglicher/eventueller Aufbau bzw. Vorbereitung für Red Death möglich ist).


    Bei der Red Death Expansion ist uns dagegen noch nicht klar, wann wir sie spielen bzw. nach welcher Kampagne (ist ja nach jeder der 3 Kampagnen möglich). Entscheiden wir dann, wenn wir mit Last Knight und Age of Legends fertig sind.


    PS:

    Hat jemand schon die Kampagne Last Knight und-/oder Age of Legends gespielt/absolviert?


    Wie sind die Erfahrungen mit der Echoes of Past und/oder Red Death Expansion?

    Jetzt gibt es ja das unboxing zur zweiten Aussendewelle. Update #54. Schon beeindruckend nochmal quasi 2 volle Kampangen zu bekommen. Bei dem AddOn Echos of the Past verstehe ich es so das man das einfach parallel zu einer Kampange integriert.

    Aber Red Death spiele ich dann im Anschluss wenn ich alle drei Kampangen durch habe? Oder immer im Anschluss wenn ich eine der Kampangen durch habe? Oder wie ist das mit dem Spiel verknüpft? Das habe ich noch nicht ganz verstanden.


    Aber Red Death spiele ich dann im Anschluss wenn ich alle drei Kampangen durch habe?

    Genau so. Nach den drei Kampagnen dann als Abschluss.

    Wegen Red Death...steht doch ganz eindeutig in der Add-On Beschreibung, das es nach jeder der drei Kampangen gespielt werden kann, es müssen nicht alle drei dafür abgeschlossen sein....


    Red Death

    Tainted Grail: The Fall of Avalon by Awaken Realms » Red Death (gameplay add-on) — Kickstarter


    With the “Red Death” add-on campaign, you now have another option. You may play it after finishing any of the other three large campaigns, and take your favorite heroes on a last, one-way mission to mysterious Homelands. Their ship will slip into the mists separating Avalon from our reality, and spend many weeks traversing the border between the worlds. Finally, it will emerge back in Homelands, many years after the plague, where answers to some ultimate questions lie buried under the rubble of desolated cities.


    Echoes of the Past

    Tainted Grail: The Fall of Avalon by Awaken Realms » Echoes of the past (gameplay add-on) — Kickstarter


    Effectively, this add-on introduces interesting personal objectives for each of the characters, and a small legacy element, at the same time reinforcing the character backstories and providing a deeper look into the world of Tainted Grail.


    Please keep in mind that it is an advanced addition that requires some knowledge of the game and is best suited for your second or even third playthrough of the campaigns!

    Ich bin jetzt bei Kapitel 4b.


    Spiele Solo mit Beor.


    Ist das bei euch auch, dass ihr euch mit Gegenständen tot schmeißen könnt? Habe fast 30 Items/Geheimnisse im Gepäck?!


    Psycs , jup so wie bei dir schwammen/ertranken wir in Items (und Secrets) was Übersicht, Tischplatz und Management erschwerte und beständig aus/umsortiert werden musste welche Items gerade oder bald nutzbar/brauchbar werden/sein können. Es war uns schon fast unangenehm wie viele Items wir hatten (und noch dazu bekommen haben über den weiteren Verlauf).


    Daher habe ich im True Solo dann wie danom die Challenge Rules genutzt, was die auf 5 Items (nicht Secrets) beschränkt und dies machte zum einen die Übersicht deutlich besser, aber das Spiel auch insgesamt zumindest etwas anspruchsvoller mit den Entscheidungen welche Items man behält, welche nicht (welche könnten Langfristig mehr bringen ect) aber darunter besonders die ganzen One Use Items deutlich präziser Nutzen ließ bzw. geplanter als ohne die Limitierung und man mit diesen fröhlich um sich schmeißt.


    Meine Partnerin empfand die Beschränkung auf zuerst 5 etwas "hart", spielte aber mit 2 Chars so das sie im Endeffekt mit 10 spielte, was sie recht angemessen fand (im Vergleich von der Flut mit 40+ im Duett).


    Danke für deinen Eindruck/Überlegungen.


    Bei deiner Kritik (zu TG, zu Gloomhaven kann ich nix sagen;)) bin ich 100% dabei (außer dass ich das Kampfsystem mehr als unbrauchbar finde, aber anderes Thema).


    Im True Solo spielte ich zuerst nach Callenge Rules, wo das Aufleveln qualvoll langsam/teuer ist, dies wechselte ich im Kapitel 3 auf die normalen XP Kosten nur um es ab Kapitel 4 wieder auf die "harten" Kosten der Challenge Rules zu wechseln. Am Anfang ist das Aufleveln anstrengend, relativ zügig schießen die XP nur so in die Höhe (liegt auch an der Spirale, sobald man eine gewisse Anzahl von XP/Skills erreicht hat, sind die Encounter der wahre Witz [zummindest nach meinem/unseren Spielerleben] und jeder weitere Encounter bringt eigentlich neben dem Zeitverlust nur Bonus und noch mehr Bonus den man schon lange nicht mehr braucht).


    Im Solo hatte ich quasi in Kapitel 7 alle Skills/Werte, die ich für den Rest des Spiels braucht und dabei nicht mal 50% der Skills welche ich im Duett hatte.

    Für Solo oder Duett halte ich für die einzig wirklich gute/zumutbare Variante von TG, uns hat sowohl Solo als auch Duett gut gefallen (bis auf die bekannten Flaws die nicht gering sind, jedoch bei 1-2 Spielern "besser" kompensierbar).


    TG in einer Gruppe zu spielen ist uns schon vor Erhalt des Spiels nicht in den Sinn gekommen und direkt während der ersten Spielpartie mehr als nur komplett ausgeschlossen worden.

    Noch ein kurzes Resümee zu TG nach etwas Abstand, Überlegungen, weiteren Analysen und Diskussionen mit meiner Partnerin im Vergleich zu unseren Solos.


    Ein paar Zahlen....


    Im Duet hatten wir beim ersten Durchlauf mit Arev&Maggot insgesamt ca.46 Stunden gebraucht.

    Mein (True) Solo mit Niamh (+Blue Cards) hat ca. 27 Stunden gedauert.

    Ihr Solo mit Niamh (+Blue Cards)+Ailil waren ca.30 Stunden.


    Wir haben verschiedene Wege eingeschlagen, unterschiedliche Status erreicht und jeweils bewusst (überwiegend) andere Optionen genommen.

    Mein Solo im Vergleich zu unserem Duet hat 31 andere Status-Kreuze, ihr Solo dagegen um die 37.


    Hauptergebnis unseres Duett bzw. das Ende...

    Hauptergebnis meines Solos bzw. das Ende...

    Hauptergebnis ihres Solos bzw. das Ende...

    Im Duett haben wir überwiegend versucht "nett" zu Spielen und Restoring the Order zu vervollständigen, was meine Partnerin im Solo dann auch komplettiert hat mit etwas mehr Erfahrung. In meinem Solo dagegen habe ich Fall of Chivalery komplett und so "Badass&Traitor" wie möglich gespielt und jede Chance genutzt irgendwo so weit wie nur möglich nicht nett zu sein (war recht unterhaltsam, kann ich nur empfehlen so fern man keine Probleme hat mehr Antagonist als Protagonist zu sein).


    Insgesamt haben wir beim Abgleichen unserer 3 Sheets festgestellt das viele Auswahlen/Optionen/Wege auf einen recht ähnliches Ergebnis kommen und viele der Freiheiten eher vorgegaukelt sind, beim Spielen selbst macht sich dies nur bedingt bemerkbar, jedoch im Resümee ist es auffällig das, obwohl wir X andere Auswahlen getroffen haben, ein sehr ähnliches bis gleiches Ergebnis haben (teilweise).


    Zur Mechanik schreibe ich lieber nichts mehr, denn hier habe ich keinen netten Worte, aber nochmal wiederholen muss ich mich hier dann auch nicht.


    Interessant ist jetzt für uns zu sehen wie unsere 3 Sheets und deren Choices/Status sich auf die kommenden Kampagnen2&3 Auswirken und welche "Geheimnisse" dadurch sich verändern, anpassen oder intensiviert werden.

    Eindeutig ist dies die Conclusio der meisten. Habe ich ja auch in meinem Zwischenfazit und Fazit nach der Duett-Kampagne geschrieben. Mechanisch gibt es viele Schwächen (die meisten stören weniger bzw. fallen nicht so stark auf).


    Die stärken sind eindeutig Story, Lore, Background, Fluff, Ideen, Ansätze, Antizipation, Foreshadowing und sehr vieles ist super thematisch, passend und auch mit Witz, Augenzwinkern und Charme.

    Ich glaub ich kenne kein Spiel, dass es thematisch besser macht, aber ich hab natürlich keine Ahnung was du sonst so spielst.

    Das ist wiederum zu individuell und nach Vorliebe/Prägung beurteilbar. Es für mich gibt es aktuell kein Spiel das thematischer ist als KingdomDeathMonster, das lebt seine Thematik in reinster Essenz aus.

    Aber es ist eine ganz andere Art von immersivem Emergenz-Storytelling als Tainted Grail, von der Tendenz mehr wie Blood Borne.

    Daher kann ich auch nicht wirklich sagen das KDM thematischer ist als TG, es ist anders. Nicht vergleichbar.

    Belshannar


    Ich verstehe ehrlich gesagt nicht mehr, was du mit deinen Postings erreichen bzw. Neues sagen willst.


    Was gibt es denn noch zu diskutieren? Es ist doch - wenn ich die Postings in diesem Therad richtig lese - Konsens, dass die Mechanik nicht der Weisheit letzter Schluss und noch ausbaufähig ist. Nur gewichten die meisten dies hier anders als du. Während du mit totaler Ablehnung reagierst, stört es die meisten nicht besonders, da der Mechanismus mal was anderes ist als Würfeln und der Ansatz durchaus interessant ist.

    Exakt. Geht mir genauso. Willkommen im Club. Ich habe bereits vor Tagen (RE: Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)) geschrieben das ich bereits mehrfach meinen Standpunkt&Blickwinkel klar gemacht habe und es sich insgesamt nur noch wiederholt.


    Es gibt nicht wirklich mehr neues zu Diskutieren. Was soll ich jedoch machen wenn mehrere Kommentare dazu verfasst werden und wiederholende Fragen gestellt? Kommentarlos stehenlassen? Ignorieren? Also wiederholte ich nochmals im Detail was mich stört, auch an den Aussagen. Zielführend war davon im Endeffekt nichts.


    Ich habe nirgends im Ansatz geschrieben dass es stört das es Karten und nicht Würfel sind. Ich habe den technisch-mechanischen Aspekt des von TG genutzten Karten-Kettten-Legesystems kritisiert, nirgends das Karten an sich genutzt werden (viele Kartensysteme haben einige Vorteile gegenüber Würfelsystemen). Interessanter Ansatz bringt wenig wenn die Ausführung der Mechanik derart Mangelhaft ist.


    Belshannar


    Ich habe die Encounter übrigens genau so wie brettundpad gespielt. Wenn ich ein so storylastiges Spiel spiele, ziehe ich das auch durch und wickle nicht bestimmte Teile rein mechanisch ab. Das ist in meinen Augen auch kein "sehr reduzierter Fluff" sondern ein recht intensiver Fluff für die Situation.

    Legitim wenn du es so für dich nutzt. Ich wiederhole dich und gebe an „Ich wiederhole mich nicht schon wieder dazu.“

    Das ist jetzt das Letzte, was ich zu der Thematik schreibe - und ich halte mich daran;)

    Hm. Wie darauf reagieren? Ignorieren? Drauf eingehen? Dir ist schon bewusst wie bewusst paradox provozierend die Aussage des Satzes ist?
    Die Aufforderung es sein zu lassen und gleichzeitig nochmal nachhaken in der Frage des Grundsatzes und dabei den Rückschluss auf eine vorherige Post zu nehmen und gleichzeitig implizieren es sein zu lassen?


    Oder du auf eine Antwort von mir eh nicht reagieren wirst und und mich ins selbe Paradox bringst wenn ich (wie jetzt), etwas dazu schreibe? :denk:

    Den gefallen tu ich dir gerne und werde nicht mehr/zusätzlich darauf Antworten. Einen Mehrwert ergibt dies in der Schlussfolgerung, anhand des geführten Diskussionsverlaufs keinen.

    Belshannar Ich habe dir Recht gegeben und dann erklärt, das mich das weniger stört. Dazu haben ich gesagt, dass es mir thematisch passt, es etwas Rollenspiel bietet und es mir statt wieder Würfel zu werfen, etwas Neues bietet. Weiter habe ich ausgeführt, warum ich eine gute Skillung nicht als abwürgen/überlisten der Mechanik bezeichne, sondern das mir die Verbesserung des Bauern zum Helden gefallen hat. Was willst du also hören? Du fühlst dich nicht ernst genommen? Mal gesehen wie viel ich geschrieben und erklärt habe? Nur weil ich zu deine Fakten zum Kampfsystem nicht so negtaiv eingestellt bin?

    Hatten wir alles schon mehrfach und du vermengst dabei Dinge die ich so nicht geschrieben oder Kritisiert habe. Ich habe nichts gegen Kartensysteme an sich gesagt sondern gegen das spezifische von TG. Wieso sollte ich auch Kartensysteme generalisiert kritisieren wenn ich doch hier im TG Thread ausführlich eine spezifische Kritik zu dem TG-Kartensystem geschrieben habe, ich habe es auch bewusst mit keinem anderen Kartensystem verglichen. Mir ist auch unklar wieso der vergleich mit Würfelsystemen aufgekommen ist.


    Ja in diesem einen spezifischen Thema fühle ich mich nicht erstgenommen. Nicht nur sondern weil du einen Aspekt gegen einen ganz anderen Aspekt gegenstellst, meine Kritik dabei umgehst und in eine ganz andere Richtung interpretierst. Hier fühle ich mich in der Tat durchaus definitiv nicht ernstgenommen (möglicherweise sogar/eher falsch Verstanden).


    Für die anderen Punkte und deine Posts sowie die Zeit die du dir genommen hast, bin ich dir insgesamt dankbar.

    Ich mag das Ticksystem in Splittermond z.b. wie das ganze Probensystem sehr.

    Das Ticksystem funktioniert mehr wie ein statisches Brettspiel denn wie ein RPG und lässt alle Spieler frustriert zurück die nicht auf schnelle Waffen gehen und dies mit Tickreduktion weiter verbessern, langsame Waffen kommen kaum bis gar nicht zum Einsatz. Dies ist auch problematisch für den SL in der Gegnerwahl die sehr stark eingeschränkt wird durch diesen Umstand. Das Würfelsystem ist problematisch durch Sicherheits-/Risikowürfe. Die Idee an sich, 3 Varianten der Würfelprobe zu haben ist reizend. In der Praxis werden Sicherheitswürfe immer genutzt wenn Attribut&Fähigkeit hoch sind, da die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist die Probe zu schaffen, aber das Risiko eines Patzers ausgeschlossen wird (nur nicht Anwendbar bei recht schweren Proben wie 20/25+). Risikowürfe dagegen werden quasi immer genutzt wenn die Schwierigkeit hoch ist (25+), mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit gelingt die Probe (oder es gibt ein Patzer). Auch das sorgt für Frust bei den Spielern, durch die Extreme. Es gibt kaum einen Grund einen regulären Wurf zu machen (es sei denn der SL „erlaubt“ keinen Risikowurf).

    Cthulhu finde ich ebenfalls als System toll, weil wir da so gut wie gar nicht würfeln. Das ist bei uns extrem Story - und Rollenspiel fokussiert. Da passt es sehr, dass das System so rudimentär ist.

    Wozu dann überhaupt Regeln wenn ihr fokussiert Storylastig spielt und stark im RP seid und kaum bis gar nicht gewürfelt werden muss/müsste? Deine Aussage dazu ist Inkongruent. Wieso ist dann das System toll wenn es gar nicht/kaum benutzt wird?

    CoC hat viele Vorteile so ist es nich...funktional, leicht und schnell zu lernen, das Stabiltätsystem ist brauchbar, ist frei verfügbar/kostenlos, seit fast 40 Jahren auch bewährt, jedoch auch unflexibel mit haufenweise Regelbalast mit dem auch niemand spielt *hust* Verfolgungsjagdregeln.

    Vielleicht solltest du verstehe, das es Spieler gibt, die Mechanik nicht immer so stark gewichten. Wenn ich Gaia Project spiele, dann ist das was anderes. Aber es gibt Spiele, da zählt so viel mehr als die pure Mechanik


    Schwer bis kaum Nachvollziehbar für mich ist diese Aussage. Durch was gebe ich dir das so deutlich zu verstehen wie indifferenziert ich die Thematik(en) anscheinden in deinen Augen betrachten würde? Was konkret lässt dich darauf schließen das ich mir nicht bewusst bin das es verschiedene Spielarten, Spielweisen, Spieltypen, Genres, Ansätze und Herangehensweisen gibt? Oder deren Zusammenspiel im Gesamtkontext wichtig ist? Die Summe der Teile zählt....


    FischerZ

    Gebe dir bis auf das Kampfsystem und Beor komplett recht in deiner Pro&Contra-Liste.

    Beors Charakter-Action ist hart Gamebreaking, ich zeige ein paar Beispiele warum...

    PS:

    Äußerst hilfreicher Link mit diversen Fragen zu TG.

    (Unoffical) Tainted Grail FAQ | Wiki | BoardGameGeek


    PPS:

    Ein paar Eindrücke zum Challenge Modus den ich im (True)-Solo ausprobiere.

    RE: Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

    brettundpad


    Selbstverständlich kann man im Gesamtkontext anders Empfinden.


    Problematisch finde ich es jedoch wenn auf eine Kritik des mechanisch-technischen Aspekts die Antwort kommt, probier’s mal mit Rollenspiel, da fühle ich mich wenig bis kaum Ernst genommen.


    Und dann anhand von Bild und Namen/Titel was sehr reduzierter Fluff ist, viel Interpretiert wird. Grundsätzlich falsch ist das sicherlich nicht, es hat seinen Vorteil hat aber nichts mit dem Kritisierten Aspekt zu tun und wirkt nur bedingt z.B für mich kaum/bis gar nicht (bei meinem Solo mit Niamh musste ich zwar schon mal schmunzeln bei der Vorstellung wie sie Brotkrumen auf das Selkie wirft und dieses dann von Ratten umschwärmt und auseinander gebissen wird, jedoch ändert es nichts am technischen Aspekt und hat sich auch nach 2-3x mal verbraucht/abgenutzt).


    Ui. Splittermond. Ok. Dann bist du mit dem Tickleiste-/system ja auch schon einiges gewohnt. Mein Respekt für die Geduld dafür, bei uns Gnadenlos durchgefallen auf mechanischer Ebene. Bei Cthulhu (CoC7) wurde das pure statische W100% System zumindest durch Bonus-/Strafwürfel etwas aufgebrochen. Mit dem Alien RPG noch nicht befasst, aber gutes gehört. Wir bevorzugen Cthulhu aber mit Regeln nach ORE/Nemesis wegen der Flexibilität und dem Simultanwürfeln als auch dem Doppel-Ergebnis der Achsen.


    watterson337


    Ich begründete das ich Encounter als unthematisch empfinde anhand der Statik im System, der Monotonie die vielen Encounter rüber bringen, an der selben Handlungsfolge die mehrere Encounter haben und auch daran das es wie auch von anderen bereits erwähnt eher Exeltabellen als „lebendige“ Gegner sind. Wenn Fantasyswesen und Straßenräuber fast die exakt gleiche Karte(nwerte) haben finde ich das unthematisch. Wenn ein Waisenkind einen mit Terror vollheult denn man jedoch danach direkt wieder verliert, ist das äußerst unthematisch. Der Encounter hat kaum/keine Auswirkung (außer Zeit zu kosten) und revidiert sich durch seine Aktion die durch den Reward negiert wird selbst. Bei den Combat Cards hat man zumindest minimal Thema/Fluff durch Artwork und Name. Aber eine Encounter Karte reagiert z.B nur mit 3 Schaden, jetzt heilt es 2, die Runde drauf 2 Schaden (klar weitläufig könnte man sagen das eine hat mehr WUMMS und macht deswegen mehr Schaden als das Ungeziefer das halt nur einen macht). Ich fühle bei den Encountern keine Unterschiedlichen Gegnertypen sondern nur Zahlenwerte die mich ärgern wollen, dies unterscheidet sich dann etwas mehr wenn es statt Green mal nen Purple Encounter gibt, wirklich etwas ändern tut es nicht).


    koala-goalie


    Ja. Wir gewichten deutlich anders. Liegt an Spielertyp, Hintergrund, was für den ein oder andere wichtiger ist oder eben nicht und den gemachten Erfahrungen. Nach wenigen Stunden spielen hat es mich auch bei weitem nicht so gestört wie über den Verlauf der 46 Stunden.


    Da sind wir uns einige. Die meisten dürften TG Aufgrund seiner großen Stärke, der Story und dem Explorer-Anteil spielen. Dies ist ja auch was ich in Zwischenfazit und Fazit mehr als hervorgehoben habe und was mich bei Laune hält. Wäre dieser Aspekt weniger gut, würde ich TG nicht mehr Spielen.


    Nun beim RPG kommt es immens darauf an welches System, wie eingespielt die Gruppe, ob man überhaupt kämpfen möchte und was der Schwerpunkt des RPGs als auch der Gruppe ist.


    Kämpfe können je nach Faktoren die genutzt oder nicht genutzt werden bei RPGs äußerst spannend sein und eine starke Dramaturgie aufbauen oder eine recht Sinnbefreite Würfelorgie sein.


    Wir haben lange Kämpfe gemieden oder stark reduziert in unseren Runden bis wir ORE/ONE ROLL ENGINE kennen lernten und merkten ein Kampf kann Simultan in wenigen Minuten abgewickelt werden und dabei sehr spannend inszeniert sein.


    Der große Unterschied ist bei RPGs hast du andere Voraussetzungen, Optionen und kannst kreativ frei gestalten bzw. entscheiden was du nutzt. Bei TG ist es auf das Kartenketten-Legepuzzel festgelegt (klar ist ein Brettspiel mit diesem Design/System). Hier habe ich keine Alternative als dies „durchzuleiden“.

    watterson337

    Ich habe begründet warum ICH es als unthematisch empfinde (mehrfach), vollkommen verständlich wenn andere dies nicht so sehen.


    brettundpad

    Ohne den X Skill macht die ganze Kombination gerade für den OneShot/OneHit versucht weniger Sinn//effektiver.


    Ja ich sehe etwas als massiv negativ und kritisch das ein ganzen Anteil des Systems und der Mechanik komplett trivialisiert, darin sehe ich keinen "Progress" oder Lerneffekt, das System hat gewaltige Flaws in der Ausführung, skaliert nicht/kaum und wird leicht ausgehebelt (die Kombination, die ich schrieb ist ja bei weitem nicht die einzige).


    Ich habe mehrfach geschrieben, wie/was/warum ich Aspekt und Mechanik X schlecht/schwierig/negativ sehe und dazu auch mehrfach Fakten geliefert.

    Das spricht niemanden ab es anders zu sehen und empfinden, ich habe das Ganze in den über 46 Stunden Spielzeit Durchanalysiert und auch mit meiner Partnerin viele Diskussionen geführt über Flaws X, Y und Z. Es sind Fakten, die ich schreibe, mit Belegung. Das man dazu eine andere Ansicht oder Einstellung hat, ist mehr als Legtim, spreche ich auch niemanden ab. Ich wollte aufzeigen, belegen und begründen, warum ich was so negativ sehe wie ich es sehe. Ich spreche ja auch niemanden ab dies anders zu empfinden/sehen. Mein Spielereben war jedoch so, wie ich schrieb.


    Da dies kaum jemand anderes hier so sieht (sieht man an Replies, Kommentaren und Likes) erschließt sich mir auf mechanischer Ebene wenig, aber auf Emotionaler durchaus. Kritik wird selten gerne gesehen (oder das die Kritik zu "hart" ist, was auch jeder wieder anders empfindet).


    Ich belasse es auch, mich weiter zu wiederholen bringt niemanden etwas.


    Auf BGG sehen es zumindest auch ein paar andere Ebenso/ähnlich und zeigen noch einige Probleme mehr auf.

    BoardGameGeek


    PS:

    Wenn ich ein Rollenspiel, spielen will...dann spiele ich auch ein Rollenspiel mit den passenden Mechaniken, die mir liefern was ich will und interpretiere nicht etwas was nicht/kaum/wenig geleistet wird auf ein anderes System.


    Ich verstehe deine Argumentation durchaus und sehe das diese auch auf nicht wenige andere zutrifft.

    Mir ist es bei weitem zu viel positive Übertragung von Faktoren die kaum vorliegen.

    Dem ein oder anderen, wie du aufgezeigt hast reicht dies ja auch.



    Und sieh es doch mal so, man muss echt viele Encounter besiegen, ich spiele Tainted Grail aber wegen der Story und der Atmosphäre. Ein ausgeklügeltes und komplexes Kampsystem würde die Spielzeit enorm steigern und mir den Spaß am Spiel vielleicht nehmen. Es gibt da draußen zig Dungeon-Crawler und Skirmisher mit geilen Kampfsystemen, in Tainted Grail habe ich das nicht gesucht. Ich bin schon froh das ich keine Würfel werfen muss. Ja, der Wyrdigel besteht aus einer Excel-Tabelle. Ich verstehe deine Kritik, ich will aber nicht durch zig Sonderfähigkeiten, Positionierungsoptionen und dynamischen Karten den Igel mit Verwaltungsaufwand zum interessanten Kampf hochpushen. Ich will wissen, was bei Ortskarte 222 lauert.

    Genauso sehe ich es doch und habe es in X Posts, Zwischenfazit und Gesamteindruck immer wieder geschrieben.


    Ich habe TG wegen Story, Erkundung und Artwork geholt, nicht wegen dem Kampfsystem (von dem ich ja auch durch den KS, wusste es, wird nicht meins sein).


    Ich verlange und fordere kein ausgeklügeltes Kampfsystem von TG, habe ich auch nirgends geschrieben. Von mir aus könnte man das gerne komplett Streichen.


    PS:

    Ich will ja gerade die Story erleben, erkunden, reisen, erfahren was auf Ortskarte XYZ und ZYX ist, genau deswegen spiele ich TG und das macht es gut, grandios gut sogar (wie ich schon mehrfach schrieb).


    ABER das Kampfsystem ist für mich so belanglos, uninspiriert, langweilig und störend das genau all das andere für mich weniger ein Genuss ist, weil all das was gut ist, Spaß macht und heraussticht und mir viel Freude bringt durch die vielen Encounter unterbrochen werden die mir nichts mehr geben.

    Es verwendet mir zuviel Zeit auf etwas was es nicht bereichert.

    Das ist was ich bemängel. Das ist, wo ich den Finger drauf Zeige.

    Das Spiel gefällt mir sehr gut, hat begeistert trotz diesen massiven Mankos.


    Jedoch trübt das Kampfsystem mein Spielgefühl, Spielerleben und den Spielspaß massiv.

    Fast nur noch nervig und lästig werden die Encounter abgespult, damit es endlich wieder weiter geht mit all dem was so gut ist.


    PPS:

    Meine Aversion zum Kampfsystem hat zu einem irritierenden Paradoxon geführt. Um die lästigen Encounter schneller zu bewältigen musste ich mich intensiver mit dessen ungeliebten Mechaniken auseinandersetzen, um dann mit folgender Kombination auf ein schnelles Abwickeln zu reduzieren.

    Dies führte jedoch dazu das meine Partnerin mit Maggot in Combat-Encountern nichts mehr zu tun hatte....aber so konnten wir die anderen Aspekte von TG deutlich mehr geniessen.

    Encounter nicht thematisch? Das kann man selber hinbiegen. Oft finde die Gegner ganz passend, besonders bei der Diplomatie und daraus folgenden Kampf. Es ist sicher nicht immer passend, aber beim Ausspielen der Karten kann Rollenspiel viel bewirken. Ich lege da für meine Frau nicht nur eine Karte hin, nein, Beor tritt den Gegenüber mit Füßen, dann folgt die bedrohliche Stimme und den Rest erledigt dann eine kleine Bestechung. Da hat man schnell eine Geschichte im Kopf und auf dem Tisch. Die Kartennamen und Artworks sind ja nicht umsonst aufgedruckt. Mich zumindest lässt das tiefer eintauchen. Storygetriebene Brettspiele, wie auch z.B. TIME Stories, blühen durch eigenes Rollenspiel am Tisch ungemein auf.


    Wenn man es so betrachtet kann man diese „Rollenspiel Elemente“ auf so ziemlich alle Spiele und Situationen übertragen/inkludieren.


    Das ist mir deutlich zu generalisiert und technisch unspezifisch für das TG-System.


    Beispiel


    Alltagssituation


    Wenn ich Bus fahre habe ich die Option „Öffne die Tür und steige ein, suche dir einen Sitzplatz, habe Pech, wenn du keinen findest“ oder „Observierend betrachtest du die wartende Menge, ZACK, beim Öffnen der Tür schlängelst du dich an den anderen unglücklichen, verdammten Personen die öffentlichen Nahverkehr nutzen vorbei, schnappst den letzten Sitzplatz weg und freust dich, wenigstens diesen kleinen Erfolg in all dem Elend erreicht zu haben, bekomme 2 XP und halte die bösen Blick und das Getuschel der empörten Meute aus“ oder eben …ich geh halt Busfahren.


    Schach

    "Bauer auf A"…oder…" Wagemutig positioniert sich der tapfere, kleine Bauer Betram auf A3 um als bereitwilliges Opfer für ein größeres Wohl zu dienen und seinen geliebten König Kurt den IV zu schützen".


    Das war auch gar nicht, was ich meinte mit unthematischen Encountern (was du schreibst, sind die Combat Cards, deren Artwork & Regelmechanismus, zu dem letzteren habe ich mich schon mehrfach absolut unzureichend ausgelassen. Nicht die Encounter Cards an sich).


    Nein, was ich meine ist, sämtliche Encounter sind reine Zahlenmechaniken (klar gibt es Artwork und etwas Flavortext, manchmal. Jedoch machen fast alle Encounter überwiegend nur 3 Dinge. Schaden, Terror oder ihren Schaden reduzieren (was nichts anderes als Stalling/hinhalten bzw. Zeit schinden ist).


    Ja ich simplifiziere bewusst die statische Mechanik der Karten.


    Die Attacken haben keine Abweichung, keine Manöver, sind unflexibel, aggieren immer im selben Muster, dabei kommt kaum Taktik auf (das legen der Karten-Kette ist in 80-90% der Fälle klar, anderes ist Gambling in Hoffnung auf den Anschluss in Kombination).


    Es ist nur 2 Damage oder heilt sich um 2 oder es gibt nen Terror und nen Damage. Ja es gibt ein paar Zusatzeffekte, die jedoch überwiegen redundant sind z.B Rush (macht am Anfang Zusatzschaden) oder Defender (bekommt weniger Schaden) oder gar nicht zum tragen kommen da der Encounter eh in der ersten Runde besiegt wird (bei ausreichend XP/Item/Skill/Combo).


    Diese reine Zahlenmechanik verdammt die Encounter dazu nichts, als ein Abakus in Kartenform zu sein und dies ist für mich, meine Partnerin und jedem Bekannten den ich es gezeigt habe unthematisch und nochmal unthematischer wenn ein Fantasy-Wesen wie der Wyrdbear und ein "normalo" wie Band of Highwayman dabei auch die fast gleichen/ähnlichen Zahlen/Abfolgen haben.


    Ja mir ist auch bewusst, dass dies nicht jeder so oder so negativ sieht, gab ja auch hier positive Resonanz dazu.


    Mechanisches Diplomatic Beispiel am Weeping Orphan



    Wir sind jetzt Kapitel 13 bei 35,5 Stunden. Kapitel 11 ist bei uns übrigens völlig überraschend und anders als geplant ausgegangen.

    Ähnlich wie bei uns auch die Dauer der Kapitel. Manche waren irritierend schnell herum, andere dauerten richtig Lange.

    Sofern ich verstanden und mitbekommen habe, wird auch in einer Kampagne nie/selten(?) alle 15 Kapitel gespielt...bei uns z.B


    Das wäre bei mir ein kleiner Kritikpunkt. Manchmal stolpert man in Begegnungen, die etwas Auslösen, ohne das es vorher ersichtlich ist. Da hätte ich manchmal gerne mehr die Wahl gehabt. Dabei meine ich keine fiesen Überraschungen, sindern eher die Abgabe von klassischen Quests.

    Ja und Nein. Sehe ich ähnlich. Gleichzeitig kann dies auch etwas mehr Überraschen und gibt weniger Antizipation. 100% gut finde ich es auch nicht. Teilweise irritierend, teilweise etwas erfrischend. Manchmal wirkte es etwas abrupt.

    #TaintedGrail


    Core Kampagne am Sonntag beendet, nach (insgesamt) 46 Stunden-Spielzeit die wir an insgesamt 14 Spieltagen erzielten. Darunter viele 2-3 Stunden Sessions und ein paar wirkliche lange Sessions von 7+ Stunden am Stück.


    Wie schon in Berichten zuvor, Berichten anderer Spieler oder meinem Zwischenfazit glänzt TG massiv durch seine elaborierte, schöne Geschichte mit viel Augenzwinkern als auch der ein oder anderen epischen Szene.


    Trotz starken schwächen in der Mechanik/den Mechaniken/Balance und auch dem ein oder anderen dürftigen Storypart konnte TG uns sehr gut bei Laune halten, Überraschen und Erfreuen.


    Wir hatten wirklich lange kein Spiel mehr, was uns so bei Laune gehalten und so oft/lange an den Spieltisch gelockt hat.


    Das Save-Sheet von Arev & Maggot wird eingerahmt und in Ehre gehalten bis die beiden anderen Kampagnen (Age of Legends und The Last Knight) geliefert werden und wir sehen/spielen was für Auswirkungen ihre/unsere Taten hatten (selbes gilt für die Expansions Echoes of Past und Red Death).


    In den kommenden Tagen starte ich eine Solo-Kampagnen mit Niamh in Kombination mit dem Blauen Deck und sehe wie TG sich als „True Solo“ schlägt und plane natürlich auch die anderen beiden Kampagnen mit Niamh zu bestreiten. Mal sehen wie sich ihrer Geschichte im Vergleich zu Arev&Maggot entfaltet. Das ganze im Challenge Modus um nicht in Items zu ersticken und etwas mehr Spannung zu bekommen als auch den versuche XP-Balance zu finden.


    Im Gesamt-Kurzfazit nochmal was besonders positiv/negativ (aufgefallen) ist...zumindest nach dem beenden einer Kampagne mit vielen Höhen, Tiefen, Freuden und Frust sowie etwas enttäuschendem Ende, hier hatten wir etwa mehr erwartet, aber ok wir haben es wie es letztendlich ist auch gewählt und hätten es vermutlich deutlich epischer haben können.



    +++ Story

    + Idee

    +Verflechtungen

    + Artwork

    + Exploration

    + Reise/Der Weg ist das Ziel


    +/- (Teil) Auswahl der Entscheidungen/Ereignisse, die mal einzigartig sind und andere doch relativ irrelevant, oft kommt es zum gleichen oder sehr ähnlichen Ergebnis.


    -Konfrontations System (Combat-/Diplomatic Cards)

    -Encounter (sehr mechanisch, kaum thematisch) und viel zu leicht oder schwer (je nach XP)

    -extreme Unbalance durch gewisse Items, Secrets und Skills (oder deren Kombination)

    -XP Leveln geht zuerst sehr langsam, qualvoll dann exponentiell explosiv

    -Träume, immer wieder und nochmal derselbe Traum

    -Wiederholung (ja, doppelt sich mit dem Traumpunkt)


    Besonders Negativ (neben dem von mir ungeliebten Optimierungspuzzel der Combat&Diplomatic Cards) ist das Handling.


    Cubes, Dials, Quest-/Time-Counter, Menhire wurden von uns alle durch Spincounter ersetzt was den Ablauf deutlich fluider macht und auch bei der Übersicht half.


    Die wunderschönen Menhire sind spielpraktisch ungünstig, sie verdecken Informationen und Artwork auf den Location Cards (selbes gilt für Encounter Cards/Guardians).


    Cubes, Dials und Counter sind 3 Komponente die auch in einer gehen, spart ne Menge Zeit, unendlich viel praktischer (und die original Komponente glänzen auch nicht mit einem schicken Design).


    PS:

    Die KS Updates und ihre Informationen/Snippets zu den Expansions als auch den beiden anderen Kampagnen oder den Pitch Entwürfen zu den anderen Travelern.

    Machen auch gut Laune!

    Kann ich bestens empfehlen nochmal zu überfliegen.


    Da wird vieles angeteast/foreshadowed, sehr vieles...

    Gestern Kapitel 8&9 gespielt, die Story wird immer besser und besser.


    Es gab echt viele Überraschungen und richtig coole Background-Infos (und so schöne Details...).


    Die Begeisterung für den Explorations&Story/Lore-Part wächst weiter, was wir nicht gedacht hätten (das es sich nochmals so sehr steigert).


    Aber....hattet ihr auch was ganz anderes Erwartet/Imaginiert in diesen beiden Kapiteln?

    Keine direkter Story-Spoiler....im Spoiler jedoch die Erwähnung einer Mood/Feeling/Style-Entscheidung was uns wirklich sehr (Positiv) überrascht hat .

    Wer Kapitel 8&9 nicht gespielt hat, sieht trotzdem besser nicht rein für ne Prise mehr Surprise!


    Mit voller Freude wie es weiter mit der Story geht, erwarten wir den kommenden Mittwoch....

    Ok danke für die Antort. Kann ich so auch Verstehen und Nachvollziehen (außer Encounter ^^).


    Nicht andere Erwartungshaltung, aber ja andere Herangehensweise.


    Die Events sind wenig Überraschung wenn (fast) jedes 2te dasselbe ist, hier ist die Chance verpasst das ganze noch dynamischer und abwechslungsreicher aber vor allem auch Interessanter zu gestalten. Es wäre mehr Würze.


    Auf das Farmen kamen wir in den ersten Kapiteln auch nicht, merkten dann aber schnell, wenn wir etwas mehr Zeit darauf verwenden können wir alles andere deutlich mehr genießen und ausschöpfen, da weniger Unterbrechungen oder Umplanungen passieren und wir mehr Fokus auf das Erforschen stecken können statt dies immer wieder in kurzen Abständen zu unterbrechen.


    Ja absolut korrekt, ich analysiere sehr viel, mache ich bei jedem Spiel/Film/Serie/Buch/ect...und ist für mich auch wirklich sehr viel Spaß bzw. ein großer Anteil, an dem was mir an einem Spiel Freude bringt und gerade komplexere Spiele erlauben mir besser/intensiver zu anlysieren. Das vermiest mir persönlich den Spielspaß nur bedingt (eben wenn ich mechanische Flaws merke oder mehr merke), jedoch ziehe ich auch sehr viel Unterhaltung für mich daraus (meine Partnerin genauso, wenn auch nicht ganz so ausgeprägt).


    Die entscheidenden Punkte Stimmen für mich auch, sonst würde ich es ja auch nicht (weiter) Spielen.


    Perfekte Spiele gibt es (leider, wäre aber auch langweilig) nicht, ist aber auch nicht schlimm so lange vieles Stimmt bzw. wie Beckikaze erwähnt hat, das Gleichgewicht stimmt bzw. man mehr nutzen und Freude draus zieht als Frust und Qual.


    Echoes of the Past Update auch nochmal gelesen, klingt gut...


    Also zusammenfassend kann man sagen, es ist ein Spiel, dass dem großen Kickstarterhype nicht gerecht wurde?

    (Ich habe es hier auch noch immer originalverpackt in der Schachtel liegen und bin mir nicht sicher was ich machen soll)

    Für mich hat es meine Erwartungen/Hoffnungen in Story und Exploration WEIT übertroffen.


    Meine Hoffnungen/Erwartungen in die Konfrontationen durch Combat/Diplomatic Enounter WEIT unterschritten.


    Das Positive überwiegt, unendlich besser würde es mir ohne die Encounter gefallen oder zumindest einem System das nicht so undynamisch, trocken, teilweise langatmig und Unaufgeregt ist (was sich zum Glück mit etwas XP relativiert, auch wenn etwas Paradox....wir mussten XP in Aspekte des Spiels stecken der uns am wenigsten Anspricht..).


    Encounter haben wir am Anfang als Wände zwischen uns und der Story/Erforschung gesehen/empfunden, die wir erst einreißen müssen.

    Mittlerweile sind es nur noch Stolpersteine die im Weg liegen und passabel beseitigt werden können (aber bereichern tun sie unsere Reise/Spielerfahrung nicht).



    Also zusammenfassend kann man sagen, es ist ein Spiel, dass dem großen Kickstarterhype nicht gerecht wurde?

    (Ich habe es hier auch noch immer originalverpackt in der Schachtel liegen und bin mir nicht sicher was ich machen soll)

    Ich würde dem Spiel ne 9/10 mindestens geben. Das BGG-Rating spricht auch für sich. Gegenläufige Meinungen wirst du bei jedem Brettspiel lesen, egal wie hoch der Hype oder wie groß die Fangemeinde.

    Die "ich kaufe mir ein Spiel, nur um es dann eingeschweißt wieder zu verkaufen, weil es Spieler X im Forum nicht gefällt"-Mentalität kann ich ehrlich gesagt nicht verstehen, zumal ich sowas recht häufig hier im Forum sehe. Du hast es im Schrank, also probier es doch einfach selbst aus. Dann kannst du es immer noch verkaufen, wenn es dir nicht gefällt.

    Mir ebenso schwer begreiflich wieso dann überhaupt geholt/gekauft? Wenn es schon da ist, kann es auch/sollte genutzt werden. Sonst hätte man es gleich lassen können....der eigene Eindruck ist doch wichtiger als jede andere Meinung (egal wie laut diese sind und/oder viele).

    Ein Spiel und zwei Meinungen, die kaum unterschiedlicher sein könnten ...

    Wobei zumindest hier im Thread und generell bei BGG die Meinung von Belshannar in der Überzahl ist. brettundpad und meine Wenigkeit teilen sie zumindest auch.

    Ich kann es eigentlich nur noch einmal zu meinem Post hinzufügen:

    Das Spiel öffnet sich richtig nach dem zweiten Kapitel. Da ist dann auch kein "Schummeln" mehr notwendig, sondern man kann sich der Geschichte hingeben. Das erste Kapitel unterscheidet sich mit dem Zeitdruck immens von den folgenden und hat dann in gewissen Konstellationen auch erhebliches Frustpotential. Hier hätte ich mir die Eliminierung des Glücksfaktors gewünscht. Im zweiten Kapitel muss man sich dann neu drauf einlassen, dass es eben ums Erkunden und nicht Durchhetzen geht. Und dann entfaltet sich auch der große Pluspunkt - die Story. Der Rest ist imo auch Beiwerk, nicht schlecht, aber auch nicht so herausragend wie das Erkunden der eigenen Story.

    Nehmt euch die Zeit! ;)

    Ja. Wobei ich ja bei weitem nicht der einzige bin der die Story lobt.

    Dies machen diverse Reviewer und hier z.B ja auch Bernd68, Sepiroth  danom, brettundpad oder Teeguru87 (mit dem ich mich per PN mehr über Story&Mechanik ausgetauscht habe) sowie andere.


    So sehr ich die elaborierte Meinung von Beckikaze auch schätze, kann ich sein Video dazu nur sehr bedingt anraten (habe es damals aber auch nicht komplett gesehen, daher weiss ich nicht, was exakt alles im Video enthalten ist).


    Er hat nur Tutorial und Kapitel 1 (oder war es auch 2 gespielt) und sehr wenig von der Story gesehen und deutlich weniger Zusammenhänge/Einsicht als ich oder andere die mehrere Kapitel gespielt haben und die Vernetzung sehen, die Details, mehr Andeutungen und Anspielungen sprich es ist ein Vergleich von jemanden der wenig Einsicht hat bzw. es macht wenig Sinn ein "Werk" zu Bewerten/Rezensieren ohne des komplett zu kennen. Es ist als, ob man nur 20-30 Seiten in einem Buch gelesen oder 20-30 Minuten eines Film gesehen hat (klar einiges kann Antipiziert und Imaginiert werden, keine Frage).


    Auch mir ist sehr bewusst, dass ich mit 7 abgeschlossenen Kapitel bei weitem nicht alles gesehen/gelesen habe und ausreichend "bewerten".

    Aber das was ich gesehen/gespielt habe, die Entscheidungen die wir getroffen und der Auswirkungen als auch die bisherigen und angedeutet Infos, die wir erhalten haben, sind gut/unterhaltsam, hatten Überraschungen und wirklich schöne Ideen.


    Manche skurrile Charaktere sind auch trotz nur oder gerade wegen weniger Sätze Beschreibungen (mit hoher Qualität) sehr plastisch.


    Mir ist bisher kein anderes Brettspiel bekannt das eine so gute, intensive und ausgeklügelte Dark Fantasy Story hat die sich nicht vor großen RPG Video Game Vorbildern verstecken muss.


    PS:

    Die 3 hier loben die Story ebenso, haben aber auch wie ich sehr viel Kritik (habe das Video nur nebenbei laufen lassen und wegen Spoilern ein paar Stellen übersprungen).


    TAINTED GRAIL - Meisterwerk oder knapp gescheitert? Ausführliche Besprechung nach ca. 100h Spielzeit

    ???

    Englische Version. Seit Oktober/ November 2019

    Genau. Danke fürs exakte Datum. Das Video von Beckikaze ist ja auch schon 9 Monate her.....


    Viele, verschiedene Gründe vermutlich (oder eben mehrere Faktoren davon gleichzeitig) ein paar die mir Einfallen wären.

    - Zwiegespaltene oder schlechte Reviews.

    - Hohes Time Commitment

    - Platz

    - Falsche/andere Erwartungshaltung

    - Für manche ist der Ton zu Dunkel/Dunkler als Gedacht

    - ReSale Value/Gewinn

    - Interessen Verschiebung in der Zeit bzw. einfach keine Lust mehr auf ein weiteres Kampagnenspiel

    - Viele andere Spiele, die auch bespielt werden wollen

    - Das Feststellen das TG eher ein Solo/Duett Spiel ist und für die meisten Spielgruppen nicht/weniger gut funktioniert

    - Teilweise frustrierendes/repetitives Gameplay

    - KS Overflow (soviele, so große/zeitintensive Spiele die noch kommen)


    So gut mir das Spiel auch gefällt weiß ich nicht, ob ich es nach 2-3x durchspielen nochmal spielen würde und es einen langfristigen Platz in meiner Sammlung behalten wird (werde ich nach Beenden der Kampagne sehen bzw. wenn die Strechgoals und Addons da sind und ich das Gesamtbild genauer/besser bewerten kann).


    Danke fürs Feedback. Mit welchem Kritikpunkt würdest du den absolut nicht d'ac­cord gehen? Das interessiert zum einen und zum anderen würde es mir besser deine Grundhaltung dazu abzuschätzen. Danke.:danke:


    Vielleicht ist der Abstand gut, ja. Ich/wir lieben es uns sehr intensiv mit einem Spiel zu beschäftigen. Daher sind, wir ziemlich "versunken" in TG. Gehtzt haben wir definitiv nicht, für Chapter 3 haben wir fast 6 Stunden gebracht (Chapter 5 oder 6 dagegen war unerwartet kurz).


    Mit kleiner Erweiterung meinst du das AddOn, Echoes of Past mit den Legendary Cards und den Personal achievement sheets?

    Alexey  brettundpad  danom

    Danke für die Musikempfehlungen.

    Wird die Tage mal alles beim Zokken durchgehört!


    Allgemein/Zusatz zum Zwischenfazit

    Ja. Das Spiel macht mir trotz vieler Flaws sehr viel Spaß (enorm viel Spaß). Besonders Story und Exploration. Ich mag das Spiel sehr, würde es jedoch gerne noch viel mehr mögen, wirklich lieben. So ist es eine Liebe mit Einschränkungen und Bedenken.


    Bei meiner Aufzählung der Flawpoints bin ich mir auch sehr bewusst, dass vieles vom Spieldesign kommt bzw. kommen muss bzw. aufgrund der Struktur des Aufbaus nicht anders / schwierig anders geht und auch mit den vielen guten Bereichen des Spiels interagiert und zusammenhängt.


    Im holistischen Bild ist vieles der Mechaniken mehr oder weniger verknüpft, sowohl das gute als auch schlechte. Die Regeln bedingen sich hier teilweise gegenseitig, daher sind einige der Flaws auch im Zusammenspiel Grund warum ich andere Bereiche gut finde.


    Mit Wiederholungen meine unter anderem folgendes....zur Sicherheit im Spoiler, ich erwähne keine konkreten Events oder etwas was im Exploration Journey versteckt ist.


    Wegen Combat/Diplomatic Cards/Encoutern ein paar Beispiele

    Ja es gibt nette Kombinationen aber oft hat man Starthände, die nicht viel machen und der Kampf ist eher nerfig oder man hat die Superstarthand und gewinnt schnell (sowie alles dazwischen) im Endeffekt sind es Puzzel die passen oder nicht, wirklich überlegen muss man wieder wegen der Unplanbarkeit nicht.


    Diplomatic Encounter

    Die Diplomatie Karte setzt den Cube 1-2 Stellen hoch, die Reaktion 1 runter und vielleicht Terror, das wiederholt man dann 3-4x (unterbrochen von das die Reaktion mal ausfällt oder 2 runtergeht oder auch mal Schaden macht und ja bei höheren Encountern passiert mehr, bei Stufe 1-2 dagegen kaum). Das nenne ich unendlich Unspannend. Hoch, Runter, Hoch, Hoch, Fertig. Gewonnen.


    Auch das Gegenteil mit Yeah, habe ne Kombi-Kette auf der Starthand bekomme mit diesen 2-3 Karten 4 Stellen hoch. Sofort Gewonnen. Spannend? Sry. Nein. Wenigstens wars schnell.


    Combat Encounter

    Man macht 1-2-3 Damage, das Monster heilt 1-2 und macht 1-2 Damage, dann macht man mal 2 Damage und verhindert welchen oder das Monster unterbricht die Handlungskette oder es gibt mal 3/4 Damage oder eben die eigene Aktion macht 6 Damage und man zieht ne Karte.

    Daran ist für mich nichts Spannendes zu Erkennen (und ja klar Abilities der Monster verändern das oder man hat ne Kartenkombo auf der Starthand und macht direkt 8 Damage und der Encounter ist sofort zu Ende, Reward. Yeah. Aber spannend oder ausgeklügelt kann ich das mit besten Willen nicht nennen.


    Bei besonders "unspannenden" Encountern, Paradebeispiel sind hier Level3+ Diplomatic Encounters die 2 Stages haben und viele "Pfeile" brauchen. Das Dauert einfach nur lange, hat aber keinerlei Spass oder Anspruch. Hoch, Runter, Runter, Hoch, Hoch, Delay, Hoch...Yeah Stage 1 geschafft. Damn jetzt das ganze nochmal mit Stage 2. Auch die Rewards sind hier irritierend unbalanced (gerade durch die Luck kompononte, wir hatten Gegner die mehrere Minuten dauerten und gut Schaden gemacht haben und dann geben die 1 Food und 1 Magic, im Kampf haben wir aber 6 Damage erhalten und mussten 2 Magic ausgeben. Dann kommt ein Diplomatic Encounter relativ schnell "gelöst" wurde, im Endeffekt erhielten wir hier 2 Terror aber auch je Held 1 Rep&2 Exp oder 3 Wealth).


    Den größten Flaw habe ich sogar komplett Vergessen...wie konnte ich nur und hier kann ich echt nur den Kopf schütteln. Denn es ist eine der schwächsten/unnötigsten Mechaniken, die ich je in irgend einem Brettspiel gesehen habe. Glücklicherweise schränkt sie nicht stark ein und ist daher bei weitem nicht so tragisch wie ich es Darstelle.


    brettundpad

    Absolute Zustimmung bei deinen Kritikpunkten, wir haben seit mehreren Kapiteln keinen einzigen Würfelwurf für einen Attributscheck nicht geschafft.

    Der Einstieg kann Schwierig sein, gerade weil man die Optionen noch nicht kennt (oder hat) und die Aktionökonomie unideal ist was zur (harten) Downspiral führen kann.


    PS:

    Wegen dem Handlung der Cubes/Dice.


    Die Cubes sind zum einen nach meinem Empfinden bei weitem nicht hübsch und diese ins Char-Tableau zu legen und wieder zu entfernen oder auf die Monsterkarte (wo man auch vielleicht nachzählen muss z.B ob hier jetzt 14 oder 15 Cubes liegen) und wieder zu entfernen zurück in den Pool oder wieder zum Pool greifen und platzieren kostet mich deutlich mehr Zeit als den Würfel hoch und runter zu drehen (ich weiß ja auch 3x drehen setzt die Zahl um 3 hoch/runter).


    Selbes für das Time Dial, der Würfel ist besser zu erkennen und geht schneller, braucht dabei auch weniger Platz.

    Und leider reichen die Cubes nicht aus, es fehlen 10er stellen, sowas wie z.B 29 passt Nichtmal in die Form auf dem Tableau (5 Purpur und 4 Rote). 2 Spincounter dagegen passen rein bzw. Es gäbe diese auch bis 40). Ja passierte uns nicht oft, aber es kam vor.....


    PPS:

    Leider können wir erst am Sonntag weiterspielen:crying::crying::crying:

    Wir sind mehr als gespannt wie es weitergeht und auch ob sich vielleicht einige meiner Kritikpunkte verschieben/wegfallen nach 1-2-3 weiteren Kapiteln.


    PPPS:

    Hat hier eigentlich irgendjemand das Spiel schon durch (ist ja schon seit letztem Jahr draussen)?

    Wenn ja wie ist das Fazit nach Beenden der Kampange?

    (Ohne Spoiler natürlich bitte, ein Stimmungseindruck wäre nett. Danke. :danke:)

    Tainted Grail - Ein (kurzes) Zwischenfazit nach 7 Tagen-"Marathon-Play"


    Letzten Donnerstag erhielt ich Tainted Grail und legt auch gleich los, nun 7 Tage später ist der Duett-Run mit meiner Partnerin Anfang Chapter 8.

    Maggot und Arev schlagen sich echt gut.


    Wie haben an 5 der 7 Tagen gespielt, haben irgendwas zwischen 28 und 29 Stunden reiner Spielzeit und sind somit bei ca.4 Stunden pro Chapter.

    Die Dark Fantasy Arthus Legende hat mich im KS schon durch Idee, Lore, Arts und Style stark angesprochen, das Kartensystem dagegen eher abgeschreckt.


    Das Spiel ist schön, sagenhaft schön und hat nen dicken fetten "Sense of Wonder" Bonus. Die Story ist absolut fantastisch. Was wir bisher mitgefiebert haben, gelacht, geschmunzelt und gewundert haben...war echt nicht gering.


    Ein großer Spaß der unerwartet viel Witz, Idee, Esprit als auch Wendungen hat.


    Alleine was wir in der heutigen Session erlebt haben, bieten wenige andere Spiele (Unspezifische Spoiler zur Sicherheit im Spoiler).

    Die Story ist der größte Pluspunkt, was hier versteckt wird/ist, fantastsich. Grossartig. Besser, viel besser als im Ansatz nur Gedacht.


    Aber wo Licht fällt auch Schatten und davon hat Tainted Grail eine ganze Menge.....


    - Sehr viel Wiederholung(en)

    - Zeitaufwendig für Kleinkram

    - Teilweise massiv Glücksabhänig (z.B Encounter Draw und Starthand)

    - Buchhaltung (und da bin ich von KDM einiges gewohnt!)

    - Hohe Nonfunktionalität der Spielkomponente (die wunderschönen Menhire nehmen zu viel Platz auf der Karte, selbes gilt für Monster/-karten, es werden Infos verdeckt, bei uns setzen sie jetzt nur noch schön im Abseits des Spielfeldes und werden durch Spincounter ausgetauscht welche das Handling massiv verbessern), auch die Cubes wurden gegen Spincounter ausgetauscht, spart Zeit ohne Ende!

    - Sowohl Combat Encounter als auch Diplomatic Encounter sind verkappte, unspannende statische Puzzle die keinerlei Anspruch haben und einfach nur die Story unterbrechen sowie Zeitraubend sind (zumindest nach meinem Empfinden, die gebotene Mechanik ist schwach/trocken).


    Weiteres großes Probleme im Spoiler, auch wenn kein direkter Info-Spoiler (ich geh nochmal lieber sicher)


    Das oft angesprochene "Grinding-Problem" haben wir tatsächlich nur wenig/bedingt empfunden, leugnen können wir jedoch nicht das es teilweise sehr viel gezwungene Wiederholung gibt (welche sich aber nach ein paar Erfahrungen&Skills deutlich relativiert)


    Wir sind wirklich Flamme herauszufinden was die Story noch zu bieten hat und vor allem wo unser Weg uns hinführt und welch skurrile Personen wir noch so alles treffen...


    PS:

    Schon erwähnt wie verdammt gut die Story ist?


    PPS:
    Diverse Leseempfehlungen zur Arthus Sage aus BGG (mit diversen davon habe ich mich schon eingedeckt).

    BoardGameGeek


    PPPS:

    Was sind eure musikalischen Empfehlungen?

    Wir haben überwiegend Dark Fantasy und/oder Celtic Fantasy Ambiente Tracks auf Ytube laufen lassen.


    PPPPS:

    Mit Spincountern meine ich übrigens diese wunderbaren Würfel!

    Zahlen von 1-20 die direkt nebeneinander liegen und sich easy/schnell hoch/runter drehen lassen.

    Wave 2 production update / LANG 1st wave delivery / Mobile app!


    Tainted Grail: The Fall of Avalon by Awaken Realms » Wave 2 production update / LANG 1st wave delivery / Mobile app! — Kickstarter


    Hey guys!

    Time for our monthly update and we have A LOT to cover!

    Delivery report for Language editions (1st wave)
    Production / delivery schedule (2nd wave ENG)
    Mass production update + pictures
    Sundrop pictures
    Mat pictures
    Mobile App voice-over update!

    Ok, lets get to it!


    Lets start with the white sample of the Stretch Goal box! This one heavy box with those 2 HUGE journals full of amazing stories and adventures!

    PS:


    Habe selber Tainted Grail letzten Donnerstag erhalten nach langem warten (was meine Einstellung zu 1-Wave Shipping nachhaltig geprägt hat) und ja, bis auf das Wochenende jetzt, jeden Tag 3-4 Stunden im Duett (Arev&Maggot) gespielt, heute Abend gehts weiter...morgen Abend auch.


    HAMMER GEILE STORY!

    ALSO SO RICHTIG GUT, macht Laune...


    Für alle die wie ich hart das Item "Third Eye"...abused haben hier das Errata:loudlycrying::crying::loudlycrying:

    War ein Abend voller Wunder...danach, nachgelesen....wirkte (und war es halt auch) viel zu stark.