Beiträge von Kuro-Okami im Thema „[2017] Spirit Island“

    Haben allerdings auch die Invasoren "gebündelt" bevor wir die Karte genutzt haben.

    Auch das klingt seltsam. Man kann Invasoren zwar bündeln, oftmals gelingt es aber nicht, sehr viele geschickt zu vereinen. Auch hier gilt, man wählt in der Regel 1 Gebiet aus, in das Invasoren gezogen werden. Zumeist aus benachbarten Gebieten.


    Wie das mit der Gebietswahl funktioniert, ist aber ein gerne gemachter Fehler. Also da entstehen bei einigen Fehler oder Fragen. Absolut kein Problem, wenn man das zunächst falsch macht. Diverse Karten werden so aber natürlich viel zu mächtig.

    Für jedes angrenzende Gebiet.... Ich vermute da ist schonmal ein Fehler ☝️🧐


    Für den Rest nutzlos, das ist klar.

    Yep, du schaust auf deine Präsenz. Nimmst dann ein einzelnes Gebiet, das maximal 1 Gebiet von deiner Präsenz entfernt ist, und richtest dann 1en Schaden auf die Invasoren an. D.h. Städte und Dörfer überstehen auf jeden Fall. Des Weiteren ist die Karte langsam. Die Invasoren verbreiten sich, bevor die Karte wirkt - es sei denn, du kannst die Karte zu einer schnellen machen.

    Ich könnte vermuten, dass der Schaden nie von den Invasoren geheilt wurde?

    Doch immer wieder resettet. Aber mit der Karte "Entferne alle Invasoren in Abstand 1" haut eben doch schnell ziemlich viele weg.


    Haben uns schnell ausgebreitet und wie gesagt immer geschaut das alle Eindringlinge schnellstmöglich entsorgt werden bevor sie handeln können.

    Weißt du wie die Karte hieß? Das klingt viel zu stark. Solch mächtige Karten sind an schwere Bedingungen geknüpft.

    Das kommt tatsächlich äußert selten vor... bist du dir sicher, dass du die richtige Menge Invasoren reingepackt hast?

    Jup laut Anleitung und dann immer wie auf den Erkundungskarten angegeben (also auf die jeweiligen Orte).


    Aber wie gesagt, sobald die auf der Karte auftauchen haben wir sie in der darauf folgenden Runde alle beseitigt oder so verschoben das sie weder bauen noch wüten konnten.

    Aber die Städe und Dörfer bauen ja auch. Vor allem zu Beginn ist es schwer, ausreichend Stärke zu entwickeln, alle zu bekämpfen.

    Fand es halt so krass das wir zu keiner Zeit ansatzweise in "Gefahr" waren.


    Alle Versuche der Conquistadores wurden im Keim erstickt 😁


    Wir geben dem Spiel nochmal eine Chance, mal schauen wie es dann läuft 🤔

    Wie habt ihr denn gewonnen? Falls ihr durch Furcht gewonnen habt bei welcher Stufe wart ihr ?

    Erneut total leicht gewonnen. Nicht einmal Dahaan verloren und nur zweimal Ödnis erhalten.


    Entweder haben wir irgendwas gravierendes übersehen oder wir müssen auf einem anderen Schwierigkeitsgrad spielen. 🤔

    Das könnte man nur beantworten, wenn man weiß, wie ihr gespielt habt. Unmöglich ist es aber natürlich nicht, dass man Ödnis und das Sterben der Dahan vermeiden kann.


    Als erste Anhebung der Schwierigkeit kann man den Plan umdrehen. Anschließend kann man Nationen hinzunehmen. Nach oben kann man es ordentlich erschweren.

    Das Invasionsdeck wird ja regelmäßig dort bewegt. So sehr ich SI auch mag, ich selbst habe dafür aber auch noch keine Matte geholt. Ich meine nur, an der Stelle kann es für den ein oder anderen Sinn machen, eine Playmat zu haben.

    Ok, dann hätte ich tatsächlich 1en Zug mehr gehabt. Dann hätte ich das Risiko, auf die letzte Karte zu setzen, nicht nehmen müssen. Leider ist es durchaus so, dass nach dem Glauben "ich beherrsche das Spiel", ich dann seltener nochmals in die Anleitung schaue. ^^

    Ein Zug fehlte dem Gegenspieler... er musste nur an die Reihe kommen und die letzte Karte ziehen

    Sehr schön.


    Nur zur Klarstellung: Ich versteh das so, dass du das Invasorendeck meinst? Solange hier noch Karten gezogen werden können, hat der Gegner noch nicht gewonnen. Erst wenn eine Karte aufgedeckt werden muss, aber keine mehr da ist, ist das Spiel (auf diesem Wege) verloren.

    Nach Aufdecken der letzten Invasorenkarte hast du also ggf noch bis zum Wüten der nächsten Runde Zeit.

    Ok, das müsste ich in den Regeln nochmals nachschauen. Ist es aber nicht so, dass sobald das Invasorendeck leer ist, man verloren hat? D.h. er zieht seine finale Karte, führt diese aus und wenn es der die letzte war, hat man bereits verloren? Ich hab letzte Woche das letzte Mal gespielt, aber kann durchaus sein, dass ich das dann falsch gemacht habe.

    So, ich musste zunächst überlegen, in welchen Thread ich das packe, denke aber, da ich ein wenig ausführlicher werden möchte, dass es sich hier, im Thread um das Spiel selbst, am besten eignet.


    Die vergangenen Wochen konnte ich mich mit dem Spiel nun besser befassen und hatte die Möglichkeit, mehrere Partien solo zu spielen. Das Spiel lag insgesamt eine ganze Weile unbespielt in meinem Schrank und bekam letztendlich eine Chance, da ich das Solospielen immer mehr für mich entdecken konnte - meine erste Partie hatte ich ein wenig auch im Wochenthread beschrieben.


    Zunächst einmal möchte ich sagen, dass ich die Anleitung als sehr gelungen finde. Die Strukturierung der Inhalte ist hervorragend, die Beschreibungen empfinde ich als eindeutig und der Stil ist sehr einsteigerfreundlich. Gemessen daran, dass das Spiel insgesamt sehr komplex ist, kam ich sehr einfach in das Spiel herein. Diverse unterstützende Elemente, d.h. die kleinen Karten mit den Hilfen, sind ebenfalls sehr gelungen. Die Anleitung während des Spielens musste ich einmalig in die Hand nehmen, da mir nicht ganz klar war, wie das Verschieben aus Zonen bzw. in sie hinein exakt funktioniert. Insgesamt sind die Mechaniken aber sehr logisch.


    Das Spiel bietet einem auch die Möglichkeit, diverse Elemente in den ersten Partien zunächst raus zu lassen. Das macht absolut Sinn, denn vor allem bis die Harmonie der einzelnen Elemente sitzt, vergehen durchaus mehrere Partien. Ehrlicherweise stört mich so etwas in vielen Spielen oftmals - ein Spiel, das Kernelemente entfernt, fühlt sich oft nicht richtig an. Hier finde ich es aber hervorragend gelungen. Das Spiel wird mechanisch nicht redundant und die alternativen Lösungen fühlen sich sowohl thematisch als auch spielerisch richtig an.


    In meinen ersten beiden Partien versuchte ich solo noch 2 unterschiedliche Geister zu spielen. Das war aus meiner persönlichen Sicht nicht die richtige Entscheidung. Vor allem zu Beginn setzt einen die CPU doch ordentlich unter Druck. Was ist nun der richtige Zug? Das ist eine Frage, die man pauschal nur schwer beantworten kann, denn der Tiefgang dieses Spiels liegt eben vor allem darin, dass sich vieles erst nach mehreren Zügen so richtig entfaltet und die Tragweite manchmal nicht sofort ersichtlich ist. Das mag nicht immer stimmen, denn hier und da sprechen die Möglichkeiten eben klar für das Ausspielen bestimmter Fähigkeiten und Karten, doch vor allem zu Beginn ist das wohl eher die Regel. Als ich nun versuchte, 2 unterschiedliche Geister zu spielen, deren Stärken völlig unterschiedlich sind, dauerten Züge unverhältnismäßig lang. Es ist nämlich durchaus sinnig, einzelne Abschnitte zunächst veröden zu lassen, Abschnitte über die Zeit anzugehen oder Ähnliches. Sich auf kleinere Teile konzentrieren zu können, macht es aber natürlich einfacher, Mechaniken, Geister, Karten usw. erst einmal zu verinnerlichen.


    Die Thematik in diesem Spiel wiegt sehr stark. Es gefällt mir, in die verteidigende Rolle zu kommen und nicht der Aggressor zu sein. Wie bereits erwähnt, empfinde ich die CPU durchaus als sehr stark. Gefühlt kann man die Ausbreitung der Invasoren nicht verhindern und fühlt sich oftmals in einer Rolle, wo man auf die Aktionen nur reagieren kann. Die Ödnis an der einen Stelle muss man oftmals hinnehmen, um sie an anderer Stelle zu vermeiden. Die Verbreitung als solche ist daher kontrollierbar, aber nicht vermeidbar.


    Sprechen wir über Kontrolle, merkte ich, dass ich ab dem 3. Spiel die Mechaniken sehr gut verinnerlicht hatte - auch, weil ich mich nun nur noch auf einen Geist konzentrieren konnte. Die Augen begannen ab da wirklich zu funkeln - auch weil ich das Gefühl hatte, meinem Kontrahenten nun ebenbürtig zu sein. Denn immer wenn ich das Gefühl hatte, langsam die Invasoren in den Griff zu bekommen, setzte das Spiel einen oben drauf.


    Ich bekam es hin, einen Ort in den Griff zu bekommen? Na dann lässt das Spiel es an anderer Stelle eskalieren. Ich bekam eine Synergie bei meinen Karten und den Fähigkeiten hin? Viel Spaß denkt sich das Spiel und lässt die Invasoren sich nun an vielen anderen Stellen ausbreiten. Was mir hier vor allem auffiel war das super Timing. Wann immer ich das Gefühl hatte, super reagiert zu haben, reagierte das Spiel auf ähnliche Weise zurück. Und so gab es am Ende meiner 3. Partie ein Kopf an Kopf rennen. 3 Furcht fehlte mir bis zum Siegen und sicher konnte ich nur 2 Furcht verursachen. Also musste ich spekulieren und setzte alles auf eine Karte und zog eine mächtige Karte, die ausreichend Furcht generieren kann... und ich hatte Glück und bekam eine entsprechende Karte. Ein Zug fehlte dem Gegenspieler... er musste nur an die Reihe kommen und die letzte Karte ziehen. Wenn ich nur daran zurückdenke, bekomme ich immer noch Gänsehaut.


    Was bekommt man also geboten? Ein Spiel, das thematisch hervorragend ist und mechanisch dieses auch herüberbringt. Ich habe viel Kontrolle über mein Handeln, gefühlt aber oftmals nur wenig im Griff. Das Spiel ist mechanisch also hoch intelligent und strategisch fordernd. Ich mag die Geister, mit denen ich bisher gespielt habe allesamt, da sie sich sehr unterschiedlich spielen und eine andere Strategie zum Gewinnen erfordern. All die unterschiedlichen Karten zu spielen und kennenzulernen empfinde ich auch als sehr motivierend. Das macht vor allem die Langzeitmotivation aus. Was das für das Spiel letztendlich bedeutet? Ich denke, wenn einem das Spiel zusagt, dann hat man entsprechend lange seinen Spaß damit. Man kann so viel Varianz hier hineinbringen, man könnte Seiten damit füllen. Hiermit möchte ich es aber belassen, denn was ich zu vermitteln versuchte, war nur das Gefühl und das Grobe, was das Spiel so besonders macht.