Beiträge von schmerztablette im Thema „[2017] Spirit Island“

    Deutsches Promo Pack mit Schottland, 2 Szenarien, Furchtkarten und Aspekten wurde heute geliefert. Auf der Nationenkarte sind keine Übersetzungsfehler oder Unklarheiten, das ist ja schonmal etwas.

    Ein Reprint mit der +1 Ödnis Regel wäre natürlich irgendwann wünschenswert. Ist aber unwahrscheinlich wegen der Erweiterungen, was bedeuten würde dass die Karten dann nicht mehr kompatibel sind, sofern man nicht von allen Veröffentlichungen die ausgebesserte Variante hat. Besser wäre somit also: ergänzender Regelhinweis in den Anleitungen, dass der Hinweis "2 Ödnis pro Spieler" immer als +1 zu verstehen ist.

    Die dritte Promo gibt‘s nun bei Pegasus zu kaufen.

    Einerseits eine super Nachricht, andererseits deutet das darauf hin, dass alles einzeln verkauft werden soll? Bei den beiden Geistern lasse ich es mir ja noch eingehen, aber Pegasus will doch wohl nicht 1 Nationen-Tableau (das ja nur ein etwas dickeres Blatt Glanzpapier ist) und 6 Furchtkarten einzeln verkaufen? Wäre gut, wenn sich hierzu jemand äußern würde.

    Hat jemand ein paar Tipps gegen Russland auf hohen Stufen (ab Level 5)? Wir sind da bestimmt 5x hintereinander gescheitert. (Das "Praktische" daran ist, es geht sehr schnell, da es in der Regel immer direkt zu Beginn des Midgame vorbei war) Habsburg auf derselben Stufe war noch okay (zumindest mit dem Stein im Spiel), und bei Schottland (mit ausgedruckten Regeln) haben wir sogar schon auf der höchsten Stufe gewonnen. Aber Russland kommt uns einfach viel zu heftig vor, selbst deutlich schwerer als England im Grundspiel. Die ersten 2-3 Runden sind harmlos, aber ab Runde 4 geht das Spiel jedes Mal den Bach runter und zwar in einem extrem rasanten Tempo.

    Wir haben ein paar Spiele mit Habsburg und dem trotzenden Felsgestein hinter uns, und ich musste mich hier leider über einen wirklich blöden Übersetzungsfehler ärgern. Wir haben 2x verloren, beim 3. Mal hat es dann geklappt. Nur, was wir nicht wussten - wir hätten auch beim 1. Mal schon gewonnen, da das Felsgestein (mit seiner ersten permanenten Fähigkeit) Habsburgs Niederlage-Bedingung kontert! Aber leider nur im Englischen!

    Originalfassung der Niederlage-Bedingung: "Track how many Blight come off the Blight card during Ravages that deal 8+ Damage (...)"
    Deutsch: "Wenn einem Gebiet bei einer Wüten-Aktion mindestens 8 Schaden zugefügt werden: Entfernt 1 Szenario-Marker pro Ödnis-Marker, der dadurch hinzugefügt wird (...)"


    Was fehlt? Genau, der entscheidende Teil mit der Ödnis-Karte. Denn das Felsgestein darf bekanntlich Ödnis in eigenen Gebieten aus der Schachtel nehmen anstatt von der Ödnis-Karte. Im Deutschen verliert man also, wenn das passiert, egal wo die Ödnis herkommt. Mit der tatsächlichen Regel kann man jedoch als Felsgestein diese Niederlage-Bedingung in eigenen Gebieten relativ entspannt ignorieren.

    Bitte unbedingt in der nächsten Auflage beheben, denn das ist ein richtig krasser Unterschied beim Spiel mit diesem Geist gegen diesen Gegner.

    Ich hatte mir überlegt dir Karten zu sleeven. Also vorallem dir Startfähigkeiten und die restlichen Fähigkeiten.

    Leider passen diese dann nicht mehr in das Inlay vom Spiel. Gibt es dafür ein neues Inlay und wie handhabt ihr das so?

    Auf kurz oder lang werden auch die Erweiterungen einziehen, weil mir das Spiel einfach unfassbar viel Spass macht.

    Wir haben ebenfalls alle Karten gesleeved und benutzen verschiedenfarbige Deckboxen (z.B. die von UltraPro), je eine für Startfähigkeiten, schwache und starke Fähigkeiten. Für die starken Fähigkeiten reicht eine kleinere Deckbox, auch mit allen Erweiterungen. Startfähigkeiten und schwache Fähigkeiten brauchen große Deckboxen, wenn man alle Erweiterungen hat.


    Sobald ihr die Regeln des Grundspiels verinnerlicht habt, kann man übrigens sehr schnell zur ersten Erweiterung übergehen, die das Spiel im Prinzip komplettiert. Die erste Erweiterung gilt bei den meisten Fans als essenziell, da sich das Spiel ohne die Spirit Tokens und vor allem ohne Ereigniskarten auf einmal sehr "nackt" anfühlt, wenn man dieses Material erstmal gesehen und benutzt hat.

    Regelanmerkung, die relevant ist wenn ihr Verlockung der tiefsten Wälder mit Russland (ab Level 3) kombiniert: die Spezialregel des Geistes kontert Level 3 von Russland vollständig, d.h. Gebiete, die laut Nationenfähigkeit zusätzlich wüten würden (weil dort 3+ Entdecker sind), wüten nicht, wenn die Zahl der Entdecker aufgrund der Spezialregel des Geistes auf unter 3 reduziert wird.
    Dies ist in der deutschen Version leider nicht ganz klar, denn obwohl spezifiziert wird, dass die Regel nicht nur für einzelne Wüten-Aktionen, sondern für den gesamten Wüten-Schritt gilt, wurde hier etwas ergänzt, was im Original nicht dabeisteht, und zwar "in betroffenen Gebieten". Dadurch entsteht der Eindruck, dass ich erst schauen müsste, welche Gebiete vom Wüten betroffen sind (also auch durch die Regel von Level 3), und danach erst Entdecker "subtrahieren" darf. Ohne die Ergänzung wäre klarer, dass die Subtraktion bereits geschieht, wenn überprüft wird, welche Gebiete in dieser Runde wüten.
    Ist dies in der Praxis überhaupt relevant? Ja, sehr, denn es macht einen großen Unterschied in Gebieten, in denen nicht nur die von den Präsenzen "abgedeckten" Entdecker sind, sondern zusätzlich noch Dörfer/Städte. Die würden dann ja trotzdem Schaden anrichten, auch wenn die Entdecker ignoriert werden... wer also nach dieser Interpretation spielt, macht das Spiel eine ganze Ecke schwerer als vorgesehen. Hierzu würde aber sicher eine kurze Anmerkung zu dem Geist im Anhang des Regelhefts ausreichen, um dies zu klären.

    Regelanmerkung zur Startfähigkeit "Die Vergangenheit kehrt wieder" (Tagessplitter teilen den Himmel). Die oberste Karte des Invasorenstapels bleibt verdeckt, man darf also nicht ansehen welche Karte man hier in den Ablagestapel legt. Das könnte man eventuell annehmen, da Ablagestapel ja sonst immer (nicht nur in diesem Spiel) offen sind und angesehen werden dürfen.

    Erneut handelt es sich hier um eine Klammeranmerkung des Originals, die leider vom Übersetzer als irrelevant/unwichtig angesehen wurde.

    Ja, Spirit Island braucht zwei, drei Partien, um zu zünden - dann tut es das aber meistens so richtig und man wird regelrecht süchtig danach. Das Spiel hat auch einfach nahezu unendlichen Wiederspielreiz, selbst im Grundspiel schon. Bei uns hat die neue Erweiterung wieder dieselbe Sucht von Herbst 2018 ausgelöst (als das Grundspiel bei Pegasus erschien), wir spielen derzeit (fast) jeden Tag, immer mit anderen neuen Geistern und wechselnden Nationen (bisher allerdings nur Level 1 bis 3, um nicht zu große Komplexitätssprünge auf einmal zu haben) und spielen dadurch auch erstmal nichts anderes mehr.

    Wir haben uns auch Schottland ausgedruckt, aber noch nicht ausprobiert.

    Meine Meinung: je niedriger die Spielerzahl, desto sinnvoller ist diese Änderung. Im Solo-Spiel werden langsamere Geister mit der alten Regel gnadenlos bestraft, da (v.a. auf höheren Stufen) die Insel nahezu immer in der 2. Runde veröden wird. Das Solospiel ist somit also von vornherein schwieriger. Zu zweit relativiert sich das schon ein Stück weit, denn es reicht hier ja schon, wenn zumindest einer der beiden Geister es schafft, nur 1 Ödnis in der zweiten Runde zuzulassen (der andere darf sich 2 Ödnis in Runde 2 erlauben) - dann startet man Runde 3 noch auf der blühenden Insel.

    Bei 3+ Spielern gilt dasselbe, es reicht wenn ein einziger Geist es schafft, nur 1 Ödnis zu setzen, alle anderen können sich definitiv 2 Ödnis erlauben, von daher sehe ich insbesondere bei 3 und mehr Spielern keinen wirklichen Änderungsbedarf. Bei 2 Spielern kann man darüber streiten und wird wohl einfach die Variante wählen, die man bevorzugt. Im Solo-Spiel dagegen war die Regeländerung im Prinzip überfällig.

    Wir haben heute zum ersten Mal Habsburg probiert und uns gedacht, dass diese Level-1-Regel ja wirklich ziemlich stark die Spielzeit verlängert, da wir ständig abgewägt haben, in welcher Reihenfolge die Migration der Dörfer für uns am vorteilhaftesten wäre. Tja, es stellt sich nun heraus, dass das so nicht gedacht ist, sondern sehr schnell geht, da man keinen Handlungsspielraum hat - im Englischen ist hier in Klammern der Zusatz "in board/land order", sprich man macht zuerst Spielplan A, dann B usw., und auf jedem Spielplan geht man von dem niedrigsten zum höchsten Gebiet und führt dann jeweils die Migration aus. Warum wurde dieser Zusatz im Deutschen einfach gestrichen, obwohl noch Platz auf dieser Zeile ist? Wirkt für mich so, als hätte sich der Übersetzer gedacht, das macht keinen Unterschied und sollen die Spieler dann einfach irgendwie machen, aber es kann im Deutschen für eine Analyse am Tisch sorgen à la "wenn wir aus dem Sumpf das Dorf zuerst auf die Wüste #7 ziehen, dann gibt's für Wüste #4 kein Dorf mehr zum Versammeln", die einfach nicht beabsichtigt ist... das ist nun also wirklich einer der größeren Übersetzungsböcke, so leid es mir tut. Das beeinflusst wirklich jede Partie gegen Habsburg auf eine unangenehme Weise (klar, man könnte sagen, im Deutschen wird es dadurch etwas einfacher, aber gleichzeitig zieht es diese Bauen-Phase eben gerade bei mehr Spielern extrem in die Länge...).


    In der englischen FAQ wird dieser Klammerzusatz übrigens wie folgt erläutert: "The primary motivation for this is speed of play - if it's not in a deterministic order, it usually doesn't matter much, but occasionally it really does, and searching for those cases + choosing the precise ordering of lands can slow the whole process down."

    Normalerweise gleichen sich kleinere Spielfehler ja auch aus. Wir spielen z.B. weiterhin mit der Ödnis wie auf der Karte (Blühende Insel) abgedruckt, und nicht mit der neuen +1 Regel (also z.B. 5 Ödnis auf der Karte bei 2 Spielern anstatt 4 Ödnis), von daher kann man sagen, dass wir es uns ohnehin bereits ein wenig schwerer machen als vom Autor vorgesehen (der die auf die Karten gedruckte Regel ja inzwischen gar als Errata deklariert). Trotzdem sehe ich es so wie du, die zusätzliche Komplexität von "Zerklüftete Erde" macht Sorgfalt in den Texten nunmal nochmals deutlich relevanter als im Grundspiel. Genauere Timing-Fragen stellen sich im Grundspiel meistens ja überhaupt nicht.

    Das ist in der Tat Unsinn, denn die genannte Karte beschreibt ja explizit den Zeitpunkt ("Beim Wüten...") und hat damit nichts mit meinem Beispiel zu tun. Verteidigen bezieht sich explizit NICHT (nur) auf das Wüten, sondern ist einfach ein Effekt, der die gesamte Runde in einem Gebiet gilt. Ob die Verteidigung dort überhaupt nötig sein wird oder nicht (bzw. ob dort überhaupt gewütet wird oder nicht), interessiert den Effekt nicht.


    Unabhängig von unseren diesbezüglichen Differenzen steht fest, dass der deutsche Kartentext ungenauer / vager formuliert ist als das Original, obwohl Platz auf der Karte übrig gewesen wäre. Und das ist dann einfach ein Beispiel von suboptimaler Übersetzungsarbeit, auch wenn das Spiel insgesamt sehr gut (!) übersetzt ist und mir auch bewusst ist, dass die Übersetzung bei so einer komplexen Erweiterung, die nochmal viel mehr Text und Regelfeinheiten bietet als das Grundspiel, nicht in allen Fällen und bei jedem einzelnen Kartentext ideal sein kann. Dennoch wird man wohl auf die (wenigen!) Stellen hinweisen dürfen, die nicht ideal übersetzt sind.

    Ein weiteres gutes Beispiel, das mir noch eingefallen ist:
    "Verteidigen 2, falls du im Zielgebiet eine heilige Stätte hast." Hier wird die Voraussetzung zum Zeitpunkt des Aktivierens geprüft, weil dies eine der Grundregeln des Spiels ist! Fähigkeiten können NIEMALS nachträglich "annuliert" werden.
    Es kann bei diesem Beispiel sein, dass der Geist seine heilige Stätte dort zu Beginn der Invasoren-Phase verliert (bei Ödnis-Karten passiert das ja durchaus öfter mal...). Nach eurer Logik wäre damit dann auch die Verteidigung weg und die Karte wäre (eventuell) umsonst gespielt worden! Das ist jedoch nicht der Fall, die 2 Verteidigung sind definitiv bis zum Ende der Runde in diesem Gebiet wirksam und helfen somit also eventuell auch beim Wüten.

    Dieser Beitrag ist eine Unverschämtheit. Was gibt dir das recht, hier so persönlich zu werden? Zumal du völlig falsch liegst! Schau dir doch mal z.B. die Starke Fähigkeit "Bäume und Steine sprechen von Krieg" (Grundspiel) an. Dort wird beim Element-Effekt angegeben, dass man nach dem Aktivieren der Verteidigung Dahan verschieben darf und diese die Verteidigung mitnehmen. Dieser Hinweis ist bei dieser Karte sehr wichtig und relevant, da das normalerweise eben nicht der Fall wäre! Verteidigung wird tatsächlich nach den üblichen Regeln beim Aktivieren "in Stein gemeißelt" und kann danach durch denselben Effekt nicht mehr erhöht oder verringert werden! Wenn also nachträglich mehr Dahan in das verteidigte Gebiet (bei "Bäume und Steine...") geschoben werden, erhöht das NICHT die Verteidigung. Wenn die Dahan weg sind, würde es die Verteidigung auch nicht reduzieren, außer eben in diesem speziellen Fall, der als Ausnahme explizit angegeben ist.


    Diese Regel ist in der Anleitung des Grundspiels übrigens explizit angegeben, auf der Seite auf der das Verteidigen als Mechanismus beschrieben wird. Da steht sinngemäß. dass die Verteidigung bis zum Ende der Runde gilt und nicht durch geänderte Spielsituationen "verschwindet" .


    Und zu deiner lustigen Frage "Willst du kleine Zettelchen mit Verteidungswerten auf die Insel kleben" --> genau dafür gibt es die Verteididungsplättchen der Geister. Da hat jeder 3 davon, in seiner Farbe, falls dir das entgangen sein sollte. Den Wert muss sich eben der Geist merken, der die Verteidigung gewirkt hat, das sollte bei einem Expertenspiel dem Spieler durchaus zuzutrauen sein. Wer will, kann aber auch ein Szenarioplättchen verwenden, dort gibt es nämlich Zahlen von 1 bis 8 aufgedruckt.


    (Verteidigung ist ja letztendlich auch nicht nur beim Wüten relevant ist. Es gibt Ereignisse, bei denen Invasoren sofort wüten (also noch vor dem Wüten-Schritt), es gibt sogar gewisse Fähigkeiten, mit denen Invasoren zum Wüten gezwungen werden können (in der schnellen oder auch langsamen Phase), und es gibt letztendlich auch Ereignisse, die einfach nur Schaden verursachen, bei dem angegeben ist, dass er durch Verteidigen reduziert wird. Die Regel macht also durchaus Sinn und es wäre nicht zielführend, Verteidigung nur beim Wüten zu betrachten.)

    Nein, es gibt durchaus Karten bei denen es relevant ist. Zum Beispiel irgendeine schwache Fähigkeit (Name entfallen), die Verteidigen X pro Dahan gibt. Die Verteidigung wandert hier nicht mit (es gibt eine Starke Fähigkeit, bei der das der Fall ist, dort ist es aber auch explizit angegeben!), trotzdem bleibt die Verteidigung, die beim Abhandeln der Karte gewährt wurde, bestehen, auch wenn die Dahan nachher z.B. von einem anderen Spieler wegbewegt werden! Entscheidend ist für Verteidungswerte die Spielsituation zu dem Zeitpunkt, wenn die Verteidigung aktiviert wird, was danach passiert, ist (wenn nicht anders angegeben) egal.

    Neuer Übersetzungsfehler bzw. Ungenauigkeit bei der Karte "Segen der Schwarm-Verwirrung" (Viele bewegen sich als eines, Startfähigkeit) entdeckt:

    In jedem Gebiet: Verteidigen 1 pro Präsenz des beeinflussten Geistes.
    Der beeinflusste Geist darf bis zu 1 eigene Präsenz verschieben.


    Die deutsche Formulierung impliziert, dass die Verteidigung zum Zeitpunkt des Abhandelns der Fähigkeit bis zum Ende der Runde "in Stein gemeißelt" wird (so funktionieren ja in der Tat auch fast alle Verteidungsfähigkeiten). Das ist jedoch so nicht vorgesehen, es erscheint in diesem Fall die zweite Zeile der Fähigkeit ja auch etwas seltsam!
    Englische Variante: "For the rest of this turn, each of the target Spirit's presence grants Defend 1 in its land. Target Spirit may Push up to 1 of their Presence."
    Hier ist die Situation eindeutig: das Verteidigen gilt dort, wo die Präsenzen des Geistes sind; werden sie bewegt, so bewegt sich auch die Verteidigung mit ihnen.

    Ja, wie gesagt, das Wort "davon" deutet zwar schon darauf hin, dass hier geteilt werden muss, da stimme ich euch absolut zu. Aber es ist eben trotzdem bei weitem nicht so eindeutig, zumal es ja durchaus Fähigkeiten gibt, die beiden Geistern einen bestimmten Energiebetrag (aus dem Vorrat) geben. Eindeutiger wäre das Verb "abgeben" anstatt nur "geben" gewesen. Mit 2 Buchstaben mehr wäre hier also mehr Klarheit dringewesen. Oder warum nicht gleich, nach dem Vorbild des Originals: "Du und der beeinflusste Geist erhaltet zusammen X Energie (möglichst gleichmäßig aufteilen)." Wäre sogar eher kürzer gewesen von der Textlänge her!

    Die Karte "Freuden geschmolzenen Steins" ist uneindeutig formuliert. Wir haben sie so gespielt, dass der Vulkangeist selbst den vollen Wert bekommt und der andere Geist 50% (aufgerundet oder abgerundet). Danach haben wir gemerkt, dass das falsch ist. Im Englischen steht "split up...", da hätte ich mir irgendeine Formulierung Richtung "aufteilen" gewünscht.

    schmerztablette

    Schön und gut, aber ev. kannst du ja noch etwas mehr zur Erleuchtung beitragen, indem du dazu schreibst, was genau auf der deutschen Karte steht? ;)


    Nicht jeder kennt alle Texte in und auswendig :)

    Dort steht, "erhalte X Energie (X = Anzahl der verfügbaren Feuer-Elemente). Gib dem beeinflussten Geist die Hälfte davon."
    Ich denke, wenn am Ende des Satzes noch das Wort "ab" stehen würde, wäre die Sache klar. So aber ist es zweideutig, die Formulierung lässt beide Interpretationen zu. (Übrigens fehlt auch hier wieder die Angabe zur Rundung, das ist jedoch beabsichtigt und in diesem speziellen Fall auch sinnvoll, da hier zwischen zwei Geistern Energie geteilt wird und dies möglichst 50/50 geschehen soll - bei einer ungeraden Zahl entscheiden also die Geister. Im Original steht "Split ... as evenly as possible.")

    Die Karte "Freuden geschmolzenen Steins" ist uneindeutig formuliert. Wir haben sie so gespielt, dass der Vulkangeist selbst den vollen Wert bekommt und der andere Geist 50% (aufgerundet oder abgerundet). Danach haben wir gemerkt, dass das falsch ist. Im Englischen steht "split up...", da hätte ich mir irgendeine Formulierung Richtung "aufteilen" gewünscht.

    Bei der zweiten permanenten Fähigkeit des Stein-Geistes (zweite Zeile, 5 Erde) soll man allerdings ABRUNDEN, das steht jedoch nicht im Anhang der Anleitung (obwohl dazu etwas zu exakt dieser Fähigkeit steht!) und auch nicht auf dem Geister-Tableau. Hier fehlt die Angabe im Deutschen also wohl einfach. Könnte man für zukünftige Drucke in die FAQ annehmen, wo bereits etwas zu dieser Fähigkeit steht.

    (An der Stelle wäre auf dem Tableau übrigens noch Platz gewesen... und ich stimme der obigen Aussage zu, dass beim Runden am besten direkt auf dem Spielmaterial eine Anmerkung zum Auf- oder Abrunden sein sollte, da das ja wirklich immer nur ein einzelnes Wort in Klammern erfordert und daher meistens möglich sein sollte.

    Dagegen ein echter Kritikpunkt an der deutschen Übersetzung: Warum wurden bei Angaben wie "Hälfte von ..." (z.B. beim Sternenlicht-Geist, 1/2 der Karten zurückbekommen) die Rundungsangabe nicht übersetzt? Im Deutschen ist nicht klar, ob man auf- oder abrunden soll, und da gibt es meine ich noch mehr solcher Fälle!

    Dafür hat die "schlechte" deutsche Übersetzung im Regelheft etliche Seiten mit Ausführungen zu allen Geistern und etlichen Fähigkeiten, die solche (und alle anderen) Fragen klärt, damit die Tableaus nicht mit Nebenregeln zugekleistert werden müssen und es trotzdem auch "im Deutschen" klar wird. 🤷🏻‍♂️

    Danke für den Hinweis, das hatte ich zunächst wirklich nicht gesehen.

    Dafür eine andere kurze Errata, die im Deutschen wohl noch nicht berücksichtigt werden konnte: England Level 6 ist inzwischen offiziell als Level 11 (anstatt 10) zu sehen, also genau wie Russland Level 6.

    Eine Frage zu den Formulierungen: stelle ich mich selten doof an oder ist die erste Fähigkeit des Vulkan-Geists auf Deutsch einfach überhaupt nicht verständlich? Ich wüsste nicht, wie die Symbole der vernichteten Präsenzen zu verstehen sind mit der knappen Erläuterung darüber. Dann habe ich die englische Version angesehen und verstehe sie genauso wenig - übersetzt wurde hier also richtig. Aber wie ist das bitteschön gemeint? Ich muss z.B. ganze 4 Präsenzen auf einmal vernichten, um ein einziges Mal die Furcht zu erzeugen von der 2. Stufe? Kann das so richtig sein? Kommt mir viel zu teuer vor.


    Dagegen ein echter Kritikpunkt an der deutschen Übersetzung: Warum wurden bei Angaben wie "Hälfte von ..." (z.B. beim Sternenlicht-Geist, 1/2 der Karten zurückbekommen) die Rundungsangabe nicht übersetzt? Im Deutschen ist nicht klar, ob man auf- oder abrunden soll, und da gibt es meine ich noch mehr solcher Fälle!

    Seite 10, Sieg und Niederlage:

    "Ihr gewinnt sofort, wenn ihr die aktuell gültige Siegbedingung erfüllt."

    Fettung von mir - sofort.

    Das Timing der Sieg/Niederlage-Bedingung wurde in den offiziellen FAQs inzwischen geändert/präzisiert:

    What is the timing of Victory / Defeat?

    Ist in der deutschen Anleitung ebenso präzisiert. Im Anhang sind dazu sehr viele, meist recht abstrakt und trocken anmutende Erläuterungen. Letzteres geht aber nicht anders und macht Sinn, da das Spiel sich inzwischen regeltechnisch sonst in unzähligen ungeklärten Timing-Problemen verlaufen würde, die im Grundspiel noch nicht auftreten können (bzw. aufgrund der deutlich begrenzteren Mechaniken irrelevant wären).

    Es muss also kein Tausch sein, sondern kann auch eine einseitige Schenkung sein. (Das scheint aber auch im Englischen unklar formuliert zu sein.)

    Die englische Karte spricht von "gift" .. somit kann jeder dem anderen einen Karte "schenken". Tun das beide, wäre es ein Tausch.
    In Englischen durchaus klar formulierer, andernfalls hätte man, wie bei BGG geschrieben halt "exchange" verwendet. Im Deutschen mit "Tausch" natürlich unglücklich gewählt. Ist evtl aber auch dem vorhandenem Platz geschuldet.

    Ich kenne viele Spiele, wo die Spieler miteinander handeln können, wo diese Handel durchaus einseitig in Richtung "Schenkung" ausgelegt werden dürfen. Ist hier auch der Fall und muss man halt im Vorfeld klären, wenn die Karte aufgedeckt wird.

    Im Englischen steht auch der wichtige Zusatz "from hand". Es dürfen also keine Karten getauscht oder "verschenkt" werden, die gerade im Ablagestapel oder im Spiel sind. Auch das ist im Deutschen nicht klar.

    Kannst du bzw. jemand anderes, der Zeit hatte sich bereits damit zu beschäftigen, bereits einen ersten Eindruck zur Übersetzungsqualität geben? Das war bei vereinzelten Karten im Grundspiel oder in Ast & Tatze ja durchaus problematisch, da der Platz auf den Karten manchmal für präzise Angaben im Deutschen nicht ausreichte. Der Element-Effekt der Starken Fähigkeit "Verschränkte Fähigkeiten" ist zum Beispiel bis zum heutigen Tage auf Deutsch völlig unklar. Da die neue Erweiterung die Komplexität der Fähigkeiten ja nochmal nach oben schraubt, würde mich das sehr interessieren.


    Dass die neuen Events weniger stark eine Runde "zerstören" können wie Outpaced, ist definitiv eine gute Sache. Ebenso dringend nötig war die Anpassung, dass Invasoren keinen Bonusschaden in einem Gebiet mehr machen können, wenn alle Invasoren des Gebiets ein Streit-Token tragen. Das konnte einem in Ast & Tatze den besten defensiven Plan komplett ruinieren.

    Interessanter Fun Fact: Die Erweiterung Zerklüftete Erde funktioniert als Standalone-Spiel, solange man nicht mit mehr als 2 Spielern spielt. Denn dank der 5- und 6-Spieler-Erweiterung ist sämtliches Spielmaterial für 2 Spieler enthalten, inklusive Spielpläne. Natürlich ist das nicht vorgesehen, aber es würde funktionieren und dürfte auch vom Balancing her keine Probleme machen.


    Ich hatte tatsächlich überlegt (nach ca. 50 Partien von Grundspiel und Ast & Tatze!), zunächst in unserer Zweier-Gruppe in ein paar Aspekten für die ersten Partien nur Material der neuen Erweiterung zu verwenden. Klar, wir haben als Regel für uns festgelegt, dass wir erstmal nur mit den neuen Geistern (oder mit den Aspektkarten) spielen dürfen. Aber wie sieht es mit Fähigkeiten aus? Blight Cards? Was würdet ihr empfehlen? Bei letzteren kann man sich sicher problemlos erstmal auf die aus Zerklüftete Erde beschränken, bei den Fähigkeitenkarten mache ich mir aber eher Sorgen. Denke da sollte man wohl auf jeden Fall alles mischen. Furchtkarten bestimmt ebenso.

    In der Erstpartie sind die Decks sinnvoll, um die Lernkurve ein wenig abzuschwächen. Beim ersten Spiel waren wir ebenfalls dezent überfordert, trotz Erfahrung mit anderen komplexeren Spielen. Spirit Island hat eben ein paar spezielle Konzepte, die man aus anderen Spielen selten kennt, z.B. die ganze Reichweite/Zielgebiet-Komponente auf den Karten, vor allem in Kombination mit den verstreuten Präsenzen. Wo gibt's das denn bitte in anderen Spielen? Mir wäre kaum eines bekannt. Wenn es sowas ähnliches gibt, dann doch eigentlich immer nur mit einem "körperlichen" Charakter, der fest an einem bestimmten Ort steht und nicht an vielen Orten gleichzeitig sein kann.


    Aber bereits in der 2. Partie wollten wir die Decks nicht mehr, denn da durchblickt dann die grundlegenden Mechaniken schon so weit, dass man eigentlich meistens etwas bekommt, wo man sich denkt dass man das gerade überhaupt nicht haben will (in der Erstpartie hat man noch keine Ahnung davon, was man gerade haben will oder bräuchte...).


    Trotzdem gut, dass die Decks drin sind. Es gibt bestimmt Leute, die mit Spirit Island Spaß haben und es 10 oder 20x spielen, ohne die fortgeschrittenen Regeln zu verwenden, ohne den Schwierigkeitsgrad über 0 hinaus zu erhöhen und ohne komplexere Geister anzurühren. Strenggenommen darf man Geister ab "mittel" ja auch gar nicht mehr mit den Einstiegsregeln verwenden, auch wenn das jede Spielgruppe natürlich individuell entscheiden kann. Manche Geister erschweren nunmal eindeutig das Erlernen der Regeln für neue Mitspieler, z.B. der Ozean sowie natürlich einige Geister der neuen Erweiterung. Da würde ich dann selber immer auch einen der 4 Einstiegsgeister spielen, wenn jemand am Tisch sitzt, der das Spiel zum ersten Mal spielt. Denn selbst wenn ich einen Geist auspacke, der das Spiel anderer Geister wenig bis gar nicht beeinflusst (z.B. Stimme des Donners), dann wird dieser neue Mitspieler oft nur ansatzweise oder gar nicht verstehen, was ich in meinem Zug alles mache.

    Ok, danke für die Info. Dann bin ich mal geduldig und hoffe auf ein Erscheinen im Laufe des Kalenderjahres in irgendeiner Form. Zur Not landen die Sachen ja eh auf bekannten Online-Plattformen. Und Schottland als 3. neue Nation kann man ja tatsächlich wirklich einfach als PDF ausdrucken, oder aber man übersetzt sich die Regeln kurz selbst in einem Word-Dokument. Da ist ja kein Material in dem Sinne nötig.

    Von daher verstehe ich auch nicht, wie der englische Verlag auf die Idee gekommen ist, eine Nation als Promo herauszubringen... wenn es ab dieser Erweiterung Nationen gegeben hätte, die eigenes Material mitbringen bzw. benötigen abgesehen von irgendwelchen Reminder-Kärtchen, dann wäre es natürlich was anderes.

    Es gibt offenbar ein zweites Erratum zur Anleitung: Die neuen Badlands-Token (im Deutschen: Einöde) müssen nicht unbedingt bei der ersten Schadensquelle einer Aktion angewendet werden, auch wenn die Anleitung das besagt, sondern bei beliebigen wählbaren Quellen derselben Aktion. Die neue Regel ist also leichter und wohl auch intuitiver, denn sie besagt einfach nur: "Jede Aktion erhält +1 Schaden an Invasoren und +1 Schaden an Dahan."

    Und dieser Hinweis ist in der deutschen Version nirgends zu finden?

    Also ich habe beim schneller Vergleich mit meiner englischen Anleitung keinen Unterschied feststellen können. Das Erratum ist ja auch in der englischen gedruckten Ausgabe noch nicht enthalten, da es erst nach Veröffentlich von JE herausgebracht wurde. Außerdem ist es auch noch nicht nicht so alt, vielleicht 1-2 Monate wenn ich mich richtig erinnere, da war ja alles schon im Druck.

    Achso. Also im Prinzip macht man es ja mit der neuen Regel auch nur "leichter". Im Solo-Spiel lege ich dann eben 3 Ödnis-Marker auf die Karte, aber zu zweit werde ich weiterhin nur 4 drauf legen und nicht 5. Das Spiel ist ja bereits mit der gedruckten Regel, wenn man mal von hohen bis sehr hohen Schwierigkeitsstufen absieht, für geübte Spirit-Island-Kenner nicht besonders schwer zu gewinnen.

    Das Spiel wird durch die Erweiterung wirklich noch mal um einiges besser (und abwechslungsreicher) meiner Meinung nach. Es kommt nicht wirklich viel neues an Komplexität hinzu und die Formalisierung der Regeln ist tatsächlich ziemlich nützlich bisher gewesen beim Spielen. Man sollte bei den Neuerungen auch nicht das neue Errata bezüglich des Blight-Vorrats am Anfang vergessen, welches nicht in der Anleitung zu JE steht. Dieses macht inbesondere das "echte" Solospiel etwas weniger varianzlastig.

    Welche Errata meinst du genau?

    Ja, das ist richtig. Ist auch der Hauptgrund, warum diese Anleitung mehr Seiten umfasst als die Anleitung des Grundspiels (!). Das kommt wohl sehr selten vor bei Erweiterungen.


    Ich warte ebenso sehnsüchtig darauf! Der Umfang ist ja tatsächlich genauso groß wie der des Grundspiels, bzw. sogar noch etwas höher wenn man die Promos noch dazunimmt (z.B. Schottland lässt sich als 3. neue Nation ja einfach ausdrucken).