Arkham Horror LCG

  • Welches Ermittler Duo ist eurer Meinung nach für die Zeloten bzw Dunwich Kampagne zu empfehlen?


    Ich hätte ja gerne Zauber dabei, aber mir fehlt gerade noch ein bisschen die Fantasie, was damit zusammen funktioniert.

  • Muss ich nachschauen. Ich weiß solche Dinge nicht auswendig.

    Ich erinnere mich nur an den einen Charakter, der mir Null in allen Fähigkeiten startet und je nach geistiger Gesundheit besser wird. Am Anfang kann der so wenig, dass er alleine bzw. zu zweit ein echter Klotz am Bein sein dürfte. Ich habe den mal zu dritt gespielt und am Anfang war er echt zu nichts zu gebrauchen. Erst ab der Mitte des Szenarios war er okay, danach dann stark. Aber ohne die anderen beiden Charaktere hätten wir da wenig Chancen gehabt...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Es gibt da imho durchaus Charaktere, die sich eher als Support anbieten und die ich vermutlich nur in dreier Gruppen oder mehr spielen würde.

    Magst Du die nennen?

    Vergleich mal die Spezialfähigkeiten der Ermittler. Manchen steht Support schon auf der Stirn, z.B. der Zauberin der Standalone-Decks.

  • Welches Ermittler Duo ist eurer Meinung nach für die Zeloten bzw Dunwich Kampagne zu empfehlen?


    Ich hätte ja gerne Zauber dabei, aber mir fehlt gerade noch ein bisschen die Fantasie, was damit zusammen funktioniert.

    Was immer gut geht, ist Wächter + Sucher. Ich glaube zum Start hatte ich Daisy und Roland.

    Die sind schon prima.

  • Ich finde wer Supporter ist und wer nicht ist immer auch stark vom Szenario anhängig. Je nachdem worauf Wert gelegt wird kann das mMn stark unterschiedlich sein. Mit Jaquline Fine z.B. schlag ich mich gerade fabulös true solo durch den gebrochen Kreis. Aber, wie oben schon geschrieben, wenn keiner ermitteln kann wird es frustig, da man dann idR kaum oder gar nicht voranschreiten kann in der Agenda...

    Brettspiel-Keksperte

  • Ich bin mit Zoey und Rita Solo 2-Hand durch den Rückkehr nach Carcosa Zyklos marschiert.


    Beide haben nur ein einen Ermitteln Wert von 2 - dem Problem konnte ich aber durch diverse Karten begegnen. Dafür haben die beiden einen hohen „Kopfwert“, der sie gut vor den Begegnungskarten schützt. Zoey kann gut kämpfen, Rita kann sehr gut entkommen. Und als Überlebende hat Rita ja Karten zur Verfügung, mit denen sie von versemmelten Proben profitiert.


    Ich dachte auch eine Weile, dass entkommen irgendwie brotlose Kunst ist. Im Spiel fiel mir dann aber auf, dass entkommen meist einfacher ist als zu kämpfen (von den Gegnerwerten her) und ich nur 1 Aktion dafür verwende. Wenn ich den Gegner also nicht besiegen muss, sondern nur an ihm vorbei muss, ist entkommen meist die einfachere Lösung. Darüber hinaus gibt es mehrere Karten bzgl erschöpfter / nicht in einen Kampf verwickelter Gegner.

  • Im Prinzip sind auch die Monsterkiller oft Support, weil man im Spiel ja doch oft durch Hinweise vorrückt. Wenn also der Sucher das Szenario vorantreibt während der Wächter ihm den Rücken frei hält, ist das eine ziemlich gängige Kombi.


    Prinzipiell will ich auch nochmal sagen, dass es viel mehr auf das Deck als auf die Ermittlerfähigkeiten ankommt. Sicher kann man sich mit den Farbvorgaben und Deckbau-Limitationen des einen oder anderen Ermittlers leichter die eine oder andere Art Deck bauen. Aber ich würde Neva Kee insofern ergänzen wollen, dass ich sage dass das Spiel nicht mir jeder Kombination aus Ermittlerdecks zu gewinnen ist aber eventuell schon mit jeder Kombination aus Ermittlern.

  • Ich finde wer Supporter ist und wer nicht ist immer auch stark vom Szenario anhängig. Je nachdem worauf Wert gelegt wird kann das mMn stark unterschiedlich sein. Mit Jaquline Fine z.B. schlag ich mich gerade fabulös true solo durch den gebrochen Kreis. Aber, wie oben schon geschrieben, wenn keiner ermitteln kann wird es frustig, da man dann idR kaum oder gar nicht voranschreiten kann in der Agenda...

    Ja, ich erinnere mich an den True-Solo Versuch am ersten Zeloten-Szenario mit Cho.


    Man kommt quasi erst aus dem Büro raus, wenn das Haus schon in Trümmern liegt ;)

  • Muss ich nachschauen. Ich weiß solche Dinge nicht auswendig.

    Ich erinnere mich nur an den einen Charakter, der mir Null in allen Fähigkeiten startet und je nach geistiger Gesundheit besser wird. Am Anfang kann der so wenig, dass er alleine bzw. zu zweit ein echter Klotz am Bein sein dürfte. Ich habe den mal zu dritt gespielt und am Anfang war er echt zu nichts zu gebrauchen. Erst ab der Mitte des Szenarios war er okay, danach dann stark. Aber ohne die anderen beiden Charaktere hätten wir da wenig Chancen gehabt...

    Der kommt erst beim vergessenen Zeitalter. Den hatte ich auch in den Fingern und dachte mir nur, krass, wie sich der wohl spielen mag. Habe mich aber dann doch nicht getraut :lachwein:

  • Ich habe erst jetzt kapiert, dass das ja die volle Ankündigung ist. :danke:


    Ich habe mir das jetzt mal durchgelesen und – holy cow! – das ist aber ein ambitioniertes Ding! Das customizable Keyword sieht nach ordentlich Komplexität (und Gefrickel?) aus, aber die Beispiele auf der Seite sind schon richtig spannend! Toll finde ich auch die Karten, die man an Gegner anhängt. Die vorgestellten Ermittler sind alle drei ziemlich besonders; mal schauen ob die andern drei etwas konventioneller sind.

    Auf der Kampagnen-Seite finde ich es erstmal cool, dass es rund um die Welt geht. Und dass ganze soll eine komplett non-lineare Kampagne werden, bei der man gar nicht alle Szenarien spielt, weil man mit Zeit haushalten muss? Das klingt nach tonnenweise replay value.


    Klingt nach einer ganz schönen Ladung an Neuem. Mal schauen, ob das auch spielerisch aufgeht.

  • Auf der einen Seite finde ich diese Kampagne spannend; auf der anderen Seite schaue ich mir an, wie viele Kampagnen wir zweimal gespielt haben bislang: 0

    Da frage ich mich dann schon, ob Scarlet Keys bei uns einziehen wird.

    Da wir chronologisch vorgehen - aktuell stecken wir im Circle Undone - wird es noch eine Weile dauern, bis wir dort ankommen werden. Vielleicht lasse ich es auch mit Circle Undone (und Innsmouth - ein Schnäppchen) gut sein - schauen wir mal. Langsam wird die Menge an Karten ein Problem... 😉

  • Ich finde auch, dass es sehr interessant aussieht. Arkham Horror LCG ist bei uns ein fester Bestandteil zu zweit. Ich kaufe da sowieso alles blind.

    Dass es nicht linear ist macht mich vorsichtig neugierig. Normalerweise bin ich da kein Fan von.

    Top 10:

    1. Brass: Birmingham, 2. Arkham Horror LCG, 3. Hegemony: Lead your class to victory 4. Carnegie, 5. Brass Lancashire, 6. Aeon Trespass: Odyssey, 7. On Mars, 8. Underwater Cities, 9. Voidfall, 10. Gaia Project

    Member of Deppen am Tisch

  • Im deutschen Asmodee-Store bzw. in den mittlerweile verfügbaren Bilder der Schachtelrückseiten kann man jetzt auch nachlesen, was in den Schachteln enthalten sein wird. Für die Kampagnen-Erweiterung ist ein "World Map Sheet" gelistet; man scheint also den Kampagnen-Fortschritt schön auf einer Weltkarte ankreuzen zu können. Noch mehr interessieren mich allerdings die "43 Mini-Cards", die dort gelistet sind. Karten in anderen Formaten gab es ja bislang nur für die Ermittler-Portraits und für das Tarot-Deck in Rückkehr zum gebrochenen Kreis – gibt es schon Hinweise, welche Rolle diese in der Kampagne erfüllen könnten?

    Für die Ermittler-Erweiterung listet asmodee.de "48 Verbesserungsbögen". Dabei handelt es sich bestimmt um die ebenfalls abkreuzbaren Bögen für die Ermittlerkarten mit dem customizable-Keyword. Ich bin mal gespannt, was das bedeutet: sind diese "Bögen" für Dry Erase-Marker gemacht und abwaschbar? (Da keine solchen Stifte beiliegen ist das vielleicht eher unwahrscheinlich, aber man kann ja auch Spiele mit zwingend notwendigem Beutel ohne Beutel ausliefern, also...) Oder sind das Einweg-Bögen aus Papier? Wenn ja, wird es sicher nicht nur einen Bogen pro solcher Karte geben – womit hätten wir es also zu tun? Acht customizable-Karten mit je 6 Bögen? Diese Mechanik macht mir bislang am meisten Sorgen.


    Nachtrag: auf der Rückseite der Kampagnen-Erweiterung scheint eine dieser Mini-Karten abgebildet: es handelt sich um einen "Coterie Agent (A)", also scheinbar einen Mitarbeiter der mysteriösen Organisation. Da das keine Gegner-Karte ist, bleibt die Frage was der mechanische Zweck der Karte sein wird? Vielleicht wird NPCs in der Kampagne damit eine verdeckte Rolle zugeordnet?

    2 Mal editiert, zuletzt von verv ()

  • Was genau triggert dich?

    Mich?
    Ich gehe mal davon aus, dass du mich meinst - und falls nicht, isses vielleicht trotzdem interessant. :)

    Thematisch: Ich erwarte mir ein gewisses James-Bond-Feeling, für eine Schattenorganisation global eine Bedrohung zu bekämpfen. Ich steh auf diese ganze Geheimagenten-Sache, egal ob Bond, Ethan Hunt, oder meinetwegen Fast and Furious. Damit kriegt man mich leicht.

    Mechanisch: 10 Missionen über die ganze Welt verteilt in beliebiger Reihenfolge mit großer Weltkarte - nicht-lineare Kampagnen sind halt immer meins, und genau das, was mir beim AH-LCG stets ein bisschen gefehlt hat. Auch deshalb mag ich dir Traumfresser so, weil sie schonmal ein bisschen aus dem linearen Korsett ausbrechen. Am Rande der Welt konnte ich leider noch nicht spielen, ich glaube aber, das ist auch nicht mehr ganz so linear.

    Aber jetzt eine komplette, non-lineare Kampagne? Ja bitte!!! <3

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Kurze Frage zu Szenario 2 der 'Die Nacht des Zeloten' Kampagne...


    Wenn man Hinweise ausgibt, um die einzigartigen Kultisten zu finden, was passiert mit dem Kultisten nach dem aufdecken? Kommen sie direkt auf den Siegpunktstapel ohne dass man deren Katzentexte beachtet? Oder folgt man dem Kartentexten, platziert sie an dem entsprechenden Ort und muss sie erst besiegen, damit man sie auf den Siegpunktstapel legen kann?

  • Kurze Frage zu Szenario 2 der 'Die Nacht des Zeloten' Kampagne...


    Wenn man Hinweise ausgibt, um die einzigartigen Kultisten zu finden, was passiert mit dem Kultisten nach dem aufdecken? Kommen sie direkt auf den Siegpunktstapel ohne dass man deren Katzentexte beachtet? Oder folgt man dem Kartentexten, platziert sie an dem entsprechenden Ort und muss sie erst besiegen, damit man sie auf den Siegpunktstapel legen kann?

    Letzteres. Die Hinweise gibst du zum Aufspüren aus, besiegen musst du sie trotzdem noch. (Oder die Verhandeln-Fähigkeit nutzen, die sie glaube ich alle haben.)

  • Tipp dazu: 3 zu besiegen ist schon gut, 4 geil. Warum das so ist, erfährst du in Episode 3 😁

    Spoiler!!! :rotkart:

    Nacht des Zeloten zu Spoilern ist wie erzählen, dass Ned Stark stirbt oder dass Darth Vader der Vater von Luke Skywalker ist... 🙄

  • Spoiler!!! :rotkart:

    Nacht des Zeloten zu Spoilern ist wie erzählen, dass Ned Stark stirbt oder dass Darth Vader der Vater von Luke Skywalker ist... 🙄

    Apropos, ich bin sehr spät in GoT damals eingestiegen und zum Testen, ob das überhaupt was für mich ist, habe ich die ersten Folgen einzeln gekauft. Bei Folge 3 habe ich leider versehentlich Staffel 3-Folge 3 gekauft und angesehen. Ihr könnt ja mal reinschauen wie die am Ende spoilert ;)

  • Wenn ich mein Deck durchsuchen darf/kann (um z.B. 1 aus 3 Karten zu wählen) und dabei eine Schwäche ziehe, darf ich sie dann zurück in den Stapel mischen oder muss ich sie nehmen und spielen?


    Die Enthüllungs-Effekte von Schwächen lösen nur aus, wenn eine solche Karte gezogen oder sonst irgendwie in die Hand des Ermittlers gelangt. Bei der Suche hingegen steht:

    Zitat
    Solange man gerade in einer Anzahl Karten sucht, werden diese Karten nicht als Karten behandelt, die ihre ursprüngliche Spielzone verlassen haben.

    Es gibt Karten, die bereits direkt beim Durchsuchen auslösen (z.B. Erstaunliche Enthüllung und auch mindestens eine Schwäche, nämlich Mandys Schockierende Entdeckung), aber dann ist das entsprechend auf der Karte als Effekt erwähnt.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Wenn ich mein Deck durchsuchen darf/kann (um z.B. 1 aus 3 Karten zu wählen) und dabei eine Schwäche ziehe, darf ich sie dann zurück in den Stapel mischen oder muss ich sie nehmen und spielen?

    Rein spielmechanisch „ziehst“ du die Schwächekarte nicht, du „findest“ sie. das sollte die Frage beantworten.

  • Wenn ich mein Deck durchsuchen darf/kann (um z.B. 1 aus 3 Karten zu wählen) und dabei eine Schwäche ziehe, darf ich sie dann zurück in den Stapel mischen oder muss ich sie nehmen und spielen?

    Rein spielmechanisch „ziehst“ du die Schwächekarte nicht, du „findest“ sie. das sollte die Frage beantworten.

    Wobei man fairerweise sagen muss, dass das Schlüsselwort auf den meisten Schwächekarten Enthüllung ist. Und das tut man ja (im landläufigen Sinne des Wortes) beim Durchsuchen schon.

  • Rein spielmechanisch „ziehst“ du die Schwächekarte nicht, du „findest“ sie. das sollte die Frage beantworten.

    Wobei man fairerweise sagen muss, dass das Schlüsselwort auf den meisten Schwächekarten Enthüllung ist. Und das tut man ja (im landläufigen Sinne des Wortes) beim Durchsuchen schon.

    Bei einem Spiel mit einem 32-seitigen Referenzhandbuch, das jeden einzelnen spielrelevanten Begriff dediziert definiert, mit "landläufigem Sinne" anzufangen, gefällt mir. 😊👍🏻

  • Wobei man fairerweise sagen muss, dass das Schlüsselwort auf den meisten Schwächekarten Enthüllung ist. Und das tut man ja (im landläufigen Sinne des Wortes) beim Durchsuchen schon.

    Bei einem Spiel mit einem 32-seitigen Referenzhandbuch, das jeden einzelnen spielrelevanten Begriff dediziert definiert, mit "landläufigem Sinne" anzufangen, gefällt mir. 😊👍🏻

    Agreed.

    Im Gegensatz zu Marvel Champions ist das Regelwerk von Arkham Horror schon ziemlich gut mittlerweile. Aber das Spiel ist ja auch älter... 😉

  • Wobei man fairerweise sagen muss, dass das Schlüsselwort auf den meisten Schwächekarten Enthüllung ist. Und das tut man ja (im landläufigen Sinne des Wortes) beim Durchsuchen schon.

    Bei einem Spiel mit einem 32-seitigen Referenzhandbuch, das jeden einzelnen spielrelevanten Begriff dediziert definiert, mit "landläufigem Sinne" anzufangen, gefällt mir. 😊👍🏻

    Fair enough. Ich sage aber auch nicht, dass die Regel das nicht abdeckt. Ich verstehe dennoch den Impuls, das (vor Blick ins Referenzhandbuch) falsch zu vermuten.

  • Bei einem Spiel mit einem 32-seitigen Referenzhandbuch, das jeden einzelnen spielrelevanten Begriff dediziert definiert, mit "landläufigem Sinne" anzufangen, gefällt mir. 😊👍🏻

    Fair enough. Ich sage aber auch nicht, dass die Regel das nicht abdeckt. Ich verstehe dennoch den Impuls, das (vor Blick ins Referenzhandbuch) falsch zu vermuten.

    Ja, einem AH-LCG Neuling lasse ich das auch durchgehen - für zwei Sitzungen. Danach sollte man es besser wissen, als Regeln nach Bauchgefühl auszulegen. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Fair enough. Ich sage aber auch nicht, dass die Regel das nicht abdeckt. Ich verstehe dennoch den Impuls, das (vor Blick ins Referenzhandbuch) falsch zu vermuten.

    Ja, einem AH-LCG Neuling lasse ich das auch durchgehen - für zwei Sitzungen. Danach sollte man es besser wissen, als Regeln nach Bauchgefühl auszulegen. :)

    Fun Fact: Was ich die halbe Kampagne mit Winifred Habbamock falsch gespielt habe: Doppelt oder Nichts verdoppelt halt ALLE Auswirkungen einer erfolgreichen Probe. Das erschien mir so absurd mächtig, dass ich das intuitiv nur auf das eigentliche Ziel/Ergebnis der Probe angewandt hatte. Als ich wusste, wie es eigentlich funktioniert, ist das Deck quasi explodiert! ^^

  • Fun Fact: Was ich die halbe Kampagne mit Winifred Habbamock falsch gespielt habe: Doppelt oder Nichts verdoppelt halt ALLE Auswirkungen einer erfolgreichen Probe. Das erschien mir so absurd mächtig, dass ich das intuitiv nur auf das eigentliche Ziel/Ergebnis der Probe angewandt hatte. Als ich wusste, wie es eigentlich funktioniert, ist das Deck quasi explodiert! ^^

    Das ist eine von den Karten, die laut Taboo-Liste einfach komplett verboten sind, oder? 😉


    Mal was anderes: ich habe gestern endlich wieder etwas Zeit gefunden um die Am Rande der Welt-Kampagne weiter zu spielen. Dabei hat mein Bob Jenkins meiner Daniela Reyes einen Vorschlaghammer verkauft and great fun was had by all.

  • Mal was anderes: ich habe gestern endlich wieder etwas Zeit gefunden um die Am Rande der Welt-Kampagne weiter zu spielen. Dabei hat mein Bob Jenkins meiner Daniela Reyes einen Vorschlaghammer verkauft and great fun was had by all.

    Cyclopean Hammer ist die zugleich gebrochenste und geilste Karte, die es im Arkham Universe je gab.
    Fight me.

  • Fun Fact: Was ich die halbe Kampagne mit Winifred Habbamock falsch gespielt habe: Doppelt oder Nichts verdoppelt halt ALLE Auswirkungen einer erfolgreichen Probe. Das erschien mir so absurd mächtig, dass ich das intuitiv nur auf das eigentliche Ziel/Ergebnis der Probe angewandt hatte. Als ich wusste, wie es eigentlich funktioniert, ist das Deck quasi explodiert! ^^

    Das ist eine von den Karten, die laut Taboo-Liste einfach komplett verboten sind, oder? 😉

    Mal was anderes: ich habe gestern endlich wieder etwas Zeit gefunden um die Am Rande der Welt-Kampagne weiter zu spielen. Dabei hat mein Bob Jenkins meiner Daniela Reyes einen Vorschlaghammer verkauft and great fun was had by all.

    Ja, aber wir spielen der Einfachheit halber ohne Taboos. ^^

  • Das ist eine von den Karten, die laut Taboo-Liste einfach komplett verboten sind, oder? 😉

    Mal was anderes: ich habe gestern endlich wieder etwas Zeit gefunden um die Am Rande der Welt-Kampagne weiter zu spielen. Dabei hat mein Bob Jenkins meiner Daniela Reyes einen Vorschlaghammer verkauft and great fun was had by all.

    Ja, aber wir spielen der Einfachheit halber ohne Taboos. ^^

    Ich auch, ja. Finde es dennoch lustig, dass ihnen zu der Karte auch kein Fix eingefallen ist.

  • Cyclopean Hammer ist die zugleich gebrochenste und geilste Karte, die es im Arkham Universe je gab.
    Fight me.

    Leider war es in meinem Fall nur der gewöhnliche Lvl 0 Vorschlaghammer, bei dem ich mich frage warum ich den überhaupt in Bob Jenkins‘ Deck gepackt habe. (Da ist leider einiges an Zeit verstrichen seit meiner letzten Session.) Vor allem weil Daniela Reyes den ohne weiteres selbst in ihr Deck packen könnte und (im Gegensatz zu Bob) sogar in der Lvl 4-Variante. Vielleicht war der Vorschlaghammer auch als Platzhalter für den Zyklopischen Hammer gedacht – den kann Daniela nämlich nicht selbst tragen.