Beiträge von sNice24 im Thema „[2017] Spirit Island“

    Der Reiz von Spirit Island liegt für mich (nach jetzt über 1.000 Partien) vor allem darin, auf dem Schwierigkeitsgrad spielen zu können, auf dem ich mich mit dem jeweiligen Geist und der jeweiligen Nation oder Szenario im Sinne einer lösbaren Herausforderung wohlfühle. Das kann für manche Geister England auf Level 6, nach einem harten Arbeitstag aber auch gern einer der letzten Promo-Geister gegen ein Szenario sein. Und wenn ich mit Finder bislang nur gegen Schweden auf Level 4 gewinnen konnte, ist das halt so, und ich habe mit ihm auf mittleren Leveln Spaß. Es gibt andere Geister, die mir eher liegen. Mir ist das Entdecken wichtiger als das Nachspielen (das war früher im Schachverein auch schon so).


    Da stimme ich zu. Auch bei mir ist der Komfortevel im Schnitt bei Level 4 der Adversaries. Da werde ich herausgefordert, kann aber auch mal einen Fehler oder zwei machen. Oder mir verhaut ein Event fast das halbe Brett. Wenn ich dann 5-6 Partien mit einem Geist gespielt habe, dann gehe ich mal auf Level 5 / 6 hoch. Aber ich habe für mich keinen Anspruch nur noch auf Level 6 zu spielen. Das ist halt NonStop in Gesicht kriegen und das würde für mir dauerhaft das Spiel eher madig machen.

    Ich suche eine langfristige Lösung für Spirit Island, mit gesleevten Karten und langfristig Erweiterungen und zusätzlichen Geistern.

    Gibt es derzeit einfach nicht, weil das Spiel nicht final ist. Jedes Insert was du heute kaufst ist nicht "zukunftssicher". Mit Nature Incarnate kriegst du es auch minimal in zwei Kartons rein. Ich habe schon Versuche gesehen, alles in die Grundbox hineinzupacken, die ganz okay waren, aber nicht mit Sleeves.


    Mein Tipp:
    Einfach den ganzen Kram in zwei Kisten unterbringen. Karten sinnvoll trennen (Major / Minor / Blight / Spirit Startkarten etc.) und eine Tokenbox holen wo du die Komponenten reinpackst. Das ist bisher noch die beste Lösung die ich gefunden habe. Aber auch das wird seit Nature Incarnate echt schwierig.

    Es gibt keine sinnvolle Vorgehensweise. Spiel das, was dir Spaß macht.
    Für mich gehört zum "vollen Spiel" auf jeden Fall die Ereignise (starten bei Ast&Tatze, werden aber mit ZE komplementiert).

    Willst du neue Spirits ausprobieren, dann führt A&T nicht viel Neues ein und erst mit ZE wirds imho viel interessanter.

    Willst du's komplexer? Dann nimm die Adversaries mit rein. Brandenburg Preußen ist da recht einfach zu implementieren, schraubt aber die Komplexität schon etwas höher.

    True Solo habe ich Anfang der Woche 17 Partien gespielt. Im Schnitt komme ich da auf 45 Minuten etwa, pro Partie.

    Das kommt auch immer auf den Spielstil eines Geists an. Es gibt Control Spirits, die brauchen dann gegen England auf Stufe 5 auch schon mal ne Stunde um den Sieg zu erringen. :)

    Ich hatte mal mit Absicht auf Zeit gespielt um zu gucken wie schnell ich es schaffen kann. Bin damals auf 7 Minuten gekommen. Aber jetzt habe ich bock das nochmal zu schlagen.

    Warum??? Wo bleibt denn da noch das Spiel?

    Auf YouTube gibt's tonnenweise Speed Runs in Spirit Island. Prozedurale Abarbeitung von Entscheidungen. Kann man super mit SI machen, wenn's einem Spaß macht. :)

    ennocent
    Zumindest Geister habe ich alle auf Deutsch erschienen schon durch, exklusive der 2 zuletzt erschienen deutschen Promos aus Horizons (die liegen unterm Weihnachtsbaum). :D Mit Nature Incarnate mache ich mich jetzt mal an die ungespielten Adversaries ran. Die Aspekte für die bestehenden Geister habe ich auch noch nicht so 100% begutachtet - aber zugegebenermaßen sind die Aspekte auch nicht gerade für meine Lieblingsgeister...

    Ich habe mir jetzt Nature Incarnate in Englisch geholt und werde das auch noch mal tauschen, wenn Pegasus das in Deutsch bringt.

    Das kann man durchaus machen - natürlich unterscheiden sich die Kartenrücken beim Text (Beide Power / Furchtkarten / Ödnis), aber das stört mich persönlich überhaupt nicht, weils eigentlich erst auffällt, wenn man die Karten in der Hand hat.


    Ich wollte vor allem die Spirits spielen und die bereiten schon extrem viel Spaß. Bis 2024 wollte ich aber nicht warten, da war ich zu ungeduldig. :D

    Der größte Minuspunkt bei Spirit Island mit mehreren Spielern ist für mich das Suchen nach neuen Karten, was ja recht häufig geschieht, aber viel zu lange dauert.

    Das ist doch essenzieller Bestandteil des Spiels. Das einzuschränken, würde die u.A. die Varianz erheblich schwächen. Die Starterdecks sind eigentlich nur dafür gemacht, um Beginner an die Hand zu nehmen.

    Bin jetzt auch neu bei Spirit Island dabei. Nach drei Partien True Solo frage ich mich: Wie soll man das gewinnen? Sollte ich eher zweihändig spielen? (Was mir eher zu aufwändig erscheint).

    Spirit Island hat eine super steile Lernkurve. Nach über 70 Partien würde ich allerdings behaupten, dass ich das Spiel true solo, egal mit welchem Geist, nicht mehr auf der Standardschwierigkeit verlieren *kann*, außer es kämen wirklich dauerhaft sehr ungünstige Events. :D Und ich bin bei Weitem kein Meister in dem Spiel.


    Genau darin liegt aber auch die Challenge und der Reiz des Spiels.


    Mein Tipp: konzentriere dich erst mal auf einen Spirit, der dir Spaß macht. Das muss auch keiner der Anfängerspirits sein. Und spiel einfach drauflos, bis sich irgendwann eine Routine ergibt. Achte auf die Spezialfähigkeiten deines Geistes und schaue bei den Fähigkeiten darauf, dass du möglichst viele Symbole wählst, die dazu passen. Und nutze dann natürlich auch die Fähigkeiten. Eine gute Economy in dem Spiel zu haben ist wichtig und die Zusatzfähigkeiten bringen dir eben Möglichkeiten deinen Geist so effektiv wie möglich zu benutzen.

    Die Schottland-Erweiterung ist jetzt bei Pegasus als verfügbar gelistet.

    Bestellt :) die sollte noch passen, danach ist Schluss.

    Niemals! :D

    Freue mich auf die neuen Geister. Endlich mal wieder neue ausprobieren, nachdem ich mit allen Geistern durch bin. :D

    Die Entscheidung nur die Geister aus Horizons zu bringen finde ich mega gut, mehr will ich eigentlich auch nicht. :D

    Rache in Gestalt brennender Seuche

    Dieser Geist beschäftigt mich gerade sehr. Nicht, dass ich ihn gut kennen tät. Und meine Mitspieler sind auch aufmerksam geworden. 8-)) Fürchten ihn genauso wie ich mich davor fürchte, dessen Potenzial richtig zum Einsatz zu bringen. Invasoren bauen lassen und viel erzeugte Ödnis ist die Hoffnung dieses Geist. Ist wohl irgendwie kontraproduktiv. Meine kooperativ spielenden vier Mitspieler kompensierten die Handlungen dieses Geistes ein Leichtes. Das war aber diesen Geist noch mit angezogener Handbremse gespielt. Es war auffallend, die Mitspieler räumten ihre Gebiete zügiger auf.
    Habt ihr sonst noch Erfahrungen mit diesem Geist gemacht?

    Liebe Grüße
    Nils (meint, wer braucht schon eine Blühende Insel. 8-)) )

    Rache in Gestalt brennender Seuche ist schon n komischer Kauz. Seine Stats (hoher Angriffbalken auf der Rückseite) schließen im ersten Moment darauf, dass man direkt mit dickem Schaden loslegen kann. Allerdings entwickelt er sich nur recht langsam, macht dann aber im Lategame sehr viel Schaden und spielt natürlich auch ein bisschen mit dem Feuer ( ;) ), in dem er Präsenzen zerstört und von Ödnis profitiert. Gerade im Mehrspielermodus muss man da seine Pläne den Mitspielern gut vermitteln. Solo hatte ich auch das Gefühl, dass er zu spät gut ins Spiel kommt, gerade auf hohen Gegnerstufen.


    Achte darauf, dass es bei der deutschen Spezialregel Übersetzungsfehler gab. Die Fähigkeit von ihm betreffen nicht nur Gebiete mit deiner Präsenz, sondern alle Gebiete auf Spielplänen mit deiner Präsenz.

    Ich finde, Spirit Island hat true solo einen besonderen Reiz, den ich sehr mag. Dieses Solopuzzle, das man in seinem eigenen Tempo gehen kann, finde ich total befriedigend. Mit mehreren ist es irgendwie schon ein anderes Spiel, aber keineswegs ein schlechteres.

    Einzig die zum Spielende hin wieder leicht abfallende Spannungskurve (weil man schon weiß, dass man gewinnen wird) kann man meinetwegen bekritteln.

    Das würde ich aber nur auf geringeren Schwierigkeiten unterschreiben. Bei höheren Gegnerstufen habe ich das nicht.

    650! Da hab ich nur 10% von. Krass. :D
    Aber ich sehe auch in wenigen Spielen so viele Variablen, die lange Zeit motivieren, wie in Spirit Island.

    Finde deinen Beitrag super spannend, gerne mehr!

    Ich finde bei Ember-Eyed Behemoth am coolsten die "Empower Incarna" Aktion, die logischerweise nur ein mal pro Spiel möglich ist.
    Dadurch wird seine Innate Fähigkeit ja ultra stark. Mit zwei Feuer und einem Stein als langsame Fähigkeit immer 2 Mal 2 Damage. Und dabei ist ja auf dem Energietrack schon auf dem dritten Punkt ein Feuersymbol zu holen.

    Für jedes angrenzende Gebiet.... Ich vermute da ist schonmal ein Fehler ☝️🧐

    Haben allerdings auch die Invasoren "gebündelt" bevor wir die Karte genutzt haben.


    Für den Rest nutzlos, das ist klar.

    Genau. Du wirkst auf einem beliebigen Gebiet, in der Reichweite von 1, von einer deiner Präsenzen und nur dort erleidet jeder Invasor genau einen Schaden.

    Doch immer wieder resettet. Aber mit der Karte "Entferne alle Invasoren in Abstand 1" haut eben doch schnell ziemlich viele weg.

    Okay, das wäre dann EIN Gebiet pro Runde, wenn ihr genug Energie dafür bekommt, um sie euch jede Runde wiederzuholen. Was habt ihr in den anderen Gebieten ausgeführt?

    Das klingt fast so, als würde der Karteneffekt auf jegliche (eigene) Präsenz gewirkt werden. :/

    Danke dir! Ich vergleiche mal Docsmagic Premium mit den Gamegenic. Ob die gleich groß sind.

    Danke für die ausführliche Antwort! Das wird dann für mich nichts. Dieser Kompromiss passt dann nicht, dafür ist das Insert zu teuer. Bisher hab ich leider noch nix Passendes gefunden, das


    a.) eine sinnvolle Aufteilung hat

    b.) premium gesleevte Karten ohne Probleme hält

    Bei b) hilft Folded Space.

    Ja, aber bei a.) nicht. ;)


    b.) premium gesleevte Karten ohne Probleme hält

    Das einzige, was nicht ganz passt, ist der/die Trays für die Geisterkarten. Der Rest passt 1A.

    Ist mir dann aber auch ein wenig zu doof, dass bei den zu kleinen Trays die Spirits rumfliegen, weil sie nicht gut genug sitzen.

    Danke für die ausführliche Antwort! Das wird dann für mich nichts. Dieser Kompromiss passt dann nicht, dafür ist das Insert zu teuer. Bisher hab ich leider noch nix Passendes gefunden, das


    a.) eine sinnvolle Aufteilung hat

    b.) premium gesleevte Karten ohne Probleme hält

    100 Micron sind kein Problem, da die Slots locker hoch genug sind.


    Das Problem ist die Breite und Höhe. Docsmagic haben deshalb zum Beispiel nicht gepasst.


    Selbst bei den Swan passen nur die 64x89 (SWN-509) und nicht die 65x90 (SWN-510)!

    Okay, das ist krass. Ich checke mal die Breite der Sleeves, danke dir für die Info.

    Edit: ne, das wird nix... Die sind mindestens genauso breit.

    Empfindest du es als schwer das aktuelle SI Neulingen beizubringen?

    Also ich hab das Spiel hier jetzt bestimmt schon ein Jahr liegen, sehr viel Lust drauf es endlich auszuprobieren, und ich drücke mich immer noch vor der Anleitung, nachdem ich irgendwann mal die ersten paar Seiten gelesen hatte ^^

    Das Rahmenwerk von Spirit Island ist gar nicht komplex, fast schon erschreckend einfach.

    Die Lernkurve ist nur steil. Und die steigt graduell mit der Komplexität der Geister. Ein bisschen wie bei Too Many Bones.