Red Death Kampagne – Tainted Grail "Finale"
2 Spieler, Traveler Duana und Thebalt (aus der Kampagne Age of Legends), ca.18-19 Spielstunden für alle 7 Kapitel.
Infos aus dem Kickstarter zur Red Death Expansion
Kickstarter Update 18
https://www.kickstarter.com/pr…lon/posts/2373784?lang=de
With the Red Death add-on campaign, you now have another option. You may play it after finishing any of the other three large campaigns, and take your favorite heroes on a last, one-way mission to mysterious Homelands. Their ship will slip into the mists separating Avalon from our reality, and spend many weeks traversing the border between the worlds. Finally, it will emerge back in Homelands, many years after the plague, where answers to some ultimate questions lie buried under the rubble of desolated cities.
What happened here after most humans departed for Avalon?
Is it safe to return?
What caused the plague?
How did Arthur learn about the island of Fore-dwellers?
What secrets did he leave behind?
Red Death is an expert-level expansion campaign for Tainted Grail. It contains 32 dangerous Location cards that allow you to visit a part of a kingdom ravaged by plague, where unspeakable horrors still lurk among the ruins. These horrors won’t be your only problem! The ancient undersea empire of Fomoria already surveys the lands abandoned by humans, while brutish Picts of the north, who somehow built resistance to the disease, raid the ruins looking for treasure, magic – and something more sinister. Then, there are solitary survivors who outlasted the plague. They’re often mad and dangerous, but their knowledge may help heroes survive.
Pick your allies and enemies, solve difficult riddles, navigate ruins of the old world and face some of the hardest Encounters created for Tainted Grail. And if you survive, learn things that will put the main storyline of three campaigns in a new light.
This add-on campaign will contain approximately 15-30 hours of gameplay grouped into an 8-chatper story. Just like our base campaigns it offers multiple endings and branching paths, so you can try to solve it in a different way multiple times!
Extended Character Advancement
Naturally, a large amount of additional gameplay meant we had to extend the Character progression. That’s why the box also includes new and exciting Advanced Abilities that can help you upgrade your Attributes even further!
Not to mention that many artifacts or items found in Homelands are much more powerful than anything found on Avalon.
Langer, steiniger wie unbequemer Weg durch Camlann
Wir brauchten zwei Anläufe für diese abschliessende High-End Kampange und spielten mit weniger Lust und Motivation wie zuvor, hatten mehr Pausen und Abstände und betrachten insgesamt diesen Abschluss als einen wenig würdigen durch viele Mängel, größeren Schwächen in der Storyline und vielen neuen Mechaniken die letztendlich mindere Auswirkungen aufs Gameplay haben.
Zuerst fallen die vielen Orthographischen Fehler auf, dann diverse strukturelle Fehler sowie einige Probleme in der Spielpraxis von fehlenden Wörtern, falschen Bezeichungen und fehlenden Status.
Auf BGG wurde dies bereits zuvor beschrieben, AR hat gehandelt und die Mängel in ein Errata eingepflegt und das Sheet überarbeitet, dabei die fehlenden Status implementiert.
BGG
Red Death expansion is a mess (No spoilers)
Red Death issues and possible fixes [there will be spoilers]
FAQ
Ab hier wird es (etwas) Spoilerlastig(er)...
Details werden jedoch ausgelassen oder in weiteren Spoilern "versteckt" ich schreibe nichts auch keinen Spoiler zur Gesamtstory und den "großen" Geheimnissen dieser Expansion.
In der Red Death Kampange wird Avalon verlassen, das "Heimatland" Camlann aufgesucht und nach Antworten gesucht. Was hat es mit dem Red Death auf sich? Wie sieht die alte Heimat mittlerweile aus? Wie gefährlich ist es nun dort? Könnten die Menschen aus Avalon zurückhehren? Wie erfuhr King Arthur von Avalon, den Fore-dweller oder anderen Geheimnissen?
Die ersten 4 der 7 Kapitel der Red Death Kampange empfanden wir äußerst dröge (5&6 deutlich besser, 7 dagegen ist ein eigene Kapitel für sich).
Es wird eine verlassene Hafenstadt erforscht in der es nur wenig zu entdecken gibt. Es rennen einige starke Monster herum, ansonsten gibt es eigentlich nur Tod, Verderben, Miasm, Ruinen und Gerümpel.
Wenig Spannend, wenig Abwechslung. Es fehlen Ikonische Charaktere, besondere Begegnungen, bedeutende Orte und es gibt irritierend viele Dead Ends und Fallen. Dies machte wenig Spaß, war noch monotoner und repetieiver als die anderen Kampangen. Eine der großen stärken von TG, die Exploration, war hier in unserem empfinden deutlich reduzierter zu den anderen Kampangen.
Mechanik, Traits und Keywords
Dazu kommen ein paar mehr mechanische Managment Bereiche wie Miasm dazu und Encounter mit vielen neuen, harten wie frustrierenden Keywords, die einige Kämpfe länger und noch frustrierender machten.
Ultra Negativ ist uns hier der Mini-Encounter Anteil im Gedächtnis. Heisst es gibt Encounter die in Teilen bekämpft werden müssen, dies sind dann seperate Karten mit eigenen Health Points. Beispiel eines bekannten klassikers der Krake mit seinen vielen Armen.
Problematisch hier ist, wird ein Fangarm besiegt, kommt der nächste Fangarm nach, solange die Mini-Encounter nicht besiegt sind kann der eigentlich Encounter nicht geschlagen werden, divers Traits verhindern jedoch mehr als z.B 4 Schaden auf einmal zu machen. Ein Fangarm hat aber 8. Heisst 2 Traveler brauchen (bei den passenden Karten) eine Runde um den Fangarm zu beseitigen, haben aber dem Kraken selbst nichts gemacht und seine Reaktion in 1-2 Runden drauf ist den nächsten Fangarm spawnen ect.
Dies zieht die Kämpfe in die Länge, hat keinen Anspruch oder Spannung. Es kostet einfach nur Zeit. Wir hatten darauf schnell keine Lust und sind fast nur noch geflohen vor solchen Encountern, was allerdings aufgrund des Highend Gameplays extra bestrafend ist und viele Ressourcen wie Lebenspunkte kostet ect.
Map-Arts
In den ersten Locations ist die Mapart weniger ansprechend, hat AR schon besser geliefert, mit voranschreiten des Spiels werden diese jedoch immer besser, hübscher und einprägender. Einige der aller besten Artworks die wir insgesamt in TG gesehen haben waren in den späteren Kapiteln von Red Death, ich hätte am liebsten Poster davon.
Es regent Erfahrungspunkte
Nicht nur gefühlt wird der Spieler in der Red Death Kampange vollgeworfen mit XP. Zuerst ganz nett, irgendwann wusste wir gar nicht mehr was mir mit dieser Flut an XP machen sollen. So ziemlich jeder Kapitel Abschnitt bringt 1-3 XP, diverse Encounter 2-3 XP und auch einge Sidequest dann nochmal 2-3 XP. Teilweise haben wir 10-15 XP ausgegeben nur umd kurz darauf wieder diese Zahl zu haben.
Die Intension von AR ist klar, die verkürzte Kampangendauer muss kompensiert werden und die stärkeren Encounter mehr Rewarding sein als auch XP für die ganzen "teuren" Advanced Items vorhanden.
Letztendlich trotz vieler vermiedener Encounter oder ausgelassenen Sidequest konnten wir mit XP um uns werfen (was zwar teilweise nett ist da wir alles kaufen konnten was wir wollten, anderseits auch ziemlich brainless ist und auch dazuführte das Advanced Skilss gekauft wurden wie wir gar nicht wollten, einfach nur um die XP loszuwerden).
Ancient Items und Advaned Skills
Die Red Death Kampange führt Ancient Items und Advaned Skills ein. Extra starke Items und verdammt mächtige Skills. Sobald wird ein paar davon hatten waren viele Encounter deutlich machbarer und wir hatten nun das Gefühl der Unterforderung.
Die Traveler wurden extrem stark. Mit Duana erhielt ich 2 Magiepunkte pro Tag, konnte extra Schaden mit Magie verursachen, Magie statt Nahrung konsumieren und erhielt nochmals extra Schaden durch Verbundene Magiepunkte bei den Combatcards, dies war ein ziemlicher Selbstläufer und dabei war Thebalt unser Kampfexperte.
Reputation über Reputation
Irritierend viele Encounter überschütteten unser Traveler mit Reputation, nicht selten 4 pro Traveler in einem Encounter. Das merkwürdige dabei ist, es gibt kaum möglichkeiten die Reputation auszugeben (wo auch. ist eine verlassene, ruinöse Stadt ohne Bewohner.
Dies führt allerdings dazu ständig eine Ressource im Überfluss zu erhalten die kaum Relevanz hat und die Frage aufwirft warum?
Lovecraft, Lovecraft und etwas Ito
Red Death ist noch voller von Hommage und Reminiszen an H.P Lovecraft als es die anderen 3 Kampangen sind. Von Hastur, King in Yellow/Red Queen&Gefolge, Innsmouth, Ipswich zu Dunsmouth ist einiges vertreten. Der Danse Macabre (abgesehen von regulärer "mittelalterlicher" Inspiration) fast direkt kopiert aus Hastus Gefolge.
Besonders gefreut hat uns, das Uzumaki von Junji Ito eine ausgeprägte Hommage erhalten hat (mein Lieblings Ito Manga).
Menhire?
Keine. Red Death spielt ohne Menhire. Was gleichzeitig befreiend ist als auch etwas Flair aus TG nimmt so wichtig und bestimmend sind diese doch in TG insgesamt. Es passt zur Story, Camlann ist nicht Avalon. Uns fehlten sie, irgendwie hatten wir gehofft auf die ein oder andere Weise doch auf Menhire zu stossen, alleine um zu sehen wie eine 4te Spielvariante dieser aussehen könnte.
Choices?
Weniger bedeutende Auswahlen und Entscheidungen als es bereits bei TG bekannt ist. Gerade in Kapitel 1-4 und 7 werden die Spieler stark an die Rote Leine genommen, haben oft kaum Auswahl, können erst mit der Story voranschreiten wenn sie eine passende Aufgabe vorher gelöst haben (die wenig bis kaum Alternativen hat). Die Hints auf den Kapitelangaben sind oft übereindeutig und liefern auch fast immer komplett die Lösung für den Abschluss des Kapitelparts. Red Death wird nicht von den Spielern gespielt, Red Death spielt die Spieler.
Grail?
Nope. Kein Grail. Mal wieder.....der Name des Spiels hält diesen kaum ein.
Kapitel 5-6 - Die Hightlights von Red Death
Erst ab Kapitel 5 nimmt die Storyline an fahrt auf, entfaltet ihre exotische stärke und wird besser, interessanter. Auch der Schreibstil wird intensiver, davor also in Kapitel 1-4 empfanden wir viele Texte für AR Verhältnisse als ungewohnt schwach, nicht schlecht an sich, aber deutlich schwächer, fast liebloser als wir es aus The Fall of Avalon, The Last Knight oder Age of Legends kennen.
Eigentlich fängt die Kampange Red Death erst richtig an zu leben, atem und begeistern ab dem 5ten Kapitel, 1-4 hätten wir auch fast komplett überspringen können oder zumindest stärker komprimieren.
Hier wird einiges geboten, auch wenn Kapitel 6 etwas stark übertreibt in der masse des Textes, sprich teilweise extrem lange Vorlesepassagen mit kaum Gameplay dazwischen, auswahl und dann die nächste komplette Seite Text. Aber immerhin mit mehr Inhalt, Lore, Background, Hommage und Transfer.
Kapitel 7 – Dance, Dance, Dance
Ein Witz.
Ein Joke.
Ein Gag.
Ein kurzes Augezwinkern.
What a Twist. Der nur bedingt zündet.
Zuerst müssen diverse Regeln gelesen werden für das "neue/veränderte" Spielgeschehen, was an sich nett ist.
Jedoch sah unsere Praxis ungefähr dazu so aus. Regel lesen, schmunzeln, kurz überlegen, dann kurz diskutieren und dann ganze 2 Minuten Gameplay vor dem Ende (mehr ist durchaus möglich). Was dann ziemlich antiklimatisch war.
Fazit
2 gute von insgesamt 7 Kapiteln sind für uns kein runder, passender wie epischer Abschluss gewesen nach dieser langen unbequemen Reise. Mechanisch haben wir noch mehr zu bemängeln als schon bei den anderen Kampagnen.
Irgendwie wirkte das ganze etwas überstürzt, unfertig, wenig Rund und auch zu losgelöst von der ursprünglichen Storyline und Idee.
Aber jetzt sind wir (endlich) durch mit TG, haben jede Kampagne und Expansion gespielt.
Bei weitem nicht alles gesehen und gelesen, diverse Sidestories nur am Rande wahrgenommen.
Jedoch reicht es, wir haben unseren Frieden und Abschluss gefunden mit TG und es ist bereits in Händen eines neuen Besitzers der mehr Freude, (hoffentlich) daran finden wird.
Ich werde die Artworks am meisten vermissen...