Beiträge von Huutini im Thema „[2017] Spirit Island“

    Also als Beispiel: Zerstöre ich dort ein Dorf kommt ein Schaden zusätzlich in das Gebiet. Also ist die Karte deshalb stark, da sie einen zusätzlichen Schaden verursacht?

    Ja, 1 zusätzlichen Schaden für jedes in der Region zerstörte Dorf, Stadt oder Dahan.

    Egal, WODURCH diese zerstört werden!

    Kann mir bitte mal jemand die starke Fähigkeitenkarte " Rache der Toten" erklären. Ich verstehe ihren Effekt überhaupt nicht.

    Im Grunde ist das eine Zombie-Karte:
    In dem Gebiet, in dem du den Effekt ausführst, wird bis zum Rundenende jedes Dorf, jede Stadt und jeder Dahan, der zerstört wird, 1 Schaden machen.

    Zum Beispiel: Beim Wüten sterben 2 Dahan-Dörfer. Jedes davon darf nun 1 Schaden machen, also zusammen 2, wodurch vielleicht noch 1 Dorf zerstört wird.
    Oder ein Effekt eines anderen Geistes zerstört dort 3 Dörfer. Jedes davon macht nun 1 Schaden, also zusammen 3, wodurch evtl. noch eine Stadt zerstört wird.
    Oder, oder, oder.

    Alles, was dort stirbt (außer Entdecker), kommt aus dem Tod zurück (wie Zombies halt) und macht 1 Punkt Schaden, den du zuteilen kannst.


    Mit dem erweiterten Effekt werden die "Zombies" etwas mobiler, und du kannst diesen Schaden auch in angrenzenden Gebieten anwenden.
    Du kannst diese Fähigkeit also z.B. auf Region A anwenden. im Laufe der Runde werden dort 3 Dörfer und 1 Dahan zerstört. Das sind dann vier Schadenspunkte, von denen du in Region B 1 Dorf und und Region C 2 Entdecker zerstören kannst (wenn Region b und C an Region A angrenzen).

    Keine, denn dann hättest du dasselbe wie in den großen Erweiterungen, und das möchtest du nicht.

    Rein mechanisch nutzbar sind die Schlange und der Sturzregen.

    Na, zumindest bei der Schlange sind wir einer Meinung. ;)


    Beim Flächenbrand muss man die Bestien-Effekte halt ignorieren, da keine da sind - das ist aber ja kein mechanisches Problem und sicher nicht zum Nachteil, oder doch? Eine "Nutzung" sehe ich hier weniger als beim Isolieren.

    Im Kern läuft es wieder auf meine ursprüngliche Aussage hinaus:
    Eigentlich ist keiner der Promogeister wirklich geeignet, wenn man schon die großen Erweiterungen nicht will, die ja nicht zuletzt neue Geister bringen (zumindest zerklüftete Erde - die neuen Mechaniken gibt es zwar, aber sie halten sich in Grenzen.)

    Für mich sind die Promogeister Erweiterungen, und ich würde sie niemandem empfehlen, der das Grundspiel nicht erweitern will.

    Habe nur das Grundspiel von Spirit Island und möchte auch keine "großen" Erweiterungen.

    Welche Promo-Geister lassen sich denn nur mit dem Grundspiel gut spielen?

    Keine, denn dann hättest du dasselbe wie in den großen Erweiterungen, und das möchtest du nicht.

    Rein mechanisch nutzbar sind die Schlange und der Sturzregen.

    Ast und Tatze ist keine Erweiterung, sondern beinhaltet die für den Kickstarter aus dem Grundspiel entnommenen Elemente, ist also eine Vervollständigung des Spiels.

    Hol dir das erstmal und schau, wie gut es das Spiel verbessert.

    Dann kannst du dir immer noch die Zerklüftete Erde holen. (Die zweite Erweiterung "Nature Incarnate" ist ja noch nicht auf Deutsch erschienen.)

    Werde mal schauen ob mein Local Dealer die da hat. Ich habe es gestern zum ersten Mal zu zweit gespielt und das ist natürlich nochmal eine ganz andere Erfahrung. Da kann man sich echt top gegenseitig unterstützen.

    Synergie-Effekte halt. Hab ich ja von Anfang an gesagt ... :)

    Ast und Tatze ist keine Erweiterung,

    Magst du das mal dem Verlag sagen?

    Zitat

    The Branch & Claw Expansion brings a fantastic variety of new play content to the fight for Spirit Island.

    https://greaterthangames.com/p…pirit-island-branch-claw/

    Höhö, Brüller! ;) (Und sogar mit "Zitat" plus "Beweislink"! ^^ )

    Okay, du hast natürlich recht, es IST eine Erweiterung. Sagt schließlich der Verlag. Außerdem ist es verboten, das Spiel unter 13 Jahren zu spielen.

    Und On Mars ist in 80 Minuten gespielt.
    Sorry, ich war im Unrecht, du hast mich mit der Produktseite des Verlags widerlegt.

    Ast und Tatze ist keine Erweiterung, sondern beinhaltet die für den Kickstarter aus dem Grundspiel entnommenen Elemente, ist also eine Vervollständigung des Spiels.

    Hol dir das erstmal und schau, wie gut es das Spiel verbessert.

    Dann kannst du dir immer noch die Zerklüftete Erde holen. (Die zweite Erweiterung "Nature Incarnate" ist ja noch nicht auf Deutsch erschienen.)

    Huutini – was ist denn #GoodyearsLaw ? Ich habe dazu nichts gefunden.

    Mein kleiner Foreninsider:

    "Godwin"s Law" besagt, dass in jeder Internetdiskussion früher oder später ein Hitlervergleich fällt.


    Mir ist aufgefallen, dass hier im Forum in jeder Diskussion früher oder später ein Autovergleich fällt ("Wenn du ein Auto mit einer Delle geliefert bekommst, tauschst du es ja auch um!" "Ein Porsche ist ja auch teurer als ein Skoda".). Das nenne ich in Anspielung auf "Godwin"s Law" halt "#GoodyearsLaw" - wie die Reifenmarke. 😏

    Danke für die beiden Antworten. Ich habe das mit den Elementen schon versucht. Ich finde das Spiel auch wirklich toll. Aber im Augenblick ist es echt hart.

    Ja, das ist am Anfang normal. Irgendwann gibt sich das, und irgendwann fragt man sich, warum es am Anfang eigentlich so hart war ... :)

    Ähmm, sehe ich anders.

    Als Neuling mit zwei Geistern zu spielen, ist wirklich fordernd und auch ich bin nach gut 50 Partien wieder zurück auf True solo.

    Also, "nach gut 50 Partien" klingt aber nicht so, als würdest du es anders sehen.

    Das ist so wie: "Ein Porsche ist kein Auto für Anfänger, nach knapp 3 Millionen Kilometern in meinem 911 hab ich wieder auf meinen Skoda gewechselt".
    #GoodyearsLaw


    Außerdem hab ich nicht gesagt, dass zweihändig "übersichtlicher" ist, sondern "einfacher, weil man Synergien nutzen kann". Gerade Anfänger sind ohnehin von dem Spiel leicht überfordert, egal ob mit 1 oder 2 Geistern. 2 Geister geben ihnen aber etwas mehr Spielraum.

    Man muss da anfangs irgendwie durch, da ist True Solo mit der Donnerstimme, dem Blitzschlag oder dem Fluss schon richtig.

    Das sehe ICH nun anders. Denn es gibt kein "richtig", es sei denn, man überträgt seine eigenen Präferenzen ungefiltert auf andere. In dem Falle müsste ich also sagen: "Zweihändig starten ist schon richtig." Mach ich aber nicht. Ich weise lediglich darauf hin, dass man dann mehr Synergien nutzen kann, was einen Vorteil bieten kann, wenn man das Spiel lernt.

    (Und deine Präferenz wäre ja dann auch eigentlich: "Spiel erstmal 50 Partien zweihändig und wechsel dann auf True Solo zurück". :) )

    Bin jetzt auch neu bei Spirit Island dabei. Nach drei Partien True Solo frage ich mich: Wie soll man das gewinnen?

    Erinnert mich an den alten Witz:
    "Entschuldigen Sie, wissen Sie, wie ich in die Carnegie Hall komme?"
    "Natürlich: üben, üben, üben." :)

    Spirit Island braucht Übung. Tatsächlich ist zweihändig zu Beginn wohl etwas leichter, weil man Synergien nutzen kann. Solo fehlt einem meist etwas.
    Ich erinnere mich an eine spannende True-Solo-Partie mit dem Alptraum, der kaum Schaden macht, und wenig Möglichkeiten hatte, irgendwelche Siedler zu entfernen. Das war dann ein bloßes Wettrennen, den gesamten Furchtstapel durchzurushen, bevor die Siedler die Insel überrennen.

    Heißt, True Solo muss man sehr speziell auf die Stärke des gewählten Geistes gehen und kann sich wenig Spielraum nach links oder rechts leisten. Dafür muss man den Geist aber schon gut kennen.

    Zweihändig hat man da etwas mehr Spielraum.

    Spielen hat mir bei zu sehr mit Spaß zu tun als mit dem Ehrgeiz, dass nochmal rauszunehmen und "niederzukämpfen". Weiß nicht, ob ich mich da verständlich ausdrücke.

    Jaja, total. Ich bin da auch ganz bei dir. Ich habe reichlich Spiele, die mir beim ersten Mal 0 Spaß bringen, und die ich daraufhin einfach nie wieder spiele, auch wenn (grade hier im Forum) immer wieder mal "Ein Spiel muss erst erarbeitet werden"-Puristen sagen: "Aber dann musst du das nur oft genug spielen, dann verstehst du, wie toll das ist."
    Nö. Warum? Gibt genug andere Spiele, die mir direkt beim ersten Mal Spaß machen, und die ich nicht erst "lieben lernen" muss. Von daher verstehe ich jeden, der ein Spiel absägt, wenn es ihm keinen Spaß bringt. Am Ende ist das ja der Grund, warum wir spielen. :)

    Spirit Island ist für michdas am wenigsten ideal erklärte Spiel. das ich kenne.
    [...]

    gekauft. Aufgebaut, Anleitung gelesen Erklärvideo auf Youtube angeschaut. Ich halte uns beide für zumindest durchschnittlich intelligent und wir haben trotzdem gar keinen Plan gehabt, wie das funktionert

    Auch wenn das kleinlich klingt: Wenn ihr nach Regellektüre UND Video, also verschiedenen Quellen, das Spiel nicht verstanden habt, dann ist ja irgendwann nicht mehr die RegelERKLÄRUNG das Problem, sondern schlicht die Regeln.

    Das muss nichts Schlimmes sein - das Spiel ist komplex und einer meiner ungeliebtesten Titel, um sie anderen zu erklären, weil es eben einerseits sehr streng mit den Reihenfolgen und Abläufen ist, und andererseits so extrem variabel in seinen Möglichkeiten innerhalb dieses strikten Rahmens. Einer der Gründe, weshalb ich es in Erstpartien am liebsten mitspiele, das vereinfacht das Erklären.

    Aber zumindest würde ich hier unterscheiden zwischen: "Die Spielregel ist nicht ideal aufgebaut" und "Wir haben Schwierigkeiten, die Regeln zu verstehen". Letzteres kann ich total gut nachvollziehen, und da helfen auch Videos nur wenig. Ersteres würde durch Videos ausgehebelt werden, und wenn man das Spiel mal verinnerlicht hat, sind die Regeln auch tatsächlich ziemlich gut aufgebaut.

    Ach, was waren das noch für gute Zeiten mit dem Marketing und deren Initiativen der Promoaktionen - als kein Spieler diese Teile kaufte. Und die Teile für ihre Treue und Begeisterung noch geschenkt erhielten. Echt - das funktionierte einfach. 8o

    Heute funktioniert der Spieler wie an Strippen. Man bedenke, für jeden Handel braucht es zwei. :lachwein:

    Früher war halt alles besser und Pferdeäpfel sind billiger als Benzin. 8o

    Schon klar und alles richtig, aber wer verzichtet schon auf Peanuts?

    Mit Sicherheit wird das kein Hauptgrund sein, wird aber bestimmt gerne mitgenommen und somit ist die Aussage, dass Pegasus nichts davon hätte einfach falsch.

    Sie haben nicht viel davon, nicht viel ist aber dennoch etwas.

    Das Problem ist, das deine Semantik hier:


    Natürlich hat Pegasus einen Vorteil davon, wenn es nicht alles auf einmal im Shop gibt.

    Es sind dann mehrere Bestellungen nötig, wo noch Versandkosten bezahlt werden müssen.

    Da ist die Chance höher, dass noch was zusätzliches mit bestellt wird.

    suggeriert, dass Pegasus es deswegen machen würde, und das ist halt etwas schwach auf der Brust.

    Natürlich "hat" Pegasus "etwas" davon - zum Beispiel drei Promoaktionen statt einer.

    Und ja, von den drei Leuten, die deswegen mehr bestellen, mit Sicherheit auch. Aber das ist was anderes, als zu implizieren, dass Pegasus es für diese drei Leute machen würde.

    Natürlich hat Pegasus einen Vorteil davon, wenn es nicht alles auf einmal im Shop gibt.

    Es sind dann mehrere Bestellungen nötig, wo noch Versandkosten bezahlt werden müssen.

    Da ist die Chance höher, dass noch was zusätzliches mit bestellt wird.

    Ich versuche gerade, mir die Exceltabelle vorzustellen, in der die Verkaufsabteilung von Pegasus die Veröffentlichung ihrer Spiele minutiös auf die Stunde genau so plant, dass die perfekt berechenbare, nicht einmal das Hauptgeschäft des Großhändlers darstellende Randkäuferschaft der Direktkunden eine maximale Menge an Bestellungen durchführt, damit der Rubel so richtig rollt. Ich vermute, die Abteilung dürfte zwölfköpfig besetzt sein, mit den besten Marketinggenies, Verkaufsstrategen und Statistikern des Landes, und goldenen Toilettenbürsten ...

    Alles auf einmal zu produzieren wäre definitiv günstiger, allein schon weil Material/Verpackung/Arbeitsaufwand und Versand aus China gespart werden kann.

    Ah, du arbeitest bei Pegasus im Verlag und hast Einblicke in die Produktion. Dann hättest du vielleicht im Intranet ansprechen sollen. :/

    Haben mit Blitzschlag und Fluß gespielt.

    Die Kombi ist durchaus schlagkräftig, wenn man sie gut spielt. :)

    Also ich vermute mal, iIhr habt mit der Karte nicht nur in EINEM Gebiet Schaden gemacht, sondern in mehreren, was schonmal auffällt.
    Und die Karte nutzt halt nichts gegen Dörfer und Städte. Ihr habt bedacht, dass DIE auch bauen und wüten? Nicht nur die Entdecker?

    Okay, das wäre dann EIN Gebiet pro Runde, wenn ihr genug Energie dafür bekommt, um sie euch jede Runde wiederzuholen. Was habt ihr in den anderen Gebieten ausgeführt?

    Das klingt fast so, als würde der Karteneffekt auf jegliche (eigene) Präsenz gewirkt werden. :/

    Bzw. auf jedes Gebiet, das 1 von einer eigenen Präsenz entfernt liegt? :/

    Doch immer wieder resettet. Aber mit der Karte "Entferne alle Invasoren in Abstand 1" haut eben doch schnell ziemlich viele weg.

    Okay, das wäre dann EIN Gebiet pro Runde, wenn ihr genug Energie dafür bekommt, um sie euch jede Runde wiederzuholen. Was habt ihr in den anderen Gebieten ausgeführt?

    Okay, es gibt eine Reihe von potentiellen Fehlerquellen:


    a) Habt ihr am Ende des Spielaufbaus die erste Erkundungskarte ausgeführt?
    b) Habt ihr dran gedacht, dass ihr nur eine bestimmte Anzahl von Karten ausspielen dürft?
    c) Habt ihr bedacht, dass viele Effekte nur in bestimmten Gebieten oder in bestimmtem Abstand von eurer Präsenz/eurem Altar durchgeführt werden dürfen?
    d) Habt ihr bedacht, dass ihr die Karten erst wieder benutzen dürft, nachdem ihr sie euch wiedergeholt habt?
    e) Habt ihr bedacht, dass jede Fähigkeit nur in einem einzelnen Gebiet wirkt?

    Es gibt eigentlich kaum Geister, die in der ersten Runde mehr als 2 Karten ausspielen dürfen. Wenn ihr es damit geschafft habt, SÄMTLICHE Gebiete zu räumen, in denen in der zweiten Runde gebaut würde, wäre das in der Tat eine ziemliche Leistung für das erste Spiel. :)
    Zumal diese Karten ja dann in der zweiten Runde fehlen - außer, man holt sie sich direkt wieder, aber dann dürfte man nicht genug Energie haben, um sie zu bezahlen.

    Wobei ich das nicht abstreite, unsere Kennenlernpartien enden auch meist mit einem recht gefahrlosen Sieg, aber ich habe in über 60 Partien noch kein einziges Mal dadurch gewonnen, dass ich auf Furchtstufe 1 die komplette Insel leeren konnte. Vielleicht bin ich also auch nur aus Neid etwas erstaunt. :D

    Fand es halt so krass das wir zu keiner Zeit ansatzweise in "Gefahr" waren.


    Alle Versuche der Conquistadores wurden im Keim erstickt 😁

    Das Basisspiel dient auch dem Regellernen und SOLL gar nicht schwierig sein.
    Es gibt immer Ausnahmen, aber sehr viele, vielleicht sogar die meisten Spieler sind wenig motiviert, wenn sie direkt in ihrer ersten Lernpartie null Chancen haben, das Ende des Spiels überhaupt zu erleben ... :)
    Darum ist das Spiel im Schwierigkeitsgrad so anpassbar. Nehmt halt das nächste Mal die Nation der Engländer auf Stufe 6 dazu und schaut, ob euch das mehr herausfordert ... :)

    Wenn euch das Basisspiel zu einfach wird, hilft Ast und Tatze, weil die Token und Events das ganze nochmal komplexer machen.

    Und sonst wird es Zeit, die Nationen rauszuholen und das Spiel nach Belieben zu erschweren.

    Das ist das Schöne an SI: es ist nach oben raus sehr, sehr weit schwieriger zu machen. 😁

    Danke für die ausführliche Antwort! Das wird dann für mich nichts. Dieser Kompromiss passt dann nicht, dafür ist das Insert zu teuer. Bisher hab ich leider noch nix Passendes gefunden, das


    a.) eine sinnvolle Aufteilung hat

    b.) premium gesleevte Karten ohne Probleme hält

    Bei b) hilft Folded Space.

    Mit Verlaub: Es gibt Aussagen, die so dermaßen elitär rüberkommen, dass es mich wirklich schüttelt ...

    Aber diese Aussage von ihm stimmt doch, wenn du sie mal wörtlich nimmst: Aus seiner Sicht heraus hat er keine Ahnung, ob es eine Familienversion braucht.

    Es ist eine reine Meinungsaussage - natürlich "stimmt die".


    Meine "stimmt" ja auch. 🤷🏻‍♂️

    Gerade für Koopneulinge und Brettspielneulinge ist SI in meinen Augen nichts.

    Na gut, das sollte wohl klar sein :)


    Ich gehe schon immer davon aus, dass wir hier auf einem gewissen Niveau sprechen, das aus der Nische resultiert.

    Aber wie sinnvoll ist es denn, über die Sinnhaftigkeit einer vereinfachten Version eines Expertenspiels, das für Target(!) entwickelt wird, aus der Perspektive eines "gewissen Niveaus innerhalb der Nische" zu sprechen?? 🤷🏻‍♂️🙄


    Ich meine, du weißt hoffentlich, dass es Menschen und Spielinteressierte außerhalb deiner Expertenblase gibt, oder? 🤔

    Das ist wieder die alte Sache mit: "Kenn ich nicht, kann ich mir nicht vorstellen, geht doch nicht, ist nicht mehr dasselbe."


    "Dune als Deckbuilder? Geht doch nicht!"

    "Ein umgedrehten Catan, wo man die Insel spielt? Geht doch nicht."

    "Twilight Imperium als Roll&Write? Geht doch nicht!" (Wobei ich da auch noch gespannt - aber zuversichtlich! - bin.)

    "Herr der Ringe von Peter Jackson? Geht doch nicht!"

    "Ein Miniaturenspiel für 200 Dollar, das erst 2020, also in fünf Jahren, komplett ausgeliefert wird? Das geht doch nicht!"


    "Ein vereinfachtes Spirit Island? Was bleibt denn da noch? Das geht doch nicht!"

    Erklären kann man Vanilla-SI echt easy, mir ist aber noch kein Nicht-Expertenspieler begegnet, der dann drauflosspielen oder den Überblick behalten könnte. Das Gelernte ein- und umzusetzen erfordert wohl mehr als nur "Regelkenntnis".

    Neulinge führe ich daher gerne durch die erste Partie, oder zumindest die ersten Runden.

    Wer Spirit Island gespielt hat, wird sich dieses kleine Regelchen doch merken können. Dafür jetzt alles anzupassen, hielte ich für zu viel des Guten. Für SI-Neulinge würde m.E. ein Zettel reichen. Aber vielleicht bin ich nicht so der Perfektionist, was das betrifft.

    Ich denke jede Regel die man sich in diesem Spiel nicht merken muss, hilft das Spiel korrekt zu spielen.

    Dass man beim Aufbau +1 Ödnis auflegt ist nun wirklich keine "Regel", die das Spiel verkompliziert. Man muss sich ja auch merken, welches die Ödnismarker sind, dass man die Karten verdeckt hinlegt, welches die Furchtmarker sind etc. Das schlägt man ja auch nicht bei jedem Aufbau wieder neu nach. In dieselbe Kategorie fällt für mich auch das freie Merken von "lege beim Aufbau 1 Ödnismarker mehr hin als angegeben."