Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)

  • watterson337 Du hast doch Probleme mit dem Spiel oder? Trotzdem verteidigst du deinen Weg. Man kann wohl pauschal sagen, das man zu zweit die Kämpfe wesentlich häufiger gewinnt und in der Gruppe die Aufteilung von Energiekosten (nicht nur in den Kämpfen) auch dafür sorgt, dass Beor nicht in deinen gefährlichen Bereich kommt. Wenn du etwas zahlen musst und du als Gruppe unterwegs bist, kann das auch ein anderer Charakter machen. (Nur beim Zahlen, nicht beim verlieren)


    Ich spiele 98% zusammen und habe Beors negative Eigenschaft bisher als mega harmlos empfunden, spiel mal mit dem Druiden ;) Dazu noch die Fähigkeit, dass er nur erschöpft ist, wenn er 0 Energie hat und du hast gar keine Probleme mehr.

    Der Eindruck mit deinem Risiko ist, das du, so wie du es bisher beschrieben hast, eben oft alleine mit den Charakteren unterwegs bist. Das ist ein großes Risiko! Geteiltes Leid ist halbes Leid und in Tainted Grail kannst du die Energiekosten sogar aufteilen. Ich besuche selbst die einsame Magd am Wegesrand zusammen.

    Dann kommt es falsch an. Ich habe jetzt mehrfach betont, und machs auch nochmal, dass ich beide Charaktere bei Encountern gemeinsam einsetzte und beschrieben, in welchen Ausnahmefällen ich Kämpfe einzeln angehe und warum. (Energiekosten sind weniger der Grund warum mein Beor im ungeschicktesten Moment erschöpft.) Klar hast du weniger Probleme, wenn du schon in Zusatzfähigkeiten investieren konntest, aber ich rede hier ja von den ersten Kapiteln. Die Kombination von noch schwachen Charakteren, ungünstigen Ereignissen, und die Karte nicht kennen führt hier garantiert schneller in eine Abwärtsspirale als im Mid- & Lategame.


    Geteiltes Leid ist bei den Erkundungen auch doppeltes Leid. Wenn schlimme Dinge passieren sind sie alleine schlimm, zu zweit verheerend.In vielleicht 4 von 10 Fällen erkunde ich gemeinsam, oft ändert das am Ergebnis aber nichts. Wenn tatsächlich mal Magie- oder Erfahrungspunkte skalieren, waren es bisher nur einzelne Punkte. Und wenn's um viel ging hatte ich beide Charaktere dabei. Risiko? Vielleicht. Bisher funktioniert das aber ganz gut. Kann man allerdings auch auf Glück schieben, statt Intuition.


    Wie du Bernd68 richtig sagst, ohne Schramme kommt man in den ersten Kämpfen nicht davon. Da muss man oft schauen, was sich lohnt, denn Wunden heilen nicht ohne Nahrung. Auch hier ist es ein Vorteil wenn man die Karte kennt, dann weiß ich auch ob's irgendwo nen Heiler gibt oder welche Möglichkeiten ich habe.


    Das ist am Anfang viel Zufall. Und selbst wenn ich Glück habe und bei einer Ortsaktion 'Jagen' einen Encounter erwische, der Nahrung gibt, ist es häufig sinnvoll wegzulaufen (es seid denn Beor ist noch bei 8 oder 9 Gesundheit). Denn 4 Nahrung und 2 Wunden sind schlechter als 2 Nahrung, 1 Wunde und -1 Energie (Edit: oder -2 Energie wenn Arev dabei ist).

    Wenn ich aber bspw. drei Wunden kassiere, dafür dass ich am Ende 2 Nahrung und 1 Gold bekomme, mache ich effektiv sogar Minus, auch dann noch wenn die Wunden auf 2 Charaktere aufgeteilt sind.

  • watterson337 Das stimmt alles. Wir sind am Anfang auch oft weggelaufen. Allerdings dreht sich mein Empfinden nach gerade die Diskussion. Natürlich ist das Spiel schwer, bisweilen unfair und die ersten Kapitel sind nicht einfach. Also worüber reden wir jetzt? Das war doch gar nicht das Grundproblem oder ich habs falsch aufgefasst.


    Nach deinem Edit noch ein Edit von mir. Ich nehme lieber 4 Nahrung und 2 Wunden. Die Nahrung lässt mich weiter und mit mehr Ausdauer die Gegend erkunden. Weiter kann Ailei Wunden heilen. Kostet dann am Ende auch nur 1 Energie mehr als weglaufen. 4 Nahrung sind außerdem 4 Tage volle Energie plus 4 mal Heilung. Das mag jetzt mathematisch nicht ausgeklügelt sein, aber wir sind so ganz gut gefahren. Mehr Ressourcen bedeutet auch bei weiteren Begegnungen Tauschoptionen, Sonderaktionen ect.! Heilen kann ich mich oft irgendwie zur Not, Nahrung aus den Rippen schneiden weniger. Wenn Beor dann noch seine Karte hat wo Lebenspunktverlust = Schaden ist (die kann man auch früh bekommen) ist es sogar noch geiler!


    Ich gebe dir aber Recht, es gibt Begegnungen da lohnt nur weglaufen. Das habe ich hier selbst schon geschrieben und anfänglich kritisiert. Kämpfen ist oft, gerade am Anfang, kein guter Weg um besser zu werden. Das sind eher die Begegnungen und hier sind mehr Ressourcen im Vorrat besser als wenig. Und was ich auch weiß, zu zweit war einfach oft ein Vorteil. Alleine wie oft Ailei Schaden verhindert hat und für Beor vorbereitet hat... öfters konnten wir uns auch durch die Fluchtkarte zurückziehen. Wie gesagt, Glück gehört dazu und manchmal hat man Pech. Dein geteiltes Leid doppelter Leid hatten wir sehr selten und dafür viele Momente wo es zu zweit wirklich super war. Ich finde 4 von 10 Erkundungen zusammen übrigens riskant. Aber wir drehen uns im Kreis. Deine Erfahrung das dies nichts bringt ist halt nicht meine. Schon alleine bei den zig Würfelproben hilft es, weil wir unterschiedlich entwickelt sind. Bei anderen Proben ist einer rausgeflogen, der andere konnte weitermachen und hat Geheimnisse entdeckt. Auch hier doppelte Chance. Oder wir mussten Ressourcen bezahlen. Auch hier besser zusammen. Am Ende ist es natürlich auch cool wenn beide Helden 2 EP erhalten und nicht nur einer. Ich kann dazu dann auch leider nichts mehr schreiben, weil von mir alles gesagt. Ich wünsch dir viel Spaß in Tainted Grail und deinem Weg.

  • Ja, die Diskussion dreht sich - im Kreis, würd ich sagen. Seit gefühlt 5 Posts bekomme ich den Rat ich soll die Charaktere zusammen in die Kämpfe schicken (ungeachtet dessen, dass ich das ja sowieso schon so mache). Getrennte Erkundung in bestimmten Fällen ist ein Vorteil, jedenfalls wenn man mit Intuition und den Andeutungen in den Texten den richtigen Charakter für die richtige Aufgabe wählt. (Meilensteine muss man natürlich gemeinsam erledigen wegen den XP.)

    Wie du übrigens beim Erkunden mit dem Scheitern einer Probe umgehst, hört sich nach Spielfehler an, denn die Würfelproben werden doch für die Party gemeinsam entschieden. Wenn einer rausfliegt, fliegen alle raus.


    Wie ich es sehe war es die schiere Anzahl der unvermeidbaren Encounter in Verbindung mit den sonstigen Umständen, die meine aktuelle Kampagne gekillt haben. In einem Gebiet ohne Regenerationsmöglichkeit war nichts mehr zu retten. Das soll übrigens nicht als Gejammer rüber kommen, ich versuch einfach nur zu analysieren was los ist.


    Wenn ich über 3 Karten gehen muss, die alle zwingend ein Encounter auslösen und dann wieder zurück, dann sind das schon 6 Encounter. Wenn es dabei nicht ideal läuft, ;) nimmt man die ein oder andere Wunde zwangsläufig mit. Mit Arev kann ich nur indirekt heilen, da wäre Ailei natürlich praktischer. Ohne sie brauche ich - ausreichend Nahrung vorausgesetzt - 4 Tage um 4 Wunden zu heilen. Mit Ailei geht das in der Hälfte der Zeit, oder wenn es sein muss auch an einem Tag (3x Spezialfähigkeit, 1x Nahrung). Ailei hat außerdem auch jeden Tag 1 Energie extra zur Verfügung. Solche Unterschiede führen logischerweise auch zu unterschiedlichen Erfahrungen.

    2 Mal editiert, zuletzt von watterson337 () aus folgendem Grund: Verkehrtschreibung

  • Machen wir etwas falsch oder ist es oft eher von Vorteil wenn 1 Charakter alleine in den Encounter geht, auch wenn der andere vor Ort ist? Wir haben erst ein Kapitel gespielt (und das auch gewonnen, wenn auch mit recht wenig übriger Zeit auf dem Menhir), aber es lief bisher so ab:


    Beispiel Beor/Ailei (unsere Kombi):

    Beor macht die Kämpfe alleine und Ailei die Diplomatie.

    Denn: Wenn Beor bei Diplomatie dabei ist, "versaut" er Aileis Fortschritte indem er es meistens nichtmal schafft den Marker auch nur 1 Feld nach oben zu bewegen, der Gegner macht aber dann nach Beors Zug seine Reaktion und bewegt ihn nach unten, Ailei dann wieder nach oben aber eben nicht genug, dann versaut es Beor wieder und somit geht das ganze endlos ohne dass sich etwas tut --> Flucht und damit Niederlage.


    Beim Kampf genau anders herum, Ailei bekommt keinen Schaden auf den Gegner, der sich bei seiner Reaktion dann aber oft wieder heilt --> Beor alleine tut sich viel leichter, frisst weniger Schaden (weil der Kampf nicht so lang geht) und Ailei gar keinen (weil sie nicht mitmacht).

  • Oben wurde gesagt, die Chancen sind zu zweit immer besser als allein. Ich würde sagen: kommt drauf an.


    In der Theorie ist die Party ein Vorteil, da mehr Sicherheit bzw. Flexibilität: man kann immer einen Zug weiter voraus planen und hat dadurch mehr Kombinationsmöglichkeiten (sofern die Karten dazu passen) . In der Praxis muss bei mir aber aus dem Grund, den du beschreibst, Beor jagen (grüne Encounter) und Arev muss neue Gebiete aufdecken (blaue Encounter). Anders bei Encountern, die automatisch beim Betreten eines Orts ausgelöst werden und wo beide durch müssen; da muss der jeweils stärkere Charakter meinem Schwächeren durchhelfen und sie gehen immer zusammen.


    Es gibt noch einen anderen Fall, in dem es besser ist, zu zweit zu sein, nämlich wenn ein Gegner bestimmte Keywords hat (so Sachen wie "Erster aktiver Charakter muss Karten ablegen" oder sowas).

  • So schlecht ist Beor in Diplomatie nicht, dass er es Ailei versauen könnte. Wenigstens eine Stufe hoch schafft er selbst mit seinen Startkarten und Attributen im Schnitt jede Runde. Zu Beginn des Spiels reicht das, um die Reaktion des Gegners zu kontern. Er hat sogar im Startdeck zwei Karten, die mit seiner Stärke skalieren und damit im späteren Spiel zum automatischen Etappensieg führen. Die meisten seiner Karten führen zu Verlusten von Ansehen, Ausdauer, Leben - das sollte man aber auch in Kauf nehmen. Dafür sind das fast alles Soforteffekte, so dass man sich über die Anlegbarkeit keine Gedanken machen muss. Das Ansehen bekommt er im Normalfall als Belohnung zurück. Mit Zeitschinden hat er auch eine Karte zum hinten dran spielen, bei der die Reaktion komplett negiert wird.


    Bei Ailei im Kampf kommt es in seltenen Fällen anfangs dazu, dass sie eher nicht viel gebacken bekommt. Dass der Gegner "sich heilt" ist aber auch nicht so oft der Fall und wenn dann vorhersehbar. Sie hat in ihrem Startdeck recht viele defensive Fähigkeiten und als Verbesserungen noch bessere Versionen von diesen. Damit kann sie den gegnerischen Angriff negieren oder stark abschwächen. Gleichzeitig kann sie für Beor eine bessere Ausgangslage schaffen, durch ihre 2x (oder 3x) Karten mit allen Verbindungsschlüsseln. Schaden macht sie nicht sonderlich viel, das stimmt.


    Da wir mit dem Duo komplett gegensätzliche Erfahrung gemacht haben, solltet ihr vielleicht nochmal gucken, ob ihr tatsächlich die schwächsten Karten aus euren Decks sortiert habt und ob ihr die Kartenreihenfolge und die Spielerabfolge wirklich effizient auswählt. Ansonsten kann ich nur sagen: holt euch weitere Karten, das wird schnell zu Besserung führen. Und Kämpfe alleine sind mittel- bis langfristig immer ineffizient, da die Belohnung für alle damit verschenkt wird, insbesondere bei blauen Begegnungen.

    2 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Du musst ihn nicht extra herstellen sondern kannst ihn direkt ausrüsten (?) bzw. umgedreht "einpacken". Das Herstellen bezieht sich auf Beors Charakteraktion oder bestimmte Begegnungen.

  • Hätte hier jemand ggf noch 1 Packung der Docsmagic Standard 80x120 rumliegen und benötigt diese nicht? :)

    ~ Du sagst, lass uns weitergehen - eine Stunde, höchstens zwei. Bald werden wir Häuser sehen - und dann ist er vorbei - der lange Weg zurück ~

    ~ Janus ~

  • Ich wollte mal fragen wie eure Erfahrungen zu den fünf spielbaren Charakteren in Tainted Grail sind.

    Spiele gerade mit Beor und meine Frau mit Niamh mit dem grünen Deck und haben das gefühl das Beor deutlich stärker ist. Zumindest schaffe ich mit ihm Kampf und auch Diplomatieencounter fast immer recht gut alleine während Niamh eigentlich fast immer fliehen muss weil se nichts gebacken bekommt. Was schlussendlich dazu führt das durch die EP unterschiede noch deutlicher Beor stärker macht. Jetzt sind wir mittlerweile mehr zuammen unterwegs und wird ein bisschen besser aber trotzdem merkt man hier noch starke Stärkeunterschiede.


    Wie sind eure Erfahrungen mit den HeldInnen? Sind die für euch gleich stark. Ist Niamh mit den grünen Deck einfach eine besonders blöde Kombi?

  • Hab leider keine oder zuwenig Erfahrung mit dem Spiel, wir spielen es aber so, dass wir Encounter fast immer gemeinsam machen.

    Deshalb mussten wir noch nie fliehen, haben auch eine Level 3 Begegnung ohne viel Verluste besiegen können.

    Man kann schöne Kombos für die folgenden Spieler legen, wenn man selbst keine gute Karten auf die Hand bekommen hat.

  • Ich wollte mal fragen wie eure Erfahrungen zu den fünf spielbaren Charakteren in Tainted Grail sind.

    Spiele gerade mit Beor und meine Frau mit Niamh mit dem grünen Deck und haben das gefühl das Beor deutlich stärker ist. Zumindest schaffe ich mit ihm Kampf und auch Diplomatieencounter fast immer recht gut alleine während Niamh eigentlich fast immer fliehen muss weil se nichts gebacken bekommt. Was schlussendlich dazu führt das durch die EP unterschiede noch deutlicher Beor stärker macht. Jetzt sind wir mittlerweile mehr zuammen unterwegs und wird ein bisschen besser aber trotzdem merkt man hier noch starke Stärkeunterschiede.


    Wie sind eure Erfahrungen mit den HeldInnen? Sind die für euch gleich stark. Ist Niamh mit den grünen Deck einfach eine besonders blöde Kombi?

    Unterschiede kann ich durchaus bestätigen, wenn auch nicht ganz so krass wie in deinem Fall.

    Wir haben die Kampagne mit Arev und Ailei durchgespielt und vor allem in den ersten Kapiteln gab es da doch schon große Unterschiede. Jedoch ist zu sagen, dass wir eigentlich komplett als Gruppe durch das Spiel gegangen sind, alleine haben wir Begegnungen nur selten abgehandelt.

    Unsere Aufteilung war so, dass Arev eindeutig der Kämpfer war und so auch teilweise Kampfbegegnungen alleine schaffen konnte. Ailei hätte dies zu Beginn nie geschafft, dafür war sie bei uns in der Diplomatie wesentlich stärker. Da hatte Arev dann seine Defizite und war immer auf Hilfe von Ailei angewiesen. Von daher hatte sich das bei uns ganz gut ergänzt mit den Eigenschaften (Vor allem im Kampf war Ailei als Support und "Vorbereiter" Gold wert). Später im Spiel hatte sich das dann etwas gelegt. Arev hatte auch ein brauchbares Diplomatiedeck und Ailei konnte mich den richtigen Karten auch im Kampf ganz gut austeilen. Nichts desto trotz haben wir uns trotzdem immer weiter für das Gruppenspiel entschieden, da es die Begegnungen dann doch wesentlich entspannter macht.

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

  • Ich sehe Niamh mittlerweile sehr kritisch. Ihr Nachteil ist absolut brutal, da Ansehen doch eine wichtige Ressource ist.

    Ansonsten finde ich aber gerade das grüne Deck für sie für ungeeignet. Ich würde sie, wenn schon, dann mit dem blauen oder grauen Deck spielen.

    Generell sehe ich aber auch leicht unterschiedliche Stärken und vor allem Kombinationen. Diese sind dann aber auch wieder von den Gegenständen, die die Gruppe erhält abhängig und dem Gruppenspiel bzw. der Gruppenentwicklung

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Ich wollte mal fragen wie eure Erfahrungen zu den fünf spielbaren Charakteren in Tainted Grail sind.

    Spiele gerade mit Beor und meine Frau mit Niamh mit dem grünen Deck und haben das gefühl das Beor deutlich stärker ist. Zumindest schaffe ich mit ihm Kampf und auch Diplomatieencounter fast immer recht gut alleine während Niamh eigentlich fast immer fliehen muss weil se nichts gebacken bekommt. Was schlussendlich dazu führt das durch die EP unterschiede noch deutlicher Beor stärker macht. Jetzt sind wir mittlerweile mehr zuammen unterwegs und wird ein bisschen besser aber trotzdem merkt man hier noch starke Stärkeunterschiede.


    Wie sind eure Erfahrungen mit den HeldInnen? Sind die für euch gleich stark. Ist Niamh mit den grünen Deck einfach eine besonders blöde Kombi?

    Ich habe es jetzt beim dritten Anlauf bis Kapitel 4 geschafft und sehr unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Im Großen und Ganzen kann ich Moxi1991 zustimmen, wie sich die Helden unterscheiden. Wobei ich statt mit dem grünen Deck mit Grau spiele.


    Auf dem Papier kam mir Beor deutlich besser vor als Arev. In der Praxis war Beor ein großes Problem. Bei der Diplomatie war er meistens nutzlos bis hinderlich, weil ihm ständig die Reputation ausgegangen ist. Außerdem hat mich seine Wunde zur Verzweiflung gebracht. Arev war bei Diplomatie ganz ok, bei den Kämpfen weniger. Von daher kann ich mir das gut vorstellen, dass du Unterschiede bei den Charakteren merkst.


    Je nachdem können sich die Unterschiede aber auch schnell relativieren. Aus einer Kombination von verschiedenen Dingen war mein Start diesmal grandios. In Folge hatte Beor bisher immer genug Reputation und ist bei Diplomatie tatsächlich hilfreich. Mein Arev ist im aktuellen Spiel seit etwa der Hälfte von Kapitel 2 wirklich gut bei Kämpfen und hat auch schon Gegner alleine platt gemacht - da ist der arme Beor dann gar nicht mehr zum Zug gekommen. ^^

    Ob man weglaufen muss hängt am Anfang sehr davon ab, welche Encounter man zieht und welche Kartenhand man erwischt. Ein einzelner Attributpunkt früher und/oder anders investiert macht dann Welten aus, auch schon welche Karte man aus dem Advanced Deck jeweils als erstes bekommt oder ob man ein gutes Item hat etc. Das alles verstärkt sich dann gegenseitig, eben entweder positiv oder negativ.


    Mein Beor ist klar besser im Kampf, Arev ist tendenziell besser bei der Diplomatie. Beide ergänzen sich aktuell sehr gut. Insgesamt ist Beor stärker als Arev.

    Von daher ist der Vergleich natürlich nicht ganz fair.

  • Außerdem hat mich seine Wunde zur Verzweiflung gebracht.

    Wieso das? Ich komme ganz gut mit der Wunde klar. Für mich ist halt einfach immer bei 2 Punkten Schluss und ich geh schlafen. Egal ob ich am Ende des Tages auf 0,1,2 Punkten stehe, ich gehe immer 4 Schritte hoch. Also kann ich auch bei 2 Schluss machen.


    Klar gibt es Situationen, in denen ich unerwartet mehr Energie verliere als ich wollte und dadurch auch einen Lebenspunkt loswerde. Das tritt bei mir aktuell grob geschätzt aber vielleicht alle fünf Tage mal auf.

  • Lopuro, die unvorhergesehenen Energiekosten im falschen Moment waren es. Ab dem Punkt wo du nicht mehr voll regenerieren kannst, kannst du in einen Teufelskreis kommen. Ist im laufenden Spiel bei mir aber auch kein Problem gewesen.

    In der Praxis war Beor ein großes Problem. Bei der Diplomatie war er meistens nutzlos bis hinderlich, weil ihm ständig die Reputation ausgegangen ist.

    Das ist für die Karten doch egal, da du das Ansehen verlierst und nicht bezahlen musst.

    Ich nutze diese Karten immer und sammel trotzdem mehr und mehr Ansehen an mit ihm.

    Du hast recht! Hm, dann weiß ich nicht mehr, warum es schwierig war. Vielleicht indirekt, dass es Events gab, bei denen Reputation benötigt war, Beor aber immer alles verbraucht hatte.

  • #TaintedGrail


    Core Kampagne am Sonntag beendet, nach (insgesamt) 46 Stunden-Spielzeit die wir an insgesamt 14 Spieltagen erzielten. Darunter viele 2-3 Stunden Sessions und ein paar wirkliche lange Sessions von 7+ Stunden am Stück.


    Wie schon in Berichten zuvor, Berichten anderer Spieler oder meinem Zwischenfazit glänzt TG massiv durch seine elaborierte, schöne Geschichte mit viel Augenzwinkern als auch der ein oder anderen epischen Szene.


    Trotz starken schwächen in der Mechanik/den Mechaniken/Balance und auch dem ein oder anderen dürftigen Storypart konnte TG uns sehr gut bei Laune halten, Überraschen und Erfreuen.


    Wir hatten wirklich lange kein Spiel mehr, was uns so bei Laune gehalten und so oft/lange an den Spieltisch gelockt hat.


    Das Save-Sheet von Arev & Maggot wird eingerahmt und in Ehre gehalten bis die beiden anderen Kampagnen (Age of Legends und The Last Knight) geliefert werden und wir sehen/spielen was für Auswirkungen ihre/unsere Taten hatten (selbes gilt für die Expansions Echoes of Past und Red Death).


    In den kommenden Tagen starte ich eine Solo-Kampagnen mit Niamh in Kombination mit dem Blauen Deck und sehe wie TG sich als „True Solo“ schlägt und plane natürlich auch die anderen beiden Kampagnen mit Niamh zu bestreiten. Mal sehen wie sich ihrer Geschichte im Vergleich zu Arev&Maggot entfaltet. Das ganze im Challenge Modus um nicht in Items zu ersticken und etwas mehr Spannung zu bekommen als auch den versuche XP-Balance zu finden.


    Im Gesamt-Kurzfazit nochmal was besonders positiv/negativ (aufgefallen) ist...zumindest nach dem beenden einer Kampagne mit vielen Höhen, Tiefen, Freuden und Frust sowie etwas enttäuschendem Ende, hier hatten wir etwa mehr erwartet, aber ok wir haben es wie es letztendlich ist auch gewählt und hätten es vermutlich deutlich epischer haben können.



    +++ Story

    + Idee

    +Verflechtungen

    + Artwork

    + Exploration

    + Reise/Der Weg ist das Ziel


    +/- (Teil) Auswahl der Entscheidungen/Ereignisse, die mal einzigartig sind und andere doch relativ irrelevant, oft kommt es zum gleichen oder sehr ähnlichen Ergebnis.


    -Konfrontations System (Combat-/Diplomatic Cards)

    -Encounter (sehr mechanisch, kaum thematisch) und viel zu leicht oder schwer (je nach XP)

    -extreme Unbalance durch gewisse Items, Secrets und Skills (oder deren Kombination)

    -XP Leveln geht zuerst sehr langsam, qualvoll dann exponentiell explosiv

    -Träume, immer wieder und nochmal derselbe Traum

    -Wiederholung (ja, doppelt sich mit dem Traumpunkt)


    Besonders Negativ (neben dem von mir ungeliebten Optimierungspuzzel der Combat&Diplomatic Cards) ist das Handling.


    Cubes, Dials, Quest-/Time-Counter, Menhire wurden von uns alle durch Spincounter ersetzt was den Ablauf deutlich fluider macht und auch bei der Übersicht half.


    Die wunderschönen Menhire sind spielpraktisch ungünstig, sie verdecken Informationen und Artwork auf den Location Cards (selbes gilt für Encounter Cards/Guardians).


    Cubes, Dials und Counter sind 3 Komponente die auch in einer gehen, spart ne Menge Zeit, unendlich viel praktischer (und die original Komponente glänzen auch nicht mit einem schicken Design).


    PS:

    Die KS Updates und ihre Informationen/Snippets zu den Expansions als auch den beiden anderen Kampagnen oder den Pitch Entwürfen zu den anderen Travelern.

    Machen auch gut Laune!

    Kann ich bestens empfehlen nochmal zu überfliegen.


    Da wird vieles angeteast/foreshadowed, sehr vieles...

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar ()

  • Encounter nicht thematisch? Das kann man selber hinbiegen. Oft finde die Gegner ganz passend, besonders bei der Diplomatie und daraus folgenden Kampf. Es ist sicher nicht immer passend, aber beim Ausspielen der Karten kann Rollenspiel viel bewirken. Ich lege da für meine Frau nicht nur eine Karte hin, nein, Beor tritt den Gegenüber mit Füßen, dann folgt die bedrohliche Stimme und den Rest erledigt dann eine kleine Bestechung. Da hat man schnell eine Geschichte im Kopf und auf dem Tisch. Die Kartennamen und Artworks sind ja nicht umsonst aufgedruckt. Mich zumindest lässt das tiefer eintauchen. Storygetriebene Brettspiele, wie auch z.B. TIME Stories, blühen durch eigenes Rollenspiel am Tisch ungemein auf.


    Wir sind jetzt Kapitel 13 bei 35,5 Stunden. Kapitel 11 ist bei uns übrigens völlig überraschend und anders als geplant ausgegangen.


    Das wäre bei mir ein kleiner Kritikpunkt. Manchmal stolpert man in Begegnungen, die etwas Auslösen, ohne das es vorher ersichtlich ist. Da hätte ich manchmal gerne mehr die Wahl gehabt. Dabei meine ich keine fiesen Überraschungen, sindern eher die Abgabe von klassischen Quests.

  • Also wir haben gerade zu zweit von Kapitel 1 bis Kapitel 3B durchgespielt. Ich fand schon, dass man sich ganz schön durchwurschteln musste, bis es dann einigermaßen flüssig lief. Wir stellten dann irgendwann fest, dass in meinem Buch der Entdeckungen Seiten fehlen müssen. Wir sollten im Buch der Geheimnisse irgendeine 400er-Nummer aufschlagen, die es nicht gab. Dort hört es bei 181 auf und geht erst bei 468 weiter. Dank der App konnten wir die fehlenden Passagen zumindest auf englisch nachlesen. Ansonsten hätte wir blöd dagestanden.

    Wie viele Seiten fehlen uns denn da? Ich habe gerade den Pegasus-Ersatzteilservice angeschrieben und hoffe auf Ersatz.


    Hat noch jemand die Erfahrung gemacht, dass Seiten fehlen?

    Unbedingt reklamieren, Pegasus macht das eigentlich immer sehr zügig und unkompliziert. Da werdet ihr definitiv ein neues Buch bekommen.

    Ja, das hat wunderbar geklappt! :)

  • Encounter nicht thematisch? Das kann man selber hinbiegen. Oft finde die Gegner ganz passend, besonders bei der Diplomatie und daraus folgenden Kampf. Es ist sicher nicht immer passend, aber beim Ausspielen der Karten kann Rollenspiel viel bewirken. Ich lege da für meine Frau nicht nur eine Karte hin, nein, Beor tritt den Gegenüber mit Füßen, dann folgt die bedrohliche Stimme und den Rest erledigt dann eine kleine Bestechung. Da hat man schnell eine Geschichte im Kopf und auf dem Tisch. Die Kartennamen und Artworks sind ja nicht umsonst aufgedruckt. Mich zumindest lässt das tiefer eintauchen. Storygetriebene Brettspiele, wie auch z.B. TIME Stories, blühen durch eigenes Rollenspiel am Tisch ungemein auf.


    Wenn man es so betrachtet kann man diese „Rollenspiel Elemente“ auf so ziemlich alle Spiele und Situationen übertragen/inkludieren.


    Das ist mir deutlich zu generalisiert und technisch unspezifisch für das TG-System.


    Beispiel


    Alltagssituation


    Wenn ich Bus fahre habe ich die Option „Öffne die Tür und steige ein, suche dir einen Sitzplatz, habe Pech, wenn du keinen findest“ oder „Observierend betrachtest du die wartende Menge, ZACK, beim Öffnen der Tür schlängelst du dich an den anderen unglücklichen, verdammten Personen die öffentlichen Nahverkehr nutzen vorbei, schnappst den letzten Sitzplatz weg und freust dich, wenigstens diesen kleinen Erfolg in all dem Elend erreicht zu haben, bekomme 2 XP und halte die bösen Blick und das Getuschel der empörten Meute aus“ oder eben …ich geh halt Busfahren.


    Schach

    "Bauer auf A"…oder…" Wagemutig positioniert sich der tapfere, kleine Bauer Betram auf A3 um als bereitwilliges Opfer für ein größeres Wohl zu dienen und seinen geliebten König Kurt den IV zu schützen".


    Das war auch gar nicht, was ich meinte mit unthematischen Encountern (was du schreibst, sind die Combat Cards, deren Artwork & Regelmechanismus, zu dem letzteren habe ich mich schon mehrfach absolut unzureichend ausgelassen. Nicht die Encounter Cards an sich).


    Nein, was ich meine ist, sämtliche Encounter sind reine Zahlenmechaniken (klar gibt es Artwork und etwas Flavortext, manchmal. Jedoch machen fast alle Encounter überwiegend nur 3 Dinge. Schaden, Terror oder ihren Schaden reduzieren (was nichts anderes als Stalling/hinhalten bzw. Zeit schinden ist).


    Ja ich simplifiziere bewusst die statische Mechanik der Karten.


    Die Attacken haben keine Abweichung, keine Manöver, sind unflexibel, aggieren immer im selben Muster, dabei kommt kaum Taktik auf (das legen der Karten-Kette ist in 80-90% der Fälle klar, anderes ist Gambling in Hoffnung auf den Anschluss in Kombination).


    Es ist nur 2 Damage oder heilt sich um 2 oder es gibt nen Terror und nen Damage. Ja es gibt ein paar Zusatzeffekte, die jedoch überwiegen redundant sind z.B Rush (macht am Anfang Zusatzschaden) oder Defender (bekommt weniger Schaden) oder gar nicht zum tragen kommen da der Encounter eh in der ersten Runde besiegt wird (bei ausreichend XP/Item/Skill/Combo).


    Diese reine Zahlenmechanik verdammt die Encounter dazu nichts, als ein Abakus in Kartenform zu sein und dies ist für mich, meine Partnerin und jedem Bekannten den ich es gezeigt habe unthematisch und nochmal unthematischer wenn ein Fantasy-Wesen wie der Wyrdbear und ein "normalo" wie Band of Highwayman dabei auch die fast gleichen/ähnlichen Zahlen/Abfolgen haben.


    Ja mir ist auch bewusst, dass dies nicht jeder so oder so negativ sieht, gab ja auch hier positive Resonanz dazu.


    Mechanisches Diplomatic Beispiel am Weeping Orphan



    Wir sind jetzt Kapitel 13 bei 35,5 Stunden. Kapitel 11 ist bei uns übrigens völlig überraschend und anders als geplant ausgegangen.

    Ähnlich wie bei uns auch die Dauer der Kapitel. Manche waren irritierend schnell herum, andere dauerten richtig Lange.

    Sofern ich verstanden und mitbekommen habe, wird auch in einer Kampagne nie/selten(?) alle 15 Kapitel gespielt...bei uns z.B


    Das wäre bei mir ein kleiner Kritikpunkt. Manchmal stolpert man in Begegnungen, die etwas Auslösen, ohne das es vorher ersichtlich ist. Da hätte ich manchmal gerne mehr die Wahl gehabt. Dabei meine ich keine fiesen Überraschungen, sindern eher die Abgabe von klassischen Quests.

    Ja und Nein. Sehe ich ähnlich. Gleichzeitig kann dies auch etwas mehr Überraschen und gibt weniger Antizipation. 100% gut finde ich es auch nicht. Teilweise irritierend, teilweise etwas erfrischend. Manchmal wirkte es etwas abrupt.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Zur Story, das sehe ich anders. Auf den Karten ist ein thematisches Bild und eine Überschrift was du machst. Entsprechend kann man das auch so spielen. Wir reden hier über ein atmosphärisches Spiel, das wird, wenn man es ohne Kopfkino nur auf die Mechanik runterzieht, nicht besser. Das ist ähnlich wie bei Pandemic Legacy, wo Gruppen, die aus der harten Eurogamer-Ecke kommen und keinen Bock auf Fluff haben, sicher wesentlich mehr enttäuscht werden (und wurden), als Spieler, die in die Welt eintauchen und diese wirklich retten wollen. Für die einen ist es langweilig und repetitiv, für die anderen eines der besten Spielerlebnisse. Man hat es selber in der Hand ;)


    Es geht in Tainted Grail nicht darum, dass ich mir eine Geschichte ausdenke, um den Kampf aufzubessern, es geht darum, nicht stumpf Karten auszuspielen. Denn die Kartenreihenfolge erzählt durch Texte und Bilder etwas. Das kann man ignorieren, das Spiel wird dadurch aber nicht besser. Ich erzähle nicht, welche Schuhe Beor trägt während er laut spricht und ob er stinkt, ich gebe wieder, was das Spiel mir an Informationen bietet. Man kann diesen kleinen Mehrwert ignorieren, man kann ihn aber auch benutzen. Es sorgt insgesamt für eine bessere Szene.

    Zur Mechanik selber. Das was du erzählst, könnte ich nun auf Magic übertragen, welches ich nicht mag. :D Tainted Grail ist innerhalb des Kampfes sicher kein Meilenstein der Kampf-Mechanik, aber die Taktik und Strategie die du suchst, entsteht für mich, wie bei vielen LCG/TCG vor dem Kampf. Deckzusammenstellung, Attribute und Spezialfähigkeiten sorgen für einen fluffigen und guten Kampf oder für einen schlechten. Der Spaß im Kampf selbst entsteht dann eher durch die Absprache mit meiner Frau, um das Puzzel zu lösen und weniger wegen der Mechanik.

    Und sieh es doch mal so, man muss echt viele Encounter besiegen, ich spiele Tainted Grail aber wegen der Story und der Atmosphäre. Ein ausgeklügeltes und komplexes Kampsystem würde die Spielzeit enorm steigern und mir den Spaß am Spiel vielleicht nehmen. Es gibt da draußen zig Dungeon-Crawler und Skirmisher mit geilen Kampfsystemen, in Tainted Grail habe ich das nicht gesucht. Ich bin schon froh das ich keine Würfel werfen muss. Ja, der Wyrdigel besteht aus einer Excel-Tabelle. Ich verstehe deine Kritik, ich will aber nicht durch zig Sonderfähigkeiten, Positionierungsoptionen und dynamischen Karten den Igel mit Verwaltungsaufwand zum interessanten Kampf hochpushen. Ich will wissen, was bei Ortskarte 222 lauert.

  • Das Kampf-/ Diplomatiesystem ist definitiv nicht der Weisheit letzter Schluss. Ich finde es allerdings schon positiv, dass nicht auf klassische Würfelproben gesetzt wurde. Die thematische Einbettung ist durchgängig vorhanden und durch die Kartenkette gibt es immerhin auch noch eine Visualisierung des kompletten Geschehens.


    Andere Systeme können ihre Zahlenmechanik vielleicht besser vertuschen, und durch Varianz oder was auch immer wirken sie vielleicht "lebendiger". Aber Mathe bleibt es ja trotzdem, und wenn ich Thematisierung abziehe bleibt eben immer nur ein abstraktes Würfel-/ Karten-/ Sonstwasspiel übrig. Da finde ich deinen Vorwurf Belshannar zu hart.

    Wobei ich auch denke, dass da aus dem aktuellen System noch mehr rauszuholen gewesen wäre. Bspw. für die Guardians hätte ich mir dann doch mehr Mechanikänderung/ -erweiterung gewünscht, als dass sie halt auf dem Spielplan bleiben.

  • Zur Tainted Grail Kampf-Mechanik:

    Ich mag die Kampf- und Diplomatiekarten eigentlich ganz gern. Und ich finde durchaus, dass deren thematische Beschreibung zu deren mechanischen Effekten passt.

    Nur irgendwie habe ich mir von den Gegnern mehr erwartet. Die haben zwar schon auch eine thematisch passende Reaktionstabelle, aber es spielt sich durchaus repetitiv.

    Es gibt viele Encounter und die sind eigentlich Nebensache. Nur irgendwie nehmen die Encounter halt etwas zu viel Zeit in Anspruch für das wie wenig sie interessant sind oder die auf etwas zu wenig interessant für die Zeit die sie brauchen.

    Aber mal braucht sie um das Geschichtenbuch zu entzerren. Zu wenig Zeit dürfen sie auch nicht verbrauchen. :/

    Versteht ihr was ich meine?

  • Ich habe mich von den vielen positiven Meinungen hier im Übrigen überzeugen lassen und bin jetzt auch stolze Besitzerin einer Pegasus-Version. Tutorial ist schon durchgespielt, Start-Deck für Ailei auch schonmal sortiert, am Samstag soll dann die Kampagne (zu zweit) starten und ich freu mich richtig drauf. Noch drei Mal schlafen, dann geht's los... ^^



  • Und sieh es doch mal so, man muss echt viele Encounter besiegen, ich spiele Tainted Grail aber wegen der Story und der Atmosphäre. Ein ausgeklügeltes und komplexes Kampsystem würde die Spielzeit enorm steigern und mir den Spaß am Spiel vielleicht nehmen. Es gibt da draußen zig Dungeon-Crawler und Skirmisher mit geilen Kampfsystemen, in Tainted Grail habe ich das nicht gesucht. Ich bin schon froh das ich keine Würfel werfen muss. Ja, der Wyrdigel besteht aus einer Excel-Tabelle. Ich verstehe deine Kritik, ich will aber nicht durch zig Sonderfähigkeiten, Positionierungsoptionen und dynamischen Karten den Igel mit Verwaltungsaufwand zum interessanten Kampf hochpushen. Ich will wissen, was bei Ortskarte 222 lauert.

    Genauso sehe ich es doch und habe es in X Posts, Zwischenfazit und Gesamteindruck immer wieder geschrieben.


    Ich habe TG wegen Story, Erkundung und Artwork geholt, nicht wegen dem Kampfsystem (von dem ich ja auch durch den KS, wusste es, wird nicht meins sein).


    Ich verlange und fordere kein ausgeklügeltes Kampfsystem von TG, habe ich auch nirgends geschrieben. Von mir aus könnte man das gerne komplett Streichen.


    PS:

    Ich will ja gerade die Story erleben, erkunden, reisen, erfahren was auf Ortskarte XYZ und ZYX ist, genau deswegen spiele ich TG und das macht es gut, grandios gut sogar (wie ich schon mehrfach schrieb).


    ABER das Kampfsystem ist für mich so belanglos, uninspiriert, langweilig und störend das genau all das andere für mich weniger ein Genuss ist, weil all das was gut ist, Spaß macht und heraussticht und mir viel Freude bringt durch die vielen Encounter unterbrochen werden die mir nichts mehr geben.

    Es verwendet mir zuviel Zeit auf etwas was es nicht bereichert.

    Das ist was ich bemängel. Das ist, wo ich den Finger drauf Zeige.

    Das Spiel gefällt mir sehr gut, hat begeistert trotz diesen massiven Mankos.


    Jedoch trübt das Kampfsystem mein Spielgefühl, Spielerleben und den Spielspaß massiv.

    Fast nur noch nervig und lästig werden die Encounter abgespult, damit es endlich wieder weiter geht mit all dem was so gut ist.


    PPS:

    Meine Aversion zum Kampfsystem hat zu einem irritierenden Paradoxon geführt. Um die lästigen Encounter schneller zu bewältigen musste ich mich intensiver mit dessen ungeliebten Mechaniken auseinandersetzen, um dann mit folgender Kombination auf ein schnelles Abwickeln zu reduzieren.

    Dies führte jedoch dazu das meine Partnerin mit Maggot in Combat-Encountern nichts mehr zu tun hatte....aber so konnten wir die anderen Aspekte von TG deutlich mehr geniessen.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo.

  • Da kann man zurecht kritisieren, da war dann der Ausdruck unthematisch vielleicht nicht ganz treffend. Ich finde auch es sind zu viele Encounter, die Balance passt nicht und insgesamt ist das Minispiel für das, was es ist, zu zeitaufwändig.


    Ganz so stört es mich aber (noch) nicht. Die Umsetzung ist verbesserungswürdig, keine Frage, aber der Mechanismus hat ja vom Prinzip her durchaus seinen Reiz.

  • @Belshannar Also das was du im Spoiler-Tag geschrieben hast, habe ich mir ähnlich gebaut, außer das meine Frau das mit dem X gelernt hat. Du siehst das jetzt als negativ an, ich habe mich darüber gefreut. Meine Gefühlslage zu den Kämpfen: Am Anfang ist jeder Gegner schwer zu schaffen. Die Kartenabfolgen oft ineffektiv, der Schaden schlecht. Man sucht das Heil in der Flucht. Am Anfang sogar in der Gruppe. Am Ende kann ich durch EP, das richtige Skillen der Attribute und dem Basteln eines echten schlagkräftigen Decks, mit heldenhaften Schlägen die Gegner in den Boden stampfen. Das ist für mich eine motivierende Sache gewesen. Vor allem weil auch hier die Atmosphäre greift. Denn die Karte finaler Schlag, ist eben als finaler Schlag perfekt geeignet. Die Karten passen zu der erzählten Geschichte des Kampfes. Das mag dir wieder zu viel Rollenspiel sein, aber ich sehe das als tolle Idee des Kampfsystems. Vom "Bauern" doch irgendwie zu einem "Helden". Du empfindest das als schnelles Abwickeln einer ungeliebten Mechanik, ich sehe es als Progress in einer, zwar nicht perfekten, aber würfellosen und unüblichen Mechanik. Sie hat taugt um das Spielgefühl der anfänglich erbarmungslosen Welt hin zum Helden zu tragen.

  • watterson337

    Ich habe begründet warum ICH es als unthematisch empfinde (mehrfach), vollkommen verständlich wenn andere dies nicht so sehen.


    brettundpad

    Ohne den X Skill macht die ganze Kombination gerade für den OneShot/OneHit versucht weniger Sinn//effektiver.


    Ja ich sehe etwas als massiv negativ und kritisch das ein ganzen Anteil des Systems und der Mechanik komplett trivialisiert, darin sehe ich keinen "Progress" oder Lerneffekt, das System hat gewaltige Flaws in der Ausführung, skaliert nicht/kaum und wird leicht ausgehebelt (die Kombination, die ich schrieb ist ja bei weitem nicht die einzige).


    Ich habe mehrfach geschrieben, wie/was/warum ich Aspekt und Mechanik X schlecht/schwierig/negativ sehe und dazu auch mehrfach Fakten geliefert.

    Das spricht niemanden ab es anders zu sehen und empfinden, ich habe das Ganze in den über 46 Stunden Spielzeit Durchanalysiert und auch mit meiner Partnerin viele Diskussionen geführt über Flaws X, Y und Z. Es sind Fakten, die ich schreibe, mit Belegung. Das man dazu eine andere Ansicht oder Einstellung hat, ist mehr als Legtim, spreche ich auch niemanden ab. Ich wollte aufzeigen, belegen und begründen, warum ich was so negativ sehe wie ich es sehe. Ich spreche ja auch niemanden ab dies anders zu empfinden/sehen. Mein Spielereben war jedoch so, wie ich schrieb.


    Da dies kaum jemand anderes hier so sieht (sieht man an Replies, Kommentaren und Likes) erschließt sich mir auf mechanischer Ebene wenig, aber auf Emotionaler durchaus. Kritik wird selten gerne gesehen (oder das die Kritik zu "hart" ist, was auch jeder wieder anders empfindet).


    Ich belasse es auch, mich weiter zu wiederholen bringt niemanden etwas.


    Auf BGG sehen es zumindest auch ein paar andere Ebenso/ähnlich und zeigen noch einige Probleme mehr auf.

    BoardGameGeek


    PS:

    Wenn ich ein Rollenspiel, spielen will...dann spiele ich auch ein Rollenspiel mit den passenden Mechaniken, die mir liefern was ich will und interpretiere nicht etwas was nicht/kaum/wenig geleistet wird auf ein anderes System.


    Ich verstehe deine Argumentation durchaus und sehe das diese auch auf nicht wenige andere zutrifft.

    Mir ist es bei weitem zu viel positive Übertragung von Faktoren die kaum vorliegen.

    Dem ein oder anderen, wie du aufgezeigt hast reicht dies ja auch.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Belshannar

    Deine Meinung ist, glaube ich, durchaus verständlich rüber gekommen. Ich glaube die das alles auch. Ich bin noch nicht ganz so weit und noch nicht an einer Stelle mit der Encounter-Mechanik so hart ins Gericht zu gehen. Ich denke, dass es die Fürsprecher einfach individuell weniger stört. Gegebenenfalls auch, weil z.B. brettundpad ein Mittel gefunden hat, dass Problem individuell abzumildern.) Wir zweifeln also nicht an deinen Argumenten, sondern geben diesen nur weniger Gewicht.

    Aber ich kann mich auch an keinen Post erinnern, welcher das Encounter-System über den grünen Klee gelobt hat.

    Ich habe es im Moment mehr als "zweckmäßig" abgehakt.


    Und PS: Ich will das Story-Erlebnis "Rollenspiel", habe aber auf die haben komplexen Regeln drum herum keine Lust. Auch beim PnP Rollenspiel mit ausgefeilter Kampfmechanik habe ich auf die Kämpfe meist keine große Lust und versuche die lieber schnell hinter mich zu bringen. Da ist Tainted Grail für mich fast eine Verbesserung, weil die Encounter dauern immerhin noch so lange.

  • Belshannar Ich hab doch jedes Mal geschrieben, dass ich dich verstehe und dir zugestimmt, denn die Mechanik ist nicht das, warum man nun Tainted Grail spielt und liebt.


    Trotzdem kann man im Gesamtkontext anders empfinden. Das habe ich ausführlich erklärt, was bei dir nur als Rollenspiel abgestempelt wird. Ich habe da mehrfach wiederholt, dass ich kein Rollenspiel spiele, sondern nur die Informationen lese. Du tust das ab, siehst darin keinen Mehrwert, was völlig legitim ist, es verbessert aber nicht das Spielgefühl. Rollenspiel spiele ich nicht, das kannst du mir glauben, denn das praktiziere ich in Cthulhu, Splittermond und zurzeit gerade in Alien.


    Es geht hier nicht um Recht, Unrecht oder Fakten. Gerade letzteres ist gefährlich, denn der Fluff auf den Karten ist auch ein Fakt. Es geht um eigene Gewichtung von Dingen im Spiel und wie diese das Gesamterlebnis beeinflussen. Es geht auch nicht darum, das Leute Kritik an "ihrem" Spiel nicht ertragen. Im Gegenteil, keiner hat dir hier widersprochen! Es wird nur anders gewichtet.

  • Mir ist nicht klar, was du meinst. Wie gesagt, mich störts zwar nicht so sehr, aber ich teile deine Kritikpunkte ja und kann auch verstehen, wenn dir das den Spaß raubt. Balancing, Abwechslung etc. - alles verbesserungsfähig. Nur den Vorwurf, die Kämpfe seien deshalb nicht thematisch, kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Man kann die Umsetzung mögen oder nicht, aber ganz objektiv bringt die Kartenmechanik doch deutlich mehr Thematisierung als wenn Kämpfe bsp. ausgewürfelt werden. :/

  • Die erste Partie Tainted Grail ist abgewickelt und es macht extrem viel Spaß, dennoch lässt uns das Spiel zunächst etwas ratlos zurück. Vielleicht könnt ihr ja helfen:


    Spoiler zum Ende von Kapitel 1:

  • Ihr könnt ohne diese Karte nicht weiterspielen, da sie für das aktivieren der Menhire benötigt wird.


    Es gibt zu Spielbeginn einen Tipp an einem bestimmten Ort den Tag zu beenden um dort zu träumen... das sollte man machen😃


    Ansonsten gibt es zwischen den Kapiteln keinen „Refresh“ o.ä., es geht einfach weiter.

  • Die erste Partie Tainted Grail ist abgewickelt und es macht extrem viel Spaß, dennoch lässt uns das Spiel zunächst etwas ratlos zurück. Vielleicht könnt ihr ja helfen:


    Spoiler zum Ende von Kapitel 1:

    Wenn ihr ein Kapitel beendet gibt es explizite Anweisungen was genau zu tun ist bzgl Ab- und Aufbau.

  • Tommesbx


  • Haben gestern gerade so Kapitel zwei geschafft, nun fängt bei uns das dritte Kapitel an... jedoch haben wir das kleine Problem, dass wir max. jeder von uns nur noch 4 Leben hat. Habt ihr evtl. einen Tipp wie wir aus diesen Höllenzyklus raus kommen, ohne direkt am Anfang zu sterben? Unser Menhir hat noch zwei Tage und ich befürchte fast, dass wir nicht schaffen in zwei Tagen alle Ressourcen für den Menhir zu sammeln und uns dabei auch noch hoch heilen könnten :(. Weil anscheinend ist es ja so, dass wenn man stirbt zwar das Kapitel von Anfang an wieder spielen kann, jedoch mit den alten Spielstand (dh. 4 Leben). Danke schon mal für eure Vorschläge bzw. Hilfe ;) .

  • Die erste Partie Tainted Grail ist abgewickelt und es macht extrem viel Spaß, dennoch lässt uns das Spiel zunächst etwas ratlos zurück. Vielleicht könnt ihr ja helfen:


    Spoiler zum Ende von Kapitel 1:

    Das nennt man wohl einen flaw (steckenbleiben) Des Spiels......

  • Cocogear


    Na, immerhin habt ihr Kapitel 2 geschafft;) Das Spiel ist anfangs schwierig/ hart, das gibt sich aber mit der Zeit.


    Pauschal lässt sich da kaum ein konkreter Tipp geben.


    Allgemein kann man sagen:


    - Möglichst viel erkunden! Dadurch kommt man an Informationen, Ressourcen, und XPs

    - Notizen machen! Ansonsten verliert man irgendwann den Überblick

    - Encounter „mitnehmen“ um die Belohnung zu kassieren

    - Nicht hetzen, man sollte sich Zeit nehmen und seine Züge gut planen und alles aufmerksam lesen

    - Menhire, deren „Wirkungsradius“ man verlässt, muss man nicht aufladen, so spart man Ressourcen


    Bzgl der 2 Tage eures letzten Menhirs: Denkt daran, dass er erst nach der Runde entfernt wird, in der seine Scheibe entfernt wird!

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 ()