2. Erw. Spiel: auf schwache Fertigkeiten konzentriert und versucht dörfer und Entdecker zu elimieren. Bei der 1. III Invasionskarte ging uns das Material aus... (was passiert dann eigentlich?) .
In den Regeln steht, glaube ich, dass man dann ersatzweise irgendetwas anderes für das ausgegangene Material verwenden soll. Also z.B. Energie-Marker für die Entdecker, etc.
Ansonsten haben wir für uns festgestellt, dass die Fertigkeiten auf den Spielertableaus für einige Geister deutlich über den Fähigkeiten der Fertigkeits-Karten stehen. Heißt also, Elemente mit neuen Karten sammeln ist wichtiger als der eigentliche Karten-Effekt. Nehmen wir an, ich brauche Mond, Sonne und Wildtiere und 2 der gezogenen Karten haben keines der Symbole, dann schaue ich mir die meistens gar nicht erst an.
Ansonsten kann ich euch noch diese Tipps mitgeben: Bei der Geister-Auswahl erstmal hinten auf den Tableaus schauen, worin sie stark sind. Generell bietet sich eine gute Mischung an, also zu 4. zum Beispiel ein eher passiver "Verteidiger", zwei Schadens-Austeiler und einen Optionalen. "Pfeilschneller Blitzschlag" harmoniert gut mit Verteidigern, da er deren langsame Fertigkeiten beschleunigen kann und man somit meist das Wüten verhindert.
Ansonsten unbedingt eine gute Mischung aus langsamen und schnellen Fähigkeiten auswählen und sich darauf fokussieren, was man am Besten kann. Dein Geist ist eher langsam unterwegs? Gut, dann lass die Invasoren bauen und versaue ihnen danach die Parade. Du bist einer von der schnellen Sorte? Dann konzentriere dich darauf, das Wüten zu verhindern. Also langsam: Präventiv, schnell: reaktiv.
Man kann nie alles verhindern, aber man sollte schauen, dass man den größtmöglichen Schaden eindämmt. Wenn in einem Gebiet bereits Ödnis liegt und dort wird in dieser Runde wieder gewütet, dann sollte man schauen, dass das auf jeden Fall irgendwie verhindert wird.
Und Absprachen und Kommunikation hat schon so manche Insel vor dem Untergang bewahrt. Bei uns fokussiert sich meistens jeder Geist auf ein Inselteil und breitet sich dann dahingehend aus, wo die meisten Probleme entstehen. Geist A kann also das Bauen beispielsweise nicht verhindern und weist darauf hin, dass er in der nächsten Runde dort Probleme haben könnte. Geist B hat das zur Kenntnis genommen und breitet sich in der nächsten Runde mit seinen Präsenzen in diese Richtung aus und verhindert dann das Wüten.
Ich hoffe, ich konnte euch einigermaßen helfen und viel Erfolg beim nächsten Versuch.