Beiträge von Tyrnevar im Thema „[2017] Spirit Island“

    Das Ausführen des Ödniskartenflips ist sofort und unterbricht die Aktion, die das Platzieren der Ödnis ausgelöst hat. Also führst du die Karte "Dürre" aus, bis (einschließlich) durch sie Ödnis platziert wird. Ist nun die Ödnis-Karte leer flipst du sie, führst alle Schritte auf ihrer Rückseite aus und machst erst danach mit allem anderen weiter. Das beinhaltet auch evtl. Kaskaden durch die platzierte Ödnis, das Zerstören von Präsenzen durch die Ödnis etc etc.


    Wenn die Ödnis-Karte schon auf der Rückseite war hast du verloren, kannst aber noch einen Opfer-Sieg erringen, wenn nach Abhandeln der Aktion und aller hierdurch getriggerten Aktionen die Siegbedingung erfüllt wird.

    Ich verfranse mich grad in den Aktionen, ...das ausführen der 3:Anweisungen der Dürre Karte ist dem nach eine in sich geschlossene Basis Aktion, also eine "eigene Aktion", die folgende Abhandlung der x Anweisungen der geflippten Ödniskarte würde ich als Ödnis Karten Aktion werten, und somit als "eigene Aktion" quasi dürfte ich nach dem abhandeln einer und dem Beginn einer anderen eigenen Aktion, auf erfüllung der Siegbedingung prüfen und das Spiel beenden... ?

    Nein, die Ödniskarte unterbricht ja die Karte "Dürre" (sofern Dürre die letzte Ödnis platziert hat).


    Siehe hierzu den Eintrag im FAQ, speziell den Unterpunkt When Blight is Added, what order do you perform all of the effects of Adding Blight?: https://querki.net/u/darker/sp…and-faq/#!Blighted+Island

    Das Ausführen des Ödniskartenflips ist sofort und unterbricht die Aktion, die das Platzieren der Ödnis ausgelöst hat. Also führst du die Karte "Dürre" aus, bis (einschließlich) durch sie Ödnis platziert wird. Ist nun die Ödnis-Karte leer flipst du sie, führst alle Schritte auf ihrer Rückseite aus und machst erst danach mit allem anderen weiter. Das beinhaltet auch evtl. Kaskaden durch die platzierte Ödnis, das Zerstören von Präsenzen durch die Ödnis etc etc.


    Wenn die Ödnis-Karte schon auf der Rückseite war hast du verloren, kannst aber noch einen Opfer-Sieg erringen, wenn nach Abhandeln der Aktion und aller hierdurch getriggerten Aktionen die Siegbedingung erfüllt wird.

    Du handelst die gesamte Karte ab und ggf. auch hierdurch getriggerte Aktionen, sprich: du musst die Ödniskarte drehen und wie dort beschrieben agieren. Sieg- bzw. Niederlagebedingungen werden nur zwischen Aktionsketten überprüft.

    Bin jetzt nicht direkt an den Regeln, aber soweit ich mich erinnere, stimmt das nicht. Die Auswirkungen Siegbedingungen triggern nach der Furchtstufen-Änderungen gelten SOFORT. Aber ich schaue sicherheitshalber nochmal nach.

    Zerklüftete Erde Regeln S. 24 grüner Kasten oben links (zumindest in der Englischen Ausgabe).

    Du handelst die gesamte Karte ab und ggf. auch hierdurch getriggerte Aktionen, sprich: du musst die Ödniskarte drehen und wie dort beschrieben agieren. Sieg- bzw. Niederlagebedingungen werden nur zwischen Aktionsketten überprüft.

    Der "Vorteil" bei Tagessplitter ist ja, das er durch seine linke Permanente Fähigkeit und die damit verbundenen Reclaims, Beschleunigungen und zusätzlichen Card-Plays auch anderer Geister so beeinflussen kann, dass dann doch beide wieder da sitzen und endlos ihre Möglichkeiten durchgehen. Von daher: Ich kann es verstehen, wenn jemand den Geist nicht (oder nur in geübten Händen) im Multiplayer sehen will. Andererseits entfaltet er seine Möglichkeiten erst dann so richtig imho.


    Aber gut, ich bin eh kein Fan von True Solo wenn es um SI geht.

    Man kann den wunderbar 2-händig spielen, oder wenn 2 erfahrene Spieler 2 komplexe Geister Spielen und damit einverstanden sind mehr Zeit in die Überlegungen und Auswahl ihrer Aktionen zu investieren.

    Nur wenn einer einen einfachen Geist spielt und der andere einen sehr komplexen wählt wird sich vermutlich einer der beiden ein bisschen langweilen, oder mit anderen Dingen beschäftigen, weil das Spieltempo nicht mehr passt. Auch die Konstellation eines Anfängers und eines erfahrenen Spielers wäre imho unpassend, weil man deim Anfänger aufgrund der Komplexität kaum etwas bei eigenen Zügen beibringen kann. Die Wahl der Entscheidungen ist schwer nachvollziehbar, das Management nicht übersichtlich genug um Erkentnisse zu sammeln.

    Oh ich weiß, ich spiele den oft genug zweihändig. Mein Punkt war ja gerade, dass er auch im Mehrspielermodus bei weniger komplexen Geistern dafür sorgen kann, dass man mal länger über den eigenen Zug grübelt, da die ganzen Reclaims, Beschleunigungen etc. stark verändern was möglich ist. Insofern sorgt der Geist dafür, dass auch andere mal länger überlegen und ist nicht zwangsweise ein Geist der immer länger braucht um den Zug zu planen als andere (was wiederum daran liegt, dass sein Potential stark unterstützender Natur ist).

    Für mich ist es aber auch so ein Geist, den ich nicht im 2-er Spiel haben will. Von dieser Sorte habe ich da 2-3 auf dem Schirm bei 20+ Geistern. Ein Spieler ist fertig mit seinen Entscheidungen und der Planung und der andere versinkt in den Überlegungen. Das passt dann nicht vom Spieltempo.

    Ich glaube das ist eine wichtige Entscheidung für ein Spiel mit 2+ Spielern die Geister so zu wählen, dass keine besonders großen Unterschiede im Zeitaufwand beim Management der Geister entstehen. Das schliesst keine komplexen Geister aus, aber diese sollten in den Händen von Leuten landen, die entsprechende Erfahrung haben und zügig ihre Entscheidungen treffen können.

    Der "Vorteil" bei Tagessplitter ist ja, das er durch seine linke Permanente Fähigkeit und die damit verbundenen Reclaims, Beschleunigungen und zusätzlichen Card-Plays auch anderer Geister so beeinflussen kann, dass dann doch beide wieder da sitzen und endlos ihre Möglichkeiten durchgehen. Von daher: Ich kann es verstehen, wenn jemand den Geist nicht (oder nur in geübten Händen) im Multiplayer sehen will. Andererseits entfaltet er seine Möglichkeiten erst dann so richtig imho.


    Aber gut, ich bin eh kein Fan von True Solo wenn es um SI geht.

    Klingt erstmal richtig. Am Anfang sollten immer alle Länder des gezeigten Typs erkundet werden (außer ihr spielt auf der thematischen Karte). Macht 2 Länder pro Spieler. Die typische Erkunder+Dorf Situation sollte aber eigentlich für alle Geister zu machen sein und in den anderen Ländern kann man auch mal die eine oder andere Ödnis hinnehmen. Bin echt neugiergiwo es bei euch da hapert.

    Warum denn in fast jedem Land? Die Invasoren entdecken doch pro Inselteil nur zwei Länder am Anfang je nachdem welche Invasorenkarte ganz oben liegt. Klingt schon so, als ob ihr da was falsch macht, aber ist natürlich schwer per Ferndiagnose genau festzustellen was.

    Und wenn Du alle durchhast und Dir wieder langweilig wird: es gibt noch diverse Homebrew Geister, unter anderem auch nen "halboffiziellen", also von Spielautor+Publikum, der bei irgendnem Event entstanden ist.

    Wow, wie heißt der denn und hättest du eventuell einen Link zu diesem?


    Cheers

    Der heißt "Spreading Rot Renews the Earth"


    Link zum BGG-Forumseintrag, wo auch der Spirit selbst zu finden ist:

    Apocrypha Spirit - Spreading Rot Renews the Earth | Spirit Island
    Oh, hey - it's March 29th! Here's a link to [url=https://drive.google.com/drive/folders/11ZmuGK_eaLosSEOY_a_ApnSentc4mH5t?usp=sharing][b]the files for…
    boardgamegeek.com

    Kurze Frage: wenn eine Furchtkarte erlaubt, dass ein Geist etwas aus einem Gebiet nehmen darf, dürfen dass nur Gebiete sein, in denen er präsent ist?

    Soland die Karte nicht explizit sagt, dass man aus einem Gebiet mit Präsenz nehmen soll, kann er aus einem beliebigen Gebiet etwas entfernen. Um welche Furchtkarte geht es denn?

    Das kommt doch aber alles schon mit Ast und Tatze?


    Ich fand das Spiel mit A&T erst komplett, ja. Zerklüftete Erde bringt im Gros nur mehr von dem, was Grundspiel + A&T bietet und an sich nur wenig neues. Daher habe ich es wieder verkauft und bin bei Grundspiel, A&T und ein paar Promogeistern geblieben.

    Wenn ich vor der Entscheidung stehen würde, würde ich eher A&T abgeben, da dort die Sachen zwar das erste mal neu hereinkommen, aber nur in abgespeckter Version.

    Die zwei A&T Geistern nutzen nur die Bestien (und Wildnis?!) Token plus die neuen Fähigkeitskarten beziehen sich auch eher verstärkt auf Bestien & Wildnis (nach meinem Gefühl). In ZE kommen so viele neue Geister, die auch die anderen Token verstärkt nutzen sowie viele neue Fähigkeiten, die es dir erlauben mit allen Token zu interagieren. Also für mich Grundspiel + ZE absolut essenziell und a&t nice to have.

    Ast und Tatze ist für mich persönlich auch essenziell, gerade wenn es darum geht die Minor- und Major-Power Decks abzurunden. Viele der eher tokenbasierten Geister würden sich ohne die Karten aus A&T komisch anfühlen.


    Hier mal eine Übersicht der Karten, die man ohne A&T nicht hat:


    Minor: https://sick.oberien.de/?query=set%3Abranch%20type%3Aminor


    Major: https://sick.oberien.de/?query=set%3Abranch%20type%3Amajor

    Deeps ist wirklich nice. Ich mag base Ocean ja zum Beispiel so gar nicht, da einem gefühlt immer sofort das Futter ausgeht. Deeps tauscht seine beiden innates gegen einen Token mechanismus, welcher stück für Stück den Ozean vergrößert und dadurch neue Küste schafft. Sieht dann in etwa so aus:

    Das sieht wirklich interessant aus. Die neuen "Ozean"-Felder sind aber weiterhin einzelne Felder oder wird der Ozean Stück für Stück größer?

    Der Ozean wird Stück für Stück größer. Man versenkt also ganze Länder und so nach und nach theoretisch auch ganze Inselteile.

    Habe eine Regelfrage zu einem Ereignis:


    Ist das „Bauen“ hier ein zusätzliches Bauen, oder heißt das, dass in dieser Runde in dem Gebiet mit den meisten Dörfern/Städten gebaut wird an Stelle der Region, die auf der Invasorenkarte angezeigt wird?

    Das Bauen ist zusätzlich zur Invasorenkarte im Bauen-Slot und geschieht sofort.

    Schlange und Flächenbrand kann man ohne Bedenken hinzufügen imho. Ansonsten sollen ja irgendwann die Geister aus Horizons auch auf dt. rauskommen, die sind definitiv ohne Einschränkung nur mit dem Grundspiel einsetzbar.

    Flächenbrand

    Flächenbrand nutzt Tiermarker aus Ast und Tatze.

    Hmm, von "Nutzen" würde ich hier nicht sprechen, da Flächenbrand sie nur verschiebt wenn er ein Land mit Bestien betritt. Klar kann das manchmal in Wechselwirkung mit Events einen Nutzen erzeugen, aber da @gust1405 ja weder mit Events noch mit den Tokens spielt kann man das vernachlässigen.

    Ich bin immer noch voll geflashed von Spirit Island: 12 Partien in 10 Tagen. Das habe ich selten. Bis auf den Ozean Geist habe ich alle durch und am Donnerstag die Ast & Tatze Erweiterung gekauft. Kann ich die ganzen Karten einfach reinmischen obwohl ich zunächst die Nationen und Szenarien der Grundbox probieren will?

    Die korrigierten 9 Karten der Erweiterung scheinen in meiner Grundbox Auflage auch schon dabei zu sein… Ich habe das Spielehit Logo drauf?

    Würdet ihr mit den Szenarien oder den Nationen weiter machen?

    Danke schonmal.

    Die neuen Powerkarten kannst du einfach in ihre jeweiligen Stapel mischen. Bei den Event-Karten ist eine dabei, die nur bei einer bestimmten Nation zum Einsatz kommt. Ansonsten die restlichen Event-/Furcht- und Verödete Insel-Karten einfach zu den jeweiligen Decks geben.


    Die Szenarien können zwar witzig sein, aber die Nationen sind das, worauf ich mich konzentrieren würde. Am Anfang bietet sich Brandenburg.Preußen an, da bei denen nicht zu viel neues dazu kommt und man sich nicht allzu viele Regeln/Extrasteps merken muss.