Beiträge von Constabler im Thema „[2017] Spirit Island“

    Spielst Du noch mit den vorgeschlagenen Karten (die mit der bunten Ecke) ? Oder ziehst du vier und wählst Du selbst aus?

    Das macht das Spiel zwar nicht schwerer aber komplexer (und besser).

    lch weiß nicht. Pauschal würde ich es nicht unterschreiben, weil manche Geister auf sehr spezielle Karten angewiesen sind und gerade am Anfang sehr limitiert sind.

    Da kann es schon passieren, dass ein Geist am Anfang quasi komplett handlungsunfähig ist und bei höherem Schwierigkeitsgrad kann man dann direkt einpacken, weil man zunächst auf der Suche nach passenden Karten wäre.

    Tatsächlich bringt aber diese Option sehr viel Abwechslung und kann meiner Meinung nach in Abhängigkeit von gezogenen Karten (Effekte und Symbole) das Spiel auch schwerer, oder leichter gestalten. Es gibt nun Mal bessere und schlechtere Karten, die zu den Geistern passen, oder nicht und auch für die Szenario Effekte und die Taktik mehr, oder weniger nützlicher sein können.

    Für mich ist es aber auch so ein Geist, den ich nicht im 2-er Spiel haben will. Von dieser Sorte habe ich da 2-3 auf dem Schirm bei 20+ Geistern. Ein Spieler ist fertig mit seinen Entscheidungen und der Planung und der andere versinkt in den Überlegungen. Das passt dann nicht vom Spieltempo.

    Ich glaube das ist eine wichtige Entscheidung für ein Spiel mit 2+ Spielern die Geister so zu wählen, dass keine besonders großen Unterschiede im Zeitaufwand beim Management der Geister entstehen. Das schliesst keine komplexen Geister aus, aber diese sollten in den Händen von Leuten landen, die entsprechende Erfahrung haben und zügig ihre Entscheidungen treffen können.

    Liegt dann weniger am 2-Spieler Spiel oder den Geistern, sondern mehr an dir.

    Meiner Freundin und mir macht es nichts aus, wenn der jeweils andere länger braucht.

    Uns geht's auch nicht darum, jedne Zug zügig durchzurushen.

    Ich glaube du hast nicht verstanden worauf ich hinaus will. Das hat doch nichts mit mir, dir, oder den anderen Spielern am Tisch zu tun und dem Willen den Leuten genug Zeit für ihre Züge zur Verfügung zu stellen.
    Du schreibst von dir und deiner Freundin, da ist das Zeitmanagement ganz anders. Ich kann mit Junior auch eine epische 4 Stunden Partie Karak spielen und bis zum letzten Plättchen ausreizen. Warum nicht? Ich kann auch 15 Minuten warten bis er sich entschieden hat, ob er eine Axt, oder ein Schwert schwingen will. Das kann ich aber nicht einem anderen Kind einfach so zumuten, das dabei ist das Spiel kennenzulernen.

    Zurück zu SI: Was ist wenn du dich mit Leuten triffst, die mit dir SI spielen wollen und dafür ein Zeitfenster von 2.5 Stunden zur Verfügung steht? Vielleicht bin ich dann der Spieler der länger braucht, aber dann will ich der anderen Person die Wartezeit nicht zumuten. Ich nehme dann vielleicht einen Geist, der nicht in jedem Zug X Möglichkeiten hat sondern ein paar solide Optionen.

    Da hat jemand 2.5h Zeit, kommt um 20:00 Uhr zum spielen und nach 3h ist die Partie noch nicht zu Ende, man muss es eben aus diesem Grund abbrechen. Das ist irgendwie nicht zufriedenstellend für alle. Das Zeitfenster wäre aber absolut ausreichend, wenn nicht gerade Starlight seeks its Form zusammen mit Fractured Days Split in the Sky vs Britten auf 4 gespielt hätten, wobei einer seinen Geist vielleicht noch nie gespielt hat. Diese Konstellation schreit direkt nach 4h Spielzeit und das liegt an keinem der Spieler. Spielt man es mit 2 anderen Geistern, die ruhig auch anspruchsvoll sein können, ist man in 2 Stunden durch. Alle sind happy, jeder hat gegrübelt, an den Entscheidungen gefeilt, passt.

    JanW ich stimme dir zu. Ich habe die Schwierigkeitslevel der Geister plakativ gewählt um symbolisch die benötigte Zeit im Geist-Managememt darszustellen. Das muss nicht auf deine, oder eine andere Gruppe zutreffen, aber kann eben dazu führen, vor allem wenn man die Herausforderung auf höheren Stufen (4/5/6) angeht. Vielleicht habe ich es nicht versändlich genug nausgedrückt.

    Für mich ist es aber auch so ein Geist, den ich nicht im 2-er Spiel haben will. Von dieser Sorte habe ich da 2-3 auf dem Schirm bei 20+ Geistern. Ein Spieler ist fertig mit seinen Entscheidungen und der Planung und der andere versinkt in den Überlegungen. Das passt dann nicht vom Spieltempo.

    Ich glaube das ist eine wichtige Entscheidung für ein Spiel mit 2+ Spielern die Geister so zu wählen, dass keine besonders großen Unterschiede im Zeitaufwand beim Management der Geister entstehen. Das schliesst keine komplexen Geister aus, aber diese sollten in den Händen von Leuten landen, die entsprechende Erfahrung haben und zügig ihre Entscheidungen treffen können.

    Der "Vorteil" bei Tagessplitter ist ja, das er durch seine linke Permanente Fähigkeit und die damit verbundenen Reclaims, Beschleunigungen und zusätzlichen Card-Plays auch anderer Geister so beeinflussen kann, dass dann doch beide wieder da sitzen und endlos ihre Möglichkeiten durchgehen. Von daher: Ich kann es verstehen, wenn jemand den Geist nicht (oder nur in geübten Händen) im Multiplayer sehen will. Andererseits entfaltet er seine Möglichkeiten erst dann so richtig imho.


    Aber gut, ich bin eh kein Fan von True Solo wenn es um SI geht.

    Man kann den wunderbar 2-händig spielen, oder wenn 2 erfahrene Spieler 2 komplexe Geister Spielen und damit einverstanden sind mehr Zeit in die Überlegungen und Auswahl ihrer Aktionen zu investieren.

    Nur wenn einer einen einfachen Geist spielt und der andere einen sehr komplexen wählt wird sich vermutlich einer der beiden ein bisschen langweilen, oder mit anderen Dingen beschäftigen, weil das Spieltempo nicht mehr passt. Auch die Konstellation eines Anfängers und eines erfahrenen Spielers wäre imho unpassend, weil man deim Anfänger aufgrund der Komplexität kaum etwas bei eigenen Zügen beibringen kann. Die Wahl der Entscheidungen ist schwer nachvollziehbar, das Management nicht übersichtlich genug um Erkentnisse zu sammeln.

    Für mich ist es aber auch so ein Geist, den ich nicht im 2-er Spiel haben will. Von dieser Sorte habe ich da 2-3 auf dem Schirm bei 20+ Geistern. Ein Spieler ist fertig mit seinen Entscheidungen und der Planung und der andere versinkt in den Überlegungen. Das passt dann nicht vom Spieltempo.

    Ich glaube das ist eine wichtige Entscheidung für ein Spiel mit 2+ Spielern die Geister so zu wählen, dass keine besonders großen Unterschiede im Zeitaufwand beim Management der Geister entstehen. Das schliesst keine komplexen Geister aus, aber diese sollten in den Händen von Leuten landen, die entsprechende Erfahrung haben und zügig ihre Entscheidungen treffen können.

    Wir spielen grundsätzlich zu 2 mit 2 zufälligen Geistern und versuchen einfach das Beste rauszuholen.

    Gestern sind wir jedoch krachend gescheitert. Die Habsburgermonarchie auf 6 hat uns einfach überrannt.

    In Einsatz: Shifting Memory of Ages und Volcano Looming High. Zu langsam, zu wenig Defensive gegen diese spezielle Nation, die extrem widerstandsfähig ist und durch die kumulierten Siedlungen sehr hart zuschlägt.

    Wir haben es einfach nicht hingekriegt die blühende Insel lang genug zu verteidigen und als dann bei der verödeten Insel jeweils 3 Präsenzen zerstört werden mussten, haben wir aufgegeben, weil wir keine Chance mehr hatten genug Kontrolle zu bekommen und der Untergang unausweichlich war.

    Auf der 4 Stufe sah es zunächst nicht besser aus, aber immerhin konnten wir das "Notfallmanagement" halbwegs gut bewerkstelligen und auch die ungünstigen Ereignisse (z.B. 2 mehr Furcht Token im Pool schon auf L1) irgendwie ausgleichen.

    Gewonnen haben wir im allerletzten Zug, als keine Entdeckungskarte mehr kommen konnte. Buchstäblich auf der letzten Rille.

    Ich habe noch keine Partie erlebt, bei der wie mit der Nase in den ein paar Karten vor sich hin minutenlang grübelten, wie man dieses Desaster irgendwie so hinbiegen kann, dass wir kurz durchatmen könnten.

    Meistens erreicht man einen Punkt an dem man merkt: jetzt haben wir die Kontrolle. Hier war das nie der Fall. Sogar als wir gewonnen haben (keine Städte, Furcht L3) haben wir mehr, oder weniger alles drumherum ignoriert. Hauptsache wir erreichen irgendwie das Ziel und auch die letzten Aktionen waren geprägt von der Verkettung der Effekte auf den Karten um das notwendige Ergebnis während der schnellen Aktionen zu erreichen (genug Furcht, genug Schaden um die letzte Stadt umzuhauen). Es war episch.

    Naja, man muss den Geist so nicht spielen. Es ist eine der Möglichkeiten und nicht der einziger Weg. Vielleicht besonders effizient, aber nicht die einzige Lösung.

    Spirit Islands ist für mich ein "Problem Management" Spiel. Es bringt nichts nur auf das Wüten zu reagieren. Man muss Probleme rechtzeitig erkennen (Entdeckung, Bauen), entsprechend priorisieren, Kosten/Nutzen Rechnung machen und versuchen Kontrolle zu erlangen.

    Es ist kein einfaches Spiel, da darf man als Anfänger scheitern. Wichtig ist dagegen zu rekapitulieren, die Ursache der Niederlage zu erkennen und entsprechende Korrekturen in die eigene Spielweise bringen.

    Es ist auch kein Brettspiel für absolute Anfänger. Das ist aber kein Grund zu behaupten es wäre "schlecht designt". Experten Spiele - und als solches würde ich Spirit Island einstufen - dürfen komplex und schwer sein. Das ist auch die Erwartungshaltung der Spielerkundschaft an das Spiel.

    Target hat ein exclusives 2 Jahre Deal für den Vertrieb von Horizons of Spirit Island und sie sind nur in USA vertreten = 2 Jahre lang ist das die einzige Möglichkeit das Spiel auf dem offiziellen Weg zu beziehen.

    Klar Ebay, BGG Markt, usw..., aber den USA Reisenden kann man schon eine Notiz in die Hand drücken: "Bitte mitbringen" ;)

    Die Idee eine "Gateway" Version von Spirit Island anzubieten finde ich gut. Ich werde sie nicht kaufen, aber es sei an dieser Stelle ein BEispiel erlaubt:

    Gloomhaven steht auf Platz 1 BGG, braucht es eine "Gateway" Version mit extra Einführungstutorial? Vekauft sich sowas? Die Pranken des Löwen liefern die passende Antwort. Wenn es gut gemacht ist und die Leute vorsichtig an die Hand nimmt, mit dem Spiel vertruat macht und dann erlaubt in das Spiel tiefer einzusteigen, dann ist man genau auf dem richtigen Weg.

    Eine einfache Spirit Island Version für max. 1-2 Spieler, kleiner Pool an einfachen Geistern (das kann man später extra verkaufen, man macht damit guten Gewinn) . Keine zu komplexen Karten. Vielleicht nur mit den Symbolen des Grundspiels. Nicht zu viel auf ein mal.

    Wenn die Leute da einsteigen und Spaß haben sollten, werden sie auch nach der "großen" Version greifen. Wer schon ein Experte ist, der wird das Spiel eh nicht holen, aber dieses Klientel hat eh alles. Ok, vielleicht kaufen sie es trotzdem, einfach um alles zu haben und andere in die Welt von Spirit Island einzuführen.

    Mundpropaganda funktioniert doch immer noch hervorragend.