Beiträge von Tjouneaze im Thema „[2017] Spirit Island“


    Was würdet ihr als ersten Schritt empfehlen, um die Schwierigkeit ein wenig zu erhöhen?

    Wenn ich es einfach nur etwas schwieriger haben will, ohne groß die Komplexität zu erhöhen nehme ich immer die Preußen als Gegner.

    Die starten mit einem Dorf zusätzlich und Invasoren- und Furchtstapel werden je nach Stufe etwas schwieriger. Das muss man aber alles nur bei Spielstart einmal so einrichten und dann nicht zusätzlich drüber nachdenken.

    Der einzige Effekt bei dem man aufpassen muss, ihn nicht zu vergessen ist das zusätzliche Dorf bei den Invasorenkarten der Stufe 2 mit dem aufgedruckten Türmchen.

    Gerade gebaute Dörfer in der verzögerten Phase zu verschieben/versammeln/zerstören/ verhindert das Wüten in der nächsten Runde.

    Das finde ich einen wahnsinnig wertvollen Tipp den ich daher nochmal herausstellen möchte.

    Langsame Fähigkeiten als "schnelle Fähigkeiten der Folgerunde" zu begreifen ist meiner Meinung nach elementar um erfolgreich zu spielen.

    Am Messeverkauf stehen halt auch mal Mitarbeiter:innen, die nicht jedes Produkt bis ins kleinste Detail kennen. Und dass man mit der Schatzkiste alle Geister auf einmal hat, ist zumindest nicht ganz falsch ...

    Beim ersten Teil gehe ich noch mit, Fehler passieren.

    Aber wenn spielrelevantes Material fehlt, ist das natürlich ganz falsch.

    weil ich von Jagged Earth nicht mal alle Geister, geschweige denn die Szenarien/Nationen gespielt habe.

    Hab ich auch nicht, brauch ich trotzdem. ;)


    Was mir aus der Kampagne in Erinnerung geblieben ist, sind 4 neue Geister, die eine Art Superpräsenz legen können, quasi ihren Avatar oder so.

    Wo die liegt können sie maximal ausrasten/verteidigen/wasauchimmer, wie leicht die aber ins Spiel zu bekommen und/oder zu bewegen ist, unterscheidet sich stark.

    Super! Die Geister müssen auf jeden Fall her. :)

    Gerade wenn ich mittelfristig den Nachwuchs an Spirit Island heranführen möchte ist mehr Auswahl an niedrigkomplexen Geistern perfekt.

    Ich finde es gerade cool, das man nochmal richtig auf den Putz hauen darf, anstatt einfach direkt gewonnen zu haben. In meiner Wahrnehmung geht diese Phase meistens genau richtig lang. Man darf nochmal auskosten was man sich aufgebaut hat (bei vielen Geistern arbeitet man ja stark aufs Endgame hin) aber nicht so lange, dass es nervig oder langweilig würde.

    Super Neuigkeiten, wird natürlich alles gekauft.


    Horizons hätte ich mir schweren Herzens auch geholt, aber die Geister alleine sind mir aus Gründen der Nachhaltigkeit und des Platzbedarfs viel lieber, selbst wenn sie nachher gleich viel kosten wie das komplette Spiel auf Englisch.

    Die Lokalisierung darf ja auch was kosten und solange Pegasus an SI-Produkten gut verdient, krieg ich weiterhin alles auch auf deutsch. :)

    Finde den auch cool. Klar die superkomplexen Geister lassen die Kinnlade runterklappen, aber ich bin froh wenn's auch was für nen Abend unterhalb der maximalen kognitiven Leistungsfähigkeit gibt. ;)

    aber den USA Reisenden kann man schon eine Notiz in die Hand drücken: "Bitte mitbringen" ;)

    Spieler die super Einsteigergeister benötigen und Spieler die so ein Spiel auf Englisch spielen würden, bilden zumindest in meinem Bekanntenkreis leider keine Schnittmenge. :pardon:

    Also ich muss da mal eine Lanze für Anleitung und Material von Spirit Island brechen. Ich habe die erste Edition und Spirit Island ist eins unserer meistgespielten Spiele, aber an wirkliche Probleme kann ich mich nicht erinnern. Es gibt schon ein paar Sachen die nicht 100% perfekt sind (wobei viel mit der Erweiterung ausgetauscht wurde, was die Fehlerquellen weiter einschränkt), aber es ist bei Weitem nicht so, dass hier irgendwas nicht spielbar wäre oder man mit den Editionen total aufpassen müsste um keine fehlerverseuchte zu bekommen. Dieser Eindruck kann hier leider manchmal entstehen (kein Vorwurf an Einzelne) und dem möchte ich ein Statement entgegensetzen: Das Spiel ist in der ersten Edition supergut und wird es auch in den anderen sein. :)

    Aber die Lebenskraft der Erde finde ich gar nicht so schlecht. Sie erhält im Late-Gameeinfach dermaßen viel Energie, dass die "fehlende" (schlechte) Innate schon fast wieder ausgeglichen ist. Im späteren Spiel kannst du jede Runde zwei starke Fähigkeiten spielen. Wenn man was nettes gezogen hat, räumt die Erde hinten raus im Alleingang auf. Bis dahin muss ihr halt ein schnellerer Geist den Rücken frei halten.

    Der Ansatz gefällt mir auch besser. Es muss (kann?) nicht jeder Geist gleich gut im Solospiel sein. Trotzdem sollte die permanente Fähigkeiten schon auch mit spielstarken Builds nutzbar sein. :)

    Hab noch nie vorher irgendwas Solo gespielt, aber für Spirit Island musste ich das ausprobieren. Zweimal.

    Ging sehr gut und hat Spass gemacht, auch wenn aus mir kein Solospieler mehr wird. Hab zuviel andere Hobbys die ich allein betreibe.

    Ich finde das genialste an Spirit Island ist es, neue Geister zu entdecken und ihre Stärken herauszufinden. Insofern braucht es jede Erweiterung mit neuen Geistern auf jeden Fall! :pardon: