Beiträge von Dumon im Thema „Earthborne Rangers“

    Menschen die "alles tun" klingen halt mehr nach fanatischen Antagonisten als jemand der einfach nur zwischen zwei Schlucken Kaffee seine Meinung in einem Brettspielforum ablässt. ;)

    Neues Lebensziel: fanatischer Antagonist werden!

    Was ich als objektiv bezeichnen wollte (oder zumindest versucht habe, auch wenn meine Formulierung wohl falsch aufgefasst werden konnte), ist die Tatsache, dass es Personen gibt, denen dieser Einstieg beim Deckbau nicht geholfen hat.

    Meine Meinung dahingehend ist, dass man es sicher hätte schaffen können, den Einstieg so weit anzupassen, dass er noch mehr Spielern geholfen hätte, ein gutes Startdeck zu konstruieren.

    Klar kann man jetzt sagen, dass die Leute sich nicht genug mit dem Spiel und LCGs im Allgemeinen beschäftigt haben oder ja einfach die vorkonstruierten Decks von Frosted hätten nehmen können. Aber mit der Argumentation kann man auch den Spieleinstieg direkt weglassen und sagen "Bau dein Deck und los gehts". EBR versucht es ja offensichtlich anders zu machen. Und erreicht sein Ziel eben nicht vollkommen.

    Auch hier kann man das wieder anders sehen und mit dem Einstieg völlig zufrieden sein, ich fands ja selbst auch ok. Aber objektiver Fakt bleibt, dass genügend Leute das nicht so sahen. Und dann zu sagen "ist halt so, pech gehabt", anstatt kritisch zu hinterfragen was man noch besser machen könnte, bringt ja auch keinen weiter.

    Das kann ich absolut so unterschreiben. EBR versucht, es zu vereinfachen, um es quasi für "Normalspiele"-Spieler leicht zugänglich zu machen. Es gelingt dem Spiel aber nicht ganz. Sehe ich genauso. Ganz unabhängig davon, wie leicht es mir fiel... 8-))


    Okay, das muss ich nochmal genauer analysieren. Dafür brauch ich aber was Zeit. Werde mich heute oder morgen Abend dann dazu äußern. Hoffe, ich vergesse es nicht (falls doch, bitte nochmal erinnern).

    Man muss nicht immer alles wissenschaftlich betrachten. Das hier ist ein privates Hobby. Da mache ich persönlich nicht immer eine Tiefenanalyse warum mir irgendwas gefällt oder nicht gefällt. Manchmal macht es das Leben durchaus einfacher einfach zu „akzeptieren was ist“. Spiel ist nicht gut angekommen, egal warum.


    Aber „supersimpel“ fand ich den Einstieg jetzt tatsächlich überhaupt nicht.
    [...]
    Damit konnte ich (als Absoluter Neuling ohne jeder Vorerfahrung) absolut gar nichts anfangen. Und dann hatte das _für mich_ so die Qualität von: “Ok, ich hätte mir das Deck auch einfach Random zusammenmischen können“. Und in Summe ist das für mich _kein_ simpler Einstieg. Auch nicht objektiv :)

    Okay.
    Langer Rede kurzer Sinn - du sagst, ich akzeptiere nicht, dass es jemandem nicht gefällt oder jemand es nicht einfach fand. Und man das sollte.
    Und dann sagst du, warum es für dich keinesfalls ein simpler Einstieg ist.

    Ich akzeptiere beides. Was ich nicht akzeptiere, ist, dass sich jemand hinstellt und sagt "so IST das nämlich, und das IST (und zwar) OBJEKTIV schlecht". Damit nimmt dieser Jemand nämlich für sich ein, Fakten zu konstatieren, nicht Meinung. So als Alternative, wohl.
    Ja, nee. Is nich. ls objektiv nich! Is meine Meinung...

    Allerdings sollte man dann meinen Beitrag (korrigiere: die meisten meiner Beiträge) auch schon ein wenig mit der sarkastischen Lupe lesen, und nicht alles ganz so ernst nehmen, wie es geschrieben ist.

    Aber zum simplen Einstieg nochmal.
    Ich habe da nicht geschrieben, der Einstieg IST simpel. Ich hab nur geschrieben, er war für MICH simpel. Und damit ist es halt keine allgemeingültige Aussage, die meinungsfrei für sich spricht.
    Du sagst aber selbst, warum es für dich (und viele Andere) kein simpler Einstieg ist - du bist ein "Absoluter Neuling ohne jede Vorerfahrung". Und da liegt die Crux. Was Earthborne Rangers nämlich NICHT tut, und auch gar nicht will, dass ist, sich von anderen LCGs/CCGs komplett abgrenzen und ein "normales" Gesellschaftsspiel sein (was auch immer das bedeutet). Es IST (im weitesten Sinne) ein LCG. Und daher muss man sich mit den Gegebenheiten und Regeln von dieser Art Spiel vertraut machen und hinein finden. Für Leute, die das Metier nicht kennen, ist das eine Hürde. Das hat aber nichts mit dem Spiel an sich zu tun, sondern einfach mit dem Metier, zu dem es gehört.
    Wenn man das Metier hingegen zumindest grob kennt, dann kann Earthborne Rangers eigentlich simpler kaum sein. Natürlich weiß man zu Anfang noch nicht, welche Karten mit welchen anderen zusammen Sinn ergeben, welche Synergien man effektiv nutzen kann oder sollte, etc. Aber das ist einer der Reize dieser Art Spiele - das Entdecken dieser Aspekte, und dann anwenden, indem man neue Decks baut oder alte umbaut. Und selbst diese Lernkurve ist (für die Konstruktion eines dann funktionierenden Decks) ziemlich flach bei EBR.
    Für diese Art Spiel.

    Und wenn sich dann Leute hinstellen und sagen: "Ja, aber das ist nicht so einfach, reinzukommen, wie bei Ticket to Ride..." Yeah, no shit, Sherlock - du hast noch keine Ahnung von LCGs/CCGs! Ein Motorrad muss man auch anders handhaben als ein Auto, obwohl beide motorgetriebene Fahrzeuge sind.

    Objektive Kritik gibt es so nicht. Kritik ist IMMER subjektiv und muss es auch sein.
    Ehrlich gesagt fand ich den Einstieg ins Spiel supersimpel. Im Vergleich zu vielen anderen LCGs/CCGs.

    Aber um mal auf die Varianzfrage zurückzukommen - ERB ist kein Spiel wie beispielsweise SmashUp, bei dem man zwei Sets an Karten nimmt, die zusammenmischt, und los gehts. Es ist ein Spiel, bei dem der Bau des eigenen Decks zusätzlichen Reiz ausmacht und ausmachen soll. Und darüber hinaus auch das Umbauen des Decks.
    All das ist aber so einfach gestrickt, die Erschaffung eines Charakters so thematisch eingebunden, und die Kartenpools so deutlich eingeschränkt, dass es unter den Spielen seiner Art wirklich sehr einfach ist, da reinzukommen.

    Und wenn ich jetzt mal meine objektive Kritik an der Kritik üben kann (oder auch "meine Meinung konstatieren möchte"): ja, man kann/muss schon überlegen, wenn man sein Deck baut, was man denn drin haben will in dem Stapel an 30 Karten. Das Dilemma macht aber auch einen Teil des Reizes aus, und bietet Optionen zum Ausprobieren. Aber wer behauptet, das sei kompliziert, der hat nur einfach keine Lust ,drauf, sich darüber Gedanken zu machen. Und das ist ein rein objektiver Fakt.

    Wenn ich mich recht erinnere, dann ermutigt einen die Anleitung sogar dazu, das Deck nach dem Tutorial nochmal anzupassen.

    Tut es zwar, aber wir fanden den vorgeschlagenen Zeitpunkt für den Neubau als LCG-Einsteiger deutlich zu früh.

    Was in den Regeln nicht explizit (nur indirekt) drinnen steht, aber auf jeden Fall möglich ist:
    Man kann jederzeit einen neuen Ranger (also ein neues Deck) bauen und damit die Kampagne weiterspielen. Und neues Deck kann AUCH heißen: Selbe Vorgeschichte, selbe Expertise, selbe Rolle, nur andere Details (i.e. Karten). Da man während des Spiels / der Kampagne das eigene Deck nur selten mit anderen Karten als den erhaltenen Belohnungen ausbaut, können auf diese Weise auch nur sehr wenige Anpassungen wirklich "verloren" gehen.

    ...und da grätsche ich direkt zu diesen Fragen hier rüber:

    Tatsächlich klingt die Konstruktion mithilfe dieser Fragen relativ simpel. Wie viel Zeit steckt ihr in die Erstellung eines Charakters vor Beginn einer Partie? Und ich verstehe es richtig, dass man das Deck nur während einer Partie modifiziert?


    Zuerst die letzte Frage, da sie direkt an das vorangegangene anknüpft...
    ...während des eigentlichen SPIELENS wird das eigene Deck nur selten modifiziert, und nur in sehr geringem Maße. Es gibt im Tal (dem Setting) ein paar Anlaufstellen und Möglichkeiten, 1 Karte aus dem eigenen Deck zu entfernen und dafür eine andere (für die man die Aspekt-Voraussetzungen erfüllen muss) hineinzutun. Diese Änderungen sind permanenter Natur, aber das macht man nicht so oft.
    Ich hatte aber oben was von Belohnungen gefaselt. Für das Erfüllen bestimmter Missionen erhält man diese besonderen Karten (jede immer 2x). Diese Karten stehen allen Mitspielenden gleichermaßen als "Kartenangebot" zur Verfügung. Wenn man am Ende eines Tages (spieltechnisch: einer Sitzung, bzw. wenn das Rangerdeck 1x quasi durchgespielt wurde) sein Nachtlager aufschlägt (sprich: abräumt), kann man Belohnen aus diesem Kartenangebot in sein Deck hinein packen, muss dafür aber andere herausnehmen, so dass immer genau 30 Karten (plus eventuelle negative Karten, die nicht mitzählen) drin sind. Je nachdem, wie viele Belohnungen man zur Verfügung hat und mit wie vielen Spielern man spielt, kann man da schon das eigene Deck ordentlich modifizieren. Aber eben nur mit diesen erhaltenen Belohnungen. Das macht es überschaubar. Und viele der Belohnungen sind einfach bessere Karten...

    Tatsächlich ist der Deckbau wirklich ziemlich simpel. Will man es sich etwas überlegen und vielleicht schon Synergien im eigenen Deck haben, werden die ersten Deckbauten etwas länger dauern. Zumal man sich auch mit den Sachen nicht so gut auskennt. Letztendlich aber ist ein Deck schnell zusammengeklöppelt. Wenn man sich auskennt, dann kann man ein Deck easy in 5 Minuten zusammenstellen (es sei denn, das Kartenraussuchen dauert länger). Am Längsten dauert dabei das Dilemma, zu entscheiden, welche der Karten man denn nun weglassen kann. Das Übliche also...
    Wenn du niemand bist, der sich den Kopf wer-weiß-wie über solche Fragen zerbricht, sondern im Zweifel einfach mit dem Bauchgefühl gehst, dann hast du ein Deck eigentlich immer in 15-20 Minuten zusammengestellt.

    Wie auch bei AHLCG oder dem Herr der Ringe LCG, erschafft man sich bei Earthborne Rangers vor dem Spiel sein Deck. Das funktioniert im Prinzip wie eine Art kartengestützte Charaktererschaffung (Begriff vom Rollenspiel entlehnt), indem du folgende Fragen beantwortest:

    • wo liegen deine inhärenten Stärken und Schwächen (1 Aspektkarte)
    • welche besonderen Wesenszüge hast du (Charakteristika, 1 für jeden der 4 Aspekte (je 2x))
    • was du gemacht hast, bevor du Ranger wurdest (Wahl des Jobs, dann Auswahl von 5 aus einem Pool von bisher 9 Karten (je 2x))
    • welche Richtung deine Ausbildung zum Ranger eingeschlagen hat (Wahl der Expertise, dann Auswahl von 5 aus einem Pool von bisher 12 Karten (je 2x))
    • die Rolle, die du als Individuum ausfüllst (Wahl der Rollenkarte, bisher 2 pro Expertise)
    • welches Hobby oder besonderes Interesse du hast (Wahl 1 Karte aus dem gesamten Pool aller Karten, eingeschränkt durch deine Aspektkarte)

    Das Ganze funktioniert tatsächlich eher wie die Erschaffung einer Figur als die Konstruktion eines Decks - obwohl natürlich auch mechanische Kalkulationen mit einfließen, je mehr du die Abläufe des Spiels verstehst.

    Das Deck bzw. der Charakter wird sich im Laufe des Spieles jedoch nie massiv verändern. Sprich - du wirst nicht kontinuierlich umbauen, kannst dir keine Karten "kaufen", um dein Deck zu verbessern (du erhältst sie stattdessen als Belohnungen und kannst dann im Spiel entscheiden, sie in dein Deck zu packen oder nicht), etc.

    Allerdings verstehe ich dich so, dass dir genau das (das Konstruieren eines Decks vor dem Spiel) nicht zusagt. Ich vermute, du magst lieber die so genannten "Deckbauspiele" - Spiele, bei denen du während des Spiels dein Deck konstruierst, anhand der eingeschränkten Möglichkeiten, die dir jeweils zur Verfügung stehen (durch einen "Kartenmarkt"). Wenn dir das wirklich sehr missfällt, dann ist Earthborne Rangers vielleicht wirklich nicht das Richtige für dich. Ich würde dir vorschlagen, es vielleicht mal bei einem Freund oder auf einer Convention "probezuspielen". :)

    2 Stunden kann eng werden.
    Der Aufbau ist schnell erledigt. Und meist wird man einen Tag auch in zwei Stunden abhandeln können. Das ist wahrscheinlicher, je weniger man über das gemeinsame Vorgehen diskutiert (was aber hier ja irgendwie zum Kern des gemeinsamen Spielens gehört). Aber an Tagen, in denen das Deck besonders gut läuft, da kann man einfach so viel noch machen, dass dann die 2 Stunden nicht ausreichen...
    ...ich würde tatsächlich eher von 2,5h pro Sitzung/Tag ausgehen, ­­± 0,5h.

    Eine Angabe von xR bedeutet nicht, dass du das in einer einzigen Aktion erledigen musst. Du kannst Fortschritt ansammeln.

    Etwas anderes ist es, wenn bei einem Test hintendran eine Zahl in eckigen Klammern steht (z.B. [2] - oder [x], was in dem von dir beschriebenen Fall auch 2 wäre, wenn du z.B. einen Fühle-Test machst) - dann MUSS für einen Erfolg genug Leistung zusammenkommen (also mindestens ein Ergebnis von 2).

    Zudem kannst du jeglichen Test auch machen, ohne Karten mit Herangehensweise-Symbol zu spielen. Du musst ausschließlich immer mindestens 1 passende Energie ausgeben (mehr geht auch).

    Manchmal kann es sinnvoll sein, auf Risiko (sprich: den Bonus durch Welteffektkarten) zu hoffen. Besonders natürlich dann, wenn du nix verlierst.

    Ich habe hier im Thread schon Sachen gelesen wie: "Warum müssen einige Leute unbedingt den anderen die Freude am ER-Spielen nehmen wollen?".

    Da hab ich jetzt ein Déjà-vu mit SG. Warum muß SG kleingeredet werden? Und warum, wenn man es kritisiert, hier? Weil ein Vorposter einen Vergleich zog?

    Auch diese ständigen Vergleiche mit AH. Gibt es keine andere Möglichkeit, das Spiel zu beschreiben, nur weil beide als LCG bezeichnet werden?

    Es wurde nicht nur ein Vergleich gezogen, sondern eine negativen Wertung kommuniziert. Da ist es nicht unüblich, auf die Wertung einzugehen und sie ggf ihrer bewertenden Grundlage zu berauben, oder eine gegenteilige Wahrnehmung zu kommunizieren, die dann ebenfalls wertet, zumindest aber die vorangegangene negative Bewertung infrage stellt.

    Der Ansatz von Earthborne Rangers ist der von der Suche nach Harmonie mit Umwelt, Lebewesen und Menschen. Das ist halt auch schon eine ganz andere Grundstimmung als die meisten "Questen"-Spiele. Dabei gibt es Probleme zu lösen, zu helfen, und es entwickelt sich langsam eine Story, auf die man eingehen muss (da will ich nicht spoilern) - oder vielleicht auch nicht (ja, die Option besteht ebenfalls).

    Langsam ist hier das relevante Wort. Wenn ich höre, dass 4 Stunden ein Drittel eines Durchgangs sind, kann ich da im Vergleich zu Earthborne Rangers nur müde lächeln, denn das ist (je nachdem, wie man spielt oder wie ein Tag läuft) irgendwo zwischen 1/10 bis 1/20 (oder, wenn man sich Zeit lässt, bis zu 1/30) der Spieldauer der ersten Kampagne von EBR. Und das ist eine kontinuierliche Entwicklung, kein "Okay, fangen wir nochmal von vorne an, wir sind da nicht links gegangen und haben da den Elch nicht gemolken - mal schauen, was passiert." Aber auch bei EBR gibt es an einigen Stellen "the path not taken" - sprich, wenn man sich das nächste mal anders entscheidet oder anders reagiert, mögen sich gewisse Dinge anders entwickeln...

    In medias res geht Earthborne Rangers halt nicht direkt. Von der Atmosphäre und der Intention des Storytellings her wäre das aber auch völlig absurd. DAS aber kann man sich erschließen, wenn man sich vor Kauf des Spieles auch nur ein kleines bisschen damit beschäftigt...

    Ich wünsch euch ganz viel Freude :) Kleiner Tipp: Schreckt nicht davor zurück euer Rangerdeck nach Tag 1 oder Tag 2 nochmal anzupassen. :) Spätestens nach Tag 2 wisst ihr nämlich, worauf es ankommt und was euch vielleicht noch im Deck fehlt :)


    Meine Erfahrung sowie die einiger Spieler aus dem Discord zeigen nämlich, dass selbstgebaute Decks schon besser funktionieren.

    Das machen sogar Leute, die an der Übersetzung des Spiels gearbeitet haben... :gucki:

    Die Tatsache, dass kreative Arbeit nicht gewürdigt und nicht in Wert bemessen wird, sondern nur das Material.

    Willkommen in der modernen Welt. Brettspiele, Filme, Bücher, Serien - ist doch leider überall so. War es auch schon immer, wird nur immer schlimmer :sleeping:

    Sehe ich anders. Patreon und andere Möglichkeiten des gezielten Fundings durch Endnutzer ermöglichen einen direkten Weg der Honorierung und Finanzierung, und geben den Kunstschaffenden mehr Freiheit als je zuvor.

    Das Problem ist leider, das bei den "Preisbewertungen" kreative Arbeit und Design halt meist keine Bewertung finden, sondern immer nur aufs Material geschaut wird.

    DAS ist doch genau der springende Punkt, über den diskutiert werden sollte. Nicht Abrieb an Boxen, nicht irgendwelche Aufkleberrückstände oder ein bisschen zu "dünnes" Pappmaterial.
    Die Tatsache, dass kreative Arbeit nicht gewürdigt und nicht in Wert bemessen wird, sondern nur das Material.

    Da krieg ich jedesmal Plack, wenn ich das lese!
    "Nur ein Kartenspiel". "Nur dies oder jenes". "Die Box ist leer".
    Ich kann dabei gar nicht so viel verzehren, wie ich Mageninhalt rückläufig entleeren möchte!

    Auch der Vergleich mit 7th Continent hinkt, denn dort gibt es kein Storybook. Und was das an Arbeit kostet, das nimmt ja niemand wahr...

    Argh.
    So, erstmal Baldriantee zum Runterkommen...

    Da ich das nicht verfolgt habe - auch mir sind Vokabular und Gebahren ein Graus, weshalb ich den Youtuber seit Beginn meide - kann mir jemand ganz knapp sagen, warum er ein Problem mit Frosted Games hat? Warum der Verlag für ihn "schäbig" ist?
    Persönliche Meinungen hin oder her - das hat ja mit dem Verlag an sich ja noch nix zu tun...

    Am Besten per PN, denn das hat hier eigentlich nix zu suchen...

    "Nur ein gespannter Bogen (gemeint ist: mit einer schon aufgezogenen Sehne) ist ein Waffe, sonst ist er nur Gepäck."

    Argh!
    Das stimmt zwar, aber niemand läuft mit Bogen mit gespannter Sehne durch die Gegend! Die Sehne wird eingehängt, wenn man die Nutzung des Bogens erwartet. Nie vorher!
    ...andererseits stützen sich Fantasyhelden ja auch auf Schwerter, die mit der Spitze auf steinernem Boden stehen. Oder haben wundervoll geformte Rüstungen. Da wundert mich nix mehr...

    Ich habe gerade Tag 3 gespielt. Weiterhin keine Belohnung oder Mission erhalten :lachwein: Dabei habe ich diesmal den kompletten Pfadstapel verbraucht, natürlich blöd wenn da kein Einziger Mensch dabei war. Danach hats gerade noch gereicht zum Reisen bevor mein Deck dann endgültig leer war.Mal schauen ob ich beim nächsten Ort endlich mal jemand treffe :D

    Denk dran, zu Beginn jeden Tages die Einträge zu lesen...

    Wenn ich im Minimarkt nebenan den Zucker nicht finde, dann hat er ihn nicht oder nicht da, wo ich ihn erwarte. Das kann auch passieren, wenn ich schon 100x drin war und alle Gänge kenne.

    Sollte das vielen so gehen, so mag der Markt gut strukturiert sein, aber nicht auf den Kunden zugeschnitten. :S

    Gut, dass es nur wenigen so zu gehen scheint...

    Earthborne Rangers generierte durch seine Welt und die Ideen genug Interesse in der allgemeinen Spielerschaft (bzw. der Nische der Vielspieler), dass auch solche, die keinerlei Erfahrung mit LCGs haben, davon angezogen wurden und den Sprung wagten. Für diese ist die Umgewöhnung natürlich nicht unbedingt einfach. Genau diesem versucht ja Ben und Frosted Games (und im geringen Teil auch meinereiner, wenn er sich mal wieder freischaufelt), Rechnung zu tragen, indem sie möglichst alle Fragen geduldig beantworten.

    Aber der "Fragenkatalog" bei diesem Spiel lässt sich halt nur bedingt mit dem bei anderen Spielen vergleichen. NOCH geht das ganz gut, aber wenn erst einmal zwei oder drei Erweiterungen draußen sind, dann bewegen wir uns auf einer ganz anderen Ebene. Aber selbst jetzt ist das noch im vollkommen angemessenen Rahmen, wenn nicht gar weniger, als bei anderen Spielen ähnlicher Art.

    Ein LCG folgt anderen Vorgaben, als es "normale" (also in sich geschlossene, sozusagen*) Spiele tun, wenn es um Regeln geht. Bereits im Grundgerüst müssen die Regeln präzise genug sein, um möglichst wenig (Optimum: keine, was selten möglich ist) Edge Cases entstehen zu lassen. Sie müssen aber auch offen genug sein, um zukünftigen Erweiterungen genug Raum zu geben, z.B. für weitere Schlüsselwörter oder ganz eigene Mechaniken.
    Dafür muss das Vokabular bereits zu Anfang hochnotpeinlichen Überprüfungen standhalten (so gut es geht), denn später nachsteuern macht alles nur schlimmer und schwieriger. Das ist ganz besonders bei Lokalisierungen so, denn jede Sprache funktioniert bekanntlich anders...
    ...unweigerlich aber führen zusätzliche Erweiterungen dazu, dass es mehr Edge Cases gibt (lässt sich nicht verhindern)...

    Aus diesem Grund ist es bei LCGs selten überhaupt möglich, Regeln auf das Minimum zusammenzudampfen. Und das gilt insbesondere bei Spielen, die komplexere, "im Hintergrund ablaufende" Mechaniken haben, wie das z.B. bei Earthborne Rangers der Fall ist. Nur durch diese Mechaniken ist es überhaupt möglich, so eine Welt erstehen zu lassen, die möglichst lebendig wirkt, die auf die SPieler und ihre Entscheidungen im großen Stil reagiert, etc.
    Das lässt sich z.B. überhaupt nicht mit Arkham Horror vergleichen, denn dort ist diese Lebendigkeit der Welt und die Interaktion zwischen Spielerentscheidung und Spielgeschehen deutlich geringer, und dadurch mechanisch wesentlich simpler abzudecken.
    Um mal massiv zu übertreiben, aber vielleicht macht es das deutlicher - die Engine von Super Mario Bros. wäre kaum dazu tauglich, für Skyrim genutzt zu werden...

    Ob das unnötig komplex ist, das ist dann jedem seine eigene Sache.
    Earthborne Rangers aber würde ohne gewisse Details und Einzelheiten nicht funktionieren.
    Ich behaupte aber, dass es da gar nicht sooo viel zu "merken" gibt. Einzig die Schlüsselworte müssen verinnerlicht werden, der Rest ist immer gleich, und durch die Kernmechaniken abgedeckt. Das lernt man schnell. Und um Schlüsselworte kommt man bei LCGs nicht rum. Da wird es in Zukunft sicherlich noch einige mehr geben, damit die Welt weiterhin spannend bleibt oder noch spannender wird!

    *Auch Spiele mit Erweiterungen sind zu 99% "in sich geschlossen", da man sie meist nicht nur ohne Erweiterungen spielen kann, sondern da die Erweiterungen meist wie ein "Anbau" sind, aber nicht wie eine Neuverkabelung des gesamten Gebäudes. LCGs bauen ausschließlich auf Karten und deren Interaktionen. Je mehr Erweiterungen dazu kommen, um so komplexer wird diese, da die Möglichkeit der spezifischen Karteninteraktionen exorbitant ansteigt. Und diesen zukünftigen Möglichkeiten muss das Grundspiel bereits Rechnung tragen. Es muss "offen genug" sein...

    Wenn damit mehr als 1 - also exklusive 1 gemeint wäre, dann müsste da 2+ stehen. Es ist absolut absurd eine Zahl zu nennen, die nicht gemeint ist.

    Hast Recht, aber Lydia ist noch ganz frisch (auch hier im Forum). Sie hat noch ein bisschen Schonfrist, also Wattebäuschchen und Samthandschuhe... :)

    Außerdem - Lydia, du musst dich für nix entschuldigen. Frag munter drauflos.

    Es ist nicht korrekt, dass man keine ¬Manifestationen als Hobby nehmen darf. Nur keine ¬Berufung oder eine Karte mit dem Merkmal ¬Experte. Es fallen also 4 der 12 Former-Karten raus. Alle anderen stünden zur Verfügung.

    Jein .. wenn ich selbst Former bin, wäre eine weitere Manifestation durchaus cool. Als nicht-Former kann ich die Karten zwar wählen, ihren Effekt abseits des Symbols aber nicht nutzen, weil es ja alles Manifestationen sind.

    Argh. Du hast vollkommen recht. Nur die Expertise "Former" liefert Kanalisatoren. Die "Linse des Novizen" wäre die einzig mögliche Karte, was aber keinen Sinn macht, da sie nur dann einen Nutzen hat, wenn man auch Manifestationen im Deck hat (was wiederum nur Former haben). Argh.

    Okay, dann kann man tatsächlich aus der Expertise "Former" bisher kein (sinnvolles) Hobby wählen.
    ...es wäre uns also gar nicht möglich gewesen, eine alternative Karte dort zu listen...


    Ich musste doch nochmal nachschauen, da mir das insgesamt komisch vorkam.
    Also, ist definitiv ein Fehler (Hinweis Ben2). Ich meine, mich zu erinnern, dass wir eine Karte der Schöpfer-Expertise nennen wollten, anstatt eine zweite Karte der Former-Expertise (wie im Englischen). Das ging wohl irgendwie vergessen. Daher blieb es bei der Vorbereitung (Schöpfer statt Former).
    ABER
    Es ist nicht korrekt, dass man keine ¬Manifestationen als Hobby nehmen darf. Nur keine ¬Berufung oder eine Karte mit dem Merkmal ¬Experte. Es fallen also 4 der 12 Former-Karten raus. Alle anderen stünden zur Verfügung.

    Ich würde "In völliger Harmonie" empfehlen, da sie (wie auch alle anderen dort gelisteten Karten) als Voraussetzung nur eine 1 hat, und von den vier möglichen (1er-)Karten den mMn am Einfachsten zu verstehenden Effekt hat.

    Hallo in die Forum Runde,

    Langzeitlauerer, Erstschreiber hier ;)
    Ich würde gerne noch mal zur Karte "Ein leichter Schubs" zurückkehren. Nicht wegen der Übersetzung sondern aus spielmechanischen Gründen. Ich befinde mich grade am Ende des Prologs und stehe jetzt davor mein Deck mit einem Hobby abzurunden. Ich spiele solo als einzelner Ranger und frage mich, wie nützlich die Karte in diesem Setup überhaupt sein könnte. Auf den ersten Blick ( mit keiner Erfahrung außer dem Prolog was die Pfadkarten betrifft ) wirkt es für mich so, dass die Karte eher in einem Spiel mit mehreren Rangern interessant wäre. Kann ich - ohne mit der Frage jetzt Spoiler provozieren zu wollen - in eine Situation kommen an der ich denke "Puh, bloß weg mit dem Vieh aus meiner Reichweite" ohne einen weiteren Ranger im Hinterkopf, der mir zu Hilfe kommen könnte ?
    Ich bin generell kompletter Neuling in der LCG-Welt und werde daher wahrscheinlich sowieso schon etwas zu knabbern haben und will mir in mein Deck nicht direkt zwei "Leichen" rein setzen.


    Davon losgelöst noch eine Frage ggf. Hinweis: In der Anleitung stehen bei der Auflistung des Spielmaterials 34 Eigenarten. Sind das schlicht zwei zu viel oder sollten über die Belohnungen noch zwei dazukommen ?

    Gerade im Spiel alleine kann diese Karte durchaus hilfreich sein.
    Es gibt mehrere Entfernungen, in denen sich Wesen oder auch andere Karten befinden können. Alles was bei einem Ranger In Reichweite liegt, erschwert die Möglichkeiten, mit Karten zu interagieren, die Entlang des Weges liegen - man muss denen dann zuerst Ausweichen, um mit einer Karte Entlang des Weges oder in der Umgebung (z.B. dem Ort) zu interagieren. Mit mehreren Spielern kann sich vielleicht ein anderer Ranger darum kümmern.
    Diese Karte, wie viele andere auch (eigentlich alle, wenn ich mich recht entsinne), sind sowohl für einen einzelnen Ranger als auch mit mehreren Rangern nützlich. Tatsächlich gibt es kaum oder keine Karten, die offensichtlich "besser" sind als andere. Was man beim Deckbau halt tut, ist, sie aufeinander abzustimmen. Ein Ranger mit den Gürteltaschen, der sonst keine Ausstattung hat, macht z.B. keinen Sinn.

    Besteht weingstens eine geringe Chance, dass das Earthborn-Rangers Kampagnenbuch mit der kommenden Erweiterung vertont wird oder sprengt das alle Budgets?

    Oh Gott.
    Also, zum Einen ist das wegen der unterschiedlichsten Auswahl-Fragen (zu Anfang von Paragraphen, teilweise innerhalb eines Unterparagraphen etc.) nur schwer sinnvoll zu machen. Und zum Anderen ist das SO VIEL Text - dafür jemanden professionell zu engagieren, wird richtig, RICHTIG teuer. Das ist einfach nicht sinnvoll...

    Wenn ich mir so ansehe, welche Möglichkeiten wir gehabt hätten, deutsche Bezeichnungen so richtig zu verhunzen...
    ...da wäre schon Potential vorhanden gewesen...

    Ich sehe hier sogar die Option, dass man sich mit seinen Rangerdecks trifft und zusammen eine Kampagne spielt und dann mit dem gleichen Ranger daheim seine eigene Kampagne weiterspielt.

    Man muss sich quasi nur an Tag X in Ort Y verabreden! :)

    Wäre eigentlich sogar sehr cool! ;)

    Das funktioniert nur bedingt.
    Jede Ranger-Gruppe trifft ihre eigenen Entscheidungen, die von denen einer anderen Ranger-Gruppe abweichen können. Diese beeinflussen auch, welche Belohnungen man erhält (bzw. ob man eine erhält). Zusätzlich wird das Pfaddeck immer wieder randomisiert, so dass man nicht immer auf dieselben Karten stößt. Und auch das eigene Rangerdeck läuft immer ein bisschen anders. Das kann sich auch auf die Zeit auswirken, die man braucht, um Missionen abzuschließen oder Orte zu erreichen.

    Es sind viele Variablen drin, die jede Kampagne vom Verlauf her verschieden von jeder anderen Kampagne machen können. Daher sind solche Wechsel mE nicht zu empfehlen...

    Oben wurden geschrieben, dass es kein Problem ist, wenn ein neuer Ranger gespielt durch einen neuen Mitspieler mal für einen oder mehrere Tage den Solo-Ranger begleitet. So dass für eine Spielsession dann eben in einer 2er-Runde mit 2 Rangern gespielt wird. Klingt gut.


    Nur entwickelt sich der Solo-Ranger ja über die Kampagne weiter. Oder nicht? Wie soll dann der neue temporär begleitende Ranger erstellt werden, so dass der nicht nur ein Sidekick ist, sondern auch mithalten kann? Und regelt sich die Schwierigkeit automatisch aus, wenn aus einer 1-Ranger-Kampagne zwischenzeitlich eine 2-Ranger-Kampagne wird?

    Wie bei Deckbauspielen üblich, entwickelt man sich über Karten weiter, die dem Deck hinzugefügt werden, oÄ.
    Das ist auch hier der Fall, ABER die Gesamtzahl an Karten im Deck bleibt immer 30. Man muss also Karten herausnehmen, wenn man neue hinzu tut. Die gehen aber nicht verloren, sondern kommen quasi in die "persönliche Auswahl".
    Neue Karten, die man im Spiel erhält, sind "Belohnungen". Diese erhält ein Ranger aber nicht allein - die Rangergruppe erhält sie. Diese kann man in sein Deck zu bestimmten Zeiten hinein"tauschen", muss es aber nicht. Genauso kann man sie auch wieder herausnehmen. Und nicht verwendete Belohnungen können auch von anderen Rangern (auch solchen, die nur sporadisch dabei sind, oder einfach mal hinzu kommen) genutzt werden.
    Darüber hinaus gibt es keine großen Veränderungen, und die Decks entwickeln sich dadurch nicht so massiv, dass neue Ranger selbst mit ihrem "Einstiegs"-Deck keine Chance hätten...

    Die Schwierigkeit regelt sich selbst, da viele wichtige Effekte an die Anzahl Ranger (R) geknüpft sind.

    PS: Auf Karten, die man bei der "Charaktererschaffung" (beim Deckbau) nicht gewählt hat, kann man nur unter ganz bestimmten Umständen im Spiel zugreifen. Ein Deck kann also nicht eben mal umgebaut werden, wenn "bessere" Karten daher kommen (z.B. in einer Erweiterung)...

    Wird das über Abschnitte geregelt, a la "wenn ihr vor Tag 10 hier eintrefft, lest Abschnitt 120, danach Abschnitt 121"?

    Oder wird das anders im Spiel realisiert, z.B. über Keywords oder hoch oder runterzählende Timerwerte, wie die Scheiben bei #TaintedGrail oder durch verdeckt herausgenommene Karten, wie bei #7thContinent?

    Da ich auch schon ewig über entsprechende "lebendige" Mechanismen grüble, bin ich da echt neugierig...


    Da es möglicherweise Spieler gibt, die das selbst entdecken wollen, die Antwort im Spoiler...


    Das klingt aber vielleicht harscher, als es ist. Natürlich hat man auch Zeit, die Welt zu erkunden. Sonst wäre die ganze Freiheit der "open world" ja schon irgendwie absurd. Aber wenn man die Geschehnisse halt ignoriert, dann kriegt man eventuell ein paar Dinge nicht mit.

    Zusätzlich gibt es durchaus aber auch ein paar Ereignisse, die die Spieler "einholen", wenn sie sich nicht schon ohnehin darum kümmern. Und sie so zurück zur Story führen können.

    Naja, man muss natürlich auch die verstreichende Zeit im Auge behalten. Selbst die Story der Kampagne wartet nicht auf die Spieler.
    Klar gibt es "Toleranzen" - es ist nicht so, dass man für gewisse Dinge nur einen Tag hat, und dann ist es vorbei. Aber man hat halt nicht ewig Zeit. Wenn man sich also zu viel Zeit lässt, dann könnten interessante oder wichtige Aspekte der Story sich in eine Richtung entwickeln, ohne dass man darauf Einfluss nehmen konnte.
    Daher ist es natürlich immer am Sinnvollsten, zu "Speichern", wenn man ohnehin den Tag beendet.

    Moment.
    Hier läuft in der Kommunikation was schief.

    Natürlich hat Frosted Games AUCH was mit dem Kickstarter zu tun, da sie die Lokalisierung machen.
    Ohne erfolgreichen Kickstarter hätte es EBR womöglich gar nicht (oder nicht in Deutsch) gegeben.

    ABER
    Frosted Games hat mit der Abwicklung des Kickstarters sowie des zugehörigen Vertriebs nix zu tun.

    Logisch - 5 ist weniger als 6. Versteh nicht, was dieser Vergleich mit dem Zitierten zu tun haben sollte.

    Eine nicht ganz ernst gemeinte Verbildlichung dessen, dass ich einen größeren Mehrwert daraus ziehe, in der mir zur Verfügung stehenden Zeit mehrere weniger gute, kurze (1+1+1+1+1+1) Spiele zu spielen, statt über einen längeren Zeitraum hinweg ein gutes, langes Spiel (5).

    Der von dir nicht zitierte Absatz beschrieb das dann nochmal in Worten.

    Der ironische Unterton kam wohl nicht durch.
    Generell aber ergibt es keinen Sinn, 5 mit 6 zu vergleichen. Es hätten fünf Einsen sein müssen...