Earthborne Rangers

  • Hier kann ich an der Karte vorbei Tests machen (und sie ermüdet mich, was ich bisher nicht als bedrohlich wahrgenommen habe).

    Wenn man an einer Mission knappst, ist mit Müdigkeit haushalten schon ein Thema. Eben gerade weil der Fortschritt am Ende des Tages weg ist.


    Bei EBR rechne ich die -2 mit ein und die Welteffekte waren meist nicht sonderlich bedrohlich.

    Das gleiche hier: bei allen Tests +2 zu gehen bedeutet, dass man ziemlich schnell durch seine Energie rast und schneller rasten muss, ergo auch schneller das Ende des Tages einläutet.


    Das Ziehen der coolen Marker aus dem Chaos-Beutel ist viel aufregender als eine Karte mit 4 Zahlen und 1-2 Symbolen umzudrehen und sich da das passende rauszusuchen. Oder sieht das wer anders?

    Das Spannende am Aufdecken der Karte finde ich den Welteffekt. Denn anders als du scheinbar spüre ich die Effekte schon deutlich. Klar, man stirbt nicht wie bei Arkham Horror, aber vielleicht hat man viel Mühe eingesetzt um fast genug Fortschritt auf eine Karte zu bekommen nur damit dann ein Raubtier die Karte verscheucht o.ä. Das "hoffentlich nicht [FARBE]" habe ich alles andere als selten.

  • Aber das geht ja nur bedingt. Wahrscheinlich ist die Person am nächsten Tag gar nicht mehr im pfadstapel. Und dann habe ich wieder so ein Gefühl irgendwas zu „verpassen“. Aber ist wahrscheinlich ein persönliches Problem von mir.

    Du sollst den Leuten halt helfen, wenn es dir möglich ist. Das ist ja wie im echten Leben. Um 21 Uhr noch damit anzufangen im Garten den Rasen neu anzulegen, macht man ja auch nicht. Und die meisten Leute mit Quests sind sehr wohl im Pfadstapel als Questgeber ihrer Orte. Nur die "zufälligen" Begegnungen nicht. Aber die sind ja nur ein kleiner Teil.

    Da ist was dran. Aber es macht mir einfach keinen Spaß, wenn ich eine interessante Aufgabe bekomme und die dann einfach wegwerfen muss, weil ich die nicht mehr schaffen KANN. Und das hat ja nichts mit vorherigen Entscheidungen von mir zu tun. Es ist einfach nur dem Zufall geschuldet, WANN ich die Mission gezogen habe.

    Zumal ich sowieso für mich das Gefühl entwickelt habe, überhaupt keine relevanten Entscheidungen zu treffen, die das Spiel wirklich beeinflussen. Es plätschert halt so vor sich hin und man macht die immer wieder gleichen Tests. Für mich fehlt dann auch mal zwischendurch ein Spannungsbogen. Irgendwas, was auch mal wirklich RICHTIG Spannung reinbringt. Diese Dinge hatte Arkham Horror gefühlt an jeder Ecke. Klar, das Spiel versucht dich einfach nur hart zu zerstören aber trotzdem habe ich dort das Gefühl auch wirklich wichtige Entscheidungen treffen zu können die das weitere Fortkommen beeinflussen.

  • Wenn man an einer Mission knappst, ist mit Müdigkeit haushalten schon ein Thema. Eben gerade weil der Fortschritt am Ende des Tages weg ist.


    Das gleiche hier: bei allen Tests +2 zu gehen bedeutet, dass man ziemlich schnell durch seine Energie rast und schneller rasten muss, ergo auch schneller das Ende des Tages einläutet.


    Das Spannende am Aufdecken der Karte finde ich den Welteffekt. Denn anders als du scheinbar spüre ich die Effekte schon deutlich. Klar, man stirbt nicht wie bei Arkham Horror, aber vielleicht hat man viel Mühe eingesetzt um fast genug Fortschritt auf eine Karte zu bekommen nur damit dann ein Raubtier die Karte verscheucht o.ä. Das "hoffentlich nicht [FARBE]" habe ich alles andere als selten.

    Ich musste gar nicht so viele wichtige Tests an meinem ersten Tag machen. Bin tatsächlich auch nicht immer +2 gegangen. Aber gerade, wenn man eh X-Fortschritt machen will, macht es doch Sinn mit X reinzugehen, wenn möglich.


    Die Welteffekte hatte ich immer im Auge und habe die negativen beseitigt. Das mag zu späteren Zeitpunkten weitaus schwieriger sein.

    Zudem hatte ich den Former dabei und konnte mir die Karten oft anschauen. Das mag bei den oberen Punkten zu einem spürbar anderen Erlebnis geführt haben.

  • Es ist Teil des Spieles, dass du nur so viel "abbeißen" sollst, wie du kauen kannst.

    Du sollst sinnvoll priorisieren. Es ist ja kein "grinden" oder ewig wiederholen. Sondern "heute mache ich X".

    Aber weil du das sagst: Wie kannst du bei Tag 8 noch keinen Faden haben? Ab Tag 4 beginnt doch die Hauptstory? Mit einem sehr klaren Faden?

    Stimmt, du hast Recht. Ab Tag 4 wurde es tatsächlich für mich etwas besser. Aber dieser Faden reicht für mich absolut nicht um die Spannung soweit oben zu halten, dass es mich interessieren würde wie es weitergeht. Und vorausplanen geht schlecht, finde ich. Ich habe doch noch überhaupt keine Ahnung was mich am nächsten Ort erwartet.

    Hmm. Spannend. Ich fand die Geschichte super spannend. Und als mit Andrew die gesamte Geschichte von EBR (also über alle kommenden Erweiterungen) erzählt hat, dachte ich mir: ich war noch in keinem Brettspiel so interessiert am Lore der Welt. :D

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Mit seiner Gartenschippe Kelle einen Marker auf einen Bock zu legen, der durch irgendwelche Samen als Flora zählt....

    Einen Ghul mit der Deringer dreimal anzuschießen, die Munition zu leeren und merken, der steht immer noch.

    Was entspricht eher den gängigen Geek-Phantasien?

    Ich finde es ja gerade ansprechend, dass eben nicht die ewig gleichen Fantasien bedient werden. Was unterscheidet sonst ein Spiel von dem anderen?

    Man macht in 400 austauschbaren Spielen immer das gleiche. Rüstung anlegen, Waffe holen. Monster töten. Story: Bösewicht bedroht die Welt. Du bist der Held. Go.

    Das Ziehen der coolen Marker aus dem Chaos-Beutel ist viel aufregender als eine Karte mit 4 Zahlen und 1-2 Symbolen umzudrehen und sich da das passende rauszusuchen. Oder sieht das wer anders?

    Als jemand der mal einen 30 Minuten Podcast gemacht hat, der sich hauptsächlich darum dreht wie geil der Chaosbeutel ist ... (den viele aber NICHT mochten initial!)
    Aber wie verv sagt - die Welteffekte sind hier der Kicker. "Wenn jetzt rot kommt, wars das" ist bei uns ein häufiger Spruch :D

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    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Das kann ich alles genau so unterschreiben - auch das mit dem Rot 😅 bei uns heißt es nur noch „das böse Symbol“ 😂😂


    Wir haben bisher auch jede Mission gemeistert, bei einigen allerdings nur mit viel Glück und Absprachen untereinander… danach war’s immer ein aufatmen 😅


    Mir ist auf jeden Fall genug Spannung dahinter. Allerdings gehen wir auch sehr rollenspielartig (ist das ein Wort 😂) dran. Über eine Entscheidung, die die Ranger treffen müssen, wird so diskutiert wie es unsere Charaktere machen würden und teilweise werden auch die Test so gemacht (ist ein Ranger ein Draufgänger oder eher vorsichtig - liegt ihm dieser Test oder nicht, wie sicher ist er im Gelände unterwegs, wie müde ist er bereits usw.).


    Das macht auch noch ein wenig Spannung aus. Wir kalkulieren nicht immer mit Erfolg - wären Ranger im echten Leben ja auch nicht immer…


    Achso und wegen der Nebenmissionen: Wir haben schon einige abgelehnt und zu einem späteren Zeitpunkt angenommen.

    Der Reiz sie wiederzufinden ist dann natürlich geweckt 😁

    Wenn wir Menschen treffen, die wir bereits kennen - erfüllen wir sie nicht, sondern begrüßen sie sozusagen im Spiel und gehen weiter 😊 da wiederholt sich also nichts bei uns..

    4 Mal editiert, zuletzt von Lydia ()

  • Und als mit Andrew die gesamte Geschichte von EBR (also über alle kommenden Erweiterungen) erzählt hat, dachte ich mir: ich war noch in keinem Brettspiel so interessiert am Lore der Welt. :D

    Jetzt gehst du aber in die Vollen. Bis man das bestätigen bzw. widerlegen kann, fließt viel Wasser den Silberfinnen-Fluß hinunter. :lachwein:

  • Übrigens, nervigste Karte im ganzen Spiel: Whsipering Fields (in dt. die raunenden Felder, glaube ich). Das muss ich jetzt einfach mal so hier lassen. :D


    Ansonsten ging es heute der Story folgend gen Süden, der Pilot hat mich auf einem kurzen Flug mitgenommen, damit ich nicht das ganze Stück laufen muss. Sehr nett. Weiterhin noch einige nette Belohnungen mitgenommen und das Deck beim Ältesten in Meadow ein wenig verändert.

  • Momentan ist es bei mir etwas schleppend. Mission aktuell nicht schaffbar für mich, suche nach Alternativen fehlgeschlagen :lachwein: 16 Tage gespielt. Ich befürchte demnächst ein böses Ende :D

  • Ich glaube ich stehe gerade auf dem Schlauch, wo es weitergeht: Tag 11, Tumbledown, Deeper Motives fertig als Stichwörter, Rest im Spoiler:


    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Sag mir den Eintrag und ich schick dir das deutsche.

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  • Danke, aber ich weiß nicht, ob das hilft. Eintrag 1.12 bzw. 1.12D. Laut FAQ und Clarifications gibt es zumindest keine Ergänzungen, dass etwas fehlt.

    Es gibt einen Hinweis, wo ich hin muss mit einer vagen geographischen Beschreibung, der mich aber noch ratlos zurücklässt:


    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Ja, in diesem Outcome musst du weiter machen. Und dir ein paar Gedanken machen. Stimmt. Da passt alles.

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  • Das dieses Gedankenmachen… :D Ich frage mich halt, ob ich irgendwo was überlesen und vergessen habe. Andererseits, wenn ich den Flusshinweis Ernst nehme, kann ich sehr viele Orte ausschließen, an denen ich schon war. Dann reise ich mal weiter….

  • Das dieses Gedankenmachen… :D Ich frage mich halt, ob ich irgendwo was überlesen und vergessen habe. Andererseits, wenn ich den Flusshinweis Ernst nehme, kann ich sehr viele Orte ausschließen, an denen ich schon war. Dann reise ich mal weiter….

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  • Danke, hab das tatsächlich überlesen. Hab gerade alle Missionsauflösungen, die ich hatte angesehen und mir tatsächlich vergessen, diese eine Mission zu nehmen. Na dann…

    Witzigerweise war das einer der beiden Orte, die ich eh im Blick hatte.

  • Tag 12 ist beendet und nachdem ich meinen Fauxpas, eine Mission vergessen zu haben, wusste ich auch wo es lang geht.

    Die Story spitzt sich langsam zu und das finde ich ziemlich gut. JanW hatte weiter oben geschrieben, dass Spiel fühle sich wie ein Videospiel an und das stimmt auch - leider auch mit allen nervigen Dingen, die es in Videospielen so gibt. Und Moment Mal, wo ist hier die Schnellreisefunktion?! :D


    Jetzt aber treibt mich die aktuelle Mission zur Weißglut. Im Englischen würde man "tedious" und "cumbersome" dazu sagen.

    Rest aber in Spoilern (Stichwort zur Mission: Nest)


  • Ich glaube genau der gleiche "Fehler" ist mir auch unterlaufen.


    Hier bin ich falsch abgebogen:


  • Ich glaube genau der gleiche "Fehler" ist mir auch unterlaufen.


    Hier bin ich falsch abgebogen:


    Ne, das habe ich gemacht und bin von da aus weiter. Ich bin jetzt am richtigen Zielort, aber dort ist das Erfüllen des Missionsziels sehr mühsam. Guck nochmal in meinen Spoiler.

  • Es gibt 3 Ansätze an dem Tag ..

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  • Es gibt 3 Ansätze an dem Tag ..

    Muss gestehen: Verstehe nicht, was du meinst. Welcher Tag? Und welche Ansätze? Ich sehe genau eine Möglichkeit die Mission zu lösen?

  • Bei uns auf dem Discord wurden 3 Ansätze und Möglichkeiten schon vorgestellt.

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  • Warum darf man an einem Ort eigentlich kein Nachtlager aufschlagen und nur beim Reisen?

    Finde ich zumindest an Orten wie Rangerstation, oder Orten wie Wolkenlanze auch unthematisch, da ich ja beim Hinreisen dahin auch Nachtlager aufschlagen kann.

  • Warum darf man an einem Ort eigentlich kein Nachtlager aufschlagen und nur beim Reisen?

    Finde ich zumindest an Orten wie Rangerstation, oder Orten wie Wolkenlanze auch unthematisch, da ich ja beim Hinreisen dahin auch Nachtlager aufschlagen kann.

    Das hatte ich mich auch schon mal gefragt - gerade wenn man einem Ort noch was erledigen will und keine Karten mehr hat, muss man erst wegreisen, um dann wieder hinzureisen… 😅

  • Warum darf man an einem Ort eigentlich kein Nachtlager aufschlagen und nur beim Reisen?

    Finde ich zumindest an Orten wie Rangerstation, oder Orten wie Wolkenlanze auch unthematisch, da ich ja beim Hinreisen dahin auch Nachtlager aufschlagen kann.

    Du kannst dir einfach vorstellen, dass du das Nachtlager immer an dem Ort machst den du verlässt und dann am nächsten Morgen losreist.

    Das wird vom Spiel thematisch sogar unterstützt, weil das Deck sich ja aus dem Pfad zum nächsten Ort hin und dem nächsten Ort zusammensetzt.


    Edit: Habe vielleicht die Frage auch falsch verstanden.


    Ansonsten gilt aber auch immer: Ist halt ein Kartenspiel mit Balancegedanken und Spielmechanik. Wenn es dich zu sehr rausholt --> Hausregeln?

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE) | Tah Wars | Sekigahara (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Ja werde ich wahrscheinlich Hausregeln

    Wenn ich freiwillig den Tag beende, dann denke ich mir halt, warum sollte ich nicht da auch mein Deck anpassen dürfen und nur, wenn ich vorher gereist bin.

    Wenn ich durch einen Effekt gezwungen werde und dann durch Erschöpfung zB leuchtet es mir schon ein, dass ich nicht auch noch die Muse habe, meine Fähigkeiten für den neuen Tag neu zu überdenken

  • Haste glaube ich schon richtig verstanden. Cool wäre aber, wenn man das Nachtlager an seinem Ort aufschlägt und am nächsten Tag einfach dort bleiben könnte.


    Aber wahrscheinlich hat es wirklich etwas mit der Schwierigkeit und einen Balancegedanken zutun…

  • Ja das ist aktuell ja jur möglich, wenn ich mein Deck komplett leer laufen lasse.

    Der einzige Unterschied ist dann ja das Deck optimieren können

    Und manchmal ist es ja so, dass man noch zB eine Karte übrig hat zum Ziehen, aber die eigentlich nicht sinnvoll nutzen kann

    Dann kann man den Tag auch beenden und sich hinlegen, aber das ist aktuell ohne Reisen ja nicht möglich

  • Ja werde ich wahrscheinlich Hausregeln

    Wenn ich freiwillig den Tag beende, dann denke ich mir halt, warum sollte ich nicht da auch mein Deck anpassen dürfen und nur, wenn ich vorher gereist bin.

    Wenn ich durch einen Effekt gezwungen werde und dann durch Erschöpfung zB leuchtet es mir schon ein, dass ich nicht auch noch die Muse habe, meine Fähigkeiten für den neuen Tag neu zu überdenken

    Was ich auf jeden Fall bei einer Hausregel beachten würde, ist das ihr auch nur dann "vor Ort" das Nachtlager aufschlagen dürft, wenn ihr genug Fortschritt auf dem Ort habt um Wegreisen zu dürfen.

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  • Geht mir ähnlich, schau mal bei Gelegenheit auf dem Frosted Discord, da habe ich auch vor einigen Tagen mein Problem mit der Mission geschildert ;) Mittlerweile lass ich die Mission links liegen :D

  • Interessante Diskussion hier gerade.


    Das Spiel ist ein Kartenspiel mit seinen Regeln, klar.


    Thematisch sehe ich das als Abenteuerspiel. Thema hat für mich klaren Vorrang vor Mechanik und Balance. Was ich thematisch unpassend finde, mache ich bei einem solchen Spiel durch Hausregeln für mich passend.


    Also: Ich schlage mein Nachtlager auf, wenn ich das in der konkreten Spielsituation für passend halte.


    Und egal warum ein Tag regeltechnisch endet, ob wegen Erschöpfung oder aus sonst einem Grund: Nach dem Tag kommt die Nacht, spätestens an deren Ende bin ich ausgeruht genug, um mich zu sortieren, will sagen, mein Deck im Rahmen der Möglichkeiten zu ändern.


    Übrigens, wenn ich einen Gegenstand bekomme, lege ich den nicht regelkonform erstmal beiseite. Warum sollte ich das tun, ich habe ihn doch sozusagen in die Hand gedrückt bekommen? Ich nutze ihn. Deckanpassung auf 30 Karten dann beim nächsten Nachtlager.


    Ich folge gerne Spielregeln, dafür gibt es sie ja. Aber sie sind keine Gesetze. Sie sind ein Vorschlag von Autor/Verlag, wie ich aus deren bestmöglicher Sicht das Spielmaterial handhaben soll. Hausregeln sind dazu da, ein Spiel so umzuformen, dass es dem, der es spielt, den größtmöglichen Spielspaß bereitet.


    Viele wollen unbedingt und immer regelkonform spielen. Regelkonform spielt der, der Hausregeln einführt und anwendet, auch, denn auch solche Hausregeln sind Spielregeln, wenn auch nicht die "offiziellen".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Also dass man beim Reisen ein Nachtlager aufschlägt aber am gleichen Ort bleibt, finde ich als Hausregel noch ok. Einfach jederzeit mitten im Zug und trotz aller Gefahren abzubrechen und so ein „sicheres“ Tagesende einzuläuten würde ich hingegen auf keinen Fall machen. Wenn man für die Nacht sicher sein will, dann muss man sich auch in Sicherheit gebracht haben. Und dazu gehört nun eben mal, dass man die Vorraussetzung des Ortes erfüllt hat.

  • Habe ich das aus dem Kontext richtig gelesen, dass man zu Beginn des Tages sein Lager aufschlägt und am Ende des Tages dorthin zurückkehren muss?

    Wenn ja verstehe ich nicht was daran unthematisch sein soll. Keiner würde sein Lager einfach zurücklassen... ist ja dann meistens doch mehr als nur als ein Loch im Boden mit ein paar Blättern drin.

    Sorry, wenn ichs falsch verstanden habe und es doch anders ist.

  • Also so wie es laut den Regeln ist, kann man beim Reisen – also wenn man einen Ort verlässt – beschließen, den Tag an diesem Punkt zu beenden. Das nennt sich „Nachtlager aufschlagen“. Man hat dann zwischen den Tagen den Vorteil, dass man Karten in seinem Deck mit den bisherigen Errungenschaften austauschen kann. Das Problem an der Sache tritt auf, wenn man seinen aktuellen Tag auf diese Art und Weise beendet, aber eigentlich den nächsten Tag am gleichen Ort wieder starten möchte. Dadurch, dass das Nachtlager Aufschlagen mit dem Reisen verbunden ist, müsste man eigentlich ein neues Ziel wählen und den nächsten Tag an diesem neuen Ort beginnen.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Ich folge gerne Spielregeln, dafür gibt es sie ja. Aber sie sind keine Gesetze. Sie sind ein Vorschlag von Autor/Verlag, wie ich aus deren bestmöglicher Sicht das Spielmaterial handhaben soll. Hausregeln sind dazu da, ein Spiel so umzuformen, dass es dem, der es spielt, den größtmöglichen Spielspaß bereitet.


    Viele wollen unbedingt und immer regelkonform spielen. Regelkonform spielt der, der Hausregeln einführt und anwendet, auch, denn auch solche Hausregeln sind Spielregeln, wenn auch nicht die "offiziellen".

    Und zack, bist du im RSP-Bereich. :)
    Mal ehrlich - das KANN man so sehen, aber ist eben eine Glaubens- und Philosophiefrage. Ich zum Beispiel sehe das komplett anders als du.

  • Ich zum Beispiel sehe das komplett anders als du.

    Klar, warum auch nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Und zack, bist du im RSP-Bereich. :)
    Mal ehrlich - das KANN man so sehen, aber ist eben eine Glaubens- und Philosophiefrage. Ich zum Beispiel sehe das komplett anders als du.

    Was hat das denn mit Religion, Sex oder Politik zu tuen wie man mit Hausregeln umgeht oder "regelkonform" definiert?

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE) | Tah Wars | Sekigahara (DE)

  • Viele wollen unbedingt und immer regelkonform spielen.

    Und dabei habe ich den meisten spaß:-)

    Das sei dir gerne gegönnt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea