[2017] Spirit Island

  • ...jajaja ... des hat mir mal nen Solo-Sieg in 20 Minuten "netto" eingebracht; LVL0 allerdings !!!

  • Vielleicht mal ein kleines Addendum in Form eines Step by Step Playthroughs für River (Kein Gegner, nur Basisspiel). Die eigentlichen Züge sind im Spoiler immer kurz erklärt.


    Unser Ausgangspunkt



    Runde 2:


    Runde 3:

    Runde 4:

  • Alles gut. Ich weiß schon warum das dann plötzlich funktioniert. Denn ich war selber schon öfters in der Schleife gefangen, war aber nur zu bang auszubrechen weil ich bislang immer durch Ödnis gestorben bin und sie daher möglichst vermeiden wollte^^


    Habe es so nachgespielt und es hat geklappt. Danke! :)


    Finde es aber ein bisschen schlecht Designt wenn man den Geist so spielen muss als Anfänger um überhaupt mal Land zu sehen. Und ich bleibe dabei: das spiel ist IMO für Einsteiger zu schwer.


    Trotzdem natürlich eins meiner Lieblingsspiele^^

  • Naja, man muss den Geist so nicht spielen. Es ist eine der Möglichkeiten und nicht der einziger Weg. Vielleicht besonders effizient, aber nicht die einzige Lösung.

    Spirit Islands ist für mich ein "Problem Management" Spiel. Es bringt nichts nur auf das Wüten zu reagieren. Man muss Probleme rechtzeitig erkennen (Entdeckung, Bauen), entsprechend priorisieren, Kosten/Nutzen Rechnung machen und versuchen Kontrolle zu erlangen.

    Es ist kein einfaches Spiel, da darf man als Anfänger scheitern. Wichtig ist dagegen zu rekapitulieren, die Ursache der Niederlage zu erkennen und entsprechende Korrekturen in die eigene Spielweise bringen.

    Es ist auch kein Brettspiel für absolute Anfänger. Das ist aber kein Grund zu behaupten es wäre "schlecht designt". Experten Spiele - und als solches würde ich Spirit Island einstufen - dürfen komplex und schwer sein. Das ist auch die Erwartungshaltung der Spielerkundschaft an das Spiel.

  • Experten Spiele - und als solches würde ich Spirit Island einstufen -

    Sieht auch Pegasus so ;)

    Sehe ich auch so ;)


    Sehen auch meine Mitspieler so, die auch allesamt Kenner und Expertenspieler sind.


    Aber selbst Expertenspieler sind zunächst einmal Einsteiger wenn sie Spirit Island zum ersten Mal spielen. Und genauso wie die App ein geführtes Tutorial bietet (mit sonnengenährter Fluss, welches der Spieler mit an nahezu Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit dann auch gewinnt), so sollte es auch möglich sein ein Einsteigerszenario für das analoge Brettspiel zu designen, welches ich nicht erst nach 5(!) Jahren (xD) mit dem einsteigerfreundlichsten Geist gerade so schaffe zu gewinnen NUR weil ich einen Profitipp in Internetforen bekommen hab


    Und ich bin seit 2019 dran geblieben bei dem Spiel weil ich es uneingeschränkt liebe. Ich würde auch nie behaupten DAS SPIEL sei schlecht designt.


    Aber das Einsteigerszenario ist mir zu schwer. Punkt.


    Das vergrault mir die Mitspieler und die sind immerhin auch alle gebildete, analysebegabte Uni-Absolventen xD


    Und pfeilschneller Blitzschlag taugt mir nicht für Solo eben wegen dieser blöden Schleife. Dann fühlt es sich plötzlich an wie bei mir Gloomhaven oder Andor, wo ich eher das Gefühl habe, das Spiel spielt mich, als ich das Spiel ^^


    Also bitte nicht böse sein, wenn ich mich über diese Einstiegshürde auslasse. Wenn meine „Kritik“ jetzt nicht nachvollziehbar ist, müssen wir nicht drüber diskutieren^^


    Ich freue mich jedenfalls auf die nächste Partie zu viert und danke euch allen vielmals für eure Hilfe <3

    Ich stelle mich aber mental schon mal drauf ein bei der nächsten Partie wieder zu verlieren :P


    Wenn ein ko-op Spiel ZU leicht wäre, würde man es aber auch nicht mehr spielen, insofern alles gut….

    4 Mal editiert, zuletzt von Gondolin ()

  • Die Einstiegshürde ist sicherlich nicht ganz niedrig, da bin ich bei dir. Auch auf Reddit lese ich immer wieder von verzweifelten Einsteigern die um Hilfe bitten. Als ich das Spiel damals gelernt habe, hatten wir einen Spieler in der Runde der die Regeln kannte und sich um Invasoren Aktionen usw. gekümmert hat, dadurch konnte man sich dann voll auf seinen Geist konzentrieren. Das war ein guter Einstieg.


    Genau so machen wir es jetzt auch wenn wir Spirit Island neuen Spielern vorstellen. Bislang hat das immer sehr gut funktioniert, verloren haben wir diese Einstiegsrunde noch nie und alle hatten Spaß. Natürlich hatten wir schon Leute dabei, die die Regeln beeindruckend schnell verstanden haben, während andere auch kurz vor Ende der Partie noch mit Grundregeln zu kämpfen hatten. Für den ein oder anderen war es auch einfach zu viel und es blieb bei einer Partie, die Geschmäcker sind ja durchaus verschieden. Aber selbst beibringen ist natürlich immer schwieriger.


    Ohne Neueinsteiger spielen wir für gewöhnlich Schwierigkeit 6-7 und die letzte Niederlage ist schon etwas her. Irgendwann macht es dann einfach klick und man weiß was zu tun ist. Solange einem nicht ein unerwartetes Event das Spiel versaut. ^^

  • Wir spielen grundsätzlich zu 2 mit 2 zufälligen Geistern und versuchen einfach das Beste rauszuholen.

    Gestern sind wir jedoch krachend gescheitert. Die Habsburgermonarchie auf 6 hat uns einfach überrannt.

    In Einsatz: Shifting Memory of Ages und Volcano Looming High. Zu langsam, zu wenig Defensive gegen diese spezielle Nation, die extrem widerstandsfähig ist und durch die kumulierten Siedlungen sehr hart zuschlägt.

    Wir haben es einfach nicht hingekriegt die blühende Insel lang genug zu verteidigen und als dann bei der verödeten Insel jeweils 3 Präsenzen zerstört werden mussten, haben wir aufgegeben, weil wir keine Chance mehr hatten genug Kontrolle zu bekommen und der Untergang unausweichlich war.

    Auf der 4 Stufe sah es zunächst nicht besser aus, aber immerhin konnten wir das "Notfallmanagement" halbwegs gut bewerkstelligen und auch die ungünstigen Ereignisse (z.B. 2 mehr Furcht Token im Pool schon auf L1) irgendwie ausgleichen.

    Gewonnen haben wir im allerletzten Zug, als keine Entdeckungskarte mehr kommen konnte. Buchstäblich auf der letzten Rille.

    Ich habe noch keine Partie erlebt, bei der wie mit der Nase in den ein paar Karten vor sich hin minutenlang grübelten, wie man dieses Desaster irgendwie so hinbiegen kann, dass wir kurz durchatmen könnten.

    Meistens erreicht man einen Punkt an dem man merkt: jetzt haben wir die Kontrolle. Hier war das nie der Fall. Sogar als wir gewonnen haben (keine Städte, Furcht L3) haben wir mehr, oder weniger alles drumherum ignoriert. Hauptsache wir erreichen irgendwie das Ziel und auch die letzten Aktionen waren geprägt von der Verkettung der Effekte auf den Karten um das notwendige Ergebnis während der schnellen Aktionen zu erreichen (genug Furcht, genug Schaden um die letzte Stadt umzuhauen). Es war episch.

  • Ich habe Spirit Island für mich erneut entdeckt. Es war schon ab und zu auf den Auszugsstapel, aber mit zunehmender Solo-Erfahrung ist Spirit Island in meiner Gunst wieder gestiegen.


    Ich habe die Grundbox und aktuell ein + Geist. Ich habe mir heute Sleeves für Spirit Island gekauft und jetzt passt alles nicht mehr ins das Insert was dabei war.


    Ich suche eine langfristige Lösung für Spirit Island, mit gesleevten Karten und langfristig Erweiterungen und zusätzlichen Geistern.

  • Ich suche eine langfristige Lösung für Spirit Island, mit gesleevten Karten und langfristig Erweiterungen und zusätzlichen Geistern.

    Gibt es derzeit einfach nicht, weil das Spiel nicht final ist. Jedes Insert was du heute kaufst ist nicht "zukunftssicher". Mit Nature Incarnate kriegst du es auch minimal in zwei Kartons rein. Ich habe schon Versuche gesehen, alles in die Grundbox hineinzupacken, die ganz okay waren, aber nicht mit Sleeves.


    Mein Tipp:
    Einfach den ganzen Kram in zwei Kisten unterbringen. Karten sinnvoll trennen (Major / Minor / Blight / Spirit Startkarten etc.) und eine Tokenbox holen wo du die Komponenten reinpackst. Das ist bisher noch die beste Lösung die ich gefunden habe. Aber auch das wird seit Nature Incarnate echt schwierig.

  • Ich suche eine langfristige Lösung für Spirit Island, mit gesleevten Karten und langfristig Erweiterungen und zusätzlichen Geistern.

    Gibt es derzeit einfach nicht, weil das Spiel nicht final ist. Jedes Insert was du heute kaufst ist nicht "zukunftssicher". Mit Nature Incarnate kriegst du es auch minimal in zwei Kartons rein. Ich habe schon Versuche gesehen, alles in die Grundbox hineinzupacken, die ganz okay waren, aber nicht mit Sleeves.


    Mein Tipp:
    Einfach den ganzen Kram in zwei Kisten unterbringen. Karten sinnvoll trennen (Major / Minor / Blight / Spirit Startkarten etc.) und eine Tokenbox holen wo du die Komponenten reinpackst. Das ist bisher noch die beste Lösung die ich gefunden habe. Aber auch das wird seit Nature Incarnate echt schwierig.

    Hab es mir schon fast gedacht. Schade.

  • Moin, da meine Ehefrau und ich meist zu zweit SI spielen, hab ich alle Komponenten inklusive der beiden Erweiterungen für 2 Spieler in die Grundbox bekommen. Den Rest habe ich in einer der Erweiterungsboxen. Das Pappinsert habe ich raus genommen und die Karten sowie Ressourcen und Gebäude in die Brettspiellösungen von Eva&Adam eingepflegt. Spielertoken, Furcht, Städte etc. sind aber leider noch in Tüten. Trotzdem kann ich behaupten, dass das Grundspiel mit AST&Tatze sowie Zerklüftete Erde für 2 Spieler in eine Box passt.

  • Und Nature Incarnate ist ja nur die "kleinere" Erweiterung, eine große mit Fokus auf die Dahan soll schließlich auch noch kommen. Eine langfristige Insert Lösung ist so aktuell einfach nicht möglich. Für alles inklusive Nature Incarnate gibt es eine schöne 3D gedruckte Lösung, aber so viel Luft hat die auch nicht mehr.

  • Und Nature Incarnate ist ja nur die "kleinere" Erweiterung, eine große mit Fokus auf die Dahan soll schließlich auch noch kommen. Eine langfristige Insert Lösung ist so aktuell einfach nicht möglich. Für alles inklusive Nature Incarnate gibt es eine schöne 3D gedruckte Lösung, aber so viel Luft hat die auch nicht mehr.

    Uhh wirklich. Wo ist die Information mit der nächsten Erweiterung her?

  • Und Nature Incarnate ist ja nur die "kleinere" Erweiterung, eine große mit Fokus auf die Dahan soll schließlich auch noch kommen.

    Argh! Ich halte mich schon seit einem halben Jahr zurueck mit einer Aufbewahrungsloesung.

    Mein SI ist soweit ich das sehe ziemlich komplett, und es ist in den letzten Monaten mein meistgespieltes "grosses" Spiel. Ich will da was bauen, sage mir aber immer wieder dass ich auf Nature Incarnate warten sollte weil das auf jeden Fall noch rein muss. Ich war schon kurz davor mir das auf englisch zu besorgen, nur um Mass nehmen zu koennen. Und dann kommst Du mit sowas um die Ecke... ||

    (Trotzdem: gut zu wissen, Danke!)

  • Und Nature Incarnate ist ja nur die "kleinere" Erweiterung, eine große mit Fokus auf die Dahan soll schließlich auch noch kommen. Eine langfristige Insert Lösung ist so aktuell einfach nicht möglich. Für alles inklusive Nature Incarnate gibt es eine schöne 3D gedruckte Lösung, aber so viel Luft hat die auch nicht mehr.

    Uhh wirklich. Wo ist die Information mit der nächsten Erweiterung her?

    Roadmap - and some requests for assistance | Spirit Island
    Hi! I'm the designer of Spirit Island, and I'm looking for help in a few areas. Details are below, but they'll all make more sense in the context of where…
    boardgamegeek.com

  • Argh! Ich halte mich schon seit einem halben Jahr zurueck mit einer Aufbewahrungsloesung.

    Mein SI ist soweit ich das sehe ziemlich komplett, und es ist in den letzten Monaten mein meistgespieltes "grosses" Spiel. Ich will da was bauen, sage mir aber immer wieder dass ich auf Nature Incarnate warten sollte weil das auf jeden Fall noch rein muss. Ich war schon kurz davor mir das auf englisch zu besorgen, nur um Mass nehmen zu koennen. Und dann kommst Du mit sowas um die Ecke... ||

    (Trotzdem: gut zu wissen, Danke!)

    Tut mir wirklich Leid :D Mir waren es nach Ankunft von Nature Incarnate auch zu viele Boxen und ich habe mir dieses Insert zugelegt/gedruckt. Es ist nun so viel schneller und einfacher das Spiel auf den Tisch zu bringen, dass ich das bisher nicht bereut habe. Wenn die nächste Erweiterung kommt sehen wir weiter, aber es wird ja sicher noch ein paar Jahre dauern.

  • SOLO:


    #SpiritIsland


    +ZE + A&T +Promo´s


    Thematische Karte -> "South West" + "West"


    2 Geister


    -> Verlockung der tiefsten Wälder

    -> Grinsender Gestaltwandler macht Ärger


    95 Minuten


    Sieg in Runde 6 durch Siegbedingung "Furchtstufe II"

    ( 39VP bei Lvl1)


    Es war wieder Episch, am Start sah die MAP "Hölle Böse" aus ... Kipp-Punkt war, Bauen und Wüten im Küsten Bereich, das wurde gut verhindert und war dann der Schritt zum Gewinn, beide Geister sehr speziell und sehr spaßig zu spielen!

    Die 12te Solo-Parte 2024, und ich Kratze nur am Lack, beim Aufbau und der Auswahl der Geister habe ich noch Null Plan was mit welchen gut harmoniert, ist immer noch "spielerisches Experimentieren"

    ...ich werde noch mehrere Partien mit der herausragenden thematischen Karte tüfteln... :sonne:

  • Guten Morgen!

    Frage an die Solo Spieler (nur mit einem Spirit/ Inselplan): Ich habe mir den Spirit "Tagessplitter teilen den Himmel" angeschaut und frage mich, ob es mit diesem Sinn macht alleine zu spielen, oder ob das zum Scheitern verurteilt ist und mindestens ein zweiter Spirit dazu muss?

    Hat das schonmal jemand gespielt? Einschätzungen?

    Dankeschön! Und immer schön weiterspielen :sonne:

    Einmal editiert, zuletzt von Patricia ()

  • Guten Morgen!

    Frage an die Solo Spieler (nur mit einem Spirit/ Inselplan): Ich habe mir den Spirit "Tagessplitter teilen den Himmel" angeschaut und frage mich, ob es mit diesem Sinn macht alleine zu spielen, oder ob das zum Scheitern verurteilt ist und mindestens ein zweiter Spirit dazu muss?

    Hat das schonmal jemand gespielt? Einschätzungen?

    Dankeschön! Und immer schön weiterspielen :sonne:

    Hab mit ihm problemlos einhändig gespielt.

    Am meisten profitiert wohl die Schlange von anderen Spirits aber auch mit ihr hat’s gut Solo geklappt.

  • Spirit Island war bei mir sogar im anderthalb monatigen China-Urlaub dabei um die Abende und eine eventuelle (nicht eingetroffene) Quarantäne genussvoll zu überstehen😄.

    Das muss ein Brettspiel erstmal schaffen 😂

  • Guten Morgen!

    Frage an die Solo Spieler (nur mit einem Spirit/ Inselplan): Ich habe mir den Spirit "Tagessplitter teilen den Himmel" angeschaut und frage mich, ob es mit diesem Sinn macht alleine zu spielen, oder ob das zum Scheitern verurteilt ist und mindestens ein zweiter Spirit dazu muss?

    Hat das schonmal jemand gespielt? Einschätzungen?

    Dankeschön! Und immer schön weiterspielen :sonne:

    Hab mit ihm problemlos einhändig gespielt.

    Tagessplitter ist allerdings zu Recht mit Komplexität sehr hoch eingestuft und erfordert ggf. einige Partien zur Gewöhnung, um ein Solo-Spiel nicht nur zu kontrollieren, sondern auch zu gewinnen.


    Es lohnt sich aber dranzubleiben, da er sich durch die ausliegenden Fähigkeiten sehr strategisch und sehr anders als andere Geister spielt. :thumbsup:

  • Für mich ist es aber auch so ein Geist, den ich nicht im 2-er Spiel haben will. Von dieser Sorte habe ich da 2-3 auf dem Schirm bei 20+ Geistern. Ein Spieler ist fertig mit seinen Entscheidungen und der Planung und der andere versinkt in den Überlegungen. Das passt dann nicht vom Spieltempo.

    Ich glaube das ist eine wichtige Entscheidung für ein Spiel mit 2+ Spielern die Geister so zu wählen, dass keine besonders großen Unterschiede im Zeitaufwand beim Management der Geister entstehen. Das schliesst keine komplexen Geister aus, aber diese sollten in den Händen von Leuten landen, die entsprechende Erfahrung haben und zügig ihre Entscheidungen treffen können.

  • Für mich ist es aber auch so ein Geist, den ich nicht im 2-er Spiel haben will. Von dieser Sorte habe ich da 2-3 auf dem Schirm bei 20+ Geistern. Ein Spieler ist fertig mit seinen Entscheidungen und der Planung und der andere versinkt in den Überlegungen. Das passt dann nicht vom Spieltempo.

    Ich glaube das ist eine wichtige Entscheidung für ein Spiel mit 2+ Spielern die Geister so zu wählen, dass keine besonders großen Unterschiede im Zeitaufwand beim Management der Geister entstehen. Das schliesst keine komplexen Geister aus, aber diese sollten in den Händen von Leuten landen, die entsprechende Erfahrung haben und zügig ihre Entscheidungen treffen können.

    Der "Vorteil" bei Tagessplitter ist ja, das er durch seine linke Permanente Fähigkeit und die damit verbundenen Reclaims, Beschleunigungen und zusätzlichen Card-Plays auch anderer Geister so beeinflussen kann, dass dann doch beide wieder da sitzen und endlos ihre Möglichkeiten durchgehen. Von daher: Ich kann es verstehen, wenn jemand den Geist nicht (oder nur in geübten Händen) im Multiplayer sehen will. Andererseits entfaltet er seine Möglichkeiten erst dann so richtig imho.


    Aber gut, ich bin eh kein Fan von True Solo wenn es um SI geht.

  • Für mich ist es aber auch so ein Geist, den ich nicht im 2-er Spiel haben will. Von dieser Sorte habe ich da 2-3 auf dem Schirm bei 20+ Geistern. Ein Spieler ist fertig mit seinen Entscheidungen und der Planung und der andere versinkt in den Überlegungen. Das passt dann nicht vom Spieltempo.

    Ich glaube das ist eine wichtige Entscheidung für ein Spiel mit 2+ Spielern die Geister so zu wählen, dass keine besonders großen Unterschiede im Zeitaufwand beim Management der Geister entstehen. Das schliesst keine komplexen Geister aus, aber diese sollten in den Händen von Leuten landen, die entsprechende Erfahrung haben und zügig ihre Entscheidungen treffen können.

    Der "Vorteil" bei Tagessplitter ist ja, das er durch seine linke Permanente Fähigkeit und die damit verbundenen Reclaims, Beschleunigungen und zusätzlichen Card-Plays auch anderer Geister so beeinflussen kann, dass dann doch beide wieder da sitzen und endlos ihre Möglichkeiten durchgehen. Von daher: Ich kann es verstehen, wenn jemand den Geist nicht (oder nur in geübten Händen) im Multiplayer sehen will. Andererseits entfaltet er seine Möglichkeiten erst dann so richtig imho.


    Aber gut, ich bin eh kein Fan von True Solo wenn es um SI geht.

    Man kann den wunderbar 2-händig spielen, oder wenn 2 erfahrene Spieler 2 komplexe Geister Spielen und damit einverstanden sind mehr Zeit in die Überlegungen und Auswahl ihrer Aktionen zu investieren.

    Nur wenn einer einen einfachen Geist spielt und der andere einen sehr komplexen wählt wird sich vermutlich einer der beiden ein bisschen langweilen, oder mit anderen Dingen beschäftigen, weil das Spieltempo nicht mehr passt. Auch die Konstellation eines Anfängers und eines erfahrenen Spielers wäre imho unpassend, weil man deim Anfänger aufgrund der Komplexität kaum etwas bei eigenen Zügen beibringen kann. Die Wahl der Entscheidungen ist schwer nachvollziehbar, das Management nicht übersichtlich genug um Erkentnisse zu sammeln.

  • Nur wenn einer einen einfachen Geist spielt und der andere einen sehr komplexen wählt wird sich vermutlich einer der beiden ein bisschen langweilen, oder mit anderen Dingen beschäftigen, weil das Spieltempo nicht mehr passt. Auch die Konstellation eines Anfängers und eines erfahrenen Spielers wäre imho unpassend, weil man deim Anfänger aufgrund der Komplexität kaum etwas bei eigenen Zügen beibringen kann. Die Wahl der Entscheidungen ist schwer nachvollziehbar, das Management nicht übersichtlich genug um Erkentnisse zu sammeln.

    Ich lehne mich hier mal aus dem Fenster uns sage, dass ein "einfacher" Geist nicht zwingend "einfach" zu spielen ist. Es kommt stark auf den Spieler an, was ihm liegt. Ich sehe mich durchaus in der Lage jeden Geist in SI zu spielen, keiner von ihnen "langweilt" mich, aber es gibt einige, die sind mir zu "gehirnlastig" und daher nehme ich aus Bequemlichkeit halt die anderen.

    Wir haben oft den Fall, dass wir in der Gruppe ( da ist Tyrnevar auch oft dabei ) Geister unterschiedlicher Komplexitäten spielen. Mal auch das Gefälle von "einfach" bis "sehr hoch". In keiner dieser Runden wurde über Langeweilige geklagt oder die Spieler, die sich den "sehr hohen" Geistern gewidmet haben, haben das Spiel länger werden lassen.

    Wenn einem ein Geist liegt, egal wie komplex, kann er ihn sicherlich gleich zeiteffizent spielen. Dazu bedarf es allerdings ein wenig Beschäftigung damit ;)

  • Der "Vorteil" bei Tagessplitter ist ja, das er durch seine linke Permanente Fähigkeit und die damit verbundenen Reclaims, Beschleunigungen und zusätzlichen Card-Plays auch anderer Geister so beeinflussen kann, dass dann doch beide wieder da sitzen und endlos ihre Möglichkeiten durchgehen. Von daher: Ich kann es verstehen, wenn jemand den Geist nicht (oder nur in geübten Händen) im Multiplayer sehen will. Andererseits entfaltet er seine Möglichkeiten erst dann so richtig imho.


    Aber gut, ich bin eh kein Fan von True Solo wenn es um SI geht.

    Man kann den wunderbar 2-händig spielen, oder wenn 2 erfahrene Spieler 2 komplexe Geister Spielen und damit einverstanden sind mehr Zeit in die Überlegungen und Auswahl ihrer Aktionen zu investieren.

    Nur wenn einer einen einfachen Geist spielt und der andere einen sehr komplexen wählt wird sich vermutlich einer der beiden ein bisschen langweilen, oder mit anderen Dingen beschäftigen, weil das Spieltempo nicht mehr passt. Auch die Konstellation eines Anfängers und eines erfahrenen Spielers wäre imho unpassend, weil man deim Anfänger aufgrund der Komplexität kaum etwas bei eigenen Zügen beibringen kann. Die Wahl der Entscheidungen ist schwer nachvollziehbar, das Management nicht übersichtlich genug um Erkentnisse zu sammeln.

    Oh ich weiß, ich spiele den oft genug zweihändig. Mein Punkt war ja gerade, dass er auch im Mehrspielermodus bei weniger komplexen Geistern dafür sorgen kann, dass man mal länger über den eigenen Zug grübelt, da die ganzen Reclaims, Beschleunigungen etc. stark verändern was möglich ist. Insofern sorgt der Geist dafür, dass auch andere mal länger überlegen und ist nicht zwangsweise ein Geist der immer länger braucht um den Zug zu planen als andere (was wiederum daran liegt, dass sein Potential stark unterstützender Natur ist).

  • JanW ich stimme dir zu. Ich habe die Schwierigkeitslevel der Geister plakativ gewählt um symbolisch die benötigte Zeit im Geist-Managememt darszustellen. Das muss nicht auf deine, oder eine andere Gruppe zutreffen, aber kann eben dazu führen, vor allem wenn man die Herausforderung auf höheren Stufen (4/5/6) angeht. Vielleicht habe ich es nicht versändlich genug nausgedrückt.

  • Für mich ist es aber auch so ein Geist, den ich nicht im 2-er Spiel haben will. Von dieser Sorte habe ich da 2-3 auf dem Schirm bei 20+ Geistern. Ein Spieler ist fertig mit seinen Entscheidungen und der Planung und der andere versinkt in den Überlegungen. Das passt dann nicht vom Spieltempo.

    Ich glaube das ist eine wichtige Entscheidung für ein Spiel mit 2+ Spielern die Geister so zu wählen, dass keine besonders großen Unterschiede im Zeitaufwand beim Management der Geister entstehen. Das schliesst keine komplexen Geister aus, aber diese sollten in den Händen von Leuten landen, die entsprechende Erfahrung haben und zügig ihre Entscheidungen treffen können.

    Liegt dann weniger am 2-Spieler Spiel oder den Geistern, sondern mehr an dir.

    Meiner Freundin und mir macht es nichts aus, wenn der jeweils andere länger braucht.

    Uns geht's auch nicht darum, jedne Zug zügig durchzurushen.

  • Für mich ist es aber auch so ein Geist, den ich nicht im 2-er Spiel haben will. Von dieser Sorte habe ich da 2-3 auf dem Schirm bei 20+ Geistern. Ein Spieler ist fertig mit seinen Entscheidungen und der Planung und der andere versinkt in den Überlegungen. Das passt dann nicht vom Spieltempo.

    Ich glaube das ist eine wichtige Entscheidung für ein Spiel mit 2+ Spielern die Geister so zu wählen, dass keine besonders großen Unterschiede im Zeitaufwand beim Management der Geister entstehen. Das schliesst keine komplexen Geister aus, aber diese sollten in den Händen von Leuten landen, die entsprechende Erfahrung haben und zügig ihre Entscheidungen treffen können.

    Liegt dann weniger am 2-Spieler Spiel oder den Geistern, sondern mehr an dir.

    Meiner Freundin und mir macht es nichts aus, wenn der jeweils andere länger braucht.

    Uns geht's auch nicht darum, jedne Zug zügig durchzurushen.

    Ich glaube du hast nicht verstanden worauf ich hinaus will. Das hat doch nichts mit mir, dir, oder den anderen Spielern am Tisch zu tun und dem Willen den Leuten genug Zeit für ihre Züge zur Verfügung zu stellen.
    Du schreibst von dir und deiner Freundin, da ist das Zeitmanagement ganz anders. Ich kann mit Junior auch eine epische 4 Stunden Partie Karak spielen und bis zum letzten Plättchen ausreizen. Warum nicht? Ich kann auch 15 Minuten warten bis er sich entschieden hat, ob er eine Axt, oder ein Schwert schwingen will. Das kann ich aber nicht einem anderen Kind einfach so zumuten, das dabei ist das Spiel kennenzulernen.

    Zurück zu SI: Was ist wenn du dich mit Leuten triffst, die mit dir SI spielen wollen und dafür ein Zeitfenster von 2.5 Stunden zur Verfügung steht? Vielleicht bin ich dann der Spieler der länger braucht, aber dann will ich der anderen Person die Wartezeit nicht zumuten. Ich nehme dann vielleicht einen Geist, der nicht in jedem Zug X Möglichkeiten hat sondern ein paar solide Optionen.

    Da hat jemand 2.5h Zeit, kommt um 20:00 Uhr zum spielen und nach 3h ist die Partie noch nicht zu Ende, man muss es eben aus diesem Grund abbrechen. Das ist irgendwie nicht zufriedenstellend für alle. Das Zeitfenster wäre aber absolut ausreichend, wenn nicht gerade Starlight seeks its Form zusammen mit Fractured Days Split in the Sky vs Britten auf 4 gespielt hätten, wobei einer seinen Geist vielleicht noch nie gespielt hat. Diese Konstellation schreit direkt nach 4h Spielzeit und das liegt an keinem der Spieler. Spielt man es mit 2 anderen Geistern, die ruhig auch anspruchsvoll sein können, ist man in 2 Stunden durch. Alle sind happy, jeder hat gegrübelt, an den Entscheidungen gefeilt, passt.

  • #SpiritIsland


    SOLO


    GSP+A&T+ZE


    1 Geist "Sternenlicht sucht Gestalt"


    Erste Partie auf thematischer Map "South East" Lvl 1

    100 Minuten

    "Ödnis-Niederlage" in Runde 11

    10 VP


    Zweite Partie auf thematischer Map "South West" Lvl1

    80 Minuten

    "Furcht-Sieg" durch das lehren des Furcht-Karten-Stapel in Runde 9

    20 VP


    ...das Board von "Sternenlicht" hat mich ab den ersten Blick fasziniert, trotzt des hohen Komplexität, lässt sich #SpiritIsland durchaus auch sinnvoll von "Bauchspielern" wie meinereiner fein spielen, viele Geister geben durchaus den Weg vor welcher einzuschlagen ist und da ist man nicht in der "Pflicht" heftigst durch- und vor- zu planen, (...die Spreu trennt sich dann wohl in den hohen Level von Weizen, für mich persönlich aber eher sekundär...)

    "Sternenlicht" ist nix für den "Bauch" da muss man wissen was man tut :P

    "Sternenlicht" ist von seiner Grundausrichtung neutral und läßt sich sehr fein in verschiedene Schwerpunkt entwickeln... Geniales Konzept!!! :thumbsup:

    ...so sah ich in der ersten Partie, eher ein Versuch der Annäherung gar kein Licht, es gelang mir fast nie die Lage in den Griff zu bekommen, lediglich das vorzeitige Ende schob ich ein wenig von Runde zu Runde nach hinten ...

    Highlight dieser Partie war das ich in der vorletzten Runde noch mal die Karte "Traum des unterdrückten Landes" komplett mit Basis und Bonusfähigkeit spielen konnte... WOW was für ein EFFEKT ... war wirklich Episch ... mal so eben die Inselmasse verdoppeln!!! FETT!!


    Also wer ein Spiel mit WOW EFFEKTEN sucht wirkliche WOW EFFEKTE ...nicht ala lege eine Ei in jedes Nest dieser Spalte 8o ... sonder die wirklich krassen Sachen, kommt an #SpiritIsland kaum vorbei ... selbstredend macht man so ein Zeugs auch nicht jede Partien...


    ...die zweite Partie fast gleiches Setting gleicher Geist , andere Insel, Timing und den Start anders geplant, vor allem das Deck anders etwas schlanker zusammengestellt, lief auch zäh, oft war ich in der Defensive, eine Kombi aus Verteidigung und Furcht gespielt, kaum Dahan, kaum Angriff, dafür viele Bestien Marker, zwischen Runde 8 und Runde 9 war klar da nächste "Wüten" bringt mir die Ödnis-Niederlage, in Runde 8 + 9 gelang es mir dann DREI Furchtkarten zu mobilisieren und den Stapel leer zu spielen, der letzte "Furcht-marker" hing noch in der Ausgangsposition und ich hatte keine schnelle Aktion mehr um ihn zu bewegen, und siehe da, durch die Ereigniskarte, welche Furcht über die "Bestien-Marker" triggerte holte ich den Furch-Karten-Stapel Sieg sooo verdammt knapp vor der Ödnis-Niederlage :freu:


    EPISCHER-BRETTSPIEL-MOMENT!!! :metal2:


    "Sternenlicht" ist echt krass ... die Partien mit nur ihm als einzigen Geist dauern laaange, ich denke ich würde "Sternenlicht" besser mit einen "Spezialisten" z.B. auf Angriff kombinieren um "Sternenlicht" nicht als Allrounder zu entwickeln, sonder stärker auf den Gegenpart des "Spezialisten"

  • Wie ist bei Spirit Island eigentlich die deutsche Übersetzung? Ich spiele meist nur englische Spiele da mir deutsche Übersetzungen meist etwas "künstlich" und unpassend vorkommen - ist schwer zu beschreiben. Aber da Englischkenntnisse in meiner Gruppe sehr gut sind war die Wahl immer klar.


    Wie ist das hier?

  • Wie ist bei Spirit Island eigentlich die deutsche Übersetzung? Ich spiele meist nur englische Spiele da mir deutsche Übersetzungen meist etwas "künstlich" und unpassend vorkommen - ist schwer zu beschreiben. Aber da Englischkenntnisse in meiner Gruppe sehr gut sind war die Wahl immer klar.


    Wie ist das hier?

    Wenn es nur ums Empfinden geht, musst du dir die Übersetzung selber anschauen, da das deine ganz persönliche Sache ist.

    Objektiv gesehen ist sie verständlich.