Beiträge von koala-goalie im Thema „[2017] Spirit Island“

    und auch Zerklüftete Erde schlummert bei mir leider noch ungespielt in der Schachtel.

    "Unter dem Grundspiel schlummernde Erweiterung"? Kommt vielleicht etwas langsamer ins Spiel, aber entfaltet später ihre Wucht?

    Genau so stelle ich mir das vor.


    Ehrlich gesagt, habe ich seit die Erweiterung geliefert wurde, Spirit Island nicht gespielt. Weil halt. Liegt nicht am Spiel.

    Die Ereigniskarten haben das Spiel in meinen Augen deutlich besser gemacht. Zugegeben, wenn nur Geister aus der Grundbox mitwirken, könnte ich auf das eine oder andere Tiere verschieben auch verzichten, aber insgesamt brechen die das Spiel etwas auf.

    Die Nationen sind zwar auf höherem Level tatsächlich etwas mehr Verwaltung auf die man achten muss, aber ohne Nationen geht es auch nicht. Wäre sonst zu leicht. Schön ist eben, dass man über die Stärken und Schwächen der Geister und Nationen die Schwierigkeit noch zusätzlich einstellen kann, Zünd so richtig viel Varianz rein bekommt.


    Genauso empfinde ich die zusätzliche Auswahl an Ödniskarten. Definitiv sinnvoll.


    Die Szenarien habe ich dagegen mich gar nicht probiert und auch Zerklüftete Erde schlummert bei mir leider noch ungespielt in der Schachtel.

    Gibt es dafür einen Grund? Wir mögen es, verschiedene Nationen als Gegner zu haben

    Mag ich auch. Aber das wäre für mich kein Grund eine Erweiterung zu kaufen. Neue Geister schon.

    Ja, am "Sonnengenährten Frust" scheiden sich (haha) die Geister. Für mich der schlechteste Startgeist. Das Konzept "Schiebe die Invasoren herum, bis du evtl. genügend Furcht hast, um zu gewinnen" ist für mich der ungünstigste Einstieg ins Spiel. Da ist der Ansatz "Brutzel die Invasoren weg, bis du gewonnen hast" eingängiger und belohnender.

    Der Ansatz "Schiebe die Invasoren herum, bis du sie mit zwei starken Fähigkeiten fachgerecht nach Hause schickst" hat bei mir eigentlich ganz gut funktioniert.

    Eine Frage hätte ich aber noch, die ich vorhin vergessen habe: Was empfehlt ihr für den Solomodus? Mit einem Geist oder soll ich lieber mit mehreren spielen?

    Starte mit dem Sonnengenährten Fluss. Meiner Meinung der dankbarste Lern-Geist. (Der Blitzschlag hat den Nachteil, dass er dir die Planung der langsamen Fähigkeiten "erspart". Aber ... das ist echt wichtig.) Wenn du den drauf hast, spielst du mit ein paar anderen, und dann erst wechselt du auf zwei.


    Ich halte die Ereignisse und zusätzlichen Tokens auch für ziemlich wichtig. Die bereichern das Spiel. Zu Ast und Tatze rate ich auf jeden Fall. Zerklüftete Erde hab ich jetzt auch seit drei Tagen, aber ... noch nicht aufgemacht. :(

    Aber bei mir ist das jetzt so ... ich kauf alles zu Spirit Island so lange da neue Geister mit interessanten Mechaniken drin sind. Und in Zerklüftete Erde sind glaub ich zehn(?) neue Geister. Und dann die Aspekte für die 4 Geister mit geringer Komplexität ... Neue Nationen oder Szenarien brauche ich dagegen weniger.

    Aber ich hatte den Eindruck, dass es zu viert überhaupt nicht funktioniert. Viel zuviel kann man das Spiel während der Runden zerreden. Gerade bei den Erstpartien weiß man überhaupt nicht, welche Synergien es gibt. Das wirkt dann fast wie ein Rätsel in einem Exit Spiel das manch knacken möchte

    Falscher Ansatz. Spirit Island lebt nicht vom perfekten Zug. Darum geht es dann erst auf dem höheren Schwierigkeitsgraden. In Spirit Island sprecht ihr euch kurz ab, wer sich um welche Invasoren kümmert oder vielleicht fragt man kurz nach Hilfe. Aber nicht zerreden.

    Und spiel einfach auf Verdacht Karten. Oft ergibt sich dann noch was.


    Aber ... Ich würde die Erstpartie auch eher zu zweit empfehlen. Mittlerweile hatte ich schon einige gute Vierer-Partien und sehe den Sweetspot eher bei drei als zwei.

    Der Ansatz gefällt mir auch besser. Es muss (kann?) nicht jeder Geist gleich gut im Solospiel sein. Trotzdem sollte die permanente Fähigkeiten schon auch mit spielstarken Builds nutzbar sein

    Klar. Ich bin schon auch der Meinung, dass sie die Innate ser Lebenskraft der Erde ziemlich "verkackt" haben.

    Aber der Geist bekommt durch die Tracks ganz gut Kompensation und ist meiner Meinung nach flexibler als der Bote der Alpträume

    Durch die Aspekte der einfachen Geister erwarte ich mir für die Lebenskraft der Erde dirchsus eine Verbesserung.


    Und bzgl. des Botens der Alpträume und des Ozean gebe ich dir Recht. Insbesondere den Boten finde ich sehr auf einen gewissen Build festgelegt.


    Aber die Lebenskraft der Erde finde ich gar nicht so schlecht. Sie erhält im Late-Gameeinfach dermaßen viel Energie, dass die "fehlende" (schlechte) Innate schon fast wieder ausgeglichen ist. Im späteren Spiel kannst du jede Runde zwei starke Fähigkeiten spielen. Wenn man was nettes gezogen hat, räumt die Erde hinten raus im Alleingang auf. Bis dahin muss ihr halt ein schnellerer Geist den Rücken frei halten.

    Abgesehen von den fehlerhaften Karten sind mir die Mängel erst dann aufgefallen als man mich mit der Nase darauf gestoßen hat.

    Ich finde die nicht entscheidend.

    Außerdem halte ich es für möglich, dass der Verlag die fehlerhaften Karten nachdruckt und die auf Anfrage zu schickt. (Ich hab irgendso eine Aussage bzgl. Der dritten Auflage im Hinterkopf)

    ich hab auch noch ein paar Tipps ( JohnyW )

    • Startet mit den einfachen Geistern.
    • Bei Pfeilschneller Blitzschlag immer etwas stärkere Runden mit schwächeren abwechseln. In den stärkeren mit schnellen Fähigkeiten (man darf ja alles mögliche schnell machen) die neu gebauten Siedlungen abreißen bevor die wüten. Der einzelne Entdecker macht nichts oder kann sogar von Daham gekillt werden. So oft wie möglich die Spezialfähigkeit auslösen.
    • Mit dem Sonnengenährten Fluss immer Verschieben und Versammeln spielen. Damit dann Entdecker vom Bauen abhalten. (Auch diese die erst noch in der Invasorenphase entstehen können ja mit langsamen Fähigkeiten manipuliert werden.) Nach und nach immer mehr schwache Fähigkeiten passend zur Spezialfähigkeit kaufen.
    • Als Erde möglichst defensive Heiligtümer mit Dahan errichten. Beim Wüten killen dann Dahan die kleinen Siedlungen. Im Notfall das Jahr der Stille spielen und eher starke Fähigkeiten nach kaufen. Der Geist ist zu Beginn schwächer. Die Spezialfähigkeit finde ich hier eher irreführend. (Seh ich fast als Designschwäche dieses Geistes)
    • Die ersten Partien zu zweit oder dritt spielen
    • Zu Beginn ohne Ödniskarte spielen. Ödnis auch hin und wieder mit Fähigkeiten entfernen
    • Sichergehen, dass kein Regelirrtum vorliegt. (Ich kann mir kaum vorstellen, dass euch so schnell Ödnis oder Invasoren ausgehen.) Die Ausbreitung ist hier wesentlich langsamer als beispielsweise in Pandemie.
    • Furcht im ersten Spiel als Nice to Have betrachten. Ist nicht so gut planbar und entsteht sowieso nebenbei beim Siedlungen zerstören.
    • Im Hinterkopf behalten, dass ihr viele Fälle zu euren Gunsten auslegen dürft (zum Beispiel bei der Zuweisung von Schaden)
    • Nachtrag: Konzentriert euch eher darauf die Invasoren am Ausbreiten in neue Gebiete zu hindern und kümmert euch zu Beginn um schwache Ziele. Später könnt ihr die Gebiete mit zig Städten und Siedlungen dann mit starken Fähigkeiten recht effektiv angreifen.

    Fluss ist überhaupt ein toller Support Geist. Der macht sich quasi mit allen gut. (Sonst sehe ich noch wucherndes Grün mehr in der Unterstützer Rolle. Und vielleicht den Schatten wegen der Reichweitenfähigkeit.)

    Ich persönlich finde auch Erde eher schwach. (Wer bitte triggert mit Erde die Spezialfähigkeit?) Außerdem hat Erde das Problem, dass bei starken Fähigkeiten für den einzelnen Geist mehr Quatsch dabei ist. Also ich meine Fähigkeiten mit situativ arg schwankendem Nutzen. Und der Standard-Build für Erde ist bei mir möglichst schnell zwei starke Fähigkeiten spielen zu können. (Genau wie beim Alptraum.)

    Weil ich es auch für andere interessant finde zitiere ich hier mal LookAtTheBacon und mich selbst aus dem Koop-Finale

    Spirit Island hingegen halte ich für eines der intelligentesten und brilliantesten Designs der letzten 10+ Jahre. Es ist ein faszinierendes, asymmetrisches Puzzle ohne Alpha Leader-Problem mit toller, origineller Thematik, super interessanten Fähigkeiten, vielen Handlungsoptionen und extremer(!) Skalierbarkeit. Ich kann das Spiel von babyleicht bis hammerhart durchkonfigurieren. Daher ist dann eben für jeden Spielgeschmack auch was mit drin, alle Vorlieben werden abgedeckt. Außer eben für den beinharten Ameritrasher. Denn dafür ist der Glücksanteil, wo jetzt was spawnt etc. dann wohl doch zu niedrig.

    Ps: Der Moment, wo ich wusste, dass ich dieses Spiel lieben werde, war übrigens der Tag vor 5 Jahren, als ich dieses Video hier sah. Die erste Vorstellung des Spiels überhaupt, damals innerhalb eines Interviews mit dem Autor selber:


    R. Eric Reuss ist für mich seitdem mehr oder weniger die Nummer Eins auf dem Radar der Autoren-Newcomer und ich halte ihn für einen hochintelligenten Vordenker, der uns hoffentlich in der Zukunft noch mit weiteren Erscheinungen im 'Medium to Heavy' Euro-Segment beglücken wird.


    Aber das eigentlich spannende sind doch die Synnergien zwischen den einzelnen Geistern.

    Dafür braucht man dann halt zwei (mindestens).

    Und mehr Karten pro Runde bedeuten ebenfalls mehr Synnergien. Nur so bekommt man doch die epischen Züge zustande, in denen man mit den gerade fast gewinnenden Invasoren so richtig aufräumt. 🤩

    Hab noch nie vorher irgendwas Solo gespielt, aber für Spirit Island musste ich das ausprobieren. Zweimal.

    Ging sehr gut und hat Spass gemacht, auch wenn aus mir kein Solospieler mehr wird. Hab zuviel andere Hobbys die ich allein betreibe.

    Ging mir quasi genauso.

    Ist neben Mage Knight das einzige Spiel welches ich bisher solo gespielt habe.

    Empfehle auch zwei Geister.