Arkham Horror LCG

  • So schaut es bei mir aus, bevor ein zweihändiges Solo-Spiel startet. Ich tracke Aktionen, Hinweise, Vorräte, geistige/körperliche Gesundheit und all diese Dinge mit verschiedenfarbigen Würfeln und habe mir diverse Sachen passend zu meinen Anforderungen gedruckt. Die Karten in den gebogenen Ständern sind zum Beispiel die Handkarten und mehr als genug Platz für Auslage und Bedrohungszone habe ich auch noch. Eine extra Matte mit Slots brauche ich nicht, komme mit diesem Aufbau super zurecht.

  • Sieht super aus. Ich verstehe ebenfalls nicht warum so viele diese riesigen Matten mit den Slots wollen. Der verschwendete Platz ist da schon enorm. Ich spiele ausschließlich true solo auf einer winzigen 60x60 Matte und komme bisher zurecht...

    Habe leider kein Foto vom einem Szenario am Schluss...


  • Sieht super aus. Ich verstehe ebenfalls nicht warum so viele diese riesigen Matten mit den Slots wollen. Der verschwendete Platz ist da schon enorm. Ich spiele ausschließlich true solo auf einer winzigen 60x60 Matte und komme bisher zurecht...

    Ich spiele ausschließlich zweihändig auf einer sehr hübschen, weichen, aufgeräumten immersiven Matte, die das Spielerlebnis extrem verbessert.

    Verstehe nicht, warum so viele nur so schlichtes trockenes Zeug wollen.

  • Und ich wüsste gerne wo Sotho diese schönen Holz-Ständer und -Halter her hat :)

    Die sind nicht aus Holz sondern mit nem 3D Drucker aus holzfarbenen PLA selber gedruckt. Gibt alles davon auf Thingiverse (nur die Ermittlerkartenhalter habe ich selber etwas modifiziert). Links kann ich bei Bedarf raussuchen. ;)

  • Und ich schleiche doch wieder um das Spiel herum. Warum? Ich habe irgendwie Bock die Story zu erleben.


    Ich hatte Arkham Horror schonmal, ehe ich es letztes Jahr verkauft habe. Ich habe die ersten zwei Missionen der Grundbox in unterschiedlichen Konstellationen gespielt. Im Grunde war es nicht schlecht, es wirkte aber so, dass die Regeln etwas unklar waren (in manchen Situationen). Dann habe ich lange Zeit Abstand davon genommen, ehe ich es verkauft habe.


    Aber mich reizt aktuell eine Solo-Erfahrung mit dem Spiel, weil ich Bock habe die Story zu erleben! Ich bevorzuge aber True-Hand Solo. Bei Marvel hat es mich gepackt, zumindest eine Zeit lang. Wie sieht das hier aus?


    Ich kann mir vorstellen, dass Spiel überwiegend Solo zu spielen, aber hin und wieder mit anderen Leuten eine Kampagne/Mission zu starten.

  • Aber mich reizt aktuell eine Solo-Erfahrung mit dem Spiel, weil ich Bock habe die Story zu erleben! Ich bevorzuge aber True-Hand Solo. Bei Marvel hat es mich gepackt, zumindest eine Zeit lang. Wie sieht das hier aus?

    Es ist absolut möglich, das Spiel True Solo zu spielen, aber das ist nicht der einfachste Weg. Im wesentlichen stellen die meisten Szenarien zwei Herausforderungen an die Ermittler: Hinweise finden und Monster töten. Wenn man mit zwei oder mehr Ermittlern spielt, kann man sich auf diese beiden Facetten spezialisieren, was sehr effizienten Deckbau ermöglicht. Für True Solo bedeutet das, dass man einen Flex-Ermittler bauen muss, der oder die sowohl Hinweise finden als auch Schaden austeilen kann. Dafür eignen sich einige Ermittler deutlich mehr als andere, weshalb man in der Auswahl der Charaktere auch nicht 100% frei sein wird. Zweihändig solo ist keine Option? Weil das funktioniert hervorragend!

  • Zweihändig solo versuche ich heute Abend meine erste Partie! Ich habe bisher nur die Grundbox gespielt, weil ich noch in der Testphase bin :D. Dunwich liegt allerdings schon bereit.


    Ich empfand bisher einige Ermittler für True solo ebenfalls nicht so gut geeignet.. Bzw. war ich dem Deckbau für diese Ermittler noch nicht gewachsen ^^ .. Das war dann 1-2x recht frustrierend :D


    Nach der Partie heute Abend wird dann auch entschieden, ob weitere Kampagnen Erweiterungen folgen ^^

  • Wirf mal einen Blick auf https://arkhamdb.com/

    Dort gibt es diverse Decklisten, die Solotauglichkeit ausweisen oder sogar für reines Solospiel konstruiert worden sind.


    True Solo ist also durchaus eine Möglichkeit. Wie schon von einigen angemerkt, sind ggf. nicht alle Karten oder Ermittler für das Solospiel ideal.

  • Aber mich reizt aktuell eine Solo-Erfahrung mit dem Spiel, weil ich Bock habe die Story zu erleben! Ich bevorzuge aber True-Hand Solo. Bei Marvel hat es mich gepackt, zumindest eine Zeit lang. Wie sieht das hier aus?


    Ich kann mir vorstellen, dass Spiel überwiegend Solo zu spielen, aber hin und wieder mit anderen Leuten eine Kampagne/Mission zu starten.

    Ich kann mich anschließen, dass das AH-LCG ein hervorragendes Solospiel ist, würde aber ebenfalls eher zum zweihändigen Spiel als zum true solo raten. Zum einen ist es "einfacher", zum anderen erlebst du mehr Spiel, und so viel größer finde ich den Aufwand nicht. Im Gegenteil: True Solo müsstest du deinen Ermittler nahezu perfekt bauen, zweihändig hast du mehr Spielraum für Experimente und auch mal ein oder zwei Schwächen im Aufbau.

  • Was die anderen sagen. muewo

    Ich bin ja sowohl Marvel Champions, als auch Arkham Horror Fan.

    Marvel Champions ist 1a darauf ausgelegt, True Solo gespielt zu werden. Natürlich erlaubt auch hier der Deckbau andere Möglichkeiten im Spiel zu zweit oder mit noch mehr Heldinnen - aber Heldinnen und Karten sind auf die True Solo Möglichkeit ausgelegt - selbst Rogue (die ja andere Spielerinnen "touched").

    Bei Arkham Horror stehen die verteilten Rollen viel stärker im Vordergrund. Man kann auch bei Arkham Horror Solo-Ermittlerinnen bauen, aber bei Weitem nicht mit allen. Da muss man meiner Meinung nach schon zweihändig spielen...

  • Es gibt ja für das Spiel mittlerweile auch eine große Menge an fan-made Content. Ich habe davon noch nie was ausprobiert – man gerät ja auch mit den offiziellen Releases nicht so schnell in Langeweile – aber mein Eindruck ist, dass das ziemlich ordentliche Ideen und Kampagnen drinstecken, die z.B. sogar von ArkhamCards unterstützt werden (wenn man den entsprechenden Hebel in den Einstellungen umlegt). Heute bin ich allerdings auf etwas gestoßen, was ungleich mehr Anziehungskraft auf mich ausübt:


    Das ist derzeit anscheinend ein reines Ermittlerkarten-Set, aber die Ideen darin sind hervorragend! Viele tolle Karten mit kreativen Ansätzen, die man sich durchaus in den offiziellen Releases vorstellen könnte, und dabei thematisch ohne Ende. Z.B. Willow mit einer dauerhaften Schwäche Magic Addiction, die sich mit Horror auflädt wann immer sie eine Hirn-Probe mit mehr als +3 besteht und beim Auslösen allen Ermittlern schadet. Oder Cordelia als Rogue-Ermittlerin, die auf Verhandeln-Aktionen spezialisiert ist. Ein Survivor-Asset Not Worth Killing offensichtlich für Xander gemacht, die den Ermittler quasi für Jäger-Monster unsichtbar macht. Dazu ein Satz von Skill-Karten, die Symbole für eine Fähigkeit haben aber Symbole für eine andere gewinnen, je nachdem was man für Karten gespielt hat: z.B. The Best Defense... hat zwei Faust, bekommt aber für jede Waffe ein Fuß-Symbol, oder Hit the Books kommt mit zwei Buch, und gewinnt eine Faust je Tome-Asset, das man kontrolliert. Und auch super thematisch: mehrere Karten, bei denen andere Ermittler zurücktreten können um einen Ermittler zu buffen. Z.B. Borrowed Power, mit der jeder Ermittler bis zum Beginn der nächsten Ermitteln-Phase -1 auf alle Stats bekommt damit ein gewählter Ermittler bis dann +X auf alle Stats bekommt (X ist die Anzahl anderer Ermittler im Spiel). Oder super thematisch zum Bosse killen Mystical Enjoining, womit man für eine Ermitteln-Phase seine Aktionen beliebig an andere Ermittler abtreten kann.


    Ich bin echt fasziniert von den Ideen, die da drin stecken!

  • Es gibt ja für das Spiel mittlerweile auch eine große Menge an fan-made Content. ...


    Ich bin echt fasziniert von den Ideen, die da drin stecken!

    Wie gesagt empfehle ich Dark Matter als Custom Campaign. Die ist echt sehr gut gemacht und gibt es auf Deutsch:
    https://drive.google.com/drive…4Vzzi8moNcbm-lpqhWmq9h7LM

    Spiele derzeit die Alice im Wunderland Campaign vom selben Entwickler und die ist ebenfalls richtig gut (leider nur in englisch).

  • Hallo, Ich bin durch das Buch Dunkle Ursprünge an Arkham Horror LCG gekommen und wollte Mal fragen wie das mit den Arkham Nights funktioniert wenn kein Ausrichter in der nähe ist oder schon alle plätze belegt sind. Gibt es dann eine andere Möglichkeit daran teilzunehmen?

  • Vielen lieben Dank für eure Antworten.


    Sowas habe ich mir fast schon gedacht, oder war mir klar. Die Erfahrungen habe ich im Spiel zu zweit bislang auch so gemacht. Einer sucht nach Hinweisen, der andere ist für die Monster da. So hat es sich zumindest angefühlt. Ich kann ehrlich gesagt garnicht sagen, warum es mir am Anfang nicht so gut gefallen hat. Ich fand in meiner ersten Runde (ist jetzt auch ein Jahr her) es teilweise verwirrend, wann ein Monster mit wem im Kampf ist usw. Das ging im zweiten Durchlauf schon besser, aber ich musste immer noch öfters nachschlagen.


    Vielleicht gebe ich dem echt nochmal eine Chance, und ich denke dann auch Zwei-Hand. Ich hoffe nur, dass er Verwaltungsaufwand nicht zu hoch ist.

  • Es ging mir Anfangs genau wie dir, mußte die ersten 2-3 Durchläufe auch sehr oft nachschlagen oder hier im Forum nachfragen.

    Habe das Grundspiel jetzt ca. 3 Wochen und einige male mit verschiedenen Ermittlern Solo durchgespielt und muß sagen es gefällt mir.


    Ich war Anfangs eher skeptisch da Deckbau und das Thema nicht unbedingt meins sind, jetzt möchte ich mir sogar eine vernünftige Spiele Matte

    zulegen das sagt alles aus :)

    Da ich bisher nur true Solo gespielt habe also 1 Ermittler und meißtens was auf die "Mütze" bekommen habe möchte ich es demnächst mal mit 2 Ermittlern

    versuchen.

    Ich denke auch wie hier schon oft geschrieben wurde ist es mit 2 Ermittlern einfacher durchzukommen, ich habe aber genuau wie du bedenken das der

    Verwaltungsaufwand für mich zu hoch wird, und sich dann schnell Fehler einschleichen.


    muewo Ich würde dem Spiel nochmal eine Chance geben, ich werde es auf jedenfall behalten ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Noobbot ()

  • Wir werden Freitag mit Kymani und Darrell in die Scarlet Keys einsteigen.

    Mein voraussichtlich letzter Versuch mit der Survivor Klasse, die ich bisher einfach nie so mochte. :D


    Kymani wird das Enemy Handling primär übernehmen, während ich mit Darrell als Clue-Getter agieren werden.

    Freu mich wie n Schnitzel!

  • Ich bin wirklich begeistert vom Spiel.

    Aktuell habe ich noch ein wenig Probleme mit den ganzen Spielerfenstern und den timings so geht es mir bei HDR ebenfalls.. ich hoffe das legt sich schnell...


    Ich hab allerdings erst das erste Szenario gespielt true solo mit 2 versch. Ermittlern und einmal zweihändig.. Bin mir noch nicht sicher was mir mehr zusagt.. und bevor ich mich an die weiteren Szenarien und an Dunwich wage wollte ich es erstmal auf die verschiedenen Arten probieren :D..


    Wann hat es denn bei euch klick gemacht in Bezug auf die Spielerfenster und timings? 😀

  • Wann hat es denn bei euch klick gemacht in Bezug auf die Spielerfenster und timings? 😀

    Vielleicht ist mein Ansatz zu casual und vielleicht mache ich Fehler oder aber das ganze ist deutlich intuitiver als die Flowchart im Referenzbuch vermuten lassen würde – aber ich habe mir nie größere Gedanken über Spielerfenster gemacht. Bei den allermeisten Karten ist doch klar, wann man die spielen kann.


    Den groben Ablauf hat man ansonsten ja relativ schnell drin. Ein klein wenig fummelig kann es bei der Gegnerphase zugehen – von wegen Jäger bewegen sich, Gegner greifen an, erschöpfte Gegner werden wieder aktiv. Und was ich tatsächlich lange falsch gemacht habe ist, bei jedem neuen Verderben im Spiel den Schwellwert neu zu überprüfen: solange Karten das nicht explizit anders verlangen geschieht das nur am Anfang der Mythosphase (nachdem das neue Verderben auf die Agenda gekommen ist). Da kann es mit Kultisten im Spiel schon mal vorkommen, dass der Schwellwert um 1 oder 2 überschritten ist, ohne das was mit der Agenda passiert.


    Das einzige wo ich nach wie vor etwas unsicher bin ist das Vorrücken der Szene. Manchmal muss man die Hinweise als Aktion ausgeben, manchmal an einem bestimmten Ort, manchmal nur am Ende der Runde, manchmal sofort sobald man sie gesammelt hat. Bei unserem ersten Szenario Vergessenes Zeitalter letzte Woche z.B. lautete die Anweisung auf der Mythoskarte: Sobald die Runde endet, dürfen Ermittler auf beliebigen Nicht-Lager-Orten als Gruppe die benötigte Anzahl Hinweise ausgeben, um vorzurücken. "Sobald die Runde endet" ist klar, "Ermittler auf beliebigen Nicht-Lager-Orten" lese ich so, dass nicht alle am gleichen Ort sein müssen aber alle auf Nicht-Lager-Orten. Und "als Gruppe" bedeutet, dass die nötigen Hinweise über mehrere Ermittler verteilt sein dürfen. Ich bin relativ sicher, dass das stimmt, aber 100%ig nicht.

  • Vielleicht ist mein Ansatz zu casual und vielleicht mache ich Fehler oder aber das ganze ist deutlich intuitiver als die Flowchart im Referenzbuch vermuten lassen würde – aber ich habe mir nie größere Gedanken über Spielerfenster gemacht. Bei den allermeisten Karten ist doch klar, wann man die spielen kann.

    Ja ich denke auch, dass ich mir da aktuell zuviele gedanken mache.. die meisten karten sind klar, da hast du recht.. ^^


    Ja bei der Gegnerphase war bei mir bisher noch nicht soviel los. Das erste Szenario ist da ja gnädig :D. Aber erschöpfte gegner werden ja erst wieder in der Unterhaltsphase aktiv oder?


    Morgen gehe ich mal ans zweite Szenario. Bin gespannt :)


    Ich denke der Rest legt sich auch mit der Zeit.. es ist nur total nervig mit dem Referenzhandbuch dauerhaft (gefühlt) in der Hand zu spielen :lachwein:

  • Aber erschöpfte gegner werden ja erst wieder in der Unterhaltsphase aktiv oder?

    Oh, klar! Da hast du recht! Das ist genau so ein Detail, das ich nicht im Kopf habe, wo es mir aber auch schwer fällt den Unterschied zu sehen. Ich spiele das in meiner gedanklichen Sortierung so, dass die Gegner am Ende der Gegnerphase aktiv werden und nicht am Anfang der Unterhaltsphase. Es gibt sicher Edge Cases, in denen das eine Rolle spielt, aber einfallen tut mir gerade keiner.

  • Aber erschöpfte gegner werden ja erst wieder in der Unterhaltsphase aktiv oder?

    Oh, klar! Da hast du recht! Das ist genau so ein Detail, das ich nicht im Kopf habe, wo es mir aber auch schwer fällt den Unterschied zu sehen. Ich spiele das in meiner gedanklichen Sortierung so, dass die Gegner am Ende der Gegnerphase aktiv werden und nicht am Anfang der Unterhaltsphase. Es gibt sicher Edge Cases, in denen das eine Rolle spielt, aber einfallen tut mir gerade keiner.

    Es gibt einige Fälle in "Der gebrochene Kreis" und "Traumfresser" da ist das wichtig.

    Für Leute die wissen wollen welche Karten ich meine:

    Im Prinzip erschöpft sich jeder Gegner in der Gegnerphase nach seinem Angriff selbst und wird dann in der Upkeep Phase wieder bereit. Es gibt auch Begegnungskarten bei den steht: "Greift an als wäre es die Gegnerphase". Tätsächlich würde dann der Gegner nach dieser Karte schon in der Mythosphase erschöpft. Das wurde dann in der "Rückkehr zum gebrochenen Kreis" mit einer Regelkarte gefixt, wahr wohl nicht so gewollt gewesen. ;)
    Generell ist die Seite 23 im Referenzheft die wichtigste Ressource dabei. Dort stehen auch alle Spielerfenster die meiner Meinung nach sehr wichtig sind.

  • Irgendwann im zweiten oder dritten Szenario meiner ersten richtigen Kampagne (Dunwich). :)

    Ich sehe mal die Grundbox als tutorial und hoffe, dass ich dann bei Dunwich ebenfalls größtenteils sicher bin ^^

    Tatsächlich stolpere ich teilweise auch jetzt noch über Regelungen, die mir nicht immer bewusst waren. Zum Beispiel habe ich erst mit Winifred Habbamock gelernt, dass Doppelt Oder Nichts wirklich ALLE positiven Effekte einer Probe verdoppelt. Das war dann irgendwann ziemlich stark.

    Oder dass ich mit Ursula Downs, nachdem ich mich bewegt habe, nicht zwingend die Standard-Ermitteln Aktion nehmen muss, sondern auch eine Spezielle, die ich zum Beispiel über einen Vorteil habe oder durch das Spielen einer Karte...

    Bei Harrigan wurde mir bewusst, dass es - anders als bei Marvel Champions - tatsächlich 4 Phasen gibt und ich mitunter in jeder dieser Phasen meine Fähigkeit nutzen kann...

    Usw usf... 😉

  • dass Doppelt Oder Nichts wirklich ALLE positiven Effekte einer Probe verdoppelt. Das war dann irgendwann ziemlich stark.

    Ja, die Karte sieht – wenn man mit Taboo-Liste spielt – nicht umsonst so aus:


    Was auch ein wenig tricky sein kann ist wie die (Survivor-)Karten bei gescheiterten Proben triggern. Glückspilz aktiviert, bevor die Probe tatsächlich misslingen würde. Hasenpfote erst danach. Man lernt nie aus auch erst danach. D.h. man kann die Hasenpfote mit Man lernt nie aus nutzen, nicht aber mit Glückspilz. Eigentlich auch alles ziemlich klar auf den Karten beschrieben, aber fand ich zu Anfang auch etwas verwirrend.

  • mal eine Frage wäre es grundsätzlich nicht möglich die Proben mittels eines Würfel zu machen.


    z.b mit einem d16 bzw. d20 da es ja manchmal mehr tokens gibt und bei 18/19/20 zb.einen reroll sollte ja nicht so oft vorkommen :)


    Um dann entsprechend der erwürfelten Zahlen mittels eines Reference Sheets das Ergebniss anwenden.


    Evt. kommen ja bessere Ergebnisse zustande ^^

  • Davon abgesehen, dass das in meinen Augen keinen Deut komfortabler wäre, gibt es auch Tokens, die das Ziehen eines weiteren Tokens zur Folge haben. In dem Fall müsste man also im Falle z.B. einer 15 sich das Ergebnis merken und nochmal würfeln und falls man wieder eine 15 hat, würde die auch zu einem Reroll führen.


    Und spätestens wenn man mit Bless/Curse-Tokens anfängt, ist der D20 auch schnell nicht mehr ausreichend.

  • Damit wirst du spätestens dann unglücklich, wenn sich die Zusammensetzung des Beutels im laufenden Szenario mehrfach ändert. Es gibt einige Effekte, die Token zeitweise aus dem Beutel entfernen oder neue hinzufügen. Es hat schon einen Grund, wieso Token aus dem Beutel gezogen und nicht gewürfelt wird

  • Darüber hinaus wüsste ich nicht, welchen Vorteil es hätte, einen Würfel samt ständig anzupassender Ergebnistabelle zu benutzen, anstatt einfach einen Token zu ziehen und das Ergebnis abzulesen ... :/

  • Es gäbe auch die Möglichkeit eine App zu nutzen (z.B. Arkham Cards) wenn man einfach nur das physikalisch Ziehen der Token umgehen will.
    Auf jeden Fall praktischer als Listen auswürfeln.

  • So! Wir haben gerade die Scharlachroten Schlüssel abgeschlossen und hier mein Fazit zu der Kampagne.


    Kymani Jones als Monster Handler und Darrell Simmons als Clue Getter waren unsere Ermittler.


    In den Scharlachroten Schlüsseln haben wir es mit dem neuen Kampagnenstil, den wir aus "Am Rande der Welt" kennen, zu tun. Dieser ermöglicht eine nicht lineare Progression durch eine unterschiedlich lange Kampagne und stützt sich auf unseren Erfolgen in den Kampagnen und Entscheidungen während der Geschichten.


    Die gefühlt größte Neuerung, die durch die Scharlachroten Schlüssel geliefert werden, ist die Weltkarte. Wir dürfen, ähnlich des Gefühls zu Eldritch Horror, unsere Ermittler über die ganze Welt senden und dort sehr spezifische, länderbasierte Encounter erleben. Diese Encounter sind zum Teil rein storybasiert und zum anderen aber auch mit einem direkt Szenario verknüpft. Bei unserer Reise wissen wir allerdings nicht, ob wir dort nur lesen oder auch spielen. Diese individuellen Encounter haben uns meist sehr gut gefallen, von der Story und dem Setting her. Es war schön, zu sehen, wie die einzelnen Orte spielerisch umgesetzt wurden.


    Begleitet wurden die Encounter immer von einer neu eingeführten Mechanik mit verdeckten Karten, die ein neues Zufallselement hineinbringen. Dieses Zufallelement funktionierte für uns zumeist ganz gut in den ersten Encountern und änderte grundsätzlich im positiven die Herangehensweise ans Spiel, hatte seinen Zauber allerdings auch recht schnell verloren.


    Während uns die einzelnen Geschichten zwar abgeholt haben, so verloren wir nach jedem bisschen Story und jedem Encounter etwas die Wurzeln zu unserem initialen Auftrag. Irgendwie verlor unsere Mission ihr Ziel und die typischen "Open World Probleme" traten auf, in denen wir von Figuren Erzählungen hörten, die wir längst kannten. Das wiederum ist gefühlt nicht anders lösbar, Schwamm drüber. Allerdings muss man schon sagen, dass sich der ursprüngliche Plot irgendwann einfach im Sande verläuft und wir am Ende nicht so recht wussten, was denn nun eigentlich "los ist".


    Nach und nach arbeiteten wir uns zum Finale vor und erlebten dabei 2-3 sehr lange Storypassagen in unseren Reisen. Ich habe "Am Rande der Welt" noch für ihren erhöhten Storyanteil gelobt, da er mich immersiv sehr gut abholen konnte. Allerdings hatte ich genau dieses Gefühl bei dieser Kampagne nicht. Die Story fühlte sich zum Teil nach echt extrem belanglosen Groschenroman an, bei dem ich nach 2x 1h (!!) Vorlesen echt dachte: "wow, das hätte man sich echt sparen können." Die Story aus dem Arkham Horror LCG entwickelt sich für mich aus dem Spiel heraus und nicht aus dem seitenlangen Flavortext davor oder danach. Hier hat Scarlet Keys gefühlt noch mal ein gutes Stück mehr Story darauf bekommen, die aber für mich, der üblicherweise lange Texte liebt, nichts zum Spiel beiträgt.


    Gekrönt wurde das Erlebnis durch das, FÜR MICH, schlechteste Finale, das Arkham Horror bisher zu bieten hatte. Wir hatten zum einen überhaupt nicht das Gefühl, dass unser Spiel einen großen Impact auf das Finale hatte. Weder positiv noch negativ. Zum anderen lebte es von schleppender, langweiliger, Zufallsarbeit, die überhaupt keinen Spaß bereitet hat. Durch die verwendete Mechanik kam man sich vor, als würde man die ganze Zeit einen W6 würfeln und versuchen eine 6 zu treffen. Und wenn man dann eine 6 gewürfelt hat, gings von vorne los. Das war thematisch auch echt dünn eingebettet.


    Ich hatte das Gefühl vom lovecraftschem Horror weit entfernt zu sein und eher einem recht generischen Abenteuer zu unterliegen. Ich hätte mir da ein bisschen mehr "cosmic horror" erwünscht, aber vielleicht haben wir da einfach nicht die richtigen Encounter gewählt. Denn für uns sind noch 5 Story-Decks unberührt. Was bedeutet, dass Scarlet Keys von Haus aus echt viel Wiederspielbarkeit mitbringt und das wiederum find ich echt cool!


    Ich lass mal die Kampagne noch etwas auf mich wirken und bin zugegebenermaßen etwas enttäuscht, nach dem mich die letzte Kampagne total abholen konnte. Wir werden ihr aber bei Gelegenheit noch mal eine Chance geben.

  • In einer der englischen Facebook Gruppen arbeitet gerade jemand an einem Kartendeck, das die Chaosmarker ersetzen soll. Rein optisch sieht das stark aus.