Beiträge von ocedy im Thema „[2017] Spirit Island“

    Funktioniert super wie ich finde, die UI ist solide und man kann es sehr übersichtlich stellen. Spiele es gerne mal, wenn ich gerade kein Zeit für die physische Version habe und gerade nicht TTS nutzen will den Abend.

    Wie ist das mit Multiplayer? Läuft das smooth, auch cross-Plattform?

    Keine Ahnung leider noch nie probiert, Multiplayer mache ich analog oder über TTS.

    Funktioniert super wie ich finde, die UI ist solide und man kann es sehr übersichtlich stellen. Spiele es gerne mal, wenn ich gerade kein Zeit für die physische Version habe und gerade nicht TTS nutzen will den Abend.

    Vielleicht mal ein kleines Addendum in Form eines Step by Step Playthroughs für River (Kein Gegner, nur Basisspiel). Die eigentlichen Züge sind im Spoiler immer kurz erklärt.


    Unser Ausgangspunkt



    Runde 2:


    Runde 3:

    Runde 4:

    Zum Blitz vielleicht eine kleine Anmerkung. Der hat eine sehr starke Fähigkeit, die man maximieren sollte. Dafür hast du effektiv nur 3 Startkarten, weil die 3-er Karte in den meisten Fällen viel zu teuer ist in Anbetracht ihres Effekts.


    Falls du eine "todsichere" Partie haben möchtest mit dem Blitz, hier die "optimale" Eröffnung, absichtlich gespoilert:


    Achtung, diese Art zu spielen ist nicht wirklich gut übertragbar, weil man nicht wirklich lernt, warum das ganze funktioniert.

    Vielleicht als Idee um die Regeln abzugleichen: Ladet euch falls möglich die App für Tablet/Handy herunter, die Probeversion geht für 6 Runden oder so und ihr könnt einmal testen, ob ihr die Regeln genauso durchführt, wie die App.

    Ewig ist wirklich relativ. Bin mittlerweile bei > 250 Partien und die ganzen Geister und Gegner sowie Aspekte sorgen bei mir dafür, dass ich das Spiel immer noch nicht über habe. Und abseits von den monatlichen Solo challenges spiele ich fast niemals mit Szenarien, welche ja theoretisch auch noch sehr viel Abwechslung reinbringen können... xD

    Fairerweise muss man dazu sagen, dass man die 4. Option auch bei den korrekten Kosten ab Runde 2 quasi immer nutzt, weil doppeltes Wachstum samt Draft einfach so unglaublich stark ist. Und da Keeper ein rich boy ist, kann er das auch aus der Portokasse zahlen ^^

    Ah danke, hatte ich in etwa so vermutet aber war mir nicht ganz sicher. Coole Lösung auf jeden Fall!


    Übrigens sehr interessant, wie unterschiedlich man dieses Days puzzle angehen kann. Ich hätte wahrscheinlich recht konservativ mit carapaced land angefangen, um dann mit dem defend + blur + eventuell Wings Tempo zu gewinnen um dann später mittels Slip und wahrscheinlich Night's hunt/ quicken oder irgendeiner Major aufzuräumen.

    Solo fractured ist bei mir immer die große Herausforderung, früh das Board irgendwie einzudämmen, nach hinten raus sorgt Slip ja quasi immer dafür, dass man mit irgend welchem absoluten Nonsens alles einstampft.

    Kurze Frage, hast du Runde 1 und 2 majors aus den Days genommen? Welche Start-Karten hast du dafür vergessen, Stasis und Pour time sideways?( Die anderen beiden spielst du ja im weiteren Verlauf) Versuche nur gerade die ersten Runden nachzuvollziehen.

    Im allgemeinen sind dann auch die Events und so etwas ausgeglichener, ich mag das "vollständige" Eventdeck wesentlich lieber als das, was nur aus B+C kommt.

    Also ich spiele ja deutsch (Grundspiel/BC) und englisch(Promos, JE+NI) gemischt, so dass man das bei mir tatsächlich sehen könnte. In der Praxis kümmert es mich aber so null, im Zweifel wird einfach eine Karte von unten aus dem Stapel gezogen.

    Ich würde auch empfehlen, gleich mit Markern und allen Ereignissen zu spielen, macht das Spiel einfacher runder. Ich würde außerdem noch darauf achten, gleich zu Beginn alle aktuellen Errata, also Start Blight, Events in Rente usw., mit einzubringen.

    Der Ozean wird Stück für Stück größer. Man versenkt also ganze Länder und so nach und nach theoretisch auch ganze Inselteile.

    Alles klar, also werden die geflutet Länder zu einem vereint. Das Bild oben hatte mich dementsprechend verwirrt, da dort die Präsenzen auf die Länge der verteilt liegen. Bei einem großen Ozean wären das ja wurscht und alle Präsenzen könnten auf einem Haufen liegen.

    Ja, das hatte ich einfach aus Faulheit nicht auf einen Stapel gepackt, es wird ein großer Ozean auf dem Board, sorry für die Verwirrung.


    GTG letzte Mail zur Auslieferung von Nature Incarnate habe ich Anfang November bekommen und leider wird darin kein voraussichtliches Lieferdatum genannt. Hat hier jemand schon mehr bzw. was Neues gehört?

    Die letzte Nachricht war aus dem November, ich würde einfach in nem shop alles ordern und den refund nehmen ehrlich gesagt, das ging bei mir sehr schnell. Die Kommunikation ist mittlerweile leider wirklich nicht mehr zufriedenstellend.

    Ich habe mir jetzt Nature Incarnate in Englisch geholt und werde das auch noch mal tauschen, wenn Pegasus das in Deutsch bringt.

    Das war bei uns auch der Plan. Das englische Nature Incarnate kaufen und dann irgendwann auf die Pegasus Version wechseln. Allerdings fügt sich das so gut ein, dass wir es damit wohl nicht allzu eilig haben werden. Für unsere Spirit Island Mitspieler ist Englisch glücklicherweise kein Problem.

    Die Aspekte für die bestehenden Geister habe ich auch noch nicht so 100% begutachtet - aber zugegebenermaßen sind die Aspekte auch nicht gerade für meine Lieblingsgeister...

    Da haben wir auch noch nicht viele von gespielt. Aber der neue Aspekt für den Ozean, wo man nach und nach die Küstengebiete flutet und den Ozean vergrößert, ist extrem cool und sehr thematisch.

    ich bin ja gerade dabei, die ganzen Aspekte zu testen und muss sagen, dass sie wirklich einen guter Sprung nach vorne sind. Viele der behandelten Geister mochte ich vorher nicht wirklich aber hier wird wirklich neues Leben eingehaucht teilweise. Hatte gestern gerade eine Runde mit Lightning (Sparking) und Boddys und war extrem überrascht. Das erste Mal seit Jahren, dass es sich korrekt anfühlte, Lightning nicht wie auf Schienen zu spielen. Ebenso hat Bodan endlich eine andere Strategie außer Top track und Major Highrollen bekommen, memory schmeißt mit Karten und und und... Unbedingt ausprobieren, sobald ich voll im Urlaub ankomme habe ich hoffentlich auch wieder etwas mehr Zeit für sie Spielberichte, im Moment macht ausprobieren mehr Zeit als aufschreiben ^^

    Deeps ist wirklich nice. Ich mag base Ocean ja zum Beispiel so gar nicht, da einem gefühlt immer sofort das Futter ausgeht. Deeps tauscht seine beiden innates gegen einen Token mechanismus, welcher stück für Stück den Ozean vergrößert und dadurch neue Küste schafft. Sieht dann in etwa so aus:



    Zwei umgedrehte token bedeuten Ozean.

    So, die neue Erweiterung ist über Umwege (sprich Einzelhändler meines Vertrauens, in der EU wartet man bei Backerkit wahrscheinlich noch bis Ostern wenn das so weitergeht...>.>) endlich angekommen.


    Es gibt 8 neue Geister, sowie einige neue Events, Furchtkarten sowie Major Powers zu erkunden. Außerdem gibt es noch einen riesigen Schwung (etwa 20) an Aspects für ältere Geister (Grundspiel bis JE)- es gibt also einiges auszuprobieren. Das ganze wird von einem neuen Gegner abgerundet, einer richtig nervigen Variante der Habsburger, aber hierzu später mehr...


    Wie gewohnt werde ich die nächsten Tage wieder die ersten Eindrücke der neuen Geister hier niederschreiben, den Anfang machen die 8 Geister in aufsteigender Komplexität im True Solo. Als Gegner muss die neue "Habsburg Mining Colony herhalten", in der ersten Partie noch auf Stufe 3 zum kennenlernen, die folgenden Partien dann 4 und ggf. höher sobald ich ein besseres Gefühl für den neuen Gegner habe. Den Anfang machte heute


    1. Godzilla Ember-Eyed Behemoth (Mittlere Komplexität)



    Zum Einstieg wollte ich etwas unkompliziertes versuchen, und wurde mit dieser sehr offensiv ausgerichteten Fels-Schildkröte nicht enttäuscht EEB ist der erste Incarna-Spirit in der Erweiterung, eine spezielle Präsenz, welche je nach Geist eine andere, spezielle Funktion einnimmt. In unserem Fall symbolisiert es die über die Insel polternde Schildkröte, man kann seine mächtige Innate nur an ihrem Ort benutzen. Dementsprechend wichtig ist es, den Incarna immer sehr vorausschauend zu positionieren, was leichter wird, je mehr heilige Stätten man fabriziert. einmal im Spiel kann man seien Incarna dann auch "empowern", was es in diesem Falle ermöglicht, seine Innate zwei mal pro Runde zu nutzen. So lassen sich im Idealfall zwei Länder pulverisieren.



    Die Partie verlief bis auf ein paar kleine Fehler, die durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad zum Glück keine üblen Auswirkungen hatten, sehr schön und es gab noch in Stage II einen Stufe 2 Furchtsieg:



    Noch ein paar Worte zum neuen Gegner, Habsburg 2.0. Das Gimmick von denen ist, dass sie in Ländern mit 3+ Invasoren wüten statt zu bauen und zugleich regelmäßig Fußgänger upgraden, sorgt für eine ganze Menge frühen Druck und zwingt einen, bewährte Muster abzuwandeln und sehr sorgfältig die Anzahl der Invasoren zu steuern. (Das Board startet außerdem schon gut gefüllt). Abgerundet wird das ganze von einer Niederlagebedingung, welche einen davon abhält, zu viele Invasoren und/oder Blight in einem Land abzuladen. Auf Level 3 ist das ganze noch recht gut handhabbar, die große Umstellung kommt dann auf Stufe 4: Dann kommt eine neue Invasorenkarte hinzu, welche im Effekt dafür sorgt, dass ab Runde 6 quasi mindestens immer 2 Wüten Karten auf einen zukommen, was wirklich viel Druck macht bis zum Ende des Spiels, da man sehr oft Doppel(oder Dreifach...) Ravages in einem Landtyp bekommt, was wehtut... aber dazu später mehr. Zunächst erst einmal noch kurz ein Bericht zur 2. Runde heute mit:


    2. Hearth-Vigil (mittlere Komplexität) (ab hier Habsburg 2.0 Lvl 4)



    Dieser Good Boy beschützt Dahan und macht sie sehr schwer zu töten sowie Immun gegen Events etc. Zugleich verliert er keine Präsenz solange noch Dahan vorhanden sind. Quasi eine defensivere Version von Thunderspeaker aus dem Grundspiel. Ziemlich cool war die Fähigkeit, Dahan Erstschlag geben zu können, so dass sie im Idealfall direkt die Invasoren umhauen können, ohne dass man extra Verteidigung auspacken muss.

    Die Partie verlief tatsächlich sehr entspannt da ich zum einen in der ersten Runde mit einem Isolate direkt einen guten Teil der Insel von Explores abschneiden konnte und im ersten Ravage dann die Dahan gleich gut nutzen konnte, um ordentlich aufzuräumen. Verteidigung o.Ä. und Dahan-Angriffe sind immer noch eine exzellente Strategie. Entsprechend sah es sehr früh schon angenehm aufgeräumt aus und ich musste nur noch eine Möglichkeit finden, die letzten Paar Häuser abzureißen, bevor die Salzkarte (ja, die heißt wirklich so...) von Habsburg wieder die ganze Insel zuzimmert.


    Was die Sache im True Solo zudem noch wesentlich einfacher macht, ist die Tatsache, dass man seinen Boon auf sich selbst anwenden darf, was bei diesem Geist sehr mächtig ist (ähnlich wie es zum Beispiel auch bei Many Minds ist). Nach einigem Invasoren verschieben und dem Aufstellen einiger Fallen mit Dahan-Unterstützung (rechte Innate) gab es dann auch hier wieder einen schönen Stufe II Sieg.



    Nach diesen eher entspannten Runden zur Einstimmung hatte ich dann noch eine weitere Partie gespielt, welche dann leider nicht mehr ganz so entspannt war... aber dazu demnächst mehr... ; )

    Falls noch jemand wie ich in der selben Situation sitzt bezüglich des vermurksten Nature Incarnate Backerkits: Milan hat gerade wohl NI sowie das zweite Tokenpack vorrätig, hier kann man also zumindest das ganze wieder etwas beschleunigen...

    Die sind halt dafür da, wenn man die dünneren Boards (oder die unleserlichen Foileffekte...) haben möchte, die Karten kann man ja aus den Packs von Pegasus oder halt aus einer Ausgabe von Horizons nehmen, das gibt es ja mittlerweile auch recht gut erhältlich hier - hatte es auch bei einem Händler aus Deutschland bezogen.

    Also gegen England ab 5 und Habsburg auf 3 (?) muss man es eh anders lösen, da dort Gebäude mehr Trefferpunkte erhalten. Meine Erfahrung ist aber, dass man das sobald etwas Erfahrung da ist, nicht alles mehr einzeln markieren muss, da es ja (außer wenn Shroud im Spiel ist), nicht von Dauer ist. Was ich tatsächlich gerne gesondert markiere, sind Verteidigungswerte mit kleinen Würfeln, das hilft (mir) enorm bei der Planung.

    NI bringt 8 neue Geister, 1 neuer Gegner, sowie sehr viele Aspekte für alte Geister. Dazu noch neue Furcht und Eventkarten, sowie weitere Major Powers. Außerdem wird Growth through sacrifice in Rente geschickt und durch eine etwas gebalacendere Karte ersetzt

    Ich nehme an, dass es nur Token Pack 1 ist, korrekt? Pack 2 würde ohne NI ja auch wenig Sinn ergeben tbh.

    Es gibt die Horizon Spirits I'm englischen auch auf Pappe also add-on (~10€). Aber es kommt bei der deutschen Fassung auch darauf an, was GtG erlaubt, kann gut sein, dass die deutsche Fassung der Geister direkt auf Pappe ist bei dem Preis, die englische Fassung war ja nur aus Kostengründen für Target auf Karton, das entfällt ja im Deutschen als Grund.


    Edit: Jan hat es im Post drüber klargestellt, merci!

    RE: [2017] Spirit Island Das ist das Spielbrett übrigens.

    Laut Aussage aus dem Discord sind es wohl Token Pack 1, Foil Panels sowie das Deluxe Invasoren Brett.


    Die Geister sind übrigens keine promos sondern die aus Horizons ( und kosten in Summe leider so viel wie ein Horizons... : / Wobei die meisten die restlichen Komponenten aus Horizons eventuell eh nicht nutzen würden schätze ich, also kein wirkliches Problem)

    Das wurde von Pegasus irgendwann mal am Rande kommuniziert, dass Horizons nicht vollständig als Erweiterung kommt, sondern nur die Geister daraus... Bin gespannt, was schlussendlich in der Schatzkiste alles drin ist...bei 50€ UVP...

    Den mutmaßlichen Inhalt hatte ich ja oben bereits geschrieben, wenn das hinkommt, ist es nen solider Preis, ich habe für Token Pack 1 schon fast 40 bezahlt.

    Horizons ist die "abgespeckte" Version von SI, welche für Target entwickelt wurde. Aus dieser kommen die 5 oben genannten Geister. Der Rest des Materials ist nichts neues, außer den beiden Planteilen G ud H, welche allerdings auf dem Board aufgedruckt sind und somit nicht mit den anderen kombiniert werden können, außer man holt die Säge raus ; )

    Weiterhin sind noch 2 neue Farben (türkis und burgund) für Präsenzen vorhanden, aber das braucht man ja nicht wirklich.

    Laut Aussage aus dem Discord sind es wohl Token Pack 1, Foil Panels sowie das Deluxe Invasoren Brett.


    Die Geister sind übrigens keine promos sondern die aus Horizons ( und kosten in Summe leider so viel wie ein Horizons... : / Wobei die meisten die restlichen Komponenten aus Horizons eventuell eh nicht nutzen würden schätze ich, also kein wirkliches Problem)

    Horizons ist doch schon Anfang Juli erschienen auf Steam oO


    Und bezüglich JE hat handelabra gesagt, dass sie daran arbeiten, aber die Implementierung ist wohl wesentlich komplexer als für Horizons, weswegen sie es vorgezogen haben. JE kommt aber scheinbar als nächstes. Aber dafür gibt es zur Not ja auch immer noch TTs.

    Noes, so wie es aussieht hat GtG die Steuersituation in der EU verbaselt und die Auslieferung verzögert sich geschmeidige 12 Wochen mit etwas Pech. :crying:

    Geht mir ähnlich, ich würde ohne B+C und insbesondere Jagged Earth nur noch ungern spielen wollen, das Spiel fühlt sich damit einfach "vollständiger" an, insbesondere auch in Hinsicht auf das Power-Deck. Wenn man es etwas schlichter haben möchte, sind die oben bereits erwähnten Horizon Spirits auf jeden Fall eine großartige Ergänzung. Sie sind nicht zu kompliziert, ohne dabei langweilig zu sein in ihrem Spielaufbau und beleuchten schon verschiedene Strategien und Aspekte des Spiels, mit jeweils eigen stärken und schwächen. Habe in letzter Zeit "einige" Partien mit denen zugebracht und bin immer noch schwer angetan von deren Design.

    Horizons hat Plättchen aus Pappe für die blight, die tatsächlich ganz schick sind. Ansonsten sind zum Beispiel die Totenköpfe von Spielematerial ganz schick in dieser Rolle.

    Wow, das ist eines der stärksten Days that never where, das ich bisher gesehen habe. Starke Einzelkarten mit guter Synergie. Das Spiel wollte sicherstellen, dass du deine dahan gut behandelst xD

    Mir fällt gerade auf, dass der Thread mal wieder ein paar schöne Bilder gebrauchen könnte, also gehe ich einmal mit gutem Beispiel vorran^^

    Ich konnte in den letzten Wochen ein wenig die "neuen" Geister aus Horizons ausprobieren, welches Anfang Juni endlich bei mir angekommen ist. Die Geister sind allesamt eher simpel gehalten, allerdings in meinen Augen wesentlich interessanter zu spielen als die einfachen Geister aus dem Grundspiel (ausgenommen Travel-River ; ) ). So gibt es jetzt endlich Elemente auf den Tracks, was einen wesentlich flexibler beim Draft der Karten machten. Außerdem haben alle Geister Boon-Karten, mit denen sie anderen Geistern unter die Arme (Pfoten, Tentakeln, Flügel...) greifen können, was Teamplay begünstigt Neue Geister teste ich wie immer im True solo gegen Scotland 4 - ein Gegner ohne allzu offensichtliche Schwächen und gleichzeitig für jeden Geist machbar, ein guter Benchmark.


    Den Anfang machte dann (selbstverständlich) der Otter: Fathomless Mud of the Swamp:



    Sein Gimmick ist, dass er entstehende zu Fußgängern degradiert, wenn in seinen Sacred Sites gebaut wird. Dazu gibt es eine ordentlich Kelle Furcht, einen Sprinkler Schaden und einige Möglichkeiten, Invasoren und Dahan zu verschieben. Der Geist machte einen sehr flexiblen Eindruck und die Partie endete auch ohne große Unfälle in einem "flawless" Sieg: alles weiße Plastik wurde von der Insel verbannt.



    Weiter ging es mit Rising Heat of Stone and Sand:



    Diese sympathische Schlange(?) lässt die Invasoren in ihren Städten die Nachteile allzu dichter Bebauung hautnah erleben: Sie verlieren dort wo er ist maximale Lebenspunkte und sind dementsprechend einfach zu erledigen. Das Paket wird abgerundet mit einer guten Portion Schaden sowie etwas Invasoren-Schubsen. Auch hier war der Widerstand durch die Invasoren recht gering und es gab einen Furchstufen 2 Sieg.


    Etwas komplexer wurde es dann bei Sunbright Whirlwind




    Man spielt eine leuchtende Katze, die liebend gerne Invasoren durch die Gegend schiebt und dabei kleinere Mengen Schaden machen kann. Und dabei muss man wirklich aufpassen, denn die Fähigkeiten benötigen doch einiges an Vorausplanung, um effektiv zu sein. Thematisch sehr passend hat man nämlich Schwierigkeiten, die Auswirkungen seiner Fähigkeiten zu fokussieren. Wenn man hier nicht aufpasst, erzeugt man so schnell ein oder zwei neue Probleme, während man ein altes löst.

    Die Partie hing dann auch entsprechend am seidenen Faden und konnte in letzter Sekunde über die Furcht-Zielgeraden gebracht werden- man beachte das Invasoren Deck( es ist die Schnelle Phase im Bild...).


    Nach diesem Hirnzwirbler war es Zeit für etwas geistige Erholung mit Devouring Teeth lurk underfoot



    Die Spezialregel "+1 Schaden auf die eigenen Fähigkeiten" zeigt ganz gut, wo die Reise hingeht: Der Dino hat die Subtilität einer Brechstange und spielt sich entsprechend direkt (und simpel). Im True solo kann man sehr schnell die Städte einreißen und danach ist es sehr überschaubar gewesen und mündete in einen schnellen Sieg.


    Den Reigen der neuen Geister beendet der absolut liebenswerte Eyes watch from the Trees



    Die Glubschaugen sind recht ähnlich zu Many Mind move as One as Jagged earth und tauschen dabei die Manipulation von Tieren gegen die Möglichkeit Dahan gezielt dahin zu verschieben, wo sie gebraucht werden. Dazu generiert der Geist eine beachtliche Menge Furcht und kann extrem gut verteidigen. In der Summe eine etwas einfachere Alternative zu MMmaO, welche einem wirklich gut beibringt, wie wichtig und nützlich die Dahan sind. In der gezeigten Partie habe ich mich dämlich angestellt und meine Präsenzen suboptimal gelegt sowie die Dahan etwas schwer zugänglich gemacht. Dadurch konnte ich zu Anfang nicht wirklich gut auskehren und musste später noch die Major Power Brechstange auspacken...


    Da mir die Spielweise vom Otter sehr gut gefallen hat, habe ich den noch einmal gegen England 6 ins Rennen geschickt. England 6 baut bekanntlich ja extrem oft und gefühlt auch überall, was durch unseren schlammigen Freund natürlich teilweise gut unterbunden wird. Dennoch muss man enorm aufpassen, dass man seine Sacred Sites so positioniert, dass man möglichst viele der zusätzlichen Bauaktionen abfedern kann. Was gar nicht so einfach ist, da man mit seinen Präsenzen nur bedingt mobil ist. Im Bild unten sieht man auch die Auswirkungen meines gröbsten Schnitzers: Ich hatte zu spät die Sacred Site in Wüste 2 an der Küste gelegt, was bedingt durch seine Gebäudezahl das Ziel für die Eskalation war. Dadurch kam ich der Niederlage durch 7 Gebäude erschreckend nahe, was für den Otter eigentlich kein Problem darstellen sollte. Dennoch reichte es noch für einen Furchtstufe 4 Sieg, die Bildunterschrift sollte also lauten "this is fine" ; )


    Das Spiel ist das lieblingsspiel meiner Frau, und wir haben sicherlich 50 Partien mit 4 Leuten. Am Anfang sehr oft ohne Szenario und damit sehr leicht, die letzten 20 Partien mit Szenario auf unterschiedlichen schwierigkeitsniveaus. Was mich etwas stört: a) je nach Level ist ws gefühlt mehr als unfair am Anfang und wir werden maßlos überrannt,

    B) ab einem gewissen Punkt weiß man, dass man gewinnt - und spielt dann nochmal eine Stunde. Da fehlt irgendwie die spannungskurve dann...


    Was machen wir falsch?

    Wenn ihr eine Stunde vor Ende den Sieg schon sicher habt, spielt ihr auf einem zu einfachen Schwierigkeitsgrad. Ich würde Stück für Stück eine Stufe mehr auf einem Gegner probieren, bis ihr euren Komfort Level gefunden habt. Jeder Gegner setzt das dabei anders um.

    Preußen macht das Spiel extrem "frontloaded" und hat weniger Zusatzregeln, kann sich zu Beginn aber sehr brutal anfühlen, da die Hütte sehr schnell brennt.

    England lässt einem mehr Zeit, erfordert aber nach hinten raus mehr Planung.

    Schweden ist für einige Geister sehr unangenehm, für alles was irgendwie Kontrolle hat aber sehr simpel zu lösen dir meiste Zeit.

    Für euch wäre eventuell auch Habsburg 5+ was, die knallen zur Hälfte des Spiels das Board noch einmal voll, das könnte eine Überlegung wert sein, falls ihr häufiger auf höheren Schwierigkeiten spielt.