Arkham Horror LCG

  • ateni Danke für Deine "Einblicke", finde ich spannend. Was genau meinst Du mit "das war so etwas low"?

    Gern, also um mal gedanklich aus dem Kopf zu zitieren mit Spielern denen ich Dunwich gespielt habe:
    "War irgendwie nicht so der Burner."
    "Hab nicht verstanden warum wir hier und da waren."
    Kann mich jetzt nicht mehr genau daran erinnern, aber da war auch sowas wie nicht so hoch von den Erwartungen her.

    Dazu muss ich sagen das ich mit meinen Gruppen immer alle 1-2 Wochen spiele und die meisten dann die Story wieder komplett vergessen haben. :D
    Ich gebe dann immer so einen kleinen Crashkurs was wir gemacht haben:
    "Wir wurden um Hilfe gebeten von ___ um ___ und waren dann in ___ um ___. usw."


  • Dazu muss ich sagen das ich mit meinen Gruppen immer alle 1-2 Wochen spiele und die meisten dann die Story wieder komplett vergessen haben. :D
    Ich gebe dann immer so einen kleinen Crashkurs was wir gemacht haben:
    "Wir wurden um Hilfe gebeten von ___ um ___ und waren dann in ___ um ___. usw."

    Verstehe... Danke!

    Was schafft ihr da so an einem Abend/einer Sitzung? Je so ein Szenario der Kampagne?

  • Verstehe... Danke!

    Was schafft ihr da so an einem Abend/einer Sitzung? Je so ein Szenario der Kampagne?

    Ich hatte meist immer 2-3 Gruppen seperat laufen und habe mit einer Gruppe immer jeden Montag gespielt und der anderen alle 1-2 Wochen am Samstag. Mittlerweile spiele ich mit den beiden Gruppen immer auf Hart oder "Stan-Hart" (also Normaler Chaosbag und schwerer Szenariokarte oder andersrum).


    Wir brauchen dann schon 5-6 Stunden in einer 4er Runde.

    Aktuell mach ich in allen Gruppen pause bis Hemslock Vale und wir spielen nur normale Brettspiele. Obwohl ich noch gerne paar Custom Campaigns in großer runde testen würde.

    Fand Dark Matter (gibt es sogar in deutsch) und Alice in Wonderland schon ziemlich cool.

    2 Mal editiert, zuletzt von ateni ()

  • Hallo zusammen,
    gibt es irgendwo eine druckfreundliche deutsche FAQ?
    Das originale PDF verbrennt unnütz Toner.
    Acrobat erkennt den Hintergrund nicht als solchen (und kann ihn entsprechend nicht entfernen).
    Wenn ich es als Word-Dokument speichere um den Hintergrund zu entfernen, werden die Symbole nicht übernommen.

    Andere Ideen habe ich nicht mehr :|

  • Meine FAQ, besser hab ich es nicht hinbekommen.AHC_FAQ_v2.1GERv21.pdf

  • Das sieht doch schon super aus.
    Ich hab zufällig noch eine gefunden die genauso aussieht wie deine, aber das Wasserzeichen nicht hat :saint:
    AHC_FAQ_v2.1GERv21.pdf

  • Während ich noch auf ein Black Friday Angebot zum Grundspiel warte, eine weitere Frage vorab:


    Gehört jede Charakterkarte zu einem Archetypen, hat also quasi eine Farbe, oder gibt es auch "universelle" Karten, die in jedes Deck gebaut werden können?

  • Gehört jede Charakterkarte zu einem Archetypen, hat also quasi eine Farbe, oder gibt es auch "universelle" Karten, die in jedes Deck gebaut werden können?

    Die meisten Ermittlerkarten liegen in einer der fünf Klassen vor, die durch verschiedene Farben (und Symbole) symbolisiert sind. Das sind Wächter (blau, Mystiker (lila), Sucher (gelb), Überlebender (rot) und Schurke (grün). Ein Ermittler hat selbst auch eine dieser Farben, und sein Deck wird in der Regel zum Großteil aus Karten dieser Farbe bestehen. Es gibt aber auch farblose Karten, die in der Regel von jedem Charakter verwendet werden können, so wie in späteren Zyklen multi-color Karten.


    Die Decks werden aber meistens auch Karten anderer Farben enthalten können – wie man das darf, ist bei jedem Ermittler festgelegt. Ganz generell gilt: jeder Ermittler hat eigene Deckbau-Regeln, die für gewöhnlich innerhalb eines Zyklus ähnlichen Regeln folgen. Im Grundspiel hatten alle Ermittler eine Zweitfarbe, von der Karten bis Lvl2 gestattet waren. Bei den Dunwich-Ermittlern waren bis zu fünf off-colour Karten im Deck erlaubt. Bei Am Rande der Welt waren die Ermittler so, dass sie mit einer Farbe starten, aber die höheren XP-Karten nur von einer anderen Farbe gewählt werden dürfen (die wachsen also quasi in eine andere Klasse rein). Manche Charaktere dürfen auch Karten jeder Farbe nehmen, solange sie ein bestimmtes Keyword haben. Ich spiele zum Beispiel gerade eine Rita Young, die jeden Trick verwenden darf (die aber, muss man sagen, hauptsächlich grün, manchmal blau sind).


    Unter Archetypen versteht man im Deckbau übrigens noch ein bisschen was anderes als nur die Charakterklassen: das beschreibt bestimmte Mechanismen, über die die Decks funktionieren. Zum Beispiel kann man einen Big Money-Archetyp spielen, der so funktioniert, dass man in Ressourcen schwimmt und Karten verwendet, die für den Einsatz von Ressourcen Stat Boosts etc. verleihen. Oder man spielt Archetypen, die sehr schnell durch das Deck suchen oder sehr viele Karten auf der Hand haben. Das sind quasi Subtypen zu den Charakterklassen, aber das ist teils echt schon Advanced und wäre mir am Anfang bei den Deckbau-Überlegungen viel zu viel gewesen.


    Die vorgefertigten Ermittler-Decks – deren Deckbau-Regeln übrigens strikt einfarbig sind – sind manchmal Beispiele dafür. Harvey Walters zum Beispiel ist ein Big Hand-Archetyp, wobei man das immer auch noch in extremer Ausprägung bauen kann als bei ihm.

    3 Mal editiert, zuletzt von verv ()

  • Vielen Dank verv für die ausführliche Antwort! Das war sehr aufschlussreich und macht mir sogar doch noch Lust auf den Deckbau :)

    Und falls ich mich fürs sleeven entscheiden sollte, würde ich damit von farbigen Sleeves für die Ermittlerdecks absehen, wie ich es ursprünglich vorhatte. Denn dann müsste man die Karten ja beim Deckbau ständig umsleeven... Da nehme ich lieber durchsichtige und hab es dann einheitlich.

  • Und falls ich mich fürs sleeven entscheiden sollte, würde ich damit von farbigen Sleeves für die Ermittlerdecks absehen, wie ich es ursprünglich vorhatte. Denn dann müsste man die Karten ja beim Deckbau ständig umsleeven... Da nehme ich lieber durchsichtige und hab es dann einheitlich.

    Ich mache das so, weil ich nicht für alle >1000 Ermittlerkarten Sleeves kaufen will. Das ist beim Deckbau einmal etwas Arbeit, die Karten aus dem Binder in die Sleeves zu stecken. Beim Upgrade zwischen den Szenarien tauscht man in der Regel nur immer 1 oder 2 Karten aus. Da fällt das gar nicht ins Gewicht.


    Farbige Sleeves für die Ermittlerdecks haben außerdem manchmal (nicht so oft, dass diese zwingend notwendig wären) den Vorteil, dass man immer weiß wem welche Karte gehört. Manche Ermittler-Karten werden an Orte gespielt. Manche Ermittler können ihre Karten mit anderen tauschen oder unter der Kontrolle anderer Ermittler spielen. Das am Ende einer Partie wieder richtig zusammenzupacken ist leichter, wenn die Sleeve-Farbe klar macht, aus wessen Deck eine Karte stammt.

    2 Mal editiert, zuletzt von verv ()

  • Danke, dachte ich auch, es geht aber tatsächlich gut.

    Mit einem Marker können wir dann die verbindungen malen.


    Irgendwann brauch ich nochmal starke dünne magneten, dann können die ermittler-münzkapseln auch an die wand anstelle der einfarbigen bubbles

  • Eine kurze Regelfrage hätte ich doch einmal:


    1. Darf ich eine Blitzfähigkeit ( z.B. gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Probe +1 X hinzu ) auch mehrfach nutzen ?

    Soll heissen, darf ich 4 Ressourcen ausgeben um +4 X zu erhalten ?


    2. Wird eine Karte nur erschöpft, wenn es auf der Karte steht, oder auch bereits wenn diese wie z.B. das Messer genutzt wird ?

  • zu 1.: ja, das darfst du so oft machen wie du ressourcen hast


    zu 2.: nur wenn es direkt so da steht. Allgemeines erschöpfen von Karten gibt es so nicht.

  • Also ich hab nun kein besseres Angebot gefunden als die 10% Black Friday Rabatt bei Fantasywelt...

    Ich habs aufgegeben und mir die alte Version für 2 Spieler auf dem Sekundärmarkt (OVP für 30€) gekauft, da wir ohnehin nur zu zweit spielen werden. Dir viel Erfolg!

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

  • So, nach den ersten 2 Szenarien der "Nacht der Zealoten" (Szenario 1 + 2 x 2, da wir einmal aufgrund eigener Dämlichkeit einen Ermittler verloren haben und deswegen neugestartet sind) mal einen kurzen Zwischenbericht von meiner Seite.


    Bisher lässt mich Arkham Horror mit einem etwas zweigespaltenem Eindruck zurück, bin jetzt echt gespannt, wie es sich weiter entwickelt. Wichtig dazu zu wissen, wir haben schon häufig Arkham Horror in der 2. Edition und Eldritch Horror gespielt. Nachdem wir sehr häufig gelesen haben, dass man nach dem Kauf des LCG die beiden anderen nicht mehr brauche, da sie soviel schlechter seien, war die Erwartungshaltung entsprechend hoch.


    Story: hier hatte ich mir deutlich mehr erwartet. Natürlich gibt es eine Grundstory, aber so richtig viel Text wird ja nun nicht auf den kleinen Karten transportiert. Fühlt sich für mich so ein wenig wie das Niveau der neueren Descent 2 Kampagnen oder eines der anderen App basierten Games an (Herr der Ringe). Da passiert in einem Gloomhaven oder natürlich einem Tainted Grail deutlich mehr.


    Regeln: eigentlich total easy. Aber irgendwie fehlen gefühlt immer Teile der Regeln und man schaut ständig was im Referenzhandbuch nach ("hey, warum gibt es hier nicht das Stichwort Verbündete?" "ich glaub, man muss einfach die Werte zu den eigenen addieren." "steht aber nirgends..."). Wirkt irgendwie fitzelig bzw. das Regelbuch ist nicht gut.


    Glück: ja, ich weiß, es ist Ameritrash und deswegen glückslastig. Aber fünfmal hintereinander aus dem Chaosbeutel eine hohe negative Zahl (auf einfach!!!) zu ziehen fühlt sich einfach doof an. Im Begegnungsdeck gibt es in Szenario 2 eine Karte, die einem 2 Ausdauer abzieht, welche dreimal im Stapel ist. Beim ersten Durchgang habe ich alle drei gezogen, bei der ersten gezogenen Karte nach dem Mischen war es wieder die Selbe...nervig. Man fühlt sich ein wenig ausgeliefert und irgendwie ist das auch nicht besser, als eine Random Karte bei Eldritch zu ziehen oder Mist zu würfeln.


    Trotzdem hat es uns Spaß gemacht, weil es einen angenehmen Spielfluß hat, dazu die nette Story (Einschränkungen siehe oben) und zwischendurch die ersten coolen Kombos entstehen - da steckt Potential drin.


    Habe mal die ersten neuen Karten in mein Deck gemischt und bin gespannt, wie sehr diese das Spielgefühl verändern.


    Alles in allem gut mit Potential nach oben, aber noch kein Grund, das gute alte Eldritch zu verkaufen.

  • a) Die Zeloten-Kampagne ist wirklich nur ein Teaser und zeigt nicht, was das Spiel storytechnisch kann. An Tainted Grail wird es nie rankommen, will es auch nicht, aber Arkham und Eldritch Horror steckt es locker in die Tasche.


    b) Die "Anleitung" ist nur zur Einführung und für die Spielstruktur. Der Großteil der Regeln steht im Referenzbuch. Das weicht von Gewohnheiten anderer Spiele ab, ist gerade bei LCGs aber ziemlich praktisch.


    c) "Glück" ist hier relativ und Scheitern gehört zum Spiel. In der Regel gehen die Kampagnen auch nach einer Niederlage weiter. Tatsächlich macht es oft mehr Spaß zu scheitern. Von daher: Den antrainierten Wunsch ablegen, alles gewinnen zu wollen, und die Reise eurer Ermittler in die Spirale des Todes und des Wahnsinns genießen! (Hier zumindest ist die Zeloten Kampagne ganz gut - wenn ihr sie erfolgreich schafft, ist irgendwas schief gelaufen. 😁)


    Eldritch ist halt ein Feelgood-Spiel gegen das LCG. 🤷🏻‍♂️😊 Da muss man sich umstellen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • AH LCG ist Amitrash? Du ziehst eine sehr unwahrscheinliche Kombi aus dem Beutel bzw dem Deck und findest deswegen das Spiel glückslastig - also weil Du ausgesucht viel Pech hattest? Puh...

    Ja klar, es ist halt kein Eurogame, bei dem es nur auf Strategie und nicht auf würfeln ankommt. Und ob ich nun zufällig Pappmarken mit Werten aus nem Beutel ziehe oder nen Würfel werfe: der Erfolg ist vom Glück abhängig (mir ist schon klar, dass ein sechsseitiger Würfel andere Wahrscheinlichkeiten hat als mehrere Pappmarker mit unterschiedlichen Effekten, aber das Prinzip sollte klar sein)

  • Ja, dass hoffe ich ja auch. Haben ja FOMO mäßig schon bei den Bundles zugeschlagen...


    Bzgl. Anleitung: kenne ich so von anderen FFG Spielen (Descent, Imperial Assault etc.). Trotzdem fand ich es hier in dem LCG irgendwie unübersichtlicher, weil halt immer mal wieder Begriffe nicht aufgeführt waren, nach denen wir gesucht haben oder sich die Regal so anfühlte, als sei es nur halb erklärt.

  • Ja klar, es ist halt kein Eurogame, bei dem es nur auf Strategie und nicht auf würfeln ankommt. Und ob ich nun zufällig Pappmarken mit Werten aus nem Beutel ziehe oder nen Würfel werfe: der Erfolg ist vom Glück abhängig (mir ist schon klar, dass ein sechsseitiger Würfel andere Wahrscheinlichkeiten hat als mehrere Pappmarker mit unterschiedlichen Effekten, aber das Prinzip sollte klar sein)

    Nur weil es einen Zufallsfaktor gibt, ist etwas noch lange kein Amitrash oder kein Eurogame. Nach Deinem Verständnis wäre Magic dann auch ein Glücksspiel... oder Arnak Amitrash, immerhin sind die Karten ja zufällig.

    Einmal editiert, zuletzt von m4xx ()