Huch, ich dachte nur im Solo wäre es geändert worden. Dann wird beim nächsten Mal an anderer Stelle die Schwierigkeit erhöht.😏
Beiträge von Gasket im Thema „[2017] Spirit Island“
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So, nach 266 True Solo-Spielen ist es vielleicht mal Zeit für ein längeres Zwischenfazit. Als ich im April 2021 begonnen habe, Spirit Island zu spielen, war ich von der schieren Vielfalt der Möglichkeiten, die allein schon das Grundspiel bietet, überwältigt. Nichtsdestotrotz bin ich gleich nach den ersten Auftaktspielen ohne weitere Erfahrungen ins kalte Wasser gesprungen und mit den beiden Erweiterungen durchgestartet. Vielleicht kann mein Bericht ja anderen etwas Orientierung am Anfang geben.
Neben solo wollte ich Spirit Island eigentlich auch zu mehreren spielen, doch in meinen durchaus erfahrenen Spielegruppen erwies sich das Spiel leider als etwas zu kleinteilig und fitzelig. Da ich beruflich genug am Rechner sitze und nicht online spielen mag, blieb dann „nur“ das Solo-Spiel. Aber kein Problem: es ist für viele ja DAS Solo-Spiel, und so bekomme ich es natürlich auch wesentlich öfter auf den Tisch. Ich habe noch kein Bedürfnis, mit mehr als einem Geist zu spielen. True Solo passt für mich hervorragend. Anders als manch anderer hier mag ich neben den Herausforderungen, die die Nationen bieten, auch die Szenarien sehr. Sie bieten eine schöne Abwechslung und sind m.E. auch entspannter zu spielen, statt wie bei den Nationen immer möglichst an der Grenze des Machbaren zu agieren. Ich spiele übrigens weiter mit der mittlerweile veralteten Ödnis-Regel (2 statt 3 auf der Karte). So gewaltig ist der Unterschied m.E. nicht, auch wenn bei einzelnen Spielen eine Ödnis mehr wohl den Sieg statt einer Niederlage gebracht hätte.
Für ein Spiel würfele ich Geist (W20), Aspekt (W2/3), Plan (W6), Nation/Szenario (Typ: W2, welches: W6) mit verschiedenfarbigen Würfeln aus. Für eine Nation wähle ich den Schwierigkeitsgrad so hoch, wie es meine Erfahrung mit diesem Geist und der Nation zulässt, aber immer höher als eine Stufe, die ich in dieser Konstellation bereits gewonnen habe. Nach einem Sieg auf der sechsten Stufe (bislang nur Nebel vs. Schweden) oder der dritten Niederlage in derselben Stufe (bislang noch nicht vorgekommen) würde ich diese Konstellation vorerst nicht mehr spielen. Die Aspekte der einfachen Geister betrachte ich dabei nicht einzeln. Die Szenarien habe ich nach offizieller Schwierigkeitsstufe sortiert. Hat ein Geist das gewürfelte Szenario bereits gespielt, spiele ich das nächste „freie“, zunächst also tendenziell die einfacheren. Die drei Promo-Geister habe ich nach Erhalt vor zwei Wochen erst mal alle auf der Grundstufe gespielt und würde sie dann wählen, wenn derselbe Geist für das nächste Spiel nochmal gewürfelt wird oder eine nicht mehr spielbare Konstellation auftritt.
Geister:
Pro Geist summiere ich die offiziellen Schwierigkeiten der gewonnenen Partien nach Nationenstufe (nur höchste) oder Szenario. Verlorene Partien führen zu Punktabzügen (Excel ist mein Freund). Wenn ich nur die Geister mit mindestens 15 Partien berücksichtige, erhalte ich folgenden Ranking aus meinen Spielen:
1. Sternenlicht sucht Gestalt
Ach, Sternenlicht! Mit Abstand vorn und mit Abstand mein Lieblingsgeist von allen. Hat alle (!) 16 bisherigen Partien gewonnen, darunter Brandenburg und Frankreich auf Stufe 5, Schweden auf Stufe 4 und die Rituale des Terrors. Einfach toll, diese Flexibilität! Im Wachstum gehe ich einfach von oben nach unten vor, mit dem Ziel, pro Runde eine Karte zu erhalten und eine zusätzliche auszuspielen. Nach Erreichen der Wiedererlangen-Funktion geht’s dann je nach Verlauf des Spiels mit der Leiste für Energie (für starke Fähigkeiten) oder Karten (für schwache Fähigkeiten) weiter. Bei der Wahl von Karten und Elementen habe ich zu Beginn eher auf Berge geachtet, mittlerweile ziehe ich meist Tiere, Feuer und vor allem Sonne vor. Dieser Geist kann alles schlagen und beweist, wie überaus stimmig die Fähigkeitskarten des Spiels designt sind.
2. Hüter der verbotenen Wildnis
Der Hüter ist sehr, sehr stark auf den niedrigen Stufen (gewonnen gegen Schweden und Habsburg auf Stufe 4, Brandenburg und Russland Stufe 3), auf höheren Stufen habe ich aber schon die eine oder andere Partie mit ihm verloren. Probleme hat er vermutlich auch mit England – dazu kam es bislang aber noch nicht.
3. Sonnengenährter Fluss
Auch der Fluss glänzt auf niedrigeren Stufen, könnte aber etwas stärkeres Potenzial als der Hüter auch auf hohen Stufen haben (gewonnen gegen Brandenburg auf Stufe 5, gegen Schweden und Frankreich auf Stufe 4). Der Aspekt Sonnenschein wirkt sich trotz fehlender Fähigkeitskarte nicht so schlimm aus wie ich vorher befürchtet hatte.
4. Pfeilschneller Blitzschlag
Der Blitzschlag und ich sind so eine Sache. Nach dem vergeigten Auftaktspiel ganz zu Anfang mussten wir uns aneinander gewöhnen. Auf den unteren Stufen ist er zweifelsohne bärenstark und räumt alles weg, gegen England hatte ich aber schon auf Stufe 2 massive Probleme und erst die dritte Partie (auch nur sehr knapp) gewinnen können. Gegen Habsburg war er dagegen auf allen Stufen 2 bis 5 jeweils im ersten Spiel siegreich (er kann halt gut mit Dörfern), auf Stufe 5 mit meinem Lieblings-Aspekt Pandämonium.
5. Wandelndes Ur-Gedächtnis
Das Ur-Gedächtnis ist eine echte Bank: nur 1 von 15 Partien ging verloren, und es war siegreich auf Stufe 4 gegen alle schwierigeren Nationen (England, Frankreich, Russland). Von diesem Geist erwarte ich noch vieles. Schön zu spielen ist er auch noch: In der Partie gegen England auf Stufe 4 konnte ich erstmals den Traum des unberührten Landes nutzen, um einen zweiten Spielplan anzulegen – im True Solo ein echter Traum und ein ähnlich epischer Moment wie das Versenken des Spielplans im und mit dem Ozean (was mir auch erst einmal gelungen ist).
6. Lebenskraft der Erde
Die einsteigerfreundliche Erde konnte bereits England auf Stufe 4 (im zweiten Versuch) und Russland auf Stufe 3 bezwingen, hat auf höheren Stufen aber schon das eine oder andere Spiel verloren. Ob es auch für höhere Weihen reicht, muss sich noch zeigen. Mit dem Aspekt Selbstheilung habe ich noch zu wenig Erfahrungen gesammelt.
7. Flackernde Schatten
Die Schatten habe ich bislang fast nur auf den Stufen 1-3 und in den einfachen Szenarien gespielt, zwei Partien gegen Frankreich auf Stufe 4 haben sie verloren. Ich habe Zweifel, ob sie in höheren Stufen, wenn ein Sieg durch Furcht in weite Ferne rückt, bestehen können.
Mit folgenden Geistern habe ich zwar noch keine 15 Spiele absolviert, sie scheinen mir aber besonders vielversprechend zu sein: Tagessplitter teilen den Himmel waren gegen Brandenburg auf Stufe 4 und Russland auf Stufe 3 erfolgreich, Reißzähne im Dickicht gegen Brandenburg auf Stufe 4 und England und Schweden auf Stufe 3, Wild wucherndes Grün gegen Schweden auf Stufe 4 und England auf Stufe 3, Hoch aufragender Vulkan gegen Habsburg auf Stufe 4 und Brandenburg auf Stufe 3, und Nebel des leisen Todes im zweiten Versuch gegen Schweden auf Stufe 6. Verlockung der tiefsten Wälder habe ich zwar erst viermal gespielt, aber bereits gegen Frankreich auf Stufe 4 und gegen Russland auf Stufe 3 gewonnen. Da geht noch viel mehr!
Nationen:
Auf Stufe 6 habe ich bislang nur gegen die offiziell einfachste Nation Schweden gewinnen können. Gegen sie habe ich mit 81 % auch die beste Gewinnquote.
Auf Stufe 5 folgen dann Brandenburg, Habsburg sowie mit Frankreich die Nation mit meiner geringsten Gewinnquote 64 %. Stufe 6 sollte da aber durchaus machbar sein.
Höchsten Respekt habe ich noch vor England und Russland, die ich bislang nur auf Stufe 4 bezwingen konnte. Aber Sternenlicht wird schon einen Weg gegen sie finden und erleuchten können.
Szenarien:
Mehr als 10 Spiele hatte ich bislang mit folgenden, eher einfachen Szenarien:
1. BlitzkriegDas Setup sieht anfangs oft bedrohlicher aus als es ist. Ist der erste Ansturm überstanden (und die Insel ggf. verödet), gewinnen die Geister rasch an Boden. Habe ich bislang nur mit Rache in Gestalt brennender Seuche verloren (mit dem spiele ich aber auch nicht so gern).
2. Schützt das Herz der Insel
Easy. Wenn’s nicht ganz blöd läuft, kann das Hinterland meist komplett freigehalten und das Spiel einfach gewonnen werden (10 von 10 Partien).
3. Zweite Welle
Das ist eine schöne Abwechslung im Spiel gegen die Nationen. Der Nachteil des zusätzlichen Dorfes wird durch die Chance auf erfolglose Entdeckungen ausgeglichen, und mögliche überzählige Dahan, Plättchen und die Fähigkeitenkarte aus dem ersten Spiel sind sehr willkommen. Da ich einige zweite Wellen gegen höhere Nationenstufen gespielt habe, ist dies das Szenario mit meiner geringsten Gewinnquote 71 %. Ich werte das erste und auch das zweite Spiel gegen die Nation „normal“.
4. Lang vergessene Fähigkeiten
Falls es gelingt, die Fähigkeiten selbst zu erlangen (was ich hier thematisch immer versuche), wird ein Sieg sehr einfach. Falls beide verloren gehen, kann es durchaus spannend werden, auch wenn die gnadenlose Statistik mit 16 gewonnenen Spielen von 17 dagegenspricht.
5. Jämmerliche Diebe
Die Diebe sind lästig, da sie nur durch wenige Effekte zerstört oder bewegt werden können (sie gelten ja nicht als Invasoren). So geht es eher darum, die Furchteffekte so zu timen, dass möglichst wenig Fortschritt verloren geht. Das gelingt meist recht gut (9 von 11 Partien gewonnen). Im True Solo lege die Plättchen nicht wieder zurück – das ist mir zu fummelig, und nötig ist es für den Spielausgang auch nicht.
Abschließend noch ein kleine Anregung für die Handhabung der Nationenregeln: Ich versuche diese mit zusätzlichem Material im Blick zu behalten. Hier ein Beispiel für Habsburg Stufe 4: die zwei Szenarien-Plättchen aus der Niederlagebedingung lege ich direkt unter die Ödnis auf der Inselkarte statt auf die Nationenkarte, und die Effekte aus den Stufen (Verschieben von Dörfern nach dem Bauen, Bau von zwei Dörfern an Stelle einer Stadt in Binnengebieten) stelle ich bildlich dar. Für veränderte Angriffswerte bei den Schweden lege ich Szenarien-Plättchen mit den entsprechenden Werten neben Dörfer und Städte, schwieriger zu zerstörende Invasoren stelle ich auf das Erinnerungskärtchen. Das klappt für mich besser als während des Spiels die Nationenkarte zu lesen.
... to be continued ... vielleicht in einem halben Jahr oder so. Ich muss noch viel mehr spielen!
Herrlich
Es gibt immer jemanden, der noch krasser ist. Ich spiele auch zu ca. 80% in der Woche Solo und seit einigen Jahren keine Consolen-/PC-Spiele mehr. Quality time umschreibt es gut.