Beiträge von Fluxx im Thema „[2017] Spirit Island“

    Wenn es nicht ausdrücklich anders gesagt wird, kommt Ödnis (blight) immer von der blühende/verödete Insel Karte.

    (Ich glaube Schottland hat auf Stufe 5 oder 6 ein Beispiel, wo Ödnis aus dem allgemeinen Vorrat genommen wird - wenn du mal anschauen möchtest, wie es da formuliert ist.)

    Soweit ist schon klar. Die Frage ist, zu welchem Zeitpunkt wird das geprüft? So wie es geschrieben ist, könnte man meinen, dass das zum Zeitpunkt des Aktivierens der Karte gemacht wird. Gemeint ist aber, dass es erst zum Zeitpunkt des Wütens geprüft wird.

    Für genau diese Frage gibt es auch eine Antwort des Autors. ;)

    (...) does the Defend move/change?

    Rede ich Chinesisch? Ich habe doch jetzt zwei mal geschrieben, dass ich weiß, dass es irgendwo steht und das man da mit etwas Nachdenken selbst drauf kommen kann (OK, ich habe gesagt,d ass e sin den Regeln stände - ohne es überprüft zu haben - und habe nicht von der FAQ gesprochen.). Aber ich kann auch nachvollziehen, dass manche Spieler da evtl. wirklich erst Nachdenken müssen oder nochmal genau nachlesen müssen, weil der Kartentext es mMn nicht 100% klar formuliert.

    Fluxx

    Warum soll man sich das fragen?

    Es gibt doch „meist“ nur die Möglichkeit beim Wüten zu Verteidigen.

    Normalerweise wird die Verteidigung ja beim Aktivieren der Karte eingerichtet. Ich kann ja durchaus eine Karte spielen, die mir Verteidigung in einem Land mit meinem Heiligtum gibt und anschließend das Heiligtum auflösen und die Verteidigung bleibt, da die Bedingungen ja nur beim Aktivieren geprüft werden. D.h. in dem Moment wo ich die Karte aktiviere richte ich die Verteidigung ein und nicht erst, wenn sie benötigt wird. Von daher ist es nicht so ganz abwegig zu vermuten, dass die andere Karte ähnlich funktioniert, dass beim Aktivieren der Karte in jedem Land mit Präsenz eine Verteidigung eingerichtet wird. Der Unterschied ist hier natürlich, dass die neue Karte einen Geist beeinflusst und nicht ein Gebiet. Ich habe ja auch selbst schon geschrieben, dass es schwer ist nachzuhalten, zu welchem Zeitpunkt welche Präsenzen wo waren und das Spiel da keine Möglichkeit bietet, das nachzuhalten. Von daher kann man mit etwas Nachdenken auch auf die richtige Interpretation kommen bzw. es steht meine ich auch irgendwo im Regelheft, aber man hätte es eindeutiger schreiben können. Was umso mehr auffällt, da eine wörtliche Übersetzung aus dem englischen schon eindeutiger wäre und auch nicht spürbar länger.

    schmerztablette Durch den deutschen Zusatz vorne „In jedem Gebiet“ finde ich es schon verständlich, dass jeweils in den Gebieten mit Präsenzen die Verteidung gilt und nicht überall etc.

    Soweit ist schon klar. Die Frage ist, zu welchem Zeitpunkt wird das geprüft? So wie es geschrieben ist, könnte man meinen, dass das zum Zeitpunkt des Aktivierens der Karte gemacht wird. Gemeint ist aber, dass es erst zum Zeitpunkt des Wütens geprüft wird.

    Wenn man darüber in Ruhe nachdenkt, kommt man vermutlich darauf, wie es sein muss, da man mit dem mitgelieferten Spielmaterial keine Möglichkeit hat, zu markieren, wie viele Scheiben zu dem Zeitpunkt in welchem Gebiet waren. Ich meine es sei auch irgendwo in den Regeln darauf hingewiesen. Aber hier hätte man mit einem Minimum an zusätzlichen Zeichen deutlich mehr Klarheit schaffen können.

    Ich finde es nicht unbedingt uneindeutig. Wenn der Vulkan die volle Anzahl bekäme, hätte es wohl eher geheißen: "erhalte X Energie, der beeinflusste Geist erhält X/2 Energie." Sowohl die Worte "gib" als auch "davon" deuten stark darauf hin, dass die Energie für den zweiten Geist von den gerade genommenen kommt und nicht aus dem Vorrat. Aber man hätte es sicherlich noch deutlicher schreiben können.

    Bezüglich aufteilen & runden finde ich die englische Formulierung auch deutlich klarer. So ist es etwas unklar, ob eine bestimmte Rundung gedacht ist oder nicht.

    Es wird langsam etwas OT aber: Wenn nichts konkretes angegeben ist, finde ich abrunden oft logischer.

    Und wenn es nur woanders angegeben ist als da, wo du grade guckst? 😊

    Ich habe meine Augen überall! :sonne::cthulhu:    (Gibt es hier keinen Sauron-Emoji?)


    Ich bin übrigens auch der Ansicht, dass die Angabe zum Runden direkt dahinter stehen sollte. Mein Kommentar bezog sich nur auf die Aussage von Valadir2 bzgl. Runden.


    Es wird langsam etwas OT aber: Wenn nichts konkretes angegeben ist, finde ich abrunden oft logischer. Ich habe 5 Einheiten und soll die Hälfte davon entfernen? Da ich keine 0,5 Einheiten entfernen kann, erfülle ich die Aufgabe so gut es geht und entferne 2, die 0,5 verfallen. (Manche Spiele umgehen das geschickt, indem sie es anders formulieren "Für je zwei Einheiten, entferne eine davon." Da ist klar, dass die ungerade 5. Einheit keinen Einfluss hat.)


    Um noch mal ansatzweise zum Thema zurückzukommen: Ich habe mir die SI-Boards noch nicht genauer angeschaut. Wenn ich es wirklich verwirrend finde, überlege ich einfach mit einem Fineliner einen Pfeil nach oben bzw. nach unten hinter das Wort (Hälfte) zu malen. (Bin leider kein Kaligraphie-Experte, hoffe es sieht bei mir dann nicht zu schlimm aus.)

    ber wie ist das bitteschön gemeint? Ich muss z.B. ganze 4 Präsenzen auf einmal vernichten, um ein einziges Mal die Furcht zu erzeugen von der 2. Stufe? Kann das so richtig sein? Kommt mir viel zu teuer vor.

    Wenn du 4 Präsenzen vernichtest, hast du damit ja auch mind. 2 vernichtet - du kannst also zusätzlich die erste Zeile mit dem Schaden in Reichweite 1 auch noch nutzen (und machst dann 4 Schaden damit).

    Tipp: man kann die Fähigkeit auch nutzen, indem man nur 1 Präsenz vernichtet - dann löst man keine der anderen Zeilen aus, macht aber 1 Schaden in dem Gebirge. (Das ist eher selten sinnvoll, aber manchmal ganz hilfreich.)

    Hatten wir nicht einen eigenen Thread für die Zerklüftete Erde? Über die Suchfunktion finde ich nichts.


    Deshalb kurz hier: Lohnt sich die Erweiterung "Ast und Tatze"? Auf den ersten Blick scheint es ja nur "more of the same" zu sein. Und wie sind denn die ersten Eindrücke zu "Zerklüftete Erde"? Kann man die Erweiterung eigentlich auch selbstständig spielen? Da ist ja gefühlt mehr Inhalt enthalten als im Grundspiel.

    Meiner Meinung nach lohnt sich Ast und Tatze auf jeden Fall. Neben dem "more of the same" kommt hinzu:

    - Ereignisse: Zu Beginn der Invasorenphase (also vor dem Aufdecken der Furchtkarte) wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die 1-3 zufällige Ereignisse auslöst. In der Regel sind die teilweise schlecht und teilweise gut für die Geister, so dass sich das etwa die Waage hält. Allerdings bricht das die perfekte Planbarkeit auf. Man kann sich nie sicher sein, ob man wirklich alles im Griff hat und nicht plötzlich doch irgendwo einem etwas um die Ohren fliegt. Ich bin eigentlich ein Fan von Planbarkeit, mir gefallen die Ereignisse aber gut. (Auch wenn es einzelne Ereignisse gibt, die ich nicht mag und auch schonmal großes Pech mit den Ereignissen hatte und die sich echt gegen mich verschworen hatten.)

    - Verschiedene Marker, die in Spiel kommen können und die Invasoren am Erkunden/bauen/wüten hindern. Die fügen sich einfach sehr harmonisch in das Spiel ein.


    Insgesamt wirkt die Erweiterung etwas wie "Sachen, die von Anfang an dabei waren und für das Grundspiel wegreduziert wurden."

    Wenn man die Symbole einfach als Wörter sieht macht das ganze als Satz wieder Sinn, aber mein Kopf sieht zuerst immer etwas anderes.

    OK, das es nicht ganz so flüssig zu lesen ist und man das evtl. erst in Wörter übersetzen muss, kann ich nachvollziehen.

    Der Schaden muss übrigens möglichst effizient genutzt werden, genau wie beim ravage, der Part war zum Glück immer klar^^;

    Spiele ich auch so - alles richtig gemacht. (Ich glaube das erste mal, als ich diese Karte hatte, habe ich das falsch gespielt.)

    Hatte letztens mal wieder die Ereigniskarte mit der Hilfe für die Bauern, da ist wirklich nicht so klar, was die erste Option genau bewirkt.

    Habe die Karte gerade nochmal rausgesucht - mir scheint die ziemlich klar zu sein. Das einzige, was man diskutieren kann ist, ob dre Schaden auf die Dahan auf mehrere Dahan aufgeteilt werden darf. (soweit ich mich erinnere ist in den Regeln nur geklärt, dass beim Wüten der Schaden so effizient wie möglich verwendet werden muss.) Was fandest du unklar?

    Der Element-Effekt der Starken Fähigkeit "Verschränkte Fähigkeiten" ist zum Beispiel bis zum heutigen Tage auf Deutsch völlig unklar.

    Kannst du die Karte mal zeigen und ggf. erläutern, warum das so ist?

    Der starke Effekt sagt: "Du und der beeinflusste Geist erhaltet je 3 Energie und dürft 1 Fähigkeitenkarte miteinander tauschen."

    Nach dem oben verlinkten Beitrag von Eric Reuss auf BGG ist das zu lesen als "... und jeder von euch darf dem anderen 1 Fähigkeitenkarte geben."

    Es muss also kein Tausch sein, sondern kann auch eine einseitige Schenkung sein. (Das scheint aber auch im Englischen unklar formuliert zu sein.)

    Ich fände es eigentlich intuitiver, wie Eric es als "proper" fix beschreibt. Dass die Karte erst dann umgedreht wird, wenn man von der leeren Karten eine weitere Ödnis nehmen muss.

    jein - eigentlich stimme ich dir zu, Aber bei den Furchtkarten ist es ja auch so, dass die neue Furchtkarte kommt, sobald der letzte Furchtmarker erworben wurde und nicht erst, wenn man feststellt, dass nicht mehr genug im Vorrat ist. Es hat also auch so eine gewisse Konsistenz.

    Die Ödniskarten sind übrigens auf jeden Fall falsch - es steht ja auch drauf, wie viel Marker man zu Beginn drauf zu legen - da eine Zusatzinformation in den Regeln zu haben ist ebenfalls sehr sperrig. Evtl. wäre es tatsächlich sauberer gewesen das radikal zu ändern und entsprechend in neu Druckserien anzupassen und evtl. in der nächsten Erweiterung (soweit ich weiß ist da noch etwas geplant) zu schauen, ob man nicht einen Token ähnlich der Erinnerungstoken für Gegnereffekte beifügen kann, den man über die Ödniskarte legen kann um den Text, wann diese umgedreht wird zu ersetzen. Im Endeffekt ist es egal, ich kann auch Erics Entscheidung gut nachvollziehen. Ich bin nur froh, dass es korrigiert wurde, da mir das schon länger ein Dorn im Auge ist und ich schon mehrmals überlegt habe, es per Hausregel zu ändern.

    Der Solospieler darf ein Ödnis akzeptieren ohne das die Insel verödet.

    Im Spiel zu zweit darf man 3 Ödnis akzeptieren ohne das die Insel verödet.

    Zu dritt sind es 5 und zu viert 7 Ödnis.

    Das bedeutet bei 4 Spielern darf man 1,75 Ödnis pro Spieler akzeptieren, Solo nur 1. Das macht es Solo schwieriger.

    kannst du mir sagen auf welcher Seite der Regel ich diese Angaben finde?

    Das steht auf jeder Ödniskarte: (sinngemäß) "Sobald auf dieser Karte keine Ödnis mehr liegt drehe die Karte um."

    Das bedeutet, dass ich EINE Ödnis akzeptieren kann OHNE, dass etwas schlimmes passiert. Bei der zweiten passiert etwas.


    Stände da, dass sie umgedreht würde sobald ein Ödnis platziert werden muss und keines mehr auf der Karte ist, wäre das tatsächlich so wie gewünscht, dass das mit der Spielerzahl skaliert. Eric Reuss hat auch gesagt, dass er diese Regelung eleganter findet und es bereut, dass anders gemacht zu haben. Aber da der Text auf jeder Ödniskarte drauf steht, ist es jetzt einfacher die Regeln zum Setup zu ändern und da ein extra Ödnis drauf zu legen.

    Der Solospieler darf ein Ödnis akzeptieren ohne das die Insel verödet.

    Im Spiel zu zweit darf man 3 Ödnis akzeptieren ohne das die Insel verödet.

    Zu dritt sind es 5 und zu viert 7 Ödnis.

    Das bedeutet bei 4 Spielern darf man 1,75 Ödnis pro Spieler akzeptieren, Solo nur 1. Das macht es Solo schwieriger.

    Es gibt eine größere Änderung der FAQ: Querki: Loading Spirit Island FAQ...


    Wichtigste Änderung: Man bekommt zu Spielbeginn einmalig eine Ödnis extra auf der Karte.

    Das behebt ein Problem, dass ich schon lange hatte und nie verstanden habe, wieso es so geregelt ist. Nach Originalregeln ist das Ödnismanagement als Solo-Spieler deutlich schwieriger als im 4-Spieler-Spiel, da man sich nur eine Ödnis erlauben kann, bevor die Insel verödet während jeder zusätzliche Spieler zwei hat. (Das gleiche beim Spielende.) Das liegt daran, dass die Ödniseffekte (verödete Insel / Spielniederlage) schon ausgelöst werde, wenn die letzte Ödnis runtergnommen wird und nicht erst, wenn man eine Ödnsi barucht, aber keine mehr im Vorat liegt. Durch die Anpassung wirdd as behoben und die Anzahl Ödnis, die man verbrauchen darf ist wieder linear zur Spielerzahl. (Danke, Eric!)

    Ich gehe auch jedesmal, wenn ich den Geist oder den Gegner wechsle 1-3 Schwierigkeitsstufen runter um mich zu akklimatisieren, bevor es wieder anspruchsvoller wird.

    England ist aber auch echt zum kotzen - ich weiß nicht, wie oft ich da tolle Pläne gemacht habe um dann zu merken "der baut ja trotzdem" oder "der baut ja vor dem Wüten nochmal in dem Land". (Und dabei rede ich noch nicht von Stufe 5 & 6.)

    Schlange und Stimme des Donners sollten aber eigentlich eine recht gute Kombo sein. Die Stimme gilt so weit ich weiß eh als eine der 4 stärksten Geister. Die Schlange kann anfangs (!) eh nicht viel als den anderen Geist unterstützen und Verteidigung errichten. Letzteres passt sehr gut zu einem Geist, der die Dahan dahin schieben kann, wo sie gerade gebraucht werden. Und da die Stimme ihre Präsenzen ja recht flexibel mit den Dahan bewegen kann, ist es auch nicht ganz so schlimm, wenn die Schlange ihr mal eine Präsenz wegnimmt.

    Die Ereigniskarten können echt fies sein.

    Am schlimmsten finde ich die Karte mit zahle 3 Energie zusätzlich oder vernichte 2 Präsenzen je schwache Fähigkeit um direkt auszuführen oder wirf sie ab und bekomme Energiekosten+1 zurück.

    Ich weiß nicht wie viele Runden mir die schon komplette kaputt gemacht hat...

    Vor allem der Unterschied zwischen den Auswirkungen auf schnelle und langsame Geister ist extrem.

    Der letzte Satz ist da entscheidend - es hängt sehr vom Geist ab. Ich hatte das bisher gefühlt immer, wenn ich entweder genug Energie hatte oder als langsame Fähigkeite eine nicht so essentielle 1-Energie Karte. Da ist der Verlust dieser mit 1 Energie Kompensation deutlich besser als die meisten anderen Ereignisse, so dass man sich da kaum ärgert. Aber du hast recht, wenn du 3+ Energie in langsame Karten investiert hast, dann tut das richtig weh.

    Meine größte Furcht ist "Bauern bitten Dahan um Hilfe" - man hat zuerst die Wahl ein Dorf und eine Ödnis zu akzeptieren oder einen Dahan zu verlieren und anschließend kommt noch ein Effekt, der ebenfalls einen Dahan tötet. Da es mit den meisten Geistern echt mies ist zwei Dahan zu verlieren, ist das erste meist keine echte Wahl.

    Aber auch alles, was den Schaden beim Wüten um mehr als 1 erhöht, kann einen total fertig machen. Wenn ich so knapp arbeite, dass 1 Schaden mehr mir Ödnis bringt, dann weiß ich, dass das riskant ist. Aber wenn da plötzlich +3 Schaden kommt, dann ist das schon sehr frustrierend und kann das Spiel total kippen lassen.


    Prinzipiell finde ich es gut, wenn man zumindest eine Wahl hat zwischen zwei Übeln. Auch die Effekte mit Energie + Unterstützung durch [Element] sind eigentlich fair. Gerade mit mehreren Geistern hat man oft eh schon ein paar entsprechende Elemente im Spiel und ein Geist hat meistens entweder genug Energie übrig oder genug Karten mit passendem Element, dass man es rumreißen kann.

    Was ich designmäßig auch gut finde ist der Tier-Effekt "Jagd auf die Unachtsamen" - Jedes Wildtier zerstört einen Kundschafter - auf Spielplanteilen ohne Wildtier: Fügt ein Wildtier hinzu. Da hat man zumindest den Trost, dass man - wenn man den Effekt nicht nutzen kann eine höhere Chance für spätere Runden hat. So etwas sollte es mMn öfter geben.

    Bezüglich meinem Problem mit zu vielen Ereignissen, die Dahan zerstören, fände ich es zum Beispiel schon hilfreich, wenn Ereignisse wie Bevölkerungswachstum ("Auf jedem Spielplan: Fügt 1 Dahan in [bestimmten Gebiet] mit Dahan hinzu" oder alle Dahan-Eregnisse mit "Jeder Geist, mit insgesamt mindestens X Dahan in seinen Gebieten..." zusätzlich vor der Aktion noch den Effekt hätten: "Auf jedem Spielplanteil mit 4 oder weniger Dahan verschiebe einen Dahan." Dadurch wäre der Rückschlag durch wenig Dahan etwas gemildert, da man eine 1/3 Chance hätte, in letzter Sekunde nochmal einen Dahan in ein verteidigtes Gebiet rein oder aus einem verteidigten Gebiet raus zu ziehen und es ist unwahrscheinlicher, dass man einen Bevölkerungswachstum nicht nutzen kann, weil man im passenden Gebiet keinen Dahan mehr hat.

    Ich habe übrigens Samstag Abend noch eine zweite Partie mit gleichem Setup gespielt und die ist deutlich besser gelaufen. Allerdings durfte ich da auch einen Großteil der Partie mit 7 Dahan spielen.

    #SpiritIsland #SpiritIslandAstUndTatze


    Ich muss mal meinen Frust los werden. (Ja, fetter Spoiler - ich habe verloren!)

    Ich habe nach längerer Zeit (ca. 1 Monat) mal wieder Spirit Island gespielt. Lebenskraft der Erde gegen Königreich England 4 (Schwierigkeit 7). Eine Schwierigkeitsstufe, wo ich eine faire Chance habe, aber weit weg vom garantierten Sieg bin.

    Es fing damit an, dass die ersten beiden Gelände, die gezogen wurden, genau die waren, auf denen alle 4 Städte und Dörfer des Startaufbaus standen. Ich musste also von Anfang an gegen die Maximale Gegenwehr kämpfen.

    Zu dem Zeitpunkt an dem die 1. Stufe 2 Karte gewütet hat, hatte ich bereits 3 Dahan wegen Ereignissen verloren (einen vierten Verlust habe ich abgewehrt, indem ich eine alternative auch unangenehme Aktion gewählt habe.). Außerdem hatte ich 4 Wildtiere auf dem Brett und noch keine Aktionskarte gezogen, die daraus Profit gezogen hätte. Über die Wildtiere rege ich mich auch gar nicht so sehr auf - in den nächsten beiden Runden habe ich erst 4 Furcht damit erzeugt und danach die Runde hat jedes Wildtier ein Dorf und sich selbst zerstört (+ indirekt4 Furcht wegen der Dörfer). Etwas früher wäre da sicherlich schön gewesen, da es bei dem Spiel ja durchaus gewisse Schneeballeffekte gibt, wenn es einmal gut/schlecht läuft. Es war auch ungünstig, dass unmittelbar nachdem die ganze Wildtiere sich selbst getötet haben eine Furchtkarte kam, die bestimmte Invasorenaktionen in Gebieten mit Wildtieren verhindert hätte.) Aber das mit den Dahan war echt nervig, da man als Lebenskraft der Erde ohne Dahan ziemlich zahnlos ist und nur zuschauen kann, wie sich die feindlichen Horden immer weiter ansammeln. Ich habe zwar im nächsten Zug einen Dahan dazu bekommen, den ich aber im Zug danach sofort wieder verloren habe. Schön auch, wenn man erst auf 3 Dahan reduziert wird, ohne sich wehren zu können und dann so schöne Sachen kommen, wie "Wenn du mindestens X Dahan in deinen Gebieten hast....", "Füge einen Dahan in einem Gebiet mit Dahan und Geländetyp X hinzu", "Wähle ein Gebiet mit mehr Dahan als Invasoren,..." - die Chance ist sehr hoch, dass man die Bedingung eh nicht erfüllt. Ich verstehe ja auch die thematische Logik, dass neue Dahan da entstehen, wo schon Dahan sind, aber gerade dann, wenn ich zusätzliche Dahan dringend nötig habe, ist die Chance auch sehr hoch, dass ich die Bedingung nicht erfülle.

    Bis zum Ende des Spiels habe ich auch 1 Präsenz durch die Ödniskarte verloren und 5 weitere Präsenzen durch Ereignisse - als Lebenskraft hätte ich die Präsenzen sicherlich nicht leichtfertig abgegeben, die Alternativen waren dann noch schlimmer.

    Auch bei den Geländekarten lief es nicht gerade optimal. Der einzige Geländetyp, der nicht an der Küste lag und auf dem ich mit einem Heiligtum gestartet habe, kam erst in Phase 3 ins Spiel. Entsprechend groß war die Häufung in den anderen Geländetypen. Das ist ja oft nicht schlecht, wenn man die dadurch gut sauber halten kann ohne ständig Dahan verschieben zu müssen, aber wenn man eh schon zu wenig Dahan hat und nichts sauber halten kann, wäre etwas Entspannung zwischendurch nett gewesen.


    Bevor ich die Erweiterung hatte, war ich sehr skeptisch, was die Ereigniskarten betrifft, da zu viel Zufall in der Regel nicht mein Ding ist. Nach den ersten Partien war ich dann positiv überrascht, dass es sich ganz gut anfühlte. Aber solche Partien wie eben verleiden mir das wieder. Ich weiß, dass ich als Lebenskraft auf Präsenzen und Dahan angewiesen bin und da gut aufpassen muss (Geister, wie Blitzschlag oder Ozean können sich da viel eher mal einen Rückschlag erlauben) aber die Ereigniskarten haben mir schlichtweg keine Wahl gelassen und alle Planung der Welt hätte das nicht verhindern können. Was dem Spiel sicherlich gut täte, wären Ereigniskarten wie "Auf jedem Inselteil mit 4 oder weniger Dahan, füge einen Dahan hinzu; auf jedem Inselteil mit 8 oder mehr Dahan entferne einen Dahan", "Auf jedem Inselteil verschiebe ein Dorf/Kundschafter pro Ödnis.", "Jeder Spieler erhält 1 Energie pro verlorener Präsenz." Mir ist das egal, wie man das thematische begründet, aber so etwas gibt einem eine kleine Chance aus einer Abwärtsspirale herauszukommen. Evtl. sollten diese Karten auch forciert ins Spiel kommen ähnlich wie die Sklavenaufstände. Etwas Zufall tut einem Spiel ja gut und ich mag es auch, dass das meiste in dem Spiel thematisch total Sinn ergibt, aber wenn eine Häufung von Ereignissen dermaßen starken Einfluss hat, ist das für mich ein Designfehler. Ich hatte schon Spiele, in denen ich in den ersten 3 Runden 2 Dahan verloren habe und welche in denen ich in der Zeit 2 Dahan bekommen habe. Der Schwierigkeitsgrad der Partien lag deutlich auseinander. (Und ich spiele schon mit der Variante, dass die Eregniskarte in Runde 1 nicht ausgeführt wird.)

    Ist nicht böse gemeint, aber Balancing-Aspekte bzw. -Probleme kann man eigentlich nur auf den hohen bzw. höchsten Stufen beurteilen.

    Ist nicht böse gemeint, aber die Qualität einer Antwort kann man am Besten bewerten, wenn man sie in Bezug zur Frage und dem Adressaten (also dem Fragesteller) betrachtet.


    Bei einer geübten Gruppe treten also die Glücks- und Balancing-Faktoren erst dann stark in Erscheinung, wenn es in die Richtung geht, wo es dann mathematisch gesehen irgendwann sehr schwer bzw. im Extremfall gar nicht mehr schaffbar wird (was laut Experten auf BBG in etwa bei Schwierigkeit 14 der Fall sein dürfte, allerspätestens bei 15-16, was z.B. bedeuten würde: Nation auf Level 6 + Szenario mit Schwierigkeit 4 + thematisches Board. Das wäre eine regelkonforme Kombination, aber natürlich faktisch unschaffbar.)

    Du redest hier von extrem hohen Schwierigkeitgraden. Wenn ich mir die Ausgangsfrage angucke

    Wir haben das Spiel ein paar Mal gespielt und finden es ganz cool. Schade finde ich nur, dass das Board selber langweilig aussieht und abstrakt rüberkommt. Hat jemand auf der thematischen Seite gespielt und kann berichten, wie es im Vergleich wirkt?

    bezweifle ich stark, dass der Fragesteller und seine Gruppe schon die Erfahrung hat um auch nur annäherungsweise auf dem Level zu spielen. Ich behaupte mal, dass eine Antwort im Sinne von "Ich spiele öfter auf Level 3-5 und habe folgende Erfahrungen gemacht." dem Fragesteller deutlich mehr hilft, als ein "Wenn du mal auf Level 10+ spielst, wirst du folgende Beobachtungen machen." Sobald er auf Level 5-6 eine Siegquote über 80% hat, wird er selber in der Lage sein, die Unterschiede der Bords zu bewerten.


    zum Thema: Ich habe selber erst einmal aufdem thematischen Bord gespielt (ich finde es zu unübersichtlich und mag das klare Design der Vorderseite lieber), kann also wenig dazu sagen. Ich denke aber, dass die Spielerzahl durchaus eine Rolle spielt. Ohne die Boards gerade vor Augen zu haben, denke ich, dass die Unterschiede in der Häufigkeit der verschiedenen Landschaftstypen mit weniger Inselteilen deutlich stärker ausgeprägt ist, als mit allen Inselteilen. Entprechend ist auch der Glücksfaktor, ob eher häufige oder seltene Geländetypen auftauchen, ausgeprägter.

    widow_s_cruse Mal angenommen es funktioniert, dass man Pegasus einfach eine Mail schreibt, dass man die mangelhafte Auflage hat und die schicken einem dann portofrei das Austauschmatrial zu. Glaubst du wirklich, dass dieser Service nicht durch andere Pegasus-Produkte quersubventioniert wird - unabhängig davon, ob die Käufer selbst ein fehlerhaftes Exemplar besitzen oder nicht? Wenn ein Verlag einen guten Service anbietet, kostet dasimmer Geld und das wird nicht der Verlagschef aus der eigenen Tasche bezahlen, sondern das wird immer über die Preise auf alle Kunden umgelegt.

    Der Charmante Vorteil bei der Variante mit der Erweiterung ist, dass ein Großteil der Besitzer der fehlerhaften Auflage

    - sich nicht daran stört und trotzdem Spaß hat

    oder

    - das Spiel eh doof findet und wieder verkauft

    oder

    - das Spiel gut findet und sich die Erweiterung kauft.


    Klar produziert man ein paar Karten zu viel, spart sich aber viel Porto und Logistik um die Karten zum Kunden zu bringen.

    Mensch, da ist man mal ne Woche unterwegs und guckt hier nicht rein, da verpasst man die besten Diskussionen!


    Man könnte mit ihm solo vermutlich 100x gegen England auf Level 5/6 antreten und würde davon genau 100x verlieren. Wahrscheinlich auch bereits auf einer niedrigeren Stufe

    Ich hae auf Stufe 3 nur schlappe 7 Versuche benötigt um zu gewinnen. Dabei waren aber die meisten Versuche echt knapp, wo ich gewonnen hättem wenn ich in der letzten Runde ein Furcht/ein energie/ein Element mehr gehabt hätte. Da der Schatten eh als allgemein schwach gilt, hatte ich schon überlegt ob es nicht sinnvoll wäre ihm auf der unteren Leiste in dem Schritt, wo er keine Karte mehr spielen darf einen kleinen Bonus zu geben (ein Element oder die Möglichkeit eine Karte zurückzuholen oder ein "Einkommen" von 1 Furcht oder...). Fühle mich aber noch nicht versiert genug in dem Spiel um da sinnvolle Vorschläge machen zu können, die nicht überkompensieren.

    ...gerne mehr mit nur einem Geist spielen. Hat denn hier jemand im orthodoxen Solomodus alle/die meisten Geister auf höherem Gegner-Level schon erfolgreich gespielt? Bei BGG lese ich fast ausschließlich Erfolgsmeldungen a la "England L6, no problem using Ghost X".

    Ich spiele eigentlich immer nur einen Geist im Solo, wobei ich die Kombination Geist - Invasor - Playerboard meistens zufällig bestimme.

    Meine Wohlfühlzone ist Schwierigkeit 6-7 (Stufe 3-4 bei den meisten Invasoren ) - bei Schwierigkeit 6 scheitere ich schonmal, wenn ich einen Geist länger nicht gespielt habe, denke aber, dass ich bei Wiederholungsspielen ca. 80% Gewinnrate habe. (Von gewissen Kombinationen wie Schatten gegen England abgesehen) Bei Schwierigkeit 7 sinkt das dann schon nochmal ein Stück. Ich denke insgesamt bin ich noch über 50% wobei es da schon stark davon abhängt welchen Geist und elchen Gegner ich nehme.

    (Gewinnraten sind absolut aus dem Bauch heraus, da ich keine Statstik nach schwierigkeitstufe getrennt führe.)


    Ich denke bei höheren Schwierigkeitsstufen müsste ich gezielter die Geister nehmen, die mit dem Invasor auch klar kommen und evtl. auch bei der Wahl des Inselteils auf eine gute Startbedingung achten. Aber ich bin da nicht so ehrgeizig - leber mehr abwechslung. Für mich ist es auch auf Stufe 3-4 schon fordernd genug.

    Danke vielmals! Jetzt sind uns beim spielen allerdings nochmal ein zwei Fragen zu den Furchtstufen aufgekommen.


    1. Gelten die großen Plättchen mit den neuen Siegbedingungen sofort wenn sie zu sehen sind, oder erst, wenn die Karte unter ihnen aufgedeckt werden muss?

    Sobald die Plättchen aufgedeckt werden, werden sie auch wirksam.

    2. Wenn durch eine Aktion in der Furchtphase weitere Furcht generiert wird, sodass eine weitere Furchtkarte aktivert wird: Wird diese Karte dann sofort abgehandelt, oder erst in der nächsten Furchtphase?

    Die Karte wird noch in der gleichen Furchtphase abgehandelt.

    Bei mir hat sich gestern eine andere Frage beantwortet: Ich fragte mich bisher, ob der Autosieg über Furchtstufe IV nur Kosmetik sei, da man spätestens auf Stufe III doch recht gut gewinnen kann, indem man alles ignoriert und gezielt die Städte zerstört.

    Gestern habe ich dann mit dem Albtraum gespielt (gegen Brandenburg-Preußen Stufe 2). Ich habe gar kein Bein auf die Erde bekommen. Als ich gerade mal 4 Präsenzen auf dem Plan hatte ist die Insel verödet und ich war die ganze Zeit nur dabei das Schlimmste zu verhindern ohne mal dazu zu kommen schon im Voraus mal eine Bauaktion zu vereiteln. Der einzige Trost war, dass ich eine Karte hatte, die mir Verteidigung 10 in meinem Heiligtum gegeben hat. Ich habe quasi permanent nur Verteidigungen gespielt, konnte aber keine Dahans herbeischaffen um mal etwas zu zerstören... Im Endeffekt konte ich nur gewinnen, weil ch stur durchgehalten habe, bis alle Furchtkarten weg waren.


    kleine Regelfrage (nicht auf den Albtraum bezogen): Wenn ich es richtig verstanden habe, erzeugen zerstörte Dörfer immer eine Furcht, unabhängig davon, auf welche Weise sie zerstört wurden. Gilt das auch, wenn das durch eine Furchtkarte geschieht? (Ja, da stand 'zerstören' und nicht 'entfernen') - irgendwie kommt es mir falsch vor, wenn eine Furchtkarte neue Furcht erzeugt.

    @hellvet : Ja, ich meinte die Schlange! D.h. ich bekomme dann mit der Permanentfähigkeit den Bonus doppelt - einmal, weil ich ihn eh kenne, und einmal, weil meine Präsenz absorbiert wurde.


    JanW : Das mit dem Schatten hatte ich schon gesehen. Ist besonders wichtig für die Karte, die verhindert, dass die Dahan Schaden bekommen, da sie leider nicht verhindert, dass dabei Ödnis platziert wird, die eine Präsenz zerstören würde. Diese Karte wendet man also bevorzugt in Regionen an, in denen man keine eigene Präsenz hat, was bei Reichweite 0 nur über die Sonderfunktion geht.


    Meine 32 Punkte habe ich mit dem Blitz gemacht. Ich habe es leider nicht detailliert aufgeschlüsselt notiert, aber ich glaube es waren noch 8 Karten da und ich habe eine Fähigkeit gezogen, die mir erlaubt hat Ödnis zu entfernen. 10 (gewonnen) + 16 (Restkarten) + 6 (Dahan) -0 (Ödnis) = 32

    Dabei fand ich den Blitz irgendwie ätzend zu spielen. Ich habe sehr früh eine Präsenz aus der unteren Reihe genommen um 3 Karten spielen zu können und die permanente Fähigkeit nutzen zu können. Das war auch durchaus effizient, aber ich hatte große Probleme mich auszubreiten, da ich anfangs ständig Karten aufnehmen musste oder das langsame ausbreiten für Energie wählen musste. Ich habe bis zum Ende des Spiels nur 4 zusätzliche Präsenzen platziert. In einer Runde habe ich sogar bewusst nur eine Karte gespielt, damit ich in der nächsten Runde genug Karten habe um die permanente Fähigkeit zu triggern ohne als Wachstum alle Karten zurücknehmen zu müssen. Offensichtlich war ich damit sehr effizient, es hat sich aber irgendwie nicht gut angefühlt.


    Schön war meine Parte mit Stimme des Donners - die erste schwache Fähigkeit, die ich bekommen habe war Lockruf der Dahan-Kultur (Ersetze 1 Kundschafter durch 1 Dahan (mit 2 Monden: ersetze Dorf durch Dahan), langsam). Später kam dann hinzu Ruf zur Schlacht (1 Schaden pro Dahan, langsam) und Selbstheilung der Natur (Verteidigen 6, schnell). Ich musste nichts mehr machen außer die Dahan ein wenig durch die Gegend bewegen, die haben dann alles für mich erledigt. :D


    Ich habe vorher mal irgendwo gelesen, es sei viel Verwaltung und viele kleine Regeln. Ich finde es geht aber. Ich will nicht ausschließen, dass ich mal irgendwann eine Karte in einem Gebiet eingesetzt habe, wo ich es nicht durfte, mir ist aber bisher kein so ein Fehler im Nachhinein aufgefallen. Was mir schon mal passiert ist, ist dass ich vergessen habe die Furchtkarte auszuführen. Wenn mir das vor der Erkunden-Phase aufgefallen ist, habe ich halt schnell etwas zurückabgespult. Wenn es mir nach der Erkundenphase aufgefallen ist, habe ich halt Pech und habe die Karte eine Runde später ausgeführt. Prinzipiell spiele ich nach den Mage-Knight Regeln: Solange keine neue Information aufgedeckt wurde, darf alles rückgängig gemacht werden. Ich habe es in den 7 Spielen nur 2 oder 3 mal genutzt, aber es entspannt das doch ein wenig, wenn man nicht alles perfekt durchrechnen muss und auch mal einen blöden Fehler berichtigen kann.

    So ist es auch viel logischer!


    Gestern Abend zu zweit zwei Partien (Beide im Einsteigerspiel mit vorgegebenen Stapeln für schwache/starke Aktionen und ohne Ödniskarte):

    1. Partie: Erdgeist (ich) und Flussgeist - es war ein langer Kampf und ich dachte schon, dass wir keine Chance haben, da wir schon in Stufe 3 waren und ich nicht wirklich das Gefühl hatte, das wir das Spiel unter Kontrolle hatten. Dann haben wir es aber doch noch geschafft Terrorstufe 3 zu erreichen und die letzte Stadt zu zerstören. Das kam für uns etwas überraschend. Es waren noch 1 oder 2 Karten auf dem Invasorenstapel.

    2. Partie: Schatten (Ich) und Blitz - Ich habe mir zum Glück im ersten Zug etwas Zeit genommen meine Möglichkeiten zu prüfen und den passenden Spielstil für den Geist zu finden. Mein erster Eindruck war etwas mau, da mich die 4 Startkarten recht kalt gelassen haben. Dafür kann man aber sehr früh schon seine permanente Fähigkeit nutzen. Und wenn dann noch der Mitspieler gelegentlich dafür sorgt, dass man seine starke langsame Aktionskarte als schnelle Aktion spielen kann, geht schon einiges. In diesem Spiel haben wir uns auch sehr schnell schon auf den jeweils anderen Spielplanteil ausgebreitet so dass wir uns absprechen und gegenseitig unterstützen konnten. Nach ca. 5-6 Runden warn wir richtig schön warm gelaufen und mussten plötzlich feststellen, dass wir schon gewonnen hatten, da kein einziges Dorf mehr auf dem Plan stand. (Terorstufe 2 ist mit dem Schatten ja kein Thema) Im nächsten Zug hätten wir die Insel auch komlett von Eindringlingen befreien können.


    Die beiden Partien haben beide sehr viel Spaß gemacht. Ich denke zusammen haben wir ca. 3,5-4 Stunden gebraucht, was für eine Erstpartie echt geht. (Wobei künftige Partien wahrscheinlich flüssiger laufen, aber aufgrund höherer Schwierigkeitsgrade und Kartenauswahl beim Wachstum nicht unbedngt deutlich kürzer werden.)


    Heute dann nochmal Solo 5 Partien (Ja, ich war angefixt!). Die 4 Geister vom Vorabend nochmal und dann noch Stimme des Donners. Alle auf Schwierigkeit 0 aber ohne Einsteigerregeln. Beim ersten war es noch etwas zäh, kann aber auch einfach daran liegen, dass es der Erdeist war, der anfangs nicht so richtig aus den Puschen kommt. Die anderen liefen alle recht fluffig und ich bin mehrmals gar nicht bis zu den Stufe 3 Invasorenkarten vorgedrungen. Die nächsten Partien werde ich dann wohl mal eine der Nationen hinzunehmen. (irgendwlche Empfehlungen?)

    Bisher ist der flackernde Schatten wohl mein Liebling, aber das kann sich natürlich noch ändern, wenn ich die bisher neuen Geister noch spiele oder bei den anderen den Dreh rausbekome, wie man sie gut spielt.

    Beim Solospiel habe ich auch Punkte gezählt. Die erste Partie war noch bei 16 Punkten, der beste Stand dann, glaube ich, bei 32. (Die Liste liegt nebenan, da gicke ich jetzt nicht nach.)


    2 Kurze Regelfragen noch:

    1) Es ist doch richtig, dass das Spiel sofort endet, wenn das Ziel erfüllt ist, oder? D.h. wenn während der Invasorenphase beim Wüten die Dahan doe letzte Stadt/das letzte Dorf zerstören, dann findet bei passener Terrorstufe die Bauen Phase nicht mehr statt.


    2) Wie ist das beim Hungrigen Ozean im Solospiel. Ich gehe davon aus, dass ich meine eigenen Präsenzen entfernen und auf mein Taleau legen kann. Bekomme ich dann auch die entsprechenden Boni, wenn ich meine permanente Fähigket nutze?

    Ich hoffe heute meine erste Partie zu spielen! :hopping:

    Mal so eine Randfrage: Zählt eigentlich jemand von euch die Punkte nach einem Spiel oder sind die euch egal - hauptsache gewonnen?

    Spiel das Spiel und stell dir die Frage im Nachgang einmal selbst.

    Ich persönlich sehe keinen Sinn darin bei diesem Spiel irgendwelche Punkte zu zählen. Es geht hier ums nackte Überleben. Entweder wir oder die Invasoren.

    Rufe dir AVATAR (Film) ins Gedächtnis. Da hat auch keiner geschaut um wie viel Punkte die eine Seite gewonnen hat.

    Ich zähle auch bei Mage Knight (Solo oder Koop) und Terraforming Mars (Solo) meine Punkte - obwohl man in beiden Fällen auch sagen, kann es geht nur darum es zu schaffen. :D

    Ich bin Mathematiker - ich mag Zahlen ;)

    Ich hoffe heute meine erste Partie zu spielen! :hopping:

    Mal so eine Randfrage: Zählt eigentlich jemand von euch die Punkte nach einem Spiel oder sind die euch egal - hauptsache gewonnen? In der Regel mag ich es bei koop/Solo-Spielen anschließend die Punkte zu zählen um sie mit früheren Versuchen zu vergleichen. Aber manchmal finde ich es auch übrflüssig. Ich weiß noch nicht, ob ich mir da die Mühe mache.

    Zur Punktewertung: Habe ich es eigentlich richtig verstanden, dass , im Falle einer Niederlage, es punktemäßig besser ist schnell sang und klanglos unterzugehen statt nach einem langen heroischen Kampf? Auch bei einer Niederlage zählen die verbliebenen Invasorenkarten als Pluspunkte. D.h. wenn ich verliere, weil der Invasorenstapel leer ist, habe ich keine Extrapunkte, wenn ich in Runde 3 verliere, weil mir meine letzte Präsenz vom Plan gehauen wird, dann bekomme ich dafür noch Extrapunkte.

    Weiterhin tolles Spiel, wenn auch teils sehr intensiv, weil ständige Absprachen nötig sind, um koordiniert agieren zu können. Entspannt ist eben anders.

    Du schaffst es ein sehr positives Urteil sehr negativ klingen zu lassen. Wenn ich keine Absprachen wollt, müsste ich kein Koop spielen. ;) Solange die Runde es hinbekommt, dass alle ihre Ideen einbringen und oft genug durchsetzen können ist viel Absprache doch gut!

    (Das sage ich jetzt ohne das Spiel schon gespielt zu haben. Mag sein, dass ich in einem halben Jahr zurückrudere. 8-)))