Beiträge von misterx im Thema „[2017] Spirit Island“

    gestern mal ein Solo mit 2 Geistern versucht

    Reisszähne und Seele des Flächenbrandes haben sich an England Level 2 versucht. Auf der Thematic Map.


    Herrje, sowas von krachend gescheitert... in Runde 4 (!) ... und das nach über 20 Partien.

    Aber ohne eine Fähigkeit zu ziehen die auch Verteidigung mitliefert um sich gegen eine Problemregion zu schützen ( in dem Fall Dschungel auf der Seite wo die Seele hauste ) gabs ein schnelles Ende.


    Freudig zu sehen wie gut die 4 neuen Effekte das Spielgefühl erweitern auf aufgepfropft zu sein. Dickicht das Entdecken verhindert - logisch.

    Zwists die die Entdecker am Wüten hindern weil sie sich uneins sind was sie denn nun machen wollen.


    Mit leicht adaptierter Geisterauswahl versuche ich das Setting nochmal neu... bin gespannt.


    Gibt es irgendwo eine Übersicht von Geistern die gut und welche die weniger gut harmonieren ?

    Bei mir stehen bislag zu Buche

    einige Partien ohne Erweiterung, eine Partie mit Erweiterung


    Durch die flächig angeordneten Ländertypen muss man sich auch strategisch erst finden, da dann in einigen Bereichen regelrechte Invasionen stattfinden.

    Es wird durch die Großflächigkeit deutlich wichtiger, sich auf die Entdecker einzuschießen, wenn der erste Schritt in Flächenregionen getätigt wurde.

    Eher mal einen Entdecker umsäbeln, äh das Fürchten lehren auch wenn es keine Furcht bringt, und eine Landschaft/Feld versuchen sauber zu halten, als zu sehr im Feuerwehrmodus die "Highlight" Brände löschen. Mal eine Ödnis ist ok. Die geballte Invasion die schon in Phase II mit Küstenregion und 2.Landschaft starten können sind weitaus schwerwiegender wenn man die nicht gut eingrenzen kann.


    Thematisches Board macht Spaß und sieht wirklich ziemlich gut aus, aber man sollte sich darüber im Klaren sein, dass es (im Grundspiel) die Schwierigkeit um ganze 3 Stufen erhöht, also ziemlich stark. Mit Erweiterung wird die Schwierigkeit mit thematischem Board nur um 1 Stufe erhöht (da viele der hilfreichen Tokens auf der thematischen Seite abgedruckt sind und daher von Spielbeginn an dort ausliegen).


    Das Balancing ist aber mit der thematischen Seite natürlich nicht mehr so gut. Wenn man Glück hat, zieht man Landschaftsarten die weniger vertreten sind als andere. Wenn man Pech hat, kriegt man es dagegen ziemlich übel ab. Wird also insgesamt auch glückslastiger.

    Der erhöhte Schwierigkeitsgrad ist enorm spürbar. Aktuell versuche ich mich ohne Erweiterung immer wieder mal inkl Nation auf Level 0 oder 1...

    Das gute ist, dass der kooperative Aspekt eine etwas höhere Gewichtung bekommt und man auch als Geister zusammenrückt sofern machbar, damit derjenige der auf seinem Heimatplan evtl weniger große Probleme hat den anderen stärker unter die Arme greifen kann.


    Höhere Glückslastigkeit. Nicht unbedingt.

    Man kann sich absolut sicher sein, dass man auf jeden Fall den großen Invasionsmoment erleben wird. Ob es dann da oder dort ist spielt keine große Rolle. Sicher passt es mal besser, mal schlechter zur Kombi aus Geist, Geistern, Landschaft und bisherigem Spielverlauf.

    Mit der Erweiterung hat man durch die Events in der einen gespielten Partie eher das höhere Glücksmoment, dass dann einmal sehr unvermittelt herabregnen kann und sich nicht unbedingt wie erspielt sondern beschenkt anfühlte. Na ja, auch bedint, wir hatten gezielt auf die zusätzliche Fähigkeit gespielt gegen Abgabe von je 4 Energie den Effekt voll zu nutzen.


    So und so : Alles Theorie.

    In der letzten Partie ( zu viert, thematische Seite ohne Erweiterung, gegen Preußen Level 0 , Fluss, Grün, Donner, Schatten )

    klang das in Runde 13 in der Bauphase dann so:

    Stadt, Stadt, hier auch, auch, auch, auch, Doooorf, hmm Stadt, und... haben wir noch eine im Vorrat ? Her damit.

    Fünf der Neun Gebirge konnten wir noch retten, der Rest bescherte uns das Ende unseres Daseins.

    Ich habe alle Geister mal gespielt, taste mich gerade solo durch die Schwierigkeitslevel (Geist random) und hab da noch Luft für 15-20 Runden.

    Das alles nur auf der Google-Maps-Karte und nicht auf der Satellitenbild-Karte.

    Die steht aber bald mal wegen der Grossflächigkeit auf dem Schirm in einer grösseren Runde.

    Die Erweiterung habe ich auch ein bisschen zurückgestellt, Weihnachten kommt bestimmt und angesichts der Neuheitenflut stehen die dann eh erstmal weiter vorne um auch ein bisschen gesiebt zu werden.

    Obwohl mein Bauch sagt, dieses Jahr kommt einiges das bleiben wird.

    Ich hoffe heute meine erste Partie zu spielen! :hopping:

    Mal so eine Randfrage: Zählt eigentlich jemand von euch die Punkte nach einem Spiel oder sind die euch egal - hauptsache gewonnen? In der Regel mag ich es bei koop/Solo-Spielen anschließend die Punkte zu zählen um sie mit früheren Versuchen zu vergleichen. Aber manchmal finde ich es auch übrflüssig. Ich weiß noch nicht, ob ich mir da die Mühe mache.

    Zur Punktewertung: Habe ich es eigentlich richtig verstanden, dass , im Falle einer Niederlage, es punktemäßig besser ist schnell sang und klanglos unterzugehen statt nach einem langen heroischen Kampf? Auch bei einer Niederlage zählen die verbliebenen Invasorenkarten als Pluspunkte. D.h. wenn ich verliere, weil der Invasorenstapel leer ist, habe ich keine Extrapunkte, wenn ich in Runde 3 verliere, weil mir meine letzte Präsenz vom Plan gehauen wird, dann bekomme ich dafür noch Extrapunkte.

    HUCH ?!? WTF... da hab ich aber was in der Anleitung übersehen.. Danke für den Hinweis. Solche Punkte machen es direkt nochmal interessanter wenn man nicht nur gegen Invasoren sondern auch noch gegen Benchmark anrennt. Herrje...

    Seit Beginn weg hatte ich Spirit Island auf dem Radar, bewusst auf die dt. Version gewartet und nun - 6 Partien - später muss ich sagen.

    Was für ein Hammerteil.


    Die 3 Solopartien ließen mich als Fluss, Schatten und wildes Grün agieren. Nach einem schnellen Erfolg dank passender Karte als Fluss hatte ich schon gedacht.. oh.. geht ja. Dann kam der Hosenboden. Als flackernde Schatten gabs ne Lehrstunde der Invasoren und die Ödnis fegte mich vom Tableau und auch als Grün gabs nen Dämpfer. Herrje. Ich empfinde es alleine im Rückblick ungemein schwerer, da der gespielte Geist stärker davon abhängig ist dass er gute Karten zieht die seine Eigenschaften verstärken. Mein Fehler war gute Eigenschaften zu nehmen die aber konträr zu meinen Skills standen.

    In einer Partie verstärkt dadurch, dass ich zu früh eine starke Fähigkeit nahm, die ich zu sehr spielen wollte, weil gut, mich aber im Spielablauf zu sehr einschränkte.


    Und immer dann, wenn man mein, man hat eine Ecke nun befriedet entscheiden sich die Invasoren just dort wieder einen Erkundungstrupp zu entsenden.

    Ich schwanke noch was besser ist... direkt auf die Siedler gehen um diese erst gar nicht Niederlassungen zu gründen, oder in der Nachbereitung der Bautätigkeit dann in den Regionen aktiv zu werden um Furch zu verbreiten. Ohne Furchtfaktor finde ich es enorm schwer Fuß zu fassen da die Furchtkarten sehr hilfreich sein können.


    In der Partie zu zweit Fluss und Blitzschlag, lief es besser, allerdings wurden wir zum Ende hin überrannt und wieder betrachtete ich diesmal mit meiner Mitspielerin viel Ödnis auf dem Plan. Autsch. Erstmals kamen auch die Stärken des Wirkens aufeinander zu Tragen, dass uns im Mittelspiel schon recht sicher haben fühlen lassen und just wenn man sich dann ins Inland wendet um die 2 letzten Brandherde zu eliminieren strandet eine Flut von Plastikwesen wieder an der Küste an.


    Danach gab es eine Partie zu dritt. Der Ko-Op Leader-Faktor der mich bei Co-Ops immer abschreckt begrenzte sich im Wesentlich auf die Guidance in den ersten 2-3 Runden wie sich die Abläufe v.a. in der Invasoren-Phase aufeinander aufbauend auswirken. Plus Gedankenfehler wenn man meint och joa da drüben steht ja nur ein Siedler und dann wird dort gebaut und womöglich auch nochmal zusätzlich erkundet. Rumms...schon ist das Feld direkt mit Schlagkraft 4 gefüllt und es wird brenzlig. Dennoch zeigte sich dann die Stärke von Spirit Island, dass man zwar zusammen spielt, aber über das "solitäre" Handkarten-Management doch sehr stark damit beschäftigt ist diese so zu takten, dass man seinen eigenen Landesteil gut bereinigt hält um dann darüber hinaus an den Grenzen über die Ausbreitung hin den anderen zu Hilfe kommt. Dabei ist es eine angebotene Hilfe die der jeweilige einbinden kann wenn es nach seinem Gust in sein Kartenmanagement passt. Es ist keine (zwingend) dirigierte Hilfe die den Spieler zum Passagier werden lässt. Dennoch empfand ich es im Vergleich zu dritt leichter der Invasoren habhaft zu werden so gewannen wir nach 3 Stunden mit Regeln in der 3.Furchtstufe als wir uns von der letzten Stadt verabschiedeten. Fluss, Blitzschlag und weiß nicht mehr.. ich hatte irgendwas Stufe Mittel für mich gewählt - hatten gesiegt.



    Zu viert ging es dann über 4 Stunden, auch dort die ersten 3-4 Runden mit Guidance zum Ablauf ( Erstspieler ) - auch dort die gleichen Geister um den Einstieg zu gewähren - wusste ja von meinen Solopartien leicht ist nicht unbedingt leicht. Auch dort zeichnete sich das gleiche Bild ab, jeder fing an sein Spiel zu optimieren, sein Inseltableau sauber zu halten, aber jeder entwickelte mit der Zeit Synergien mit einem oder in einem Fall auch zwei Mitspielern um an den Brennpunkten supporten zu können. Ohne diesen ist es schlichtweg nicht schaffbar. Eine oder besser 2 starke Fähigkeiten sind meiner Meinung nach erforderlich um zu gewinne, allerdings müssen die sehr gut abgewogen werden und nicht zu sehr verleitend von den Effekten gewählt werden.


    Vermutlich steht heute die nächste Runde an, erneut mit Erstspielern - freu mich drauf

    Gebe ich zum ersten Mal eine BGG 10 vom Start weg... boah... ich bin sehr geneigt, aber ich warte erstmal ab. BGG9

    Ein zweite Auflage ist bereits in Arbeit. Kann man auf der Verlagsseite nachlesen. Soll im Dezember fertig sein. Werde aber selbst auch in Essen die Augen aufhalten. :e


    Wahrscheinlich gibts irgendwo drinnen versteckte Hinweise auf einen Schwarzmarkt und man wird dann von 2 Kleiderschränken begleitet, in eine finstere Ecke von Essen gelotsts, wo man im Halbdunkel einer Laterne welche für 500 Euro aus dem Kofferraum bekommen kann.

    Danke an @ravn für das Wrap-Up des bisher erlebten. Hat die Position auf meiner Haben-Wollen-Liste auf nochmal nach oben korrigiert, wobei ich gerade überlege ggf auf die deutsche Ausgabe zu warten. Leider sehe ich da aktuell Preise auf BGG die sowas von out of bounds für meinen Geschmack sind...