So, ich musste zunächst überlegen, in welchen Thread ich das packe, denke aber, da ich ein wenig ausführlicher werden möchte, dass es sich hier, im Thread um das Spiel selbst, am besten eignet.
Die vergangenen Wochen konnte ich mich mit dem Spiel nun besser befassen und hatte die Möglichkeit, mehrere Partien solo zu spielen. Das Spiel lag insgesamt eine ganze Weile unbespielt in meinem Schrank und bekam letztendlich eine Chance, da ich das Solospielen immer mehr für mich entdecken konnte - meine erste Partie hatte ich ein wenig auch im Wochenthread beschrieben.
Zunächst einmal möchte ich sagen, dass ich die Anleitung als sehr gelungen finde. Die Strukturierung der Inhalte ist hervorragend, die Beschreibungen empfinde ich als eindeutig und der Stil ist sehr einsteigerfreundlich. Gemessen daran, dass das Spiel insgesamt sehr komplex ist, kam ich sehr einfach in das Spiel herein. Diverse unterstützende Elemente, d.h. die kleinen Karten mit den Hilfen, sind ebenfalls sehr gelungen. Die Anleitung während des Spielens musste ich einmalig in die Hand nehmen, da mir nicht ganz klar war, wie das Verschieben aus Zonen bzw. in sie hinein exakt funktioniert. Insgesamt sind die Mechaniken aber sehr logisch.
Das Spiel bietet einem auch die Möglichkeit, diverse Elemente in den ersten Partien zunächst raus zu lassen. Das macht absolut Sinn, denn vor allem bis die Harmonie der einzelnen Elemente sitzt, vergehen durchaus mehrere Partien. Ehrlicherweise stört mich so etwas in vielen Spielen oftmals - ein Spiel, das Kernelemente entfernt, fühlt sich oft nicht richtig an. Hier finde ich es aber hervorragend gelungen. Das Spiel wird mechanisch nicht redundant und die alternativen Lösungen fühlen sich sowohl thematisch als auch spielerisch richtig an.
In meinen ersten beiden Partien versuchte ich solo noch 2 unterschiedliche Geister zu spielen. Das war aus meiner persönlichen Sicht nicht die richtige Entscheidung. Vor allem zu Beginn setzt einen die CPU doch ordentlich unter Druck. Was ist nun der richtige Zug? Das ist eine Frage, die man pauschal nur schwer beantworten kann, denn der Tiefgang dieses Spiels liegt eben vor allem darin, dass sich vieles erst nach mehreren Zügen so richtig entfaltet und die Tragweite manchmal nicht sofort ersichtlich ist. Das mag nicht immer stimmen, denn hier und da sprechen die Möglichkeiten eben klar für das Ausspielen bestimmter Fähigkeiten und Karten, doch vor allem zu Beginn ist das wohl eher die Regel. Als ich nun versuchte, 2 unterschiedliche Geister zu spielen, deren Stärken völlig unterschiedlich sind, dauerten Züge unverhältnismäßig lang. Es ist nämlich durchaus sinnig, einzelne Abschnitte zunächst veröden zu lassen, Abschnitte über die Zeit anzugehen oder Ähnliches. Sich auf kleinere Teile konzentrieren zu können, macht es aber natürlich einfacher, Mechaniken, Geister, Karten usw. erst einmal zu verinnerlichen.
Die Thematik in diesem Spiel wiegt sehr stark. Es gefällt mir, in die verteidigende Rolle zu kommen und nicht der Aggressor zu sein. Wie bereits erwähnt, empfinde ich die CPU durchaus als sehr stark. Gefühlt kann man die Ausbreitung der Invasoren nicht verhindern und fühlt sich oftmals in einer Rolle, wo man auf die Aktionen nur reagieren kann. Die Ödnis an der einen Stelle muss man oftmals hinnehmen, um sie an anderer Stelle zu vermeiden. Die Verbreitung als solche ist daher kontrollierbar, aber nicht vermeidbar.
Sprechen wir über Kontrolle, merkte ich, dass ich ab dem 3. Spiel die Mechaniken sehr gut verinnerlicht hatte - auch, weil ich mich nun nur noch auf einen Geist konzentrieren konnte. Die Augen begannen ab da wirklich zu funkeln - auch weil ich das Gefühl hatte, meinem Kontrahenten nun ebenbürtig zu sein. Denn immer wenn ich das Gefühl hatte, langsam die Invasoren in den Griff zu bekommen, setzte das Spiel einen oben drauf.
Ich bekam es hin, einen Ort in den Griff zu bekommen? Na dann lässt das Spiel es an anderer Stelle eskalieren. Ich bekam eine Synergie bei meinen Karten und den Fähigkeiten hin? Viel Spaß denkt sich das Spiel und lässt die Invasoren sich nun an vielen anderen Stellen ausbreiten. Was mir hier vor allem auffiel war das super Timing. Wann immer ich das Gefühl hatte, super reagiert zu haben, reagierte das Spiel auf ähnliche Weise zurück. Und so gab es am Ende meiner 3. Partie ein Kopf an Kopf rennen. 3 Furcht fehlte mir bis zum Siegen und sicher konnte ich nur 2 Furcht verursachen. Also musste ich spekulieren und setzte alles auf eine Karte und zog eine mächtige Karte, die ausreichend Furcht generieren kann... und ich hatte Glück und bekam eine entsprechende Karte. Ein Zug fehlte dem Gegenspieler... er musste nur an die Reihe kommen und die letzte Karte ziehen. Wenn ich nur daran zurückdenke, bekomme ich immer noch Gänsehaut.
Was bekommt man also geboten? Ein Spiel, das thematisch hervorragend ist und mechanisch dieses auch herüberbringt. Ich habe viel Kontrolle über mein Handeln, gefühlt aber oftmals nur wenig im Griff. Das Spiel ist mechanisch also hoch intelligent und strategisch fordernd. Ich mag die Geister, mit denen ich bisher gespielt habe allesamt, da sie sich sehr unterschiedlich spielen und eine andere Strategie zum Gewinnen erfordern. All die unterschiedlichen Karten zu spielen und kennenzulernen empfinde ich auch als sehr motivierend. Das macht vor allem die Langzeitmotivation aus. Was das für das Spiel letztendlich bedeutet? Ich denke, wenn einem das Spiel zusagt, dann hat man entsprechend lange seinen Spaß damit. Man kann so viel Varianz hier hineinbringen, man könnte Seiten damit füllen. Hiermit möchte ich es aber belassen, denn was ich zu vermitteln versuchte, war nur das Gefühl und das Grobe, was das Spiel so besonders macht.