Beiträge von ravn im Thema „[2017] Spirit Island“

    Ich finde die Idee auch gut. Spirit Island ist zwar ein super Spiel, hat mir aber meist wenig Spaß gemacht. Grund: Wenn jeder aus dem Bauch raus seinen eigenen Geist spielt, geht's zwar flotter, aber der kooperative Gedanke kommt zu kurz. Wenn man versucht, zusammen mit den anderen Spielern die optimale Kombination aus Zaubern etc... zu finden, dauert es ewig. Das hat mir etwas die Freude an dem Spiel geraubt.

    Genau dieses Phänomen habe ich in meinen Partien mit Erstspielern auch immer wieder erlebt. Hat man den Anspruch als Gruppe, es perfekt spielen zu wollen, wir ewig lange geplant und kaum gespielt. Das dauert dann ewig. Spielt jeder gehastet unkommunikativ vor sich hin, dann endet das alles im Chaos, weil keine Aktionen zusammenpassen will. Die Ebene der Absprachen zu finden, die nicht zu detailiert sind, aber auch nicht zu unkoordiniert, habe ich als eigentliche Herausforderung der Kooperation empfunden. Hat in machen Runden besser und in machen schlechter funktioniert. Ist aber immer Sache der Gruppe, ob die an ihrer Spielweise Spass hat. Blöd wird es nur, wenn zu unterschiedliche Spielweisen aufeinanderstossen und am Ende alle frustriert sind. Ist dann auch eine Gruppenerfahrung für sich, aber kein gutes Brettspielerlebnis.


    Mit den vorgefertigten Nachziehdecks finde ich eine gute Möglichkeit, das Spiel in Erstspielerrunden in der Komplexität zu verringern. Eben weil man als Erklärer die aufkommenden Fragen schon kennt und zumindest in den ersten Runden gut das Spielgeschehen mitsamt Regeldetails begleitend zur laufenden Partie erklären kann, sofern sich die Gruppe darauf einlassen mag, nicht komplett alles perfekt wissen zu müssen.


    Der typische Spannungsbogen ist eh, dass die Insel zunächst überrannt wird und alle verzweifeln und dann meist in Wellen die Invasoren zurückgeschlagen werden. Das ist dann auch der Zeitpunkt, wo die Gruppe das Spielgeschehen und die eigenen und kooperativen Möglichkeiten besser im Griff hat.


    Immer noch ein gutes Spiel. Für mich aber eines, das sich eher angestrengt spielt, vor allem in der Erklärerrolle mit Erstspielern. Aber auch da einfach mal mehr zurücknehmen und die Mitspieler machen lassen. Zu viele gute Spiele und leider zu wenig Zeit.

    Jede Geisterkombination bietet ihre ganz eigene Herausforderung, die jeweils eine andere Spielweise erfordern. Auch der im H&C-Video angesprochene Erdgeist, der sehr gemächlich aus den Puschen kommt, dann aber umso mehr austeilen kann. Unspielbar sehe ich da keinen Geist. Und auch wenn sich die Geister in einer Vollbesetzung idealer ergänzen können, ist gerade in kleinere Runde die Herausforderung, die scheinbar fehlendene Geister-Fähigkeit so zu kompensieren, dass man trotzdem gewinnt.


    Da sich meiner Meinung und Spielerfahrung nach Spirit Island gut solo wie auch bin Vollbesetzung oder zu zweit oder dritt spielen lässt und es eher auf die Kooperation und Absprache untereinander ankommt, ob man einfach gewinnt oder schnell überrannt wird, such Dir einfach zwei Geister aus, die zu Deiner Spielweise passen und mit denen Du spielen willst und mache Deine eigenen Erfahrungen.


    Wenn die Partien dann zu einfach oder zu schwierig werden, einfach den Schwierigkeitsgrad anpassen für die nächste Partie.

    Mal fernab von Komplettisten, die gerne alles besitzen wollen, nur um es zu besitzen: Spirit Island bietet alleine im Grundspiel soviel an Spiel und Potential für geschätzte 20+ Partien, dass es da meiner persönlichen Meinung nach keinerlei Erweiterung oder Promomaterialen braucht. Da so eine Partie Spirit Island durchaus seine drei Stunden dauern kann und wird, was natürlich immer von der Diskussionsfreudigkeit und Planungstiefe der jeweiligen Runde abhängt, ist es auch kein Spiel, was man mal ebenso nebenbei spielt. Alle meine bisherigen Partien waren packend-spannend-fordernd und sehr intensiv. Danach wusste man, was man geschafft oder warum man knapp versagt hat. Ein Spiel, das durchaus die Tendenz haben kann, anstrengend zu sein. Ein Spiel, das ich gerne spiele, aber garantiert nicht zweimal an einem Spieltag.


    Deshalb meine Empfehlung: Kauft Euch erst einmal nur das Grundspiel. Das reicht völlig aus. Die Erweiterung mit seinen optionalen Modulen und neuen Naturgeistern und Ereignissen packt da eine Stufe an Komplexität bis Unwägbarkeit drauf, die beim Kennenlernen des Spielsystems, der Fraktionen des Grundspiels und deren Zusammenspiel fast schon zu viel sind. Ich habe bisher nichts von der Erweiterung ausprobiert, noch nicht einmal die Szenarien des Grundspiels. Nur mal mit den gegnerischen Völkern und den Blightkarten sowie diverse Kombinationen der Grundspielfraktionen und selbst da kamen noch nicht alle zum Einsatz bisher. Soll heissen, selbst wenn Ihr die deutschsprachige Version unbedingt für Eure Spielrunden braucht, die Erweiterung macht das Grundspiel nicht runder oder besser, sondern bietet nur mehr von dem, was sowieso schon ausreichend vorhanden ist - nämlich Varianz.

    In der ursprünglichen Kickstarterversion habe ich selbst keine wirklichen Fehler oder spielhemenden Elemente gefunden, die mich gestört haben. Einzig habe ich eine Furcht-Karte mit einem korrigierten Texteinleger versehen, da der ursprüngliche Text zu missverständlich war. Da ich die Karte eh in Kartenhüllen habe, war das kein Problem. Ist bisher keinem Mitspieler aufgefallen.


    In Folgeversionen sollten die Symbole auf den Karten etwas grösser werden. Habe ich aber nicht weiter verfolgt, ob und wie das ausgegangen ist.


    Spricht absolut nichts gegen die ursprüngliche Kickstarterversion.

    Auf den unteren Schwierigkeitsgraden gesteht das Spiel durchaus auch mal unoptimale Züge und sogar wirklichen Murks zu, ohne dass man direkt verliert. Etwas oberflächlicher planen und dann einfach schauen, ob das so alles klappt, geht durchaus.

    Spirit Island kennt meiner Erfahrung keine Downtime. Weil eigentlich sollte jeder mitdenken, was er auf dem Weg zum gemeinschaftlichen Sieg besteuern kann. Da etliche eigene Aktionen auch vorbereitend für Mitspieleraktionen sind oder sein können, wenn man wirklich zusammenspielt, ist man jederzeit ins Spielgeschehen eingebunden. Es gibt ja auch keine feste Zugreihenfolge unter den Spielern. Wie soll da Downtime entstehen? Allerhöchstens wenn ich alle Aktionen in der schnellen Phase gemacht habe und nichts mehr für die langsame Aktionsphase habe. Dann sollte ich aber meine Karten für die kommende Runden im Blick haben und mitschauen, wie die Gesamtsituation durch die Mitspieleraktionen so verändert werden kann, dass meine kommenden Karten effektiv wirken können.


    Bin gespannt, was H&C da anzumerken haben. Bisher kam das Spiel in jeder meiner Runden mindestens gut an. Man muss allerdings bereit sein, dauernd bei der Sache zu sein. Zurücklehnen geht kaum. Wer diese dauerhafte Anspannung nicht mag und lieber entspannende Spiele sucht, ist bei Spirit Island meiner Meinung nach falsch.


    Eben kurz bei H&C reingeschaut: Die merken zwar eine potentielle Downtime an, aber die soll nur vorkommen, wenn die Runde wirklich alle kleinen Details Schritt für Schritt vorausplanen will, bevor überhaupt etwas passiert. Das macht bei Spirit Island aber keinen Sinn, wie die Beiden auch anmerken. Downtime entsteht dann für die Spieler, die diesen Detailgrad und die dazu nötige Zeit nicht mitgehen wollen. Vollste Zustimmung. Die Downtime ist also weniger ein Problem des Spiels, sondern eher ein Problem von einzelnen Mitspielern mit unterschiedlicher Erwartungshaltung und Denktiefen.

    Ich habe Spirit Island, besonders in Vollbesetzung mit drei anderen Erstspielern als herausfordernd und intensives Spiel erlebt. Eben kein Spiel, bei dem man sich zurücklehnen kann. Das sind eher drei Stunden Hochspannung. Drei Stunden für so eine Erstpartie deshalb, weil man als Gruppe erstmal in das Spiel finden muss und die Abläufe anfangs eben noch etwas dauern, was völlig ok ist. Man muss sich eben nur die Zeit für so eine Erstpartie nehmen wollen. Durchhetzen oder zu versuchen, als Erkärer das Ruder komplett an sich zu reissen, funktioniert nicht, was ich ebenso gut finde. Ich mag keine Spiele mit Alphaspieler-Syndrom, will weder gespielt werden noch selbst andere spielen.


    Dashalb geht es nicht darum, sich durchzusetzen, sondern sich auf seine Mitspieler zu verlassen, dass die sich mit den einzigartigen Möglichkeiten ihres Charakters einbringen. Eigentlich müsste man sich auch als Erklärer voll und ganz auf seinen eigenen Charakter konzentrieren. Besonders wenn man selbst mal einen für einen selbst völlig neuen Charakter spielen mag. In den ersten Zügen kommt es aber logischerweise immer wieder zu Rückfragen zu Regeldetails, auch weil eben jeder sein eigenes Kartendeck und Sonderfähigkeiten hat, so dass man als Erklärer nochmals mehr zu tun hat. Mehr als in anderen komplexen Spielen. Das sollte einem klar sein.


    Da das Spiel aber bewusst so ausbalaciert ist, dass man auf den einfachen Schwierigkeitsleveln durchaus anfangs Fehler machen darf, ist es auch ok, dass man als Erstspieler (oder mit einem neuen Charakter) seine Möglichkeiten erst im laufenden Spiel lernt, ausnutzen zu können. Diese Balance zwischen Detailregelerklärung im Spiel (die gescriptete Invader-Phase erkläre ich inzwischen immer erst während der ersten Runde, wenn nicht anders gewünscht) und so eine Erstpartie einfach mal laufen zu lassen und auf das Verständnis der Mitspieler zu vertrauen (schlicht weil man als Einzelner nicht alles kontrollieren kann und auch nicht sollte), muss man persönlich auch erst einmal finden und sich je nach Spielrunde einpendeln lassen.


    Deshalb reicht mir auch eine Partie Spirit Island pro Spieltermin. Eben weil man danach weiss, was man getan hat. Ein herausforderndes kooperatives Erlebnis. Wer entspannte Spiele sucht, die man mal so nebenbei spielen kann, ist bei Spirit Island eher falsch oder wird eine sehr kurze und schnell verlorene Partie erleben. Auch das sollte man wissen. Deshalb empfehle ich Spirit Island nur in Vielspielerrunden, die auch kooperativ spielen wollen und können. Ist eben kein Einsteigerspiel.

    Tipp für kommenden Mehrspielerpartien: Stelle die Charaktere Deinen Mitspielern vor. Also was deren Stärken sind. Weil die spielen sich extrem unterschiedlich und wer schnelle Action-Haudrauf-Spielweise bevorzugt, könnte mit dem anfangs eher gemächlichen Vital Strength of the Earth gelangweilt sein. Am schwierigsten für Erstspieler zu spielen sind die Charaktere mit Fokus auf Kontrolle. Eben weil man anfangs noch gar nicht einschätzen kann, was man mit der unscheinbar scheinenden Umgruppierung von Ureinwohner und Invasoren alles erreichen kann in Vorbereitung auf schlagkräftige Aktionen der Mitspieler.


    Weiterhin tolles Spiel, wenn auch teils sehr intensiv, weil ständige Absprachen nötig sind, um koordiniert agieren zu können. Entspannt ist eben anders.

    Der Verlag selbst ist kein Aussteller in Essen. Die Erstauflage ist an den Handel durchverkauft. Die bekannten Händler haben es längst nicht mehr lieferbar und die kleineren internationlen Händler, die länger auf ihre Exemplare warten mussten, werden wohl kaum in Essen sein. Somit wäre es ein absoluter Glücksgriff, das Spiel in Essen kaufen zu können. Nachdruck kommt dann im Dezember. Aktuell ist es nur noch zu Mondpreisen bei Amazon Marketplace Händlern oder auf ebay zu bekommen.

    Spirit Island Scoring Sheet


    Players: __
    1. Spirit (Player): _________________________________ (____________)
    2. Spirit (Player): _________________________________ (____________)
    3. Spirit (Player): _________________________________ (____________)
    4. Spirit (Player): _________________________________ (____________)



    Victory
    + Difficulty (Adversary + Scenario) __ x5 = __
    + Bonus for winning = 10
    + Invader cards remaining in the deck __ x2 = __
    + Living Dahan __ x Players = __
    - Blight on the island __ x Players = __
    = Score = __



    Defeat
    + Difficulty (Adversary + Scenario) __ x2 = __
    + Invader cards not in the deck = __
    + Living Dahan __ x Players = __
    - Blight on the island __ x Players = __
    = Score = __


    ... wer mag das jetzt noch in schön designen? :)

    Einfach mal bei der Suchmaschine Deines Vertrauens nach "Spirit Island Boardgame" suchen. So hatte ich den Händler in Dänemark gefunden, der noch Exemplare hatte. Kann gut sein, dass diverse Händler noch später beliefert wurden und noch werden und für ein paar Stunden dann das Spiel zum Normalpreis lieferbar haben. Im Dezember soll es ja die Zweitauflage geben und irgendwann später (eventuell zusammen mit der dritten Auflage) die deutschsprachige Version. Ich würde aber bei Deinem Stammhändler anfragen, dass der für Dich vorbestellt bzw. Dir ein Exemplar reserviert, weil die Zweitauflage ist schon laut Verlag komplett an die Händler verkauft.

    In den letzten zwei Tagen Spirit Island (Grundspiel ohne Erweiterung) in zwei unterschiedlichen Spielrunden entspannt erstgespielt. Einmal zu dritt und dann zu viert. Das Regelwerk ist zum Glück sehr gradlinig und schnell verinnerlicht. Nur bei den Build und Explore Aktionen musste ich immer wieder nachschauen, wo da gebaut und sich ausgebreitet wird. Da fehlt mir noch die Verinnerlichung der Details, zumal die Übersichtskarten irgendwie leicht missverständlich klingen und die Aktionen im Regelheft einfacher beschrieben sind. An diesem "Source" stosse ich mich ein wenig. Muss ich mir nochmal genauer anschauen, um diese letzte Hürde zu überwinden.


    Das Fazit "Hoher Suchtfaktor: Man möchte einfach alles ausprobieren, mehrfach und in verschiedenen Konstellationen" von @Toadstool kann ich so 100% unterschreiben. Das Spiel baut einen perfekten Spannungsbogen auf, erst scheint es unschaffbar, dann schöpft man Hoffnung, bis es dann auf Messers Schneide steht. So geschehen in meiner Viererpartie. Wir hatten alles perfekt für die kommenden zwei Runden vorbereitet, die Invasoren gut dezimiert, für ordentlich Furcht gesorgt, es wäre weder gebaut noch angegriffen worden und die paar neuen Explorer hätten wir in ebenso den Griff bekommen. Dann gab es eine von uns allen übersehene Kaskade von Zerstörungsmarkern, die wir nicht verhindern konnten und plötzlich war die Partie verloren. Ganz knapp und deshalb umso spannender. Die Dreierpartie einen Tag vorab war hingegen ein schneller Niedergang, in wenigen Runden waren die Zerstörungsmaker alle auf dem Spielfeld eingesetzt und wir schliesslich geschlagen.


    Was bei dem Spiel hilft, wenn einer in der Runde es mindestens ein Mal schon gespielt hat. So war die Dreier-Erstpartie ein völliges Stochern im Nebel der Möglichkeiten. Zu viel probiert, zu wenig koordiniert, wenig fokusiert, aber typisch für eine Erstrunde. Eben weil sich Spirit Island so anders spielt - erfrischend neu, zwar nicht kompliziert, aber durchaus komplex im Zusammenspiel. Mit der Erfahrung aus meiner Erstpartie konnte ich dann in der Folgepartie in Viererrunde ein wenig auf potentielle Gefahren aufmerksam machen.


    Allerdings und das ist gut so, hat das Spiel kein Alphaspieler-Problem wie so viele anderen kooperativen Spiele. Als Einzelner kann man schlicht nicht den gesamtem Überblick behalten, was die Mitspieler alles machen können und eventuell besser agieren könnten. Da ist Vertrauen nötig, dass die Mitspieler mindestens so engagiert wie man selbst spielen. Zurücklehnen kann und darf sich niemand, weil jeder jeden unterstützen sollte, damit die Summe der Einzelaktionen sinnvoll werden kann. Klar wird man besonders in seiner Erstpartie weitaus entfernt von optimal spielen, was völlig ok ist. Da aber der Schwierigkeitsgrad auf der einfachsten Stufe mit vorgegeben neuen Karten und ohne Zerstörte-Land-Karte und mit den vier einfachsten Geister-Charakteren abläuft, verzeiht das Spiel auch eine nicht ganz optimale Spielweise. Etwas, was man sich auf höheren Schwierigkeitsgraden eventuell dann nicht mehr leisten kann. Herausfordernd bleibt es trotzdem - zwei Niederlagen in zwei Partien sprechen für sich.


    Am schwierigsten empfand ich, abzuschätzen, wie man diese Push & Gather-Aktionen sinnvoll nutzen kann. Weil die zeigen meist keine direkte Auswirkung, sondern sind eher vorbereitende Aktionen, um Zerstörung zu vermeiden oder selbst zum Gegenschlag an dann besser geeigneter Stelle ausholen zu können. Was man damit alles machen kann, wird man aber erst durch Spielpraxis lernen. In meinen zwei Partien habe ich bisher dieses Steinmonster und das Feuer aus Schatten als Charaktere kennengelernt. Die spielten sich extrem unterschiedlich. Einmal komplett defensiv mit Potential durch spätere Karten, auch mal ordentlich austeilen zu können. Und der andere Charakter konnte ordentlich Furcht verbreiten, damit schneller dafür sorgen, dass die Siegbedingung einfacher wird und die Furchtkarten ihr Potential unter den Eindringlingen entfalten. Mit nachgezogenen Power-Karten konnte ich dann auch zerstören und später sogar Feinde in Freunde umwandeln.


    Somit brenne ich auf Folgepartien, die anderen Einstieger-Charaktere kennenzulernen, aber mehr noch, die beiden mir inzwischen ein wenig bekannten Charaktere wesentlich zielgerichteter spielen zu können, weil ich selbst erlebt habe, was damit alles möglich ist und wo einige Stolperfallen vermieden werden können. Für mich ist Spirit Island aktuell das beste kooperative Spiel in meiner Sammlung. Allerdings eines, was sich klar an Vielspieler mit Hang zum Teamspiel richtet. Sicher kein Spiel für jede Runde, aber wer generell kooperativ mag, die Herausforderung sucht und komplexere Taktik-Puzzle mit ganz viel Thema sucht, der wird hier fündig. Ein absolutes Ausnahmespiel für mich - eine glatte 10 auf der BGG-Notenskala. Mit Erweiterung und Promokarten zudem mehr als ausreichend Material für unzählige abwechslungsreiche Partien. Besser als Pandemie, auch weil es das Alphaspieler-Problem nicht hat. Die einzige Frage, die bleibt: Wann kann ich es erneut spielen? Gerne auch mal solo oder nur zu zweit. Bin gespannt.


    Cu / Ralf


    PS: Meine persönliche Messlatte für SPIEL 2017 Neuheiten liegt damit so hoch wie nie. Warum ein Spiel kaufen, wenn es gegen The 7th Continent oder Spirit Island nicht ankommt, die eigene zur Verfügung stehende Spielzeit aber der alles limitierende Faktor ist? Essen könnte diesmal für mich arg preiswert werden, denn "nur gute" Neuheiten brauche ich inzwischen nicht mehr. Herausragend ist der neue Maßstab geworden. Arges Luxusproblem bei gut 1200 Messe-Neuheiten.

    Unwichtige Randbemerkung, fand ich aber interessant, welchen Weg Spielebestellungen aus dem Ausland nehmen:


    Denmark Taastrup - Im Osten von Dänemark nahe Kopenhagen
    Denmark Nørresundby - Weit im Norden von Dänemark, fast schon Richtung Oslo
    Denmark Kolding - Wieder zurück in den Süden von Dänemark, aber diesmal auf dem Festland
    Germany Neuenstein - Im Nordosten von Hessen angekommen, Nahe dem Kreuzungspunkt der A4-A5-A7


    Und das alles innerhalb von 20 Stunden. GLS gibt eine durchschnittliche Paketlaufzeit von Dänemark nach Deutschland mit zwei Werktagen an. Jetzt braucht es nur noch (über Dortmund) nach Witten kommen. Aber schon heftig, welche Umwege da genommen werden.


    --


    Die Erweiterung von Spirit Island und die Promo Spirits soll es leider erst wieder im Februar 2018 geben. Wer die vorab haben möchte, muss einen Händler finden, der die noch auf Lager hat und nicht ebenso ausverkauft ist.


    "The expansion + promos are also being reprinted, likely arriving around February."
    Any way to find the game in stock/online? | Spirit Island | BoardGameGeek

    Welcher deutsche Shop hatte denn Spirit Island verkauft bzw wird wohl den Reprint im Programm haben? @Spieltraum vielleicht?

    Bisher hatte ich es nur bei BraveNewWorld gelistet gesehen. War dort aber anscheinend schnell ausverkauft. Bei Milan Spiele war es auch gelistet, aber keine Ahnung, ob es jemals dort lieferbar oder nur vorbestellbar war. Aktuell kenne ich leider keinen deutschen Shop, der es vorrätig hat. Bleibt nur, aufs Ausland auszuweichen und spontan zu bestellen, wenn eine neue Liefermenge irgendwo noch auftaucht als verspäteter Posten. Oder eben auf den Reprint (Dezember in USA) warten oder gleich auf die angekündigte deutsche Version (ohne Datum und deshalb sicher nicht zusammen mit dem Reprint im Dezember). Da der Dezember-Reprint schon komplett an die Händler verkauft ist, wird ein dritter Reprint nicht unwahrscheinlich sein.


    Also ja, es wird verfügbar sein - alles nur eine Frage der Zeit.

    Die beiden Promo Spirits für Spirit Island sind wieder lieferbar bei Vengeful Games: Shop


    17,36 € + 10,63 € Versand (Versand nach Deutschland ist anscheinend immer gleich, egal ob nur Promo oder zweifach Grundspiel plus Erweiterung. Dachte irrtümlich erst, dass es nach Gewicht geht.)


    Mein Paket mit Grundspiel plus Erweiterung ist derweil schon unterwegs per GLS - soll in 1 bis 3 Werktagen da sein. Gestern spät abends waren die Promo Spirits hingegen ausverkauft. Wer noch eine günstige Bezugsquelle kennt, bin interessiert. Aber mit Grundspiel und Erweiterung sollte ich auch erst einmal ohne diese zwei Charaktere auskommen können.


    Wie sieht es mit passenden Kartenhüllen aus? Im Video von Stefan Eller sehen die Karten etwas labbrig aus: Stefan spielt... "SPIRIT ISLAND" | Video | BoardGameGeek

    Ist das Spiel in Europa wirklich nur so teuer (und schwer zu bekommen), weil damals das Porto so teuer war? Die 89 Euro fürs Grundspiel und nochmals 32,50 Euro für die Erweiterung ist schon heftig. Bin gespannt, wie das im Dezember mit der 2nd Edition aussehen wird.