Beiträge von Neva Kee im Thema „Earthborne Rangers“

    Lydia : Ging mir genau so. Das Tutorial war nett, aber für einen LCG Deckbau Neuling war ich danach auch nicht schlauer. Habe dann ja aber dennoch die Kampagne mit einem miesen Deck durchgezogen ^^

    So erging es mir auch. Im Tutorial hatte ich überhaupt keine Ahnung was gut zusammen passt und worauf es ankommt. Und auch nach dem Tutorial war ich nicht schlauer und hab es so gelassen. Nach den ersten Spieltagen hatte ich es etwas besser verstanden und hätte das Deck dann tatsächlich doch eher anders gebaut gehabt um mir das Leben nicht so schwer zu machen. Aber dann hatte ich auch keine Lust mehr neu anzufangen und irgendwie war ich dann auch so genervt, dass ich das Spiel abgebrochen habe.


    Ich hätte es besser gefunden, wenn es vorkonstruierte Decks gegeben hätte.

    Ich verstehe das Problem total, denn selbst mir, als LCG / TCG erfahrenem Spieler, fiel es schwer direkt aus dem Stand zu wissen, was gut ist und was nicht. Mein erstes Deck (nur aus thematischer Sicht erstellt), war dann auch so schlecht, dass ich nochmal neu angefangen habe (solo ist es außerdem nochmal schwieriger, weil man ja bestimmte Dinge abdecken sollte).

    Von daher wäre ein komplett vorgefertigter Start mit der Option, nach 1-2 Tagen "in-game" nochmal weitgehend umbauen zu können (ein kurzes Traumszenario für den Einstieg und dann nochmal umbauen beim aufwachen zum Beispiel) super gewesen.

    Aber was ich nicht immer verstehe: was hindert einen daran, einfach so nach dem zweiten Tag oder so nochmal umzubauen und z.b. bei den fünf aus neun Karten einfach umzuentscheiden und zu tauschen?

    Da ist es doch besser, sich lieber nicht zu genau an die Vorgabe zu halten, was ja zudem nichts kaputt machen würde, statt dann ganz aufzuhören, oder nicht?

    Das Spiel macht aber auch einfach Spaß und alle Mechanismen fügen sich wirklich toll zu einem großen Ganzen zusammen und zu einer Welt, die man bereisen kann (und will) und die nicht nur aus Kampf besteht.

    Gerade das "Sätze mit Regelkonformen Begriffen sagen, die sich anhören, wie normale Sätze" ist auch in der deutschen Version einfach toll umgesetzt und hebt die Immersion deutlich.

    Das Spiel fügt sich wirklich nahtlos in meine Lieblingsspiele ein: es ist wie ein aufgebohrtes Arkham Horror LCG mit einer vielseitigen Welt, wie in Tainted Grail und einer positiven Weltsicht, die einen Idealismus versprüht, dass man unserer Welt Ende Scheibe davon abschneiden möchte.

    Der einzige Wehrmutstropfen könnte sein, dass es am Ende nicht so viel Content gibt, dass man endlos eintauchen kann... Aber wer weiß? Vielleicht ist es ja erfolgreich genug, um noch viele weitere Erweiterungen hervorzubringen...

    Das hätte ich intuitiv bisher auch immer anders verstanden. Ich habe es mir so vorgestellt, dass wir als Ranger alle quasi "nebeneinander" stehen. Jeder hat sein direktes Umfeld um sich herum (= in Reichweite) und wird durch dieses beeinflusst / gestört.

    Vor uns als Gruppe ist der Weg und hinter dem Weg ist dann die Umgebung, wenn wir weiter weg wollen.

    Nun war es für mich am logischsten, dass ich, um zu meinem Nachbarranger zu kommen, auch erstmal an meinen in Reichweite-Karten vorbei muss, und die Karten des anderen Rangers dann quasi ähnlich weit weg sind, wie die Sachen entlang des Weges, nur eben in eine anderen Richtung, wenn man so will.

    Ich hätte also alle Karten des anderen Rangers erst ausgeführt und dann meine eigenen.

    Ist ja kein großes Drama, aber ich fände es auch besser, wenn es irgendwo explizit stände, denn bei solchen Dingen, die unterschiedlich ausgelegt werden könnten, ist es imho immer hilfreich, wenn sie ruhig, ggf. auch unnötigerweise, noch einmal klar beschrieben werden.

    Ich habe solo und zu zweit gespielt und zu zweit haben wir beim ersten Mal (mit erklären, Deckbau mit Tutorial und Tag 1, den wir dann aus Zeitgründen mit ca. 10 Karten im Deck dennoch beendet haben) ca. 4h gebraucht. Da hatten wir auch kaum Müdigkeit und haben echt viel geschafft, so dass es sich fast schon zu leicht anfühlte. Auf jedes Problem hatten wir recht schnell eine Antwort.

    Den zweiten Tag haben wir komplett in ca. 2,5h gespielt. Da hatten wir allerdings zwischendurch mehr mit Kombinationen aus Hindernissen und Raubtieren zu tun, die uns deutlich Zeit und diesmal auch Müdigkeit und Wunden gekostet haben. Das kann also deutlich unterschiedlich laufen, was natürlich sehr stark am Kartenziehen vom eigenen und vom Pfadstapel liegt. Wenn da eine Kombination kommt, gegen die man gerade nicht gut etwas machen kann, kann es sehr schnell eine Abwärtsspirale geben.

    Mir gefällt diese Abwechslung grundsätzlich sehr gut, weil es eben die Unberechenbarkeit einer offenen Welt gut widerspiegelt. Hat ein wenig was von #ShadowsofBrimstone, wo man in einem Szenario von Gegnern ohne Ende überrannt wird, während im nächsten Szenario fast nur nicht-Kampf-Begegnungen gezogen werden.

    Dadurch sind die Tage sehr unterschiedlich und es ergeben sich erinnerungswürdigere Geschichten, als wenn jeder Tag und jeder Ort fast schon berechenbar gleich ablaufen würde.


    Solo habe ich mit meinem ersten (nur aufgrund des Storyhintergrunds, den ich mir überlegt hatte) gebauten Deck an allen drei gespielten Tagen ganz schön den Hintern versohlt bekommen, da mir entscheidende Fähigkeiten fehlten, um mit Standardproblemen fertig zu werden. So habe ich, um auch nur einen Ort zu bereisen und dort Personen zu finden, an allen drei Tagen beinahe das gesamte Deck verbraucht und ich habe nichtmal eine Mission erfüllt. Aber mein Ranger-Noob hat sich dennoch oder gerade deshalb eingeprägt.


    Mit meinem zweiten Solo-Ranger, dessen Deck/Ausbildung nun deutlich besser auf die Anforderungen des Tals ausgerichtet ist, läuft es dafür so rund, dass ich täglich viele Orte bereisen und dort noch Einiges erledigen kann.

    Mit dem was ich jetzt weiß, würde ich fast schon gerne wissen, wie es mit meinem ersten weitergegangen wäre und ob er es jemals geschafft hatte, auch nur eine Mission des Tals abzuschließen :S


    Die Zeit für Solo ist schwieriger zu schätzen, da ich immer wieder Pausen eingelegt habe, dürfte aber am Ende so um 2h pendeln, wenn es nicht extrem läuft.


    Meine größte Kritik wäre aktuell, dass man einen Tag beenden muss, um zu speichern. Das ist vor allem in der Kampagne zu zweit ein Problem, da es uns bei der Dauer am abend (nach einer Partie #Frosthaven zu viert) schon etwas spät wird und wir eigentlich gerne etwas kürzer spielen würden.

    Das ist an Tagen, an denen man mehr Müdigkeit anhäuft natürlich einfacher, allerdings steigt dort dann der Denkaufwand, um bestimmte Probleme koordiniert zu lösen.

    Zwischendurch abspeichern wäre jedenfalls etwas nervig, aber natürlich nicht unmöglich. Ich werde da nächstes mal ggf. mit Fotos und gegeneinander verdrehten Stapeln, etc. arbeiten.

    Buchstäblich noch nie jemanden kennengelernt der rechtsrum tappt.

    Bei mir liegt es daran, dass ich mit zwei Fingern tappe (Zeigefinger und Mittelfinger bzw. Daumen und Mittelfinger). Ich lege beide Finger so auf die Karte, wie sie mir gewachsen sind und dann ziehe ich den Mittelfinger ein wenig runter und schon ist die Karte im Uhrzeigersinn getappt und das Handgelenk langweilt sich :D

    Nur beim "untappen" verwende ich das Handgelenk, was ja dann wiederum Sinn macht, weil ich die Karte ja dann nach links untappe - und wieder freut sich das Handgelenk ;)

    Und was macht ihr sonst so für Brettspielyoga? :P

    Ich habe inzwischen auch mal eine Partie zu zweit gespielt:

    Das war ein echt anderes Spielgefühl... während ich mit meinem einzelnen Ranger an einem Tag kaum vorankam und von all den Pfadkarten, misslungenen Tests und benötigten Karten, die ganz unten im Pfadstapel lagen, dermaßen ausgebremst wurde, dass ich nicht einmal die erste Mission im Verlauf der ersten Tage geschafft habe, dauerte unsere erste Partie zu zwei (inklusive Tutorial) so lange und wir haben so viel geschafft, dass wir die erste Mission fast im Vorbeigehen lösten, dann noch weiter erkundeten und schließlich, aufgrund der fortgeschrittenen Zeit den Tag vorzeitig beendet haben (mit bestimmt noch fast 10 Karten in jedem Deck). An die Freiheit, ohne Mission nicht so recht zu wissen, wohin wir uns wenden sollen und die damit verbundene "Ziellosigkeit" müssen wir uns allerdings erst noch gewöhnen :D


    Das konnte ich nicht auf mir sitzen lassen und habe meinen Erst-Ranger in Rente geschickt, um mir, nun mit mehr Wissen darum, was wichtig ist und was eher nicht, ein schickes neues Reisender/Former-Deck gebaut.

    Was soll ich sagen? Das Deck rockt tatsächlich ganz schön und ich bin in meiner Solo-Partie ebenfalls recht schnell vorangekommen und habe die Erst-Mission so ca. auf der Hälfte des ersten Tages und eine zweite Mission bereits nach nur zwei weiteren Runden geschafft und der Tag ist noch nicht zu Ende.


    Es ist eben ein wenig, wie bei Arkham Horror LCG - wenn man Solo spielt, muss man sein Deck schon recht genau konstruieren, um die wichtigen Dinge gut abzudecken.

    Hier ein paar Details und Combos, die ich echt extrem stark finde:

    Auch, wenn es jetzt deutlich besser läuft, habe ich Bedenken, dass das Spiel bei unterschiedlichen Spieleranzahlen nicht in allen Belangen gut skaliert. Mein Hauptbedenken liegt am Pfadstapel, denn dieser lässt sich mit schon zwei Rangern in "Windeseile" durchackern, während man solo tatsächlich nur die Hälfte der Karten in der gleichen Menge an Runden zu sehen bekommt, was in bestimmten Situationen zu deutlichen Problemen bei bestimmten Missionen führen kann.

    Es kommen zwar bei mehr Rangern auch mehr Karten ins Spiel, aber schon zu zweit sind die Stärken so gut verteilt, dass man die Karten auch schnell wieder in den Griff bekommt - zudem jeder Ranger ja nur etwas mehr als die Hälfte der Karten "abbekommt," wenn man die Karten entlang des Weges für beide mitzählt.

    Dann habe ich noch zwei Fragen zur Sicherheit, aber die packe ich in den Regel-Thread ;)

    Hm - habe ich das eigentlich verpasst oder schreibt das Regelbuch gar nichts davon, dass die Kampagne 30 Tage geht (wie der Kampagnenbogen suggerieren würde)?

    So gesehen hat das Spiel bzw. eine Kampagne gar kein definiertes Ende (es sei denn das Storybook bringt so etwas mit rein) und man kann das Spiel einfach immer weiter und weiter und weiter spielen, bis man einfach keine Lust mehr hat. Das könnte man natürlich auch, wenn es im Regelbuch stehen würde. Ich finde es dennoch interessant, dass es da gar keine Info gibt, was nach Tag 30 passiert.

    Ich glaube übrigens, dass es nicht lohnt diese Diskussion über semantische Feinheiten weiterzuführen.

    Frage und Antwort sind doch geklärt. Ich persönlich würde es hilfreich finden, in Zukunft mit mehr als Halbsätzen zu posten.

    Das verhindert oft Missverständnisse und macht den Ton eines Posts oft deutlicher. Bei "Kurznachrichten" wirkt es schnell etwas kurzangebunden und somit unhöflich.

    Nach dieser Unterbrechung zurück zum Spiel ;)

    Mitten im zweiten Tag sieht es nicht so aus, als könnte ich die Einführungsmission heute fertig stellen. Möglicherweise bin ich einer der schlechtesten Ranger, die das Tal bisher gesehen hat ^^.

    Ich würde sagen, möglicherweise ist (m)ein Build wenig SOV und wenig "Herz"-Karten für Solo nicht so geeignet..

    Mal schauen, ob es am dritten Tag dann gelingt...

    Ein weiteren leichten thematischen Bruch empfinde ich übrigens am Tagesende, weil der Tag gefühlt mitten im Konflikt aufhören kann und alle freundlichen, feindlichen Wesen und Pflanzen dann ganz plötzlich Nachtruhe machen mich in Ruhe lassen.

    Aber auch das sind Dinge, mit denen ich leben kann...

    Ich meine das "Seelenruhe-Netz" der Vermittler. Das ist ein Anhang und eine Hilfe - Karte, die die Präsenz eines beliebigen Wesens, an das ich sie anhänge reduziert.

    Wenn ich also jemanden zur freundlichen Interaktion überreden möchte, dann muss ich ja "Fühle"- Tests gegen seine Präsenz machen, die ja damit einfacher werden ;)

    Ahaaaa - Siehste soweit hab ich noch gar nicht gedacht :) Interessante Spielmechanik 😁

    Und da glaube ich schon, dass sich thematisch eine Erklärung für die Verwendung bei Menschen finden lassen kann. Musst du dir selbst nur kreativ genug erklären - danke auf jeden Fall für den Input. Leider haben wir diese Karte zur Zeit noch nicht in einem unserer Decks…

    Ja, ggf. könnte man damit ja auch gute Massagen machen, oder wie so eine Rückenkralle, oder sie sind einfach ein gutes Gesprächsthema, so dass man damit immer gut das Eis brechen kann ;)

    Neva Kee Da dich freundlich-Karten nicht ermüden, wenn du an ihnen vorbei interagierst, macht das Netz nur bedingt Sinn ;)

    Mein "Problem" war, dass ich einen Charakter mit nur 1 SOV gebaut habe. Dieser hat also durchaus Schwierigkeiten mit Menschen Vertrauen aufzubauen und die entsprechenden Marker auf diese zu legen. Wenn ich also einem Menschen mit 2 Präsenz begegne (was direkt die erste Person war, der ich begegnet bin), dann habe ich direkt Schwierigkeiten, diesen zu erfüllen, wenn ich nicht meinen Wert durch Zusatzkarten erhöhe oder sein Präsenz reduziere.


    Bei der Gelegenheit habe ich noch eine Frage:

    Die Karte "Die Augen offen halten" macht Solo keinen Sinn, oder? (Sie darf als Reaktion auf das eigene Rasten gespielt werden und erschöpft Wesen, die direkt nach dem Rasten allerdings wieder spielbereit gemacht werden... ich habe mein erstes Deck vor allem thematisch zusammengestellt und daher auf solche Details nicht geachtet).

    Oh und nur zur Sicherheit:

    Es gibt kein Limit an "Ladungen," die eine Karte auf sich haben kann, richtig?

    Auch, dass ich mein Beruhigungs-Fangnetz (der Name ist mir gerade entfallen), auch dazu verwenden könnte, um freundliche NSCs zu fesseln und sie mir damit einfacher gewogen machen zu können, fand ich irgendwie lustig, aber auch nicht so ganz passend (ich habe es daher aus rein thematischen Gründen nicht getan...) ;)

    Ist diese Karte nicht eine Waffe? In der Anleitung steht irgendwo, dass man nämlich niemals eine Waffe gegen Karten mit dem Stichwort „freundlich“ einsetzen kann :)


    Edit: Ich hab jetzt nochmal nachgeschaut… aber ich kann keine Karte finden, die dir bei Menschen weiterhelfen könnte und gleichzeitig ein „Netz“ ist - würde mich mal interessieren, welche genau du meinst :)

    Ich meine das "Seelenruhe-Netz" der Vermittler. Das ist ein Anhang und eine Hilfe - Karte, die die Präsenz eines beliebigen Wesens, an das ich sie anhänge reduziert.

    Wenn ich also jemanden zur freundlichen Interaktion überreden möchte, dann muss ich ja "Fühle"- Tests gegen seine Präsenz machen, die ja damit einfacher werden ;)

    Ich habe nun heute mal kurz eine Solosession angefangen und mir gefällt, was ich gespielt habe schon recht gut.

    Einzig daran, dass ich mich zwar durch einen Ort bewege (also die entsprechenden FIT-Probe mache), aber gleichzeitig meine Umgebung sich gar nicht verändert (alle Tiere, Menschen, etc. sind immer noch in meiner Nähe) und auch, dass ich mich jedesmal quasi neu durch alle Karten in Reichweite hindurchbewegen muss (sie ermüden mich ja bei jeder Probe wieder), um an irgendwelche Karten auf dem Weg heranzukommen, muß ich mich noch gewöhnen, weil es mir wie ein thematischer Bruch vorkommt, für den mir noch keine Story-Erklärung eingefallen ist.

    Du bist auf einem Pfad einer Region/eines Ortes. Wenn Du den Ort durchwanderst und niemand und nichts dort ist, gehst Du einfach von A nach B. Das wird Dich kaum beanspruchen.

    Wenn aber auf dem Weg oder in Bereichen des Ortes Du andere Menschen triffst, dich unterhälst oder eben nur Hallo sagst, Tiere deinen Weg kreuzen (z.B. Rehböcke streiten sich), ein Raubtier kreuzt dein Weg/greift Dich an, Du Beeren pflückst oder eben nur an den Sträuchern vorbei gehst, dann ermüdet Dich das. Du musst es eben mehr abstrahieren: das sind nicht nur Karten sondern eine lebendige Umgebung bei der vieles gleichzeitig passiert, auch wenn Du nicht direkt da mit interagierst. Ausdrückt wird das mit dem Wert "Präsenz". Du kannst eben nicht einfach so daran vorbeilaufen. ..... Bei Herr der Ringe ist der "Bedrohungswert" ein ähnlicher Wert.

    Die Idee ist mir schon klar - ich finde es nur eben seltsam, dass ich, wenn ich mich einige Züge am Stück mit der gleichen Sache befasse, die entlang des Weges liegt, dann jede Runde neu an allen anderen Dingen vorbei muss. Bei Personen oder Tieren ist das noch klarer, denn wenn sie um mich herum sind, verbrauchen sie einen Teil meiner Aufmerksamkeit. Aber passiv dort stehende Pflanzen würde man üblicherweise einmal durchwandern und dann bliebe man bei der Sache, die man tun will, stehen.

    Nur, wenn ich den Ort eben weiter durchwandere, dann folgt mir das scheue Reh üblicherweise nicht auf Schritt und Tritt und auch die Pflanzen lasse ich zurück. Selbst die Personen bleiben oft dann in ihrer Behausung und folgen mir nicht, bis ich die Stadt verlassen habe :)

    Aber da ich genau das gleiche Logikbruch-"Problem" auch schon beim Herr der Ringe LCG hatte, wo man ja ebenfalls die Orte durchwandert, indem man dort Marker ansammelt, ohne, dass sich die restliche Spielumgebung = ausliegenden Karten in meiner Nachbarschaft irgendwie ändern, werde ich damit einfach leben.


    Irgendeine Abstraktion muss ein Spiel immer machen und bei EBR ergibt sich genau aus dieser Präsenzmechanik ein Großteil des "Konflikts" im Spiel, den man lösen muss. Da das Spiel ansonsten aber so extrem und wundervoll thematisch ist, fällt mir dieser Bruch in der Logik halt dann besonders auf.

    Ich habe nun heute mal kurz eine Solosession angefangen und mir gefällt, was ich gespielt habe schon recht gut.

    Einzig daran, dass ich mich zwar durch einen Ort bewege (also die entsprechenden FIT-Probe mache), aber gleichzeitig meine Umgebung sich gar nicht verändert (alle Tiere, Menschen, etc. sind immer noch in meiner Nähe) und auch, dass ich mich jedesmal quasi neu durch alle Karten in Reichweite hindurchbewegen muss (sie ermüden mich ja bei jeder Probe wieder), um an irgendwelche Karten auf dem Weg heranzukommen, muß ich mich noch gewöhnen, weil es mir wie ein thematischer Bruch vorkommt, für den mir noch keine Story-Erklärung eingefallen ist.

    Auch, dass ich mein Beruhigungs-Fangnetz (der Name ist mir gerade entfallen), auch dazu verwenden könnte, um freundliche NSCs zu fesseln und sie mir damit einfacher gewogen machen zu können, fand ich irgendwie lustig, aber auch nicht so ganz passend (ich habe es daher aus rein thematischen Gründen nicht getan...) ;)

    Ich denke aber, dass ich noch viel Spaß mit dem Spiel haben werde.

    Juhuu. :)

    Die übernommene KS Lieferung ist eben angekommen! Sieht alles sehr schick aus und das Kleben der Aufkleber fand ich eigentlich so intuitiv, dass ich mich fast frage, warum es da Fragen gab...

    Auf jeden Fall kann es dann bald losgehen...

    Ich freue mich so für dich, der Blumenstrauß war ein gratulierendes Geschenk, kein Danke. Nur zur Info. Viel Spaß 😁

    Und all die Vorfreude und den Hype hast Du jetzt verpasst, nur weil Du "direkt" bestellt hast 8o

    Juhuu. :)

    Die übernommene KS Lieferung ist eben angekommen! Sieht alles sehr schick aus und das Kleben der Aufkleber fand ich eigentlich so intuitiv, dass ich mich fast frage, warum es da Fragen gab...

    Auf jeden Fall kann es dann bald losgehen...

    Spontan würde ich sagen, dass #7thContinent Deinen Anforderungen annähernd entspricht.

    Der Großteil des Spiels ist Erkundung, Gegenstände bauen, Ideen haben, Essen suchen, etc.

    Ein wenig hat man zwar Übernatürliches mit im Spiel, weil man versucht einen Fluch zu bannen, der auf einem liegt und es auch immer mal dezente Hinweise auf Geister gibt. Und die sehr wenigen Kämpfe, die man hat, sind vor allem auf der Jagd oder extrem vereinzelt und haben keine anderen Regeln, als alle anderen Tests des Spiels. Der Hauptfokus liegt tatsächlich auf der Erkundung.

    Am Ende des Tages mische deine gesamtes Rangerdeck inkl. Ablage und Müdigkeit wieder als neuen Nachziehstapel zusammen, fahre dann mit „starte einen neuen Tag fort“.

    Nein. Warum? Tag beenden ist Spiel einpacken. Wenn du jetzt - keine Ahnung - Dune Imperium spielst. Steht da bei Spielende, wie du dein Spielmaterial wieder auseinander sortierst, um ne neue Partie zu starten? Ne. Das steht im Spielaufbau. Hier auch - bei Ein neuer tag beginnt.

    Ich kann die Grundirritation schon verstehen, denn man kann ja auch von anderen Spielen mehrere Partien hintereinander spielen. Hier fühlt es sich jedoch anders an, weil das Spiel ja eigentlich als Open World Spiel einfach immer weitergeht, da es ja keinen Bruch in der Story gibt oder ein neues Szenario aufgebaut wird, wie eigentlich alle anderen Spiele es machen. Da es also so besonders ist, empfinde ich solche Spezialfälle auch immer als sinnvoll, es ruhig noch einmal zu oft explizit in den Regeln zu erwähnen, um möglichen Missverständnissen vorzubeugen.

    Also bei meinen Spiel stimmt noch was nicht bei den Karten... Da steht 575 Karten, aber ich zähle Null....

    Ähhh - ach ja... Jetzt erkenne ich das Problem: Das Spiel ist einfach immer noch nicht angekommen! :rolleyes: 8o

    Pikmin :

    Also denn, wir sind uns alle einig, ich krieg es morgen, gell? Gell? Gell? Gell?

    Ich bin mir gar nicht sicher, ob ich dir nicht wünschen soll, dass es morgen noch NICHT ankommt. :/

    Denn sonst hättest du ja gar nicht das RICHTIGE Hype-Gefühl mit emotionalem Auf und Ab, Lieferverzögerungen, Heulen und Zähneklappern.

    :tap2: :freu: :vogel: :alter: :mauer:

    Also am besten morgen die Annahme verweigern und das Paket noch ne Runde drehen lassen. Dann hast Du länger davon... 8o

    (Außerdem hätte mein eigener Hypetrain noch länger ein paar mehr Mitreisende, denn ich habe ja schon letzte Woche (!!!) einen Pledge übernommen, der aber noch ein paar Wochen auf sich warten lassen wird... Unverschämtheit, die lange Wartezeit :alter: :alter: :alter:

    ^^ ;)

    Naja, man muss natürlich auch die verstreichende Zeit im Auge behalten. Selbst die Story der Kampagne wartet nicht auf die Spieler.
    Klar gibt es "Toleranzen" - es ist nicht so, dass man für gewisse Dinge nur einen Tag hat, und dann ist es vorbei. Aber man hat halt nicht ewig Zeit. Wenn man sich also zu viel Zeit lässt, dann könnten interessante oder wichtige Aspekte der Story sich in eine Richtung entwickeln, ohne dass man darauf Einfluss nehmen konnte.
    Daher ist es natürlich immer am Sinnvollsten, zu "Speichern", wenn man ohnehin den Tag beendet.

    Das ist ein Aspekt, den ich spannend finde und der oben ja schonmal erwähnt wurde mit "wenn ein Baum im Wald umfällt , und man ist nicht da, fällt er trotzdem um".

    Ich frage mich, wie das Spiel das simuliert?

    Wird das über Abschnitte geregelt, a la "wenn ihr vor Tag 10 hier eintrefft, lest Abschnitt 120, danach Abschnitt 121"?

    Oder wird das anders im Spiel realisiert, z.B. über Keywords oder hoch oder runterzählende Timerwerte, wie die Scheiben bei #TaintedGrail oder durch verdeckt herausgenommene Karten, wie bei #7thContinent?

    Da ich auch schon ewig über entsprechende "lebendige" Mechanismen grüble, bin ich da echt neugierig...

    Ist ja wie hier um Thread... die wenigen langen Posts, die sich um das Spiel drehen, machen mir ja auch mehr Freude, als die vielen kurzen, die um andere Sachen gehen :rolleyes: :saint:

    Jetzt nochmal für mich zum Verständnis, weil ich erst vor kurzem in dieses Spiel eingestiegen bin:

    Die Promo-Karten, Ersatz-Stanzbögen und Korrekturaufkleber sind nur Teil der Vorbestellereaktion und nicht der KS-Auslieferung, korrekt?

    Aber die Version des Spiels und Übersetzung ist in beiden Fällen die gleiche, richtig?

    Ich glaube, ihr habt alle die Frage nach dem Humor einfach im falschen Kontext eingeordnet.

    d0gb0t meinte denke ich nicht den Humor auf der Karte, sondern den auf die Übersezungskritik hier im Thread aufploppenden Humor / Sarkasmus, den ich in seiner Heftigkeit übrigens ebenfalls nicht wirklich verstanden habe...


    Abgesehen davon gefällt mir die Übersetzung und der Humor auf der Karte übrigens ;)