Beiträge von Woosh im Thema „[2017] Spirit Island“

    Hach, ich liebe unknowns einfach für solche Antworten, inkl. Strategie-Hinweis auf den Crack mit einer fünfstelligen Anzahl von Partien. :D (Fettungen und Auslassungen sind natürlich von mir).


    Ist natürlich alles richtig (und mein Zitat auch gar nicht böse gemeint), könnte aber den Anschein erwecken, dass es bei Spirit Island vor allem um die schnelle Maximierung des Gegner-Levels und der eigenen Fähigkeiten geht. Das Gegenteil ist der Fall: Spätestens mit der Vielfalt der Varianten aus Zerklüftete Erde sollte klar sein, dass niemals jemand alle denkbaren Challenges bewältigen können wird und die "Endgame Bosse" zwar schon sehr stark, aber lange nicht das Ende der Fahnenstange sind (das es ohnehin nicht gibt).


    Der Reiz von Spirit Island liegt für mich (nach jetzt über 1.000 Partien) vor allem darin, auf dem Schwierigkeitsgrad spielen zu können, auf dem ich mich mit dem jeweiligen Geist und der jeweiligen Nation oder Szenario im Sinne einer lösbaren Herausforderung wohlfühle. Das kann für manche Geister England auf Level 6, nach einem harten Arbeitstag aber auch gern einer der letzten Promo-Geister gegen ein Szenario sein. Und wenn ich mit Finder bislang nur gegen Schweden auf Level 4 gewinnen konnte, ist das halt so, und ich habe mit ihm auf mittleren Leveln Spaß. Es gibt andere Geister, die mir eher liegen. Mir ist das Entdecken wichtiger als das Nachspielen (das war früher im Schachverein auch schon so).


    Von mir daher nur der Rat: Einfach mal verschiedene Dinge ausprobieren, um festzustellen, was Dir am meisten Spaß macht: Nationen, Szenarien, thematische Karte, mehrhändig, ... Spirit Island hat einfach soooo viele schöne Stellschrauben - das ist ein echter Glücksfall und einzigartiges Design.

    Ach ja, die Ereignisse ... ohne ist das Spiel einfach nur halb so schön. :)


    Eben im Spiel Sternenlicht vs. Habsburg 6 hätte mich der Bürgerliche Einsatz (jedes Dorf/Stadt fügt beim Wüten +1 Schaden zu, da kein Streit auf der Insel lag) fast die Partie schon in Runde 2 gekostet, in der Sternenlicht noch um Entwicklungstempo rang und in beiden Sümpfen die Invasoren mit nur minimaler Verteidigung (durch Erde ruht im Binnensumpf) wüten ließ, um die große Ödnis der Habsburger zu vermeiden ... mit 3+3+1+2=9 Schaden an der Küste und 3+3+3+1+2-5=7 Schaden im Binnensumpf gab's eine dann trotzdem und die zweite, die zum sofortigen Verlust der Partie geführt hätte, nur ganz knapp nicht. Krasses Ereignis!



    Nach diesem tiefen Durchatmen konnte Sternenlicht seine durch ein in Runde 1 gefundenes und gespieltes Wachstums-Opfer und mit den am Ende der Runde gefundenen Karten festgelegte Strategie (auf Berge und Sonne setzen und sehr früh auf starke Fähigkeiten gehen) trotz wenig Furcht zu Beginn und einigen Wacklern im Mittelteil zum Ende erfolgreich durchsetzen. Gegen einen frühen und oft (4x) gespielten Hunger des Dschungels und die späteren Blumenranken murmeln Ultimaten und Bäume und Steine sprechen von Krieg waren die sich heftig zur Wehr setzenden Habsburger beim Erreichen der Furchtstufe III am Ende von Runde 9 schließlich machtlos. Puh!


    Nun noch irgendwann Schottland: dann hat Sternenlicht (hoffentlich) alle Nationen auf Stufe 6 geschlagen ...

    Guten Morgen!

    Frage an die Solo Spieler (nur mit einem Spirit/ Inselplan): Ich habe mir den Spirit "Tagessplitter teilen den Himmel" angeschaut und frage mich, ob es mit diesem Sinn macht alleine zu spielen, oder ob das zum Scheitern verurteilt ist und mindestens ein zweiter Spirit dazu muss?

    Hat das schonmal jemand gespielt? Einschätzungen?

    Dankeschön! Und immer schön weiterspielen :sonne:

    Hab mit ihm problemlos einhändig gespielt.

    Tagessplitter ist allerdings zu Recht mit Komplexität sehr hoch eingestuft und erfordert ggf. einige Partien zur Gewöhnung, um ein Solo-Spiel nicht nur zu kontrollieren, sondern auch zu gewinnen.


    Es lohnt sich aber dranzubleiben, da er sich durch die ausliegenden Fähigkeiten sehr strategisch und sehr anders als andere Geister spielt. :thumbsup:

    Die optimale Wachstumsoption aus meiner Sicht ist im ersten Zug möglichst viele präsenzen zu verteilen.


    Dann spiele ich in der Regel 2-3 Karten und im zweiten Zug habe ich dann entweder Energiemangel oder keine Handkarten mehr, die genug Invasoren vom Board entfernen.

    Gerade zu Beginn des Spiels finde ich es wichtig, schon beim ersten Wachstum das Wachstum der folgenden Runde mitzudenken, damit Dir das nicht passiert. Dazu gehören auch die Fähigkeiten, die Du in beiden Runden spielen möchtest, inklusive der permanenten Fähigkeiten durch die erzeugten Elemente. Dabei ist es nicht so wichtig, WO Du diese Fähigkeiten einsetzen möchtest (durch das Entdecken am Ende der ersten Runde ist das ja auch nicht sicher möglich), aber WELCHE Du Dir "leisten" kannst.


    Die Startkarten aller Geister sind so gestaltet, dass Du tote Züge vermeiden kannst, oft auf mehr als eine Art und Weise. Ich habe zwischenzeitlich versucht, Standarderöffnungen für alle Geister zu identifizieren, und es dann verworfen. Die "richtige" Eröffnung hängt immer auch vom Inselplan und der entdeckten Landschaft ab.


    Wenn es aber vetretbar ist, wähle ich gern als erstes ein Wachstum mit Erhalt einer Fähigkeit, die ich direkt in die Planung der ersten beiden Züge einbeziehen kann.

    Übrigens sehr interessant, wie unterschiedlich man dieses Days puzzle angehen kann. Ich hätte wahrscheinlich recht konservativ mit carapaced land angefangen, um dann mit dem defend + blur + eventuell Wings Tempo zu gewinnen um dann später mittels Slip und wahrscheinlich Night's hunt/ quicken oder irgendeiner Major aufzuräumen.

    Solo fractured ist bei mir immer die große Herausforderung, früh das Board irgendwie einzudämmen, nach hinten raus sorgt Slip ja quasi immer dafür, dass man mit irgend welchem absoluten Nonsens alles einstampft.

    Ja, normalerweise spiele ich Tagessplitter anfangs auch eher defensiv, habe aber anscheinend noch Probleme, später den Zeitfluss wirkungsvoll auszukosten (das gelingt mir vielleicht in der Hälfte der Spiele, nicht "quasi immer"). Daran muss ich noch arbeiten. :)


    Hier fand ich den offensiven Ansatz reizvoll auszuprobieren und war am Ende sehr angenehm überrascht, wie gut die Eindämmung der Ausbreitung doch funktioniert hat. Das hätte sich vermutlich anders entwickelt, wäre der Dschungel in den ersten Runden entdeckt worden.

    Kurze Frage, hast du Runde 1 und 2 majors aus den Days genommen? Welche Start-Karten hast du dafür vergessen, Stasis und Pour time sideways?( Die anderen beiden spielst du ja im weiteren Verlauf) Versuche nur gerade die ersten Runden nachzuvollziehen.

    Ja, alle starken Fähigkeiten kamen aus den Tagen, die es nie gab.


    Runde 1: Wachstum 3, Zeit-Verschiebung vergessen --> Blitze wie Krallen, gespielt: Blitze, 1. Furchtkarte aktiviert durch Blitze


    Runde 2: Wachstum 3, Blitze wie Krallen vergessen --> Schwingen der Sonne, gespielt: Die Jahre verschwimmen + Schwingen, 2. Furchtkarte abgelegt durch Ereignis


    Runde 3: Wachstum 2, Blutregen, gespielt: Die Vergangenheit kehrt wieder + Blutregen, Absoluter Stillstand vergessen --> 4 Energie für Ereignis: Reste eines alten Geistes, 3. Furchtkarte aktiviert durch Blutregen


    Runde 4: Wachstum 3, Die Vergangenheit kehrt wieder vergessen --> Alles verschlingende Leere, gespielt: Leere

    Hier mal eine kleine Knobel-/Bauchentscheidungsaufgabe aus meiner heutigen Solopartie mit Tagessplitter vs. Habsburg auf Stufe 5.


    Was zuvor geschah: Da ich mich mit Tagessplitter bislang auf höheren Stufen eher schwer tue und gegen Habsburg auf Stufe 5 bereits zweimal verloren habe, ging ich diesmal nach initialer Erkundung der Sümpfe ordentlich in die Offensive und setzte gleich in der 1. Runde die Blitze wie Krallen im Binnensumpf ein, um in Runde 2 mit den Schwingen der Sonne (ebenfalls von dort) und den in den Binnengebieten per die Jahre verschwimmen eingesammelten Dahan den Küstensumpf zu verteidigen. Die Idee ging auf. Da die Invasoren gleich 2x hintereinander die Berge entdeckten und in Runde 3 dank die Vergangenheit kehrt wieder nochmal die Sümpfe ohne Eskalationseffekt, gelang den Habsburgern keine Ausbreitung in die Binnengebiete, ohne dass das Land früh verödet werden musste. Der weitere Plan war: in Runde 3 eine schwache Fähigkeit zu erhalten, um diese am Ende von Runde 4 zusammen mit den Schwingen und einer Startfähigkeit für die doppelte Ausführung der alles verschlingenden Leere zu verwenden und dadurch so viel Schaden und Furcht anzurichten, dass das Spiel dann entweder gewonnen ist oder aber auch ohne viele verbleibende Fähigkeitskarten rasch zu gewinnen sein würde. Dabei musste die erste Ödnis in Runde 3 im Küstengebirge und dann nochmal in Runde 4 die zweite Ödnis dort (mit "großer" Ödnis der Habsburger) plus der dritten durch Ausbreitung in der Küstenwüste hingenommen werden, was in jedem Fall (alte oder neue Ödnis-Regel) die Inselkarte dreht. Hinzu kommt, dass ich in Runde 3 zur Absicherung in folgenden Runden noch die Startfähigkeit absoluter Stillstand vergessen hatte, um die Reste eines alten Geistes einzusammeln.


    Alles konnte wie geplant vorbereitet werden. Doch das Ereignis in Runde 4 brachte eine knifflige Entscheidung: Die Geister wecken ermöglichte mir, die Leere als schnelle Fähigkeit zu spielen, noch vor der Verödung der Insel. Wie würdet Ihr entscheiden?


    Sofort die Leere spielen, oder wie geplant abwarten, bis sich die Habsburger am Ende der Runde mit Eskalationseffekt UND dem Stufe 5-Effekt Massenbesiedlung weiter auf die Insel ausgebreitet haben?



    Anmerkungen: Zu diesem Zeitpunkt ist die 3. Furchtkarte aktiviert (die erste vorher durch die Krallen, die zweite durch daa Ereignis in Runde 2). Im voll gepackten Küstengebirge liegen 1 Ödnis, 1 Stadt, 3 Dörfer und 2 Entdecker.


    Hier der Text der alles verschlingenden Leere mit Reichweite 0:

    Versammle 1 Entdecker, 1 Dorf, 1 Stadt, 1 Dahan, 1 Präsenz und eine Bestie aus jedem angrenzenden Gebiet.

    4 Furcht. 15 Schaden. Füge Dahan 5 Schaden zu. Vernichte 1 Präsenz jedes Geistes. Entferne 2 Bestien.

    Hast du nur diese Fähigkeitenkarte im Spiel:

    Beliebig oft: Vergiss 1 Schwache, 1 Starke und 1 Start-Fähigkeit, um die obigen Effekte erneut auszuführen.


    Hier der weitere Spielverlauf:


    Ich würde außerdem noch darauf achten, gleich zu Beginn alle aktuellen Errata, also Start Blight, Events in Rente usw., mit einzubringen.

    Für den Einstieg würde ich eher davon abraten, alle Errata zu verwenden, sondern eher dazu, sich an das Regelwerk der jeweils vorhandenen Erweiterungen zu halten.


    Wenn ich mich an meinen Einstieg kurz vor Erscheinen der Zerklüfteten Erde zurück erinnere: mich haben die seitenlangen Regelpräzisierungen rund um Aktionen in dieser Erweiterung anfangs ratlos gelassen. Manche Feinheiten braucht's zu Beginn einfach nicht, um Spaß mit dem Spiel zu haben. Das hat Zeit für später. Auch die Querki-FAQ liest man ja eher nicht zu Beginn. ;)


    Ja, Krieg erreicht die Küste oder der Wendepunkt werden mit Nature Incarnate obsolet. Damit beschäftigte ich mich, wenn ich die (deutschsprachige) Erweiterung in Händen halte und sehe, ob es dafür Ersatz gibt (tatsächlich spiele ich ganz gern mit beiden Karten).


    Die neue Ödnis-Regel ist aber natürlich unbedingt empfehlenswert. :thumbsup:


    Ansonsten rate ich dazu, Nationen und auch Szenarien einfach mal auszuprobieren und dann zu spielen, was und wie's gefällt.

    Ich glaube, dass dieses von Dir vorgestellte Projekt die umfangreichste Erfahrungssammlung zu einem Spiel ist, die ich kenne.

    Auf BGG pflegt RedRevenge ein Geister-Ranking inkl. Aspekten, das auf 10.000 (sicher Online-)Partien beruht. Andere User dort spielen alle Geister gegen alle Nationen auf Level 6 oder spielen spezielle Geister-Kombinationen, um den Schwierigkeitsgrad über mehrere Nationen immer weiter hochzuschrauben. Ich kratze hier an der Oberfläche. ;)


    Das Schöne ist: Jedes Ranking und Erfahrungen sind individuell, weil Spirit Island sehr unterschiedliche Spielweisen zulässt und es ein Richtig oder Falsch oft nicht gibt. Das kenne ich von kooperativen Spielen in dieser Form sonst nicht und das macht für mich einen wesentlichen Teil des Spielreizes aus.


    Zitat

    Ich glaube, damit komme ich einigermaßen gut zurecht. Habt ihr andere Lösungen?


    Deine Lösung mit Karten pro Nation und Level finde ich sehr gut und übersichtlich.


    Ich hatte hier mal meine vorgestellt, die die Effekte im Spiel den Aktionen zuordnet und mit Symbolen arbeitet. Zusätzliche Niederlagebedingungen oder Effekte sind (speziell für das Solospiel) ganz links angeordnet:



    Ursprünglich gedacht als Windschutz für die Invasorenkarten (funktioniert draußen super) nutze ich das auch beim Spiel drinnen als Gedächtnisstütze. Für den Aufbau nutze ich die Nationenkarte und markiere das Level mit der Reserve-Präsenzscheibe (tatsächlich sind das bei mir nicht die originalen, sondern gleich große, aber doppelt so dicke von spielmaterial.de).


    Eine andere Lösung in dieser Richtung findet sich auf BGG - hier werden die aktiven Regeln nach Level mit Scheiben markiert. Das finde ich recht pfiffig:


    Spirit Island Adversary Boards | Spirit Island
    Spirit Island Adversary Boards | Spirit Island
    boardgamegeek.com

    gipsn Sorry, ich meinte die Diskussion zwischen Woosh und JanW

    Ups, das hatte ich nicht so verstanden, sorry.


    Bei der Hirten-Migration der Habsburgermonarchie geht es um die Reihenfolge der Gebiete, die betroffen sind. Die deutsche Übersetzung auf der Nationenkarte sagt "in jedem Gebiet der auf den Bauen-Karten angezeigten Landschaftsarten" ohne Angabe einer Reihenfolge.


    In der Regel des Grundspiels steht in grünem Kasten auf Seite 15: "Macht es bei einer Aktion einen Unterschied, in welcher Reihenfolge Gebiete abgehandelt werden, liegt die Entscheidung bei euch."

    Ah, ok. Das ist interessant, dass du das Weglassen des in Klammern geschriebenen Hinweises als "Aufforderung" siehst, freier wählen zu dürfen.

    Der Effekt sollte in beiden Sprachen das Gleiche machen. Gebe aber zu, dass es schön gewesen wäre diesen Hinweis im Deutschen auch zu haben.

    Nicht als Aufforderung, sondern als Möglichkeit. Das kann dann einen Unterschied machen, wenn zwei Gebiete an dasselbe Gebiet mit Dorf angrenzen: nämlich wenn es gelingt, das Dorf mit dem einen Gebiet "wegzuschnappen", obwohl es noch nicht an der Reihe wäre, und das andere Gebiet dann kein anderes benachbartes Dorf mehr findet (und nur dann).


    Wie gesagt: Ich schätze diesen Effekt als nicht spielrelevant ein, aber das Gleiche ist es nicht. Tatsächlich kamen mir die Anmerkungen zur Übersetzung damals (als ich Spirit Island gerade erst für mich entdeckt hatte) ein wenig wie Erbsenzählerei vor. Heute bin ich der Meinung, dass die Auswirkungen so marginal sind, dass sie von den Auswirkungen möglicher Spielfehler überdeckt werden (sei es durch falsche Auslegung von Detailregeln oder durch Unachtsamkeit - beides habe ich im Verlauf des Projekts bei mir bemerkt, auch wenn ich es gern vermeiden würde).

    GonzoHeart : Die Ungenauigkeiten in der Übersetzung betreffen die Erweiterung Zerklüftete Erde. Da gab es ein paar Dinge, die schmerztablette hier im Thread und im damaligen Pegaus-Forum angemerkt hatte. Ob dies berücksichtigt wurde, weiß ich nicht. Vielleicht verfolgt hier jemand den Pegasus Discord?


    Im Grundspiel hat Pegasus Fehler in den ersten Auflagen m.W. sehr früh in folgenden Auflagen korrigiert (und den Erweiterungen korrigierte Karten beigelegt). Also überhaupt kein Grund zur Sorge! Viel Spaß mit dem Spiel! :)


    JanW : siehe RE: [2017] Spirit Island

    Entschuldige die vielleicht etwas blöde - aber nicht böse gemeinte - Frage, aber aus welchen Gründen spielst du hier bewusst nach den "falschen" Regeln?
    Gerade Spirit Island ist doch ein Spiel, bei dem vonseiten des Autors & Entwicklerteams sehr viel Wert auf auf Ausgewogenheit/Balancing gelegt wird; und diese Regeln sind doch nur durch einen nachher korrigierten Fehler des Autors bzw. durch eine falsche Übersetzung entstanden.

    Ja, das stimmt. Mir ist das Nachhalten von Errata und Übersetzungsfehlern aber mittlerweile zu mühselig, wenn ich sie nicht für spielentscheidend betrachte. Das sehe ich hier (zu meinem Nachteil) genauso wenig wie bei der Hirten-Migration der Habsburger (zu meinem Vorteil), bei der ich im Original nicht so frei wählen dürfte wie es die Übersetzung beschreibt.


    Dies kann man durchaus anders sehen, und z.B. schmerztablette hat in früheren Beiträgen einige Ungenauigkeiten in der Übersetzung (z.B. bei diversen Rundungsvorschriften bei Fähigkeiten) zu Recht bemängelt. Für mich gehören solche Dinge in folgenden Auflagen korrigiert, ich spiele lieber ganz pragmatisch nach dem aufgedruckten Text. Spirit Island ist dafür robust genug.

    Was war noch mal die neue Ödnisregel? Bei mir ist die letzte Partie schon ein wenig her.

    2 Ödnis pro Spieler +1 auf die Blühende Insel-Karte, um das Spiel für geringe Spielerzahlen (z.B. solo ;)) ausgeglichener zu machen.

    900 Partien und kein Ende in Sicht! Nun ja, fast kein Ende: Nach etwa 1.500 Partien müsste ich trotz der neuen Horizons-Geister eigentlich "durch" sein, wenn nicht Nature Incarnate irgendwann dazwischen käme ... was das dann für die Anzahl Partien bedeutet, mag ich lieber gar nicht durchrechnen.


    Was mache ich hier? Dies ist der dritte Erfahrungsbericht zu meinem Projekt (letzter: RE: [2017] Spirit Island), nach und nach alle Geister true solo gegen alle Szenarien und vor allem gegen alle Nationen antreten zu lassen und dabei das Level zu steigern, bis nach Erfolg auf Level 6 oder aber drei Verlustpartien auf demselben Level Schluss ist.


    Als ich damit gestartet bin, gab es weder Aspekte noch die neue Ödnis-Regel. Mit Aspekten spiele ich, und auch sehr gern, betrachte diese aber nicht als separate Geister. Sonst würde ich ja nie "fertig". Und die alte, aufgedruckte Ödnis-Regel (2 Ödnis pro Spieler) tut's auch heute noch bestens - warum also die neue verwenden? Überhaupt spiele ich ungern mit Errata. Gelbe Zettel damit habe ich beim Herr der Ringe LCG schon genug in Sleeves stecken, da brauche ich nicht auch noch welche bei Spirit Island.


    Anfangs hatte ich nicht erwartet, dass ich doch so häufig so weit kommen würde. Erst 4 Match-Ups gegen Nationen und 2 Match-Ups gegen Szenarien musste ich mit Verlusten beenden, während ich allein gegen Brandenburg-Preußen mittlerweile schon mit 12 Geistern Level 6 geschafft habe. Dabei ist meine Gewinnquote ziemlich konstant um die 80 % geblieben, das Spiel also oft belohnend und motivierend so weiterzumachen. Spirit Island hat definitiv auch noch nach vielen Partien eine stetig wachsende, wenn auch nach steilem Anstieg zu Beginn später deutlich abflachende Lernkurve.



    Hier mein aktuelles persönliches Geister-Ranking nach bislang erzielten Spielergebnissen, mit maximal erreichtem Level gegen [Brandenburg-Preußen/England/Schweden/Frankreich/Habsburg/Russland/Schottland]. Ein (+) kennzeichnet, dass ein Geist bislang gegen mindestens eine Nation noch nicht erfolgreich war und bei der ersten gewonnnen Partie einen größeren Sprung nach oben machen könnte. Ansonsten werden sich noch viele Änderungen durch die nächsten Hunderte Partien ergeben. Die ersten vier Promo-Geister siedeln sich noch immer unten an, da sie noch nicht so viele Partien auf dem Buckel haben, aber zumindest wie die anderen Geister alle Szenarien abgeschlossen und gegen jede Nation mindestens 1x gespielt haben. Mit den neuen Horizons-Geistern habe ich erst je 1x das Grundspiel erfolgreich absolviert (auch wenn ich gegen Nationen je nach meiner bisherigen Erfahrung mit dem Geist auf Level 2-4 einsteige, muss das allererste Spiel natürlich das Grundspiel sein).


    1. Sternenlicht sucht Gestalt (+1) [6/6/6/6/4/6/4] 41 Partien


    Mein liebster Geist steht wieder ganz oben an der Spitze. Einfach toll, wie abwechslungsreich sich Sternenlicht jedesmal wieder spielt. Für eine makellose Bilanz fehlen jetzt nur noch 5er- und 6er-Siege gegen Habsburg und Schottland, wenn er auch im Kleingedruckten gegen England Probleme bekommen hat mit je zwei Verlustpartien auf Level 5 und 6. Die letzte Partie vor der Finalisierung dieser Liste hat das wett gemacht: da hat gegen England auf Level 6 einfach alles gepasst. Impressionen der Partie stehen am Ende dieses Beitrags.


    2. Wandelndes Ur-Gedächtnis (+1) [5/6/6/4/6/5/5] 44 Partien


    Auch das Ur-Gedächtnis hat das Potenzial für eine makellose Bilanz, zuletzt aber je zweimal gegen Frankreich auf Level 5 und (nach jeweils schlechten Starts schon in Runde 4 bzw. 5) gegen Russland auf Level 6 verloren. Es ist stärker vom Finden starker Fähigkeiten abhängig als Sternenlicht, auch wenn seine Möglichkeiten, dazu passende Element-Plättchen zu erzeugen, phänomenal sind und es dadurch fast genauso variabel zu spielen ist. Das Ur-Gedächtnis macht einfach Spaß!


    3. Verlockung der tiefsten Wälder (+4) [6/5/5/5/6/5/4] 32 Partien


    Noch größere Chancen rechne ich mir mit der Verlockung aus, die mit nur 32 Partien auf Platz 3 geklettert ist. Faszinierend, was dieser Geist schon allein aus seinen Startfähigkeiten herausholen kann und mit welcher Dominanz er oft nach Erwerb von ein paar schwachen Fähigkeiten das Innere der (Solo-)Insel freiräumen kann, um sich danach um die Küste zu kümmern. Gegen England gab's auf Level 6 die erste Niederlage gegen eine Nation überhaupt; gegen das Szenario "Schützt die Küsten" erwartungsgemäß Schwierigkeiten und (trotz konsequenter Suche nach schwachen Fähigkeiten mit Reichweitenverlängerung in jedem Zug) auch zwei Niederlagen. Wenn auch gegen Schottland ein Sieg auf Level 6 drin ist, könnte die Verlockung am Ende noch ganz oben stehen.


    4. Reißzähne im Dickicht (+6) [6/5/4/5/5/5/4] 40 Partien


    Den größten Sprung nach vorn in den Top Ten macht ein anderer Lieblingsgeist von mir: Reißzähne (die originalen Fangs, nicht die neuen Teeth). Vermutlich wird er auf Grund seiner Schwierigkeiten mit verödeten Gebieten nicht gegen alle Nationen auf Level 6 bestehen können und doch noch von anderen Geistern überholt werden. Die Insel mit aus Präsenzen umgewandelten Bestien zu überziehen und auf eine Kombination aus Schaden, Furcht und Ereignissen zu setzen, ist für mich jedes Mal wieder eine Freude. Und vielleicht überrascht Reißzähne ja weiterhin: Dass die bisher einzige Partie gegen England auf Stufe 6 nur sehr knapp verloren ging, hatte ich beim letzten Mal schon geschrieben.


    5. Stimme des Donners (-1) [5/5/6/4/5/4/5] 42 Partien


    Die Stimme ist leicht gefallen, da sie zuletzt ein paar Partien sehr unglücklich verloren hat und dadurch die "großen" Siege noch fehlen. Wie die Verlockung ist sie auch ohne starke Fähigkeiten ganz famos und von großer Zerstörungskraft. Auch wenn sie eindrucksvoll zeigt, dass Dahan nicht nur zurückschlagen können, sollte sie für ausreichend Verteidigung sorgen. Am besten natürlich mit Wachsamkeit oder Himmelsfeuer ...


    5. Viele bewegen sich als eines (neu) [6/4/4/3/6/6/4] 35 Partien


    Viele machen den größten Sprung IN die Top Ten und bringen sowohl Bestien als auch Verteidigung gleich in großer Menge mit. Ganz klar auch einer meiner Lieblinge. Sehr ausgeglichener, starker Geist, der sehr beweglich und flexibel einsetzbar ist. Das Zusammenziehen von 8 (!) Präsenzen mit Der Schwarm erscheint zur Verteidigung eines Gebiets in der Partie gegen Habsburg auf Level 6 vor einem Monat wird mir wohl länger in Erinnerung bleiben. Das war auch meine bislang einzige Partie, in der die Wütenden Bären so richtig ihre Stärke ausspielen konnten und den Ausschlag für den (mit hohem Risiko erzielten) Sieg gegeben haben.


    7. Pfeilschneller Blitzschlag (-6) [6/4/4/6/5/5/4] 53 Partien


    Nach dem Meister der Verteidigung gleich schon wieder zum Angriff: Der Blitzschlag wurde von den anderen Geistern überholt, weil ... ja warum eigentlich? Neben den beiden Level 6-Siegen liegt er auch gegen die anderen Nationen noch gut im Rennen. Trotzdem ich mit ihm die meisten Partien gespielt habe, ist es zu den Spitzenbegegnungen noch zu selten gekommen. Das liegt an meiner Vorgehensweise, und er könnte nach weiteren Partien durchaus wieder klettern. Ach ja: Den Aspekt Gigantisch finde ich tatsächlich ebenso. Er ändert das Spielgefühl durch die Varianz mit starken Fähigkeiten total. Pandämonium bleibt ebenfalls ein toller Aspekt.


    7. Hoch aufragender Vulkan (neu) [6/3/4/5/5/6/3] 37 Partien


    Bleiben wir beim Feuer: Der Vulkan hat sich in deutlich weniger Partien von meiner früheren Einschätzung "besonders vielversprechend" mittlerweile auf dieselbe Punktzahl wie der Blitzschlag gekämpft. Auch hier ist noch kein Ende abzusehen. Seine Zerstörungskraft ist einfach sehr, sehr stark, auch ohne die höchsten beiden Stufen des Explosiven Ausbruchs aktivieren zu müssen. Der Vulkan bleibt für mich für die nächsten Partien weiter "besonders vielversprechend", auch wenn er gegen die bauwütigen Engländer und Schotten auf Level 4 schon jeweils eine Niederlage einstecken musste.


    9. Wild wucherndes Grün (neu) [6/5/6/4/4/4/4] 36 Partien


    Nahezu gleichauf noch ein weiterer "besonders vielversprechender" Geist, der seine Stärken im Verhindern und schneller Ausbreitung hat: Grün. Gegen Russland dürfte er es wohl auf Level 5+6 sehr schwer haben, alles andere sollte schlagbar sein, sofern Grün genug Zeit zum Zurückschlagen bekommt. Gegen das schnelle Brandenburg-Preußen musste er auf Level 6 gewohnte Pfade verlassen und auch mal zu starken Fähigkeiten greifen, die nicht mal richtig "grün" waren (Sturmfront, Winde der Agonie, dann immerhin noch das Vergiftete Land).


    10. Trotzendes Felsgestein (neu) [6/4/4/6/6/4/3] 36 Partien


    Das Felsgestein hatte ich bislang nicht großartig auf dem Zettel. Dabei hat es über die obere Leiste mit der Möglichkeit, viele und dabei auch die eine oder andere starke Fähigkeiten zu spielen, eine sehr gute Basis. Doch erst die effektive Anwendung von Am Fels zerstören sie sich selbst macht das Felsgestein zu einem echten Top-Geist. Das Felsgestein wird am Ende wohl ganz oben mitspielen können.


    11. Nebel des leisen Todes (-2) [6/4/6/3/5/5/3] 41 Partien


    Der Nebel ist sowohl in der Liste als auch in meiner Gunst etwas gefallen, nachdem er immer mal wieder Probleme in einzelnen Partien auf höheren Leveln hatte und so nur langsam vorwärts gekommen ist. Das Spannungsfeld, möglichst viele Gebiete mit beschädigten Dörfern oder Städten aufrecht zu erhalten, ohne dass die Ödnis Überhand gewinnt, ist schon reizvoll, aber auch riskant. Falls die dadurch erzielten Furchteffekte den eigenen Plan unterstützen, kann es wie am Schnürchen laufen. Falls nicht, halt nicht.


    12. Lebenskraft der Erde (neu) [5/4*/6/4/4/4/3] 43 Partien


    Die Erde ist wieder im Rennen. Sind die Basisversion und der Aspekt Selbstheilung vor allem für Einsteiger auf unteren Leveln gut spielbar, macht sie der Aspekt Macht auch für höhere Level fit. Gegen England war für mich (ohne Macht) auf Level 5 nichts mehr zu machen, so dass die Erde der erste Geist in dieser Liste ist, mit dem ich nicht mehr alle Nationen auf Level 6 besiegen kann. Könnte er natürlich (jemand auf Boardgamegeek hat alle Geister gegen alle Nationen erfolgreich auf Level 6 gespielt), aber wie viele Versuche bräuchte man wohl dafür?


    13(+). Grinsender Gestaltwandler macht Ärger (neu) [6/4/5/-/5/6/4] 37 Partien


    Der Gestaltwandler ist ein wahres Biest. Anfangs hatte ich meine Probleme mit ihm, und so hat er eine frühe und bislang einzige Partie gegen Frankreich auf Level 0 (!) tatsächlich verloren. Bei der nächsten Begegnung würde ich mittlerweile wohl auf Level 4 einsteigen. Was allein das Aufwiegeln des Pöbels per Autorität bewirken kann, ist schon richtig stark. Dieser Geist wird ganz sicher noch klettern.


    14(+). Hüter der verbotenen Wildnis (-6) [5/-/6/6/4/4/4] 38 Partien


    Auch der Hüter ist mit der einen Verlustpartie gegen England auf Level 3 noch unterbewertet. Durch die Einschränkung sowohl der Ausufernden als auch der Unantastbaren Wildnis auf ödnisfreie Gebiete kann das Spiel durchaus mal ungünstig laufen, und gegen Habsburg wird es sicher auch noch sehr schwierig werden, aber insgesamt doch ein sehr starker Geist, wenn er sein Spiel machen kann.


    15. Rache in Gestalt brennender Seuche (neu) [5/4/3/3/4/4/3] 46 Partien


    Ach, die Rache. So viele Partien, so viele davon verloren. Die neue Ödnis-Regel würde das Spiel mit ihr wohl um einiges einfacher machen, ebenso wenn ich nicht nach der aufgedruckten, falsch übersetzten Regel für den Schrecken der allmählichen Durchseuchung spielen würde. Vielleicht aber doch nicht gar so sehr, wer weiß? Richtig warm werde ich mit der Rache bislang einfach nicht. Mal sehen, wie's in den nächsten Partien weitergeht.


    16(+). Bote der Alpträume (neu) [5/5/6/5/-/4/3] 40 Partien


    Ganz anders der Bote. Ihm fehlt zurzeit noch ein Sieg gegen Habsburg für eine bessere Platzierung. Über die obere Leiste und Fokus auf starke Fähigkeiten mit möglichst viel und rascher Furchtgenerierung sind die letzten Partien auf höheren Leveln ganz gut gelaufen, nachdem ich mit ihm eine längere Durst- und Lernstrecke durchlaufen habe. Gegen Russland wird es wohl sehr schwierig, weil beider Furchteffekte nicht harmonieren, aber sonst sollte er sich in den kommenden Partien noch gut schlagen können.


    17. Sonnengenährter Fluss (-12) [5*/4/5/4/4/4/2] 50 Partien


    Sehr tief (eigentlich am tiefsten) abgestürzt ist der Fluss. Das liegt zum einen daran, dass ich mit ihm das Szenario Rituale der vernichtenden Flamme nicht gewinnen konnte. Zum anderen scheint er mir, wie zuletzt schon geschrieben, für die höheren Level insgesamt zu langsam zu sein. Daran konnte bislang auch der neue Aspekt Reisen nichts ändern, mit dem ich noch nicht gut klarkomme: alle 3 Partien gingen verloren (2 davon gegen die Rituale).


    18. Flackernde Schatten (neu) [4/2*/4/3*/4/3/4] 42 Partien


    Die von vielen als schwächster Geist eingestuften Schatten kommen auch bei mir nicht gut weg. Daran ändert auch der neue Aspekt Gestaltlosigkeit nichts. Gegen England war schon auf Level 2 Schluss, gegen Frankreich auf Level 3. Damit ist er einer meiner beiden Kandidaten für die rote Laterne, wenn ich dieses Projekt irgendwann mal abschließe.


    19(+). Tagessplitter teilen den Himmel (-13) [6/4/4/2/4/5/-] 42 Partien


    Nominell noch tiefer gefallen als der Fluss sind die Tagessplitter, allerdings vorrangig, weil die einzige Partie gegen Schottland (auf Level 4) verloren ging. Das wird sich sicher wieder ändern. In den letzten Spielen hat mir neben der frühen Planung der Strategie durch die Tage, die es nie gab, und der wundersamen Dahan-Vermehrung mit Die Jahre verschwimmen die Möglichkeit auf ein fulminantes Finale mit wiederholtem Durch den Zeitfluss gleiten gefallen. Dieser Turbo hat den oft sehr behäbigen Start in diesen Spielen wieder wett gemacht.


    20(+). Hunger des Ozeans (neu) [6/3/3/-/4/2/4] 32 Partien


    Tja, der Ozean ist durch ein hohes Einkommen durch Ertränken solo wahnsinnig stark, wenn er denn die richtigen starken Fähigkeiten findet und damit gut auf das Hinterland einwirken kann. Passiert das nicht, kann ein Spiel auch ganz schnell vorbei und verloren sein. Ich bin gespannt, wie weit ich mit ihm kommen werde.


    21(+). Unter der Insel schlummernde Schlange (neu) [3/3/5/4/-/3/3] 25 Partien


    Die Schlange führt temporär die Riege der Promo-Geister an, hat aber wie die anderen noch viele Partien vor sich, um sie wirklich einstufen zu können. Bislang wirkt sie auch schon in der Anfangsphase sehr stark und hat nur gegen Frankreich und Habsburg jeweils 1x auf Level 4 verloren. Erhält sie die Zeit, sich voll zu entwickeln, oder kann sie dies mit der zweiten Stufe von Schlange erwacht zur Macht selbst beschleunigen, ist sie wahrlich mächtig.


    22(+). Sturzregen durchnässt die Welt (neu) [2/4/4/2/3/-/4] 19 Partien


    Auch der Sturzregen gefällt mir sehr, sehr gut. Die Möglichkeit, Fähigkeiten mehrfach zu wiederholen (gern furchtbringende, wenn nicht gerade verteidigt werden muss), macht ihn sehr flexibel und starke Fähigkeiten völlig unnötig. Ich erwarte, dass sich das auf höheren Leveln nicht wesentlich ändern wird.


    23(+). Seele des Flächenbrandes (neu) [5/-/4/5/4/-/-] 24 Partien


    Der Erfolg des Flächenbrandes hängt oft am seidenen Faden und maßgeblich von einer guten Planung der Verödung und vom Einfluss unvorhergesehener Ereignisse ab. Sicher spielt wie bei der Rache auch die Ödnis-Regel eine Rolle, das Potenzial des Flächenbrands scheint mir insgesamt aber höher zu liegen. Mehr Spaß bereitet er mir auf jeden Fall.


    24(+). Finder unsichtbarer Wege (neu) [-/1/2/-/3/2/2] 24 Partien


    Bleibt als letzter der ersten Promo-Geister Finder, der mir bislang noch rätselhaft geblieben ist. Die zweite Welle hat er nicht geschafft, weil zu diesem Zeitpunkt die Nationen-Level für die ersten Geister zu hoch für ihn bzw. mich waren, alle anderen Szenarien schon, teils mit Mühe. Gegen die Nationen tue ich mir noch schwer mit ihm. Die Verantwortung gegebenüber den Toten wiegt solo schwer, so dass er zwar gut Invasoren zusammenschieben kann, aber nur langsam Furcht erzeugt. Ohne starke Fähigkeiten geht hier für mich gar nichts, auch wenn ich auf BGG mal eine Challenge gesehen habe, mit ihm Nationen auf Level 6 nur mit den Startfähigkeiten zu besiegen. Vielleicht finden wir ja doch noch zueinander, mal sehen. Sonst behält er die rote Laterne, und Spaß macht Spirit Island auf den unteren Leveln ja auch.


    Soweit der aktuelle Stand meines Rankings. Ich werde demnächst vorrangig die Promo-Geister (insbesondere die neuen) in den Lostopf werfen. Dann ist die Liste im nächsten Bericht vielleicht schon aussagekräftiger, wenn sie auch natürlich nur persönlich und auf true solo bezogen bleiben wird.


    Mein Ranking für Häufigkeit und Durchschlagskraft der starken Fähigkeiten hat sich seit dem letzten Beitrag nur wenig verändert. Die Plätze 1-3 sind gleich geblieben, wobei die Schreckensstarre auf Platz 2 geklettert ist.



    Auf den Plätzen 4-10 ist etwas mehr Bewegung, und statt Bäume strahlen Himmelslicht aus und dem Aufruf zur Verbrüderung sind jetzt mit der Geistererscheinung und Blumenranken murmeln Ultimaten zwei bärenstarke langsame Fähigkeiten nach vorn gerutscht, möglicherweise als Folge meines Vorhabens, verstärkt auf langsame Fähigkeiten zu setzen. Läuft.



    Abschließend noch wie oben angekündigt, das Fotoprotokoll der einzelnen Runden meiner letzten Partie: Sternenlicht vs. England auf Level 6. Da die Partie mehr als zweieinhalb Stunden gedauert hat (es war ein sehr genaues Spiel nötig; war halt England) und ich auf der Terrasse gespielt habe, sind die letzten Bilder etwas dunkel. Unscharf sind sie sowieso - das liegt an meiner Uralt-Tablet-Kamera.











    Entscheidend für den Spielsieg waren vor allem die Entscheidung für die Elemente Erde (für Verteidigung) und Sonne (für Furcht) bei Auswahl der schwachen Fähigkeiten in Runde 1 und das frühe Suchen nach einer starken Fähigkeit und Finden der Werkzeuge ihres eigenen Ruins in Runde 3, sowie die Verödete Inselkarte Hilfe von niederen Geistern mit Nutztiere drehen durch in Runde 6. Damit hatte Sternenlicht die Engländer das ganze Spiel über gut im Griff, und sie konnten zu Beginn der Invasorenphase nur ein einziges Mal doppelt bauen, als per Ereignis die aktive Furchtkarte abgelegt werden musste.


    Ein Finale unter Sternenlicht wäre noch der Hammer gewesen, aber leider zog es sich zu und fing auch bald nach dem Einpacken an zu regnen ...

    Spirit Island: Unterirdisch lauernde Reißzähne

    Ach, warum denn bloß nochmal Reißzähne?!


    Es müsste doch auch im Deutschen möglich sein, zwischen Teeth und Fangs unterscheiden zu können, ohne den vollen Namen zu verwenden. Gerade für das Geek-Umfeld, in dem ohnehin alle Geister gekauft und hoffentlich auch gespielt werden. Schade!

    Keine, denn dann hättest du dasselbe wie in den großen Erweiterungen, und das möchtest du nicht.

    Rein mechanisch nutzbar sind die Schlange und der Sturzregen.

    Na, zumindest bei der Schlange sind wir einer Meinung. ;)


    Beim Flächenbrand muss man die Bestien-Effekte halt ignorieren, da keine da sind - das ist aber ja kein mechanisches Problem und sicher nicht zum Nachteil, oder doch? Eine "Nutzung" sehe ich hier weniger als beim Isolieren.

    Habe nur das Grundspiel von Spirit Island und möchte auch keine "großen" Erweiterungen.

    Welche Promo-Geister lassen sich denn nur mit dem Grundspiel gut spielen?

    Flächenbrand und Schlange. Die anderen beiden nutzen den Isolieren-Effekt aus der Zerklüfteten Erde (Finder mehr als Sturzregen).


    Tatsächlich würde ich Dir aber eher zur kleinen Erweiterung Ast und Tatze raten. Beide Geister sind super, und mit den Token und Event-Karten kommen spannende Mechanismen hinzu.

    Mehrheitsmeinung ist in dieser Frage ganz klar Nationen. Meine Antwort lautet wieder: ausprobieren, was Dir gefällt.


    Die Szenarien sind gerade am Anfang eine gute Alternative, die Geister besser kennenzulernen, und erfordern in manchen Fällen spezielle Spielweisen. Einige Szenarien werden mit der Zeit trivial, andere behalten auch bei mehr Erfahrung ihren Reiz. Sie lassen sich auch mit Nationen kombinieren - das habe ich mit Ausnahme der Zweiten Welle aber noch nicht gemacht.


    Nach zwei in der heutigen Nachmittagshitze verlorenen Spielen gegen Nationen (Sturzregen habe ich gegen Russland 3 selbst verdaddelt, mit dem Boten war gegen England 6 nach ungünstigem Verlauf schon in Runde 4 Schluss) war ich eigentlich ganz froh, dass meine Würfel zum Abschluss ein Szenario ausspuckten ... allerdings die Rache gegen den großen Fluss, ausgerechnet auf dem für das Szenario ungünstigsten Plan D. 2x hatte ich diese Kombination schon verloren und probierte heute mit Dickicht wuchert bei jeder Brise (trotz von den Elementen besser passsnden Alternativen) etwas für den Geist eher Untypisches aus, was mich längerfristig im Spiel halten sollte, aber schon in Runde 4 eine Gewinnmöglichkeit auf Furchtstufe II mit Hilfe der permanenten Fähigkeiten in Runde 5 eröffnete. Die durch die nötige Verödung umgedrehte Inselkarte Fruchtbarer Boden in Runde 5 sabotierte zwar diesen Plan durch Errichtung einer Stadt und eines Dorfes, doch eine in Runde 6 gefundene Energieflut (die hervorragend zur Rache passt) brachte den äußerst knappen Sieg. So muss Spirit Island sein! :)

    Ja, zu Beginn der vorletzten Runde sah die Insel noch so aus:



    Als die Dahan erst in Runde 9 in der verwobenen Dschungelwüste und dann in Runde 10 in Sumpf und Bergen aufräumen konnten, war ich eigentlich ganz guter Dinge. ;)

    Wenn ihr eine Stunde vor Ende den Sieg schon sicher habt, spielt ihr auf einem zu einfachen Schwierigkeitsgrad.

    Genau das!


    Heute Nachmittag spielte ich Tagessplitter gegen England 5. Die Tage, die es nie gab, lieferten folgende Strategie: mit Die Jahre verschwimmen nach und nach den Spielplan mit Dahan fluten, und mittels Angriff im Morgengrauen, Aufruf zur Verbrüderung und Ruf zur Schlacht aufräumen, um irgendwann zum Furchtsieg zu gelangen.



    Was noch fehlte, war eine gute Verteidigungskarte, um mit den Dahan auch gut zurückschlagen zu können. Dazu spuckte der Stapel die Wachsamkeit aus, womit sich leidlich arbeiten ließ. Auch Verweben der Landschaften war zum Ende hilfreich, um für Ordnung zu sorgen. Die Bauwut der Engländer war wie erwartet groß, und das Wachsende Gemeinwesen spielte ihnen auch noch in die Hände, das Spiel war trotzdem gut zu kontrollieren. Letztlich musste ich aber doch zu viel Ödnis hinnehmen, so dass in Runde 10 nur noch 1 verfügbar war. Deren Verlust durch Salz und Feuer reinigen das Land war leider nicht abzuwenden.



    Die beiden Furchtkarten auf Stufe III wären dagegen sowohl effektiv gegen das Bauen als auch gegen das Wüten gewesen, so dass ich Runde 11 wohl auch hätte überstehen und hoffentlich die letzten drei Furchtkarten durchbekommen können. Den Ausgang des Spiels hätte ich bis dahin zu keinem Zeitpunkt sicher sagen können.


    Endstand:


    Bin jetzt auch neu bei Spirit Island dabei. Nach drei Partien True Solo frage ich mich: Wie soll man das gewinnen? Sollte ich eher zweihändig spielen? (Was mir eher zu aufwändig erscheint).

    Alles natürlich irgendwie richtig, was schon gesagt wurde, aber: Ich finde es schwierig, für den Start in der Retrospektive allgemeine Tips zu geben, da die Geister und Möglichkeiten im Spiel so extrem unterschiedlich sind und das Spiel eine hohe Einstiegshürde und steile Lernkurve hat. "Ödnis ist eine Ressource" hätte mir zu Beginn ganz sicher nicht geholfen.


    Ich bin damals so vorgegangen: Ich habe die vier Geister des Grundspiels mit einfacher Komplexität nacheinander je 1x im Tutorial-Modus (mit vorgegebenem Kartenstapel) true solo gespielt, natürlich ohne Nation, Szenario und Inselkarten oder irgendwas aus den Erweiterungen. Am besten hatte mir dabei Erde gefallen, wegen des einfachen Konzepts der Verteidigung und Zurückschlagens mit Dahan, am wenigsten tatsächlich der Blitzschlag (diese Einschätzung hat sich wie so vieles mittlerweile geändert). Die vier spielen sich sehr unterschiedlich. Es kann schon einen großen Unterschied machen, welche Spielweise und -Konzepte Dir am ehesten im Blut liegen.


    Danach habe ich diese Geister mit freier Kartenwahl gespielt, schließlich mit Inselkarten. Die Ergebnisse habe ich anfangs nicht notiert, aber es stellten sich früh Erfolge und die Lust auf mehr ein: die anderen vier Geister des Grundspiels, dann Ereigniskarten, Token und Geister aus Ast und Tatze, Szenarien, Nationen, Zerklüftete Erde, Promos, ... ich bin jetzt bei ca. 800 Partien, alle true solo, und damit noch nicht am Ende. Kurze Ausflüge in Mehrspielerpartien oder zweihändig waren zu Beginn für mich fruchtlos.


    Daher mein Rat: Spielen, Ausprobieren, Entdecken.

    Vorhin kam gerade die Versandbestätigung für Jaws of the island äh Horizons if Spirit Island, ist die Sammlung endlich (für ca 3 Monate...) vollständig ^^;

    Na dann: Viel Spaß! :)


    Ich bin ja ganz froh, dass Pegasus mit der deutschen Version noch etwas braucht ... wie soll ich bloß meine Solo-Tabelle voll bekommen? 780 Spiele und kein Ende ... allein mit den zuletzt erschienenen Promos Schottland, Finder und Sturzregen gibt's noch so viel zu entdecken.


    Z.B. heute die Verlockung gegen Schottland auf Level 4. Zwar etwas untypisch viele Präsenzen und Bestien durch Ereignisse verloren, doch mit der Schreckensstarre war das letztlich kein Problem: die 3er-Furchtbombe hat die letzte Stadt entfernt, bevor noch Schlimmes passiert ist.



    Der eigentliche Grund für dieses Foto und Post liegt aber vorn: meine Lösung für draußen Spielen ohne wegfliegende Invasorenkarten, heute frisch im Copy Shop auf 100 g Papier gedruckt und mit Pappstreifen verklebt. Für jede Nation gibt es einen solchen Windschutz, klappbar mit 4 Seiten für die unterschiedlichen Level mit Grafiken für die auf diesen Leveln geltenden Regeln (inkl. zusätzlichen Niederlagebedingungen für das Solospiel, aber ohne Aufbauhinweise; also alles, an was ich nach dem Aufbau im Spiel denken muss). Das ersetzt die kleinen Pappstreifen der Nationen, die ich vorher schon nicht verwendet habe und mir mit Spielmaterial beholfen habe). Ich bin sehr zufrieden, auch wenn heute nur wenig Wind war (den Windtest hat mein zuhaus gedruckter England-Prototyp auf 80 g Papier schon zuvor bestanden).


    Hier im Detail für Level 6



    und die höchsten Level der anderen Nationen, die in den nächsten Tagen noch verklebt werden. :)



    Gegen Wind helfen auch gut die Kartenhalter von Feldherr. Das sonstige Spielmaterial ist recht windfest, bis auf die Entdecker. Die wehen leicht um. Und für den Furchtkartenstapel muss ich mir noch etwas basteln. Durch die Trenner passt der nicht in den Kartenhalter.

    Da ich noch Urlaub und dementsprechend etwas Zeit habe und als nächstes Duell Sternenlicht gegen Russland Level 6 auf Plan E ausgelost habe, möchte ich mich mal an einem Spielbericht versuchen, der vielleicht ein wenig veranschaulicht, was ich an diesem Geist so mag: seine ungeheure Flexibilität, auch bei suboptimaler Wahl der Elemente (und sicher auch nicht optimalem Spiel). Spoiler: Es hat trotzdem am Ende zum Sieg gereicht.


    1. Runde



    Nachdem die Invasoren zunächst die Wüste entdeckt haben, wähle ich meine Standard-Eröffnung +1 Energie, +1 Präsenz und +1 Karte.

    Drei der vier Karten wären super. Ich entscheide mich für Gefahren breiten sich aus, wegen der verschiedenen Elemente, der 0er-Kosten und natürlich der Möglichkeit, zusätzliche Bestien auf die Insel zu bringen.



    Ich spiele Das Selbst neu gestalten (mit Vergessen) und Gabe der Besinnung (mit Vergessen von Sammle das zerstreute Sternenlicht). Nachdem die Invasoren in der Wüste bauen und den Dschungel entdecken, versammele ich den Entdecker von der Küste unter Sternen und habe folgende Karten zur Auswahl und entscheide mich für Schläfrigkeit und Gepanzertes Land und dann für Wahnsinn im Dunst des Zwielichts, zum einen wegen der Kosten (ich möchte frühzeitig starke Fähigkeiten erwerben und brauche die Energie), zum anderen, um mit Erde und Luft flexibel in Verteidigung und Verschieben zu werden. Ich bevorzuge normalerweise Feuer, Tiere und Sonne, aber das gibt die Auswahl für mich nicht überzeugend her.




    Mehr passiert noch nicht. Das Invasoren-Tableau sieht entsprechend unspektakulär aus.



    2. Runde


    Ich wähle wie üblich +1 Präsenz, +1 Karte und +1 Karte spielen und bekomme folgende Auswahl:



    Wenn mich auch die Sonne bzw. deren Untergang anlacht, nehme ich doch lieber den Heißen Dampf, um das Wüten in den Wüsten verteidigen und das Dorf aus dem Dschungel verschieben zu können. Ein Feuerelement für kommende Züge ist ja auch dabei. Vor Wirken der Effekte sieht das dann aus aus:



    Das Ereignis Edelleute als Siedler bringt neben der bösen Überraschung eines zusätzlichen Dorfes nach dem Wüten ohne Ödnis (zusätzlich zum Entdecker und Dorf, die die Russen auf Level 6 ohnehin beisteuern), die erste (und wie sich zeigt: leider einzige) Wohltat der durch Gefahren breiten sich aus schon drei Bestien in diesem Spiel: drei Entdecker werden über die Insel gejagt, was zusammen mit dem durch Heißen Dampf zerstörten Dorf die erste Furchtkarte bringt und einen Entdecker entfernt. Das Entdecken der Sümpfe anstatt der Berge ist mir auch ganz recht, da dorthin die Invasoren nach dem Wüten hinzugefügt wurden.



    3. Runde


    Die folgende Kartenauswahl ist recht mau, und ich entscheide mich für den Territorialstreit wegen Sonne und Feuer (und immer noch: Kosten).



    Das Geschehen konzentriert sich noch auf den inneren Teil der Insel, wo es langsam voller wird.



    Die schuftenden Siedler locken einen Dahan zur Zerstörung des Dorfes im wütenden Dschungel, ansonsten passiert diese Runde nur ein wenig Vorbereitung auf die Runde 4, in der ich eine starke Fähigkeit erwerben und ggf. auch spielen möchte. Energie ist ja reichlich vorhanden. Durch den Level 6-Effekt und das Entdecken der Berge haben sich dort jetzt schon bedrohlich viele Invasoren versammelt.



    4. Runde


    Die Kartenauswahl ernüchtert auf den ersten Blick,



    erlaubt mit den Wäldern aus lebendem Obsidian aber immerhin das komplette Räumen des Binnengebirges, allerdings nur unter Hinnahme des Wütens im Binnensumpf, mit Zerstörung einer Bestie und beider Dahan - das hätte ich gern vermieden. Frieden des Nachthimmels verhindert zudem alles andere und vergisst sich dann selbst.



    Die Eifrigen Entdecker und Nerven liegen blank haben keine gravierenden Effekte, allerdings kommt zum Bauen in Wüste/Bergen noch die Karte Küstengebiete dazu, was immer brenzliger wird.



    5. Runde


    Die dann gefundene Sturmfront passt wie die Faust auf's Auge



    weil sie nach Gefahren breiten sich aus (für ein Einöde-Plättchen in den Küstenbergen) und dem Heißen Dampf (auf den Entdecker in denselbigen) un damit der erhofften Zerstörung der Küstenstadt durch den einzigen Dahan durch die Element-Effekte im Binnendschungel und in der Küstenwüste ordentlich aufräumen soll und auch Luft bewegt sich und Feuer brennt aktiviert sind. So macht Sternenlicht Spaß!



    Auch wenn Kleinere Häfen entstehen das Wüten in den Küstenbergen verhindert, lässt sich mit obigen Fähigkeiten die gleiche Situation für die Folgerunde herstellen und durch die vielfältige Zerstörung eine ordentliche Furchtbombe aus 3 Stufe II-Karten vorbereiten (die dann sogar 4 werden).



    6. Runde


    Ich hole den Heißen Dampf zurück und verzichte auf eine neue Karte, um mich auf die Verteidung der Binnenwüste zu konzentrieren.


    Die Furchtbombe zündet und geht hinreichend gut für mich aus. Da wäre mehr drin gewesen, aber es passiert zumindest nichts Schlimmes. Die zweite Baukarte aus dem Furchstapel verpufft großenteils, da die Dschungel leer sind und wegen der Zögernden Entdecker auch nicht wieder aufgefüllt werden.




    7. Runde


    Zum Sieg fehlt das Erreichen der Furchtstufe III und damit eine ordentliche starke Fähigkeit. Es folgt aber der Griff ins Klo:



    Die Verwundete Wildnis wehrt sich passt da noch am ehesten. Ziel soll die Binnenwüste nach Verödung sein.


    Dann kommt es aber durch das Ereignis Reste eines alten Geistes zur Zerstörung einer Bestie und anschließendem Hinzufügen einer Ödnis zum Wenden der Ödniskarte, und das Zerstörte Ökosystem vernichtet gleich noch eine Bestie und fügt eine Ödnis hinzu. Hier entscheide ich mich für die Binnenwüste, um der verwundeten Wildnis auch ohne Bestien noch einen Rest von Durchschlagskraft zu verleihen. Die letzte Stadt wird dadurch zerstört, und es fehlen noch 4 Furcht zum Erreichen der Furchtstufe III.



    8. Runde


    Diese lassen sich zum Glück mit der gefundenen Katastrophe mit Ankündigung



    erzeugen, wobei die im Küstendschungel verbliebene Seuche mit Gefahren breiten sich aus in den Sumpf dupliziert werden kann und zusammen mit dem dort verbliebenen Streit den Invasoren den Rest gibt.



    Und das, ohne jemals mit den Sonnenelementen die Sterne am Tageshimmel leuchten zu lassen.


    Knappes Ding, mit einer von den Invasoren zerstörten Bestie und einer auf dem Spielplan, sowie einem schönen Hin- und Herwogen der Gefühle.


    Immerhin bin ich dem Vorhaben treu geblieben, früher starke Fähigkeiten zu erwerben, um auch mit langsamen besser zurecht zu kommen.

    True Solo bin ich mittlerweile dazu übergegangen mir einen Geist auszusuchen und ihn Reihum gegen alle Lvl. 6 Gegner zu schmeißen, bis alle einmal gewonnen sind, um die einzelnen Geister mal etwas mehr kennenzulernen und die Grenzen sowie Schwachstellen auszuloten.

    Na, das ist schon ein anspruchsvolles Dating-Programm. ;)


    Da mir die Erfahrung mit den Geistern aus Multiplayer fehlte, habe ich sie "von unten" aufgebaut. Dadurch konnte ich meine Erfolgsquote von ca. 80 % bislang konstant halten, was mich motiviert so weiterzumachen. Mein erstes Grundspiel mit dem Blitzschlag habe ich noch sang- und klanglos verloren.


    Danke für Dein Ranking und Einschätzungen! Many Minds gefällt mir auch sehr, kam durch mein Losverfahren aber nicht so häufig zum Einsatz wie andere Geister. Der wird auch bei mir noch nach oben klettern.


    Ansonsten ist ja gerade das Schöne und Fordernde an Spirit Island, dass die Geister von wenig bis sehr unterschiedlich gespielt werden können und es meist bislang unentdeckte Potenziale gibt. Schlechte Geister gibt es keine, nur nicht gut genug gespielte - da gibt es für mich noch sehr viel zu entdecken.

    Ich kann dir sagen, zu 2. kann man an einem Tag auch mehrere Partien wunderbar spielen :)

    Ja, bestimmt aber nicht mit mir - ich bin da ganz bei sNice24 und hab' auch mein "eigenes Tempo". ^^


    Außerdem spiele ich meist abends nach getaner Arbeit. Auf ein einfacheres Szenario kann dann gern ein weiteres folgen, nach einer Nationen-Partie auf Level 6 oder einem planungsintensivem Spiel mit Tagessplitter geht dann nichts mehr.

    Die 650 sind true solo...

    ... und damit auch viel schneller gespielt als ein Mehrpersonenspiel, was mehrere Partien in Folge ermöglicht. Da ich nicht online spielen mag und alle bisherigen Versuche, meinen sonstigen Mitspielern SI schmackhaft zu machen, leider gescheitert sind, liege ich bei unter 10 Nicht-Solopartien. Kiel ist halt auch sehr weit weg. ;)


    Mehrhändig solo werde ich aber sicher irgendwann spielen, wenn ich mit true solo "durch" bin.

    Spirit Island fasziniert mich noch immer. Mittlerweile habe ich fast 650 True Solo-Partien gespielt, und es wird Zeit für ein Update zu meinem letzten Beitrag (RE: [2017] Spirit Island).


    Mit wachsender Spielerfahrung hat sich die eine oder andere Einschätzung verändert. Während ich mich mittlerweile mit den meisten Geistern auf Nationen-Leveln 4-5 wohl fühle, komme ich mit einigen nicht so gut klar. Hier lerne ich noch mit jedem Spiel dazu. Meine größte Umstellung ist sicher, die Energie-Wachstumsleiste bei manchen Geistern sehr viel stärker als vorher zu nutzen, nachdem ich mit der unteren Leiste auf höheren Leveln in eine Sackgasse geraten bin.


    Wie bisher spiele ich solo einhändig, mit ausgelostem Geist und Spielplan, zufälligem Szenario oder Nation mit steigendem Schwierigkeitsgrad, sofern noch nicht gewonnen, bei maximal drei Versuchen - und weiterhin mit der aufgedruckten, mittlerweile veralteten Ödnis-Regel (2 Ödnis pro Spieler, ohne Extra).


    Hier mein aktualisiertes, persönliches Geister-Ranking nach erzielten Spielergebnissen. Die Promo-Geister siedeln sich noch eher unten an, da ich die ersten drei bei Erscheinen des Finders gekauft habe und Sturzregen noch viel später kam. Da es die Varied Terrains und Schottland leider immer noch nicht auf Deutsch gibt, habe ich mit den englischen Varianten begonnen zu spielen, im Fall von Schottland aber noch eine sehr überschaubare Anzahl (4) an Partien hinter mir.


    1. Pfeilschneller Blitzschlag (+3)


    Die Fremdelphase haben wir überwunden, aber die unmittelbare Art des Blitzschlags überzeugt mich vor allem in der Breite. Mit einem sehr glücklichen Sieg gegen Frankreich auf Level 6 (zuvor gewonnen gegen Frankreich und Habsburg auf Level 5) und einem meiner wenigen Spiele gegen Schottland (auf Level 3) hat er sich an die Spitze geschoben. Ob er da bleibt, werden die kommenden Spiele auf höheren Leveln gegen andere Nationen zeigen. Am liebsten ist mir weiterhin der Aspekt Pandämonium.


    2. Sternenlicht sucht Gestalt (-1)


    Knapp dahinter folgt Sternenlicht, der mit mit seiner Unvorhersehbarkeit immer wieder großen Spaß zu spielen macht. Ebenfalls gegen Frankreich und gegen Brandenburg-Preußen auf Level 6 erfolgreich, fehlen ihm im Vergleich zum Blitzschlag noch Spiele gegen Schottland und den Großen Fluss. Dann klappt's auch wieder mit der 1., wenn das nachfolgende Ur-Gedächtnis nicht noch vorbeizieht. Strategisch passt alles noch so wie im ersten Bericht geschrieben.


    3. Wandelndes Ur-Gedächtnis (+2)


    Auch das Ur-Gedächtnis lässt sich in höheren Schwierigkeitsgraden super spielen, allerdings nicht mehr über die untere Wachstumsleiste (s. oben, sowie die Anmerkung im ersten Bericht) und ist nicht zuletzt durch meinen ersten Sieg gegen England auf Level 6 auf Platz 3 geklettert. Auch sonst ist er sehr erfolgreich und hat noch mehr für das Ranking relevante Szenarien als Sternenlicht vor sich.


    4. Stimme des Donners (neu)


    Die Stimme hatte ich zu Beginn nur als ganz nett empfunden, bis mir ein Spiel die Augen öffnete, in dem ich die Manifestation des Ruhms mit 4 Dahan und 4 Präsenzen in einem dicht besetzten Gebiet zünden konnte, wo anschließend nicht viel übrig blieb. Sehr stark, ohne dass starke Fähigkeiten nötig wären. Abgesehen von einem Level 6-Sieg gegen Schweden fehlen aber noch wirkliche Spitzenergebnisse gegen die Nationen, und sie hat die Szenarien bereits erfolgreich abgeschlossen.


    5. Sonnengenährter Fluss (-2)


    Der Fluss hat sich nach zwischenzeitlichem Einbruch nochmal in den vorderen Bereich schieben können. Für die höheren Nationen-Level ist er mir aber etwas zu langsam: Gegen Brandenburg-Preußen war mit einem Sieg auf Level 5 endgültig Schluss, und gegen Schweden konnte ich auch Level 5 erst in der dritten Partie gewinnen. Im nächsten Ranking werden vermutlich andere Geister am Fluss vorbeigezogen sein.


    6. Tagessplitter teilen den Himmel (neu)


    Mit Tagessplitter bin bei den Nationen bislang nur gegen Russland über Level 4 hinausgekommen. Schön finde ich, dass sich über die Tage, die es nie gab, oft mögliche Strategien vom Beginn des Spiels an gut planen lassen. Fehlen hier gute Offensiv- und Furchteffekte, kann es allerdings schwierig werden. Daher bin ich trotz der sensationellen Möglichkeit, die Insel durch Die Jahre verschwimmen mit Dahan zu überziehen, skeptisch, ob ich mit ihm auf den höheren Schwierigkeitsstufen noch halbwegs konstant gewinnen kann. Einzelne, auch spektakuläre Siege sind aber sicher immer drin.


    7. Verlockung der tiefsten Wälder (neu)


    Die Verlockung ist hat meinen Optimismus aus dem ersten Bericht nicht enttäuscht und ist ganz sicher noch unterbewertet. Mit ihr habe ich erst 20 Spiele bestritten und alle gewonnen, u.a. gegen Brandenburg-Preußen auf Level 6 (im sechsten Zug auf Furchtstufe II) und Russland auf Level 5 (gegen Russland ist sie geradezu die Idealbesetzung). Einfach sensationell, wie dieser Geist Invasoren abräumen kann! Und dabei übersehe ich die Spezialfähigkeit Die fremden Entdecker verzaubern noch immer regelmäßig ...


    8. Hüter der verbotenen Wildnis (-6)


    Der Hüter ist mit stärkerem Fokus auf starke Fähigkeiten auch den höheren Nationen-Leveln gut gewachsen und war bereits gegen Schweden auf Level 6 und Frankreich auf Level 5 erfolgreich. Er ist trotzdem etwas zurückgefallen, weil die bislang einzige Partie gegen England auf Level 3 verloren ging und die Punkte fehlen. Er könnte dann wieder klettern. Das Versperren ganzer Inselbereiche mit Wildnis ist schon sehr stark.


    9. Nebel des leisen Todes (neu)


    Nach einem frühen Sieg gegen Schweden auf Level 6 hatte ich eine Zeit lang größere Probleme mit dem Nebel auf höheren Stufen zu gewinnen. Schön wäre es, wenn es auch reguläre Fähigkeitskarten gäbe, die speziell auf beschädigte Invasoren wirken. Zuletzt ging es z.B. mit einem Sieg gegen Brandenburg-Preußen auf Level 5 zwar wieder nach oben, der Nebel wird aber wohl nicht mehr mein Lieblingsgeist werden.


    10. Reißzähne im Dickicht (neu)


    Ganz anders Reißzähne: den fand ich schon von Beginn an toll. Die letzte Partie gegen England auf Level 6 ging nur ganz knapp verloren: Nachdem der angesichts der Bauwütigkeit der Engländer tollkühne Plan, das Hinterland von Invasoren freizuhalten, danke Isolieren lange Zeit gut geklappt hatte, fehlte beim Wüten in Runde 8 wahlweise 1 Verteidigung, 1 Ödnis oder ggf. auch nur 1 Furcht zum Verhindern der Verödung und des sicheren Siegs in der Folgerunde. Geschlagen hat er schon Brandenburg-Preußen auf Level 6 und noch viele Szenarien zu spielen. Da geht noch so einiges.


    11.-18. Hoch aufragender Vulkan, Trotzendes Felsgestein, Lebenskraft der Erde, Wild wucherndes Grün, Bote der Alpträume, Flackernde Schatten, Viele bewegen sich als eines, Seele des Flächenbrands


    Auch wenn ich mit einzelnen dieser Geister schon früh an ihre Grenzen gestoßen bin, ist hier doch in den folgenden Spielen noch alles drin für eine bessere Platzierung.


    19.-24. Rache in Gestalt brennender Seuche, Grinsender Gestaltwandler macht Ärger, Hunger des Ozeans, Unter der Insel schlummernde Schlange, Finder unsichtbarer Wege, Sturzregen durchnässt die Welt


    Die Besonderheiten dieser Geister machen mir ein erfolgreiches Spiel auf höheren Stufen noch schwer, wobei ich mit den Promo-Geistern jeweils noch unter 20 Partien bin und die Schlange (Level 5-Sieg gegen Schweden, Level 4 gegen Frankreich) und den Sturzregen (bislang nur 4 Partien) mittelfristig in die vorherige Kategorie oder noch weiter nach oben gehören.


    Hier die aktuelle Übersicht über meine gespielten Partien - da sind noch einige Lücken zu füllen, auf die ich mich schon sehr freue:



    Nationen:


    Die leichteren Nationen Schweden und Brandenburg-Preußen habe ich jetzt mehrfach auf Level 6 schlagen können. Auch Frankreich und England verlieren nach ersten Siegen auf Level 6 langsam ihren Schrecken, werden anders als die ersten beiden aber natürlich bärenstarke Gegner bleiben. Gegen Habsburg und Russland bin ich bislang nur bis Level 5 gekommen und warte noch auf den ersten Sieg auf Level 6. Gegen Schottland fange ich gerade auf den unteren Leveln an, konnte aber schon einmal den Bau von Städten in allen Küstengebieten nicht verhindern.


    Szenarien:


    Die einfacheren Szenarien sind nunmehr fast nur noch Fingerübungen und meist schnell zu Ende. Spaß machen mir vor allem die Szenarien mit Schwierigkeit 3, die zusätzliche Sieg- oder Niederlagebedingungen (der große Fluss, Rituale des Terrors) oder Einschränkungen (Rituale der vernichtenden Flamme) bringen, die andere Spielweisen als gewohnt erfordern, bis hin zu Extremstrategien für manche Geister. Den Aufstand der Dahan empfinde ich dagegen ohne Hinzunahme einer Nation als zu einfach.


    Starke Fähigkeiten:


    Seit einiger Zeit notiere ich, welche Starken Fähigkeiten ich in einem Spiel erwerbe und bewerte ihren Effekt auf den Spielausgang. Gerankt nach Häufigkeit und Stärke des Effekts spiele ich mit Fähigkeiten am liebsten und erfolgreichsten, die Aktionen der Invasoren wirksam verhindern und im besten Fall auch ordentlich Furcht erzeugen.


    Hier meine Top 3:



    Auf den Plätzen 4-10 folgen eher aggressive Fähigkeiten:



    Mir fällt aber auf, dass auf den ersten 10 Plätzen nur schnelle Fähigkeiten mit Kosten bis zu 4 vertreten sind. Das liegt sicher daran, dass diese Karten universeller einsetzbar sind als teure, langsame Fähigkeiten wie Geistererscheinung oder Feuer und Flut, die zwar mit starkem Effekt, aber nur selten eingesetzt werden können. Das entspringt auch meiner präferierten Spielweise, lieber mehr als teure Karten zu spielen und starke Fähigkeiten vor allem dann zu nehmen, wenn sie dringend benötigt werden. Notiz an mich selbst: Starke Fähigkeiten besser eine Runde früher kaufen!


    So, das war's erst mal wieder. Mal sehen, ob ich in diesem Jahr die 1.000 Spiele erreichen werde. Die Übersicht will ja gefüllt werden, bevor Horizons und Nature Incarnate auf Deutsch erscheinen und die Matrix der Möglichkeiten endgültig explodiert. :)

    Dünne Geister-Tableaus sind doch Käse. Für die Haptik finde ich die jetzigen klasse, zumal sie sich auch mit Präsenzen bestückt z.B. bei Spielunterbrechungen wunderbar umräumen lassen. Ich bereite meine Spiele oft im Spielekeller vor und ziehe bei schönem Wetter auf die Terrasse um.


    Ich verstehe das Platz-Thema, spiele das Spiel aber so häufig und gern, dass ich ihm gern den nötigen Platz einräume und mit wertigem Material (Premium Token und 3D-Plänen, die allein schon 6 Mini-Regalfächer füllen) genieße.



    Ich für meinen Teil hoffe daher sehr, dass GTG und Pegasus zumindest für die deutschen Versionen künftiger Erweiterungen bei der bisherigen Dicke bleiben oder diese notfalls zusätzlich anbieten.

    Von den fünf Lvl 6-Spielen, die ich bislang im True Solo gewinnen konnte, waren 3x Furchtstufe III, aber auch 2x Furchtstufe II dabei: mit der Verlockung gegen Brandenburg-Preußen und Grün gegen Schweden zwei der stärksten Geister, die gegen die schwächeren Nationen auch auf Level 6 schnell den Sack zumachen können (in der 6. bzw. 8. Runde).


    Stärkster Gegner bei einem reinen Furcht-Sieg war England auf Level 5, die Sternenlicht im dritten Versuch mit permanent am Tageshimmel leuchtenden Sternen in die Knie zwingen konnte - aber nur, weil ich Sternenlichts andere Fähigkeiten gleichzeitig gut aktivieren konnte.


    Ansonsten spiele ich momentan so an meiner persönlichen jeweiligen Grenze der Geist-Nationen-Kombinationen, dass ich noch etwa die Hälfte der Spiele gewinne. Das ist fast immer sehr knapp (in beide Richtungen) und alles andere als langweilig. ;) Die Szenarien sind dagegen oft die totale Entspannung (wobei ich jüngst im ersten Versuch nur knapp am Furcht-Sieg mit dem Boten am Großen Fluss gescheitert bin - die Kombination ist schon sehr heftig).

    Nach über 400 Solopartien mein erster "Opfersieg" ... oder doch nicht?


    Angetreten ist der Hüter der verbotenen Wildnis gegen Schweden auf Level 6. In Runde 7 erscheint das Ereignis "Krieg erreicht die Küste". Ohne verbliebene Energie muss ich "Die Angriffe zulassen" und ziehe die Glutwolke, was in Gebiet 2 (der Wüste an der Küste) sowohl dem Land als auch der einzigen auf dem Plan verbliebenen Stadt 3 Schaden zufügt. Der Schaden am Land bringt eine weitere Ödnis in die Wüste und durch Ausbreitung eine weitere in den angrenzenden Dschungel. Danach ist keine Ödnis mehr auf der Verödete Insel-Karte. Der Schaden an der Stadt entfernt sie und erzeugt zwei Furcht. Die Furchtstufe III war schon vorher erreicht.


    Endstand:



    Die Regeln sagen in Zerklüftete Erde: Sieg oder Niederlage werden nur nach einer vollständig ausgeführten Aktion überprüft (Seite 24; das ist hier das Wahlereignis "Die Angriffe zulassen"). Dies präzisiert auch die Opfersieg-Regel im Grundspiel (Seite 10), der an Stelle eines sofortigen Sieges durch die Siegbedingung der Furchtstufe III (Seite 10) bzw. Niederlage durch Ödnis (Seite 11) eine Gleichzeitigkeit zulässt. Richtig?


    Das Spiel war ohne dieses Fotofinish sonst klar auf der Gewinnstraße, wenn auch nur hauchdünn: Nach durchwachsenem Start sorgten die Schrittweise Fäulnis, der Effekt der Ödniskarte und in den Bergen im Binnengebiet arg wütende Schweden in Runde 4 für eine einzige auf der Karte verbleibende Ödnis. Weiteres Wüten konnten dann die Winde der Agonie verhüten (und gleichzeitig Städte dezimieren), und die Ödnis war mit dem Erneuten Wachstum und der Gunst der Sonne und der Sterne im Dunkeln gut zu kontrollieren. Bäume strahlen Himmelslicht aus kam dann gerade rechtzeitig, um den Sumpf ganz rechts zu entvölkern und die Furchtstufe III zu erreichen.

    Na klar, das sollte auch nur JanW s Frage nach möglichen Gründen für eine Matte beantworten. Davon würde ich mir noch mehr Langlebigkeit erhoffen, wie auch von einem "Deluxe" Board.


    Die ebenfalls etwas abgegriffenen Token ersetze ich vielleicht mal durch die Premium Token. Eilt aber alles nicht.

    Die Furchtmarker sorgen durchaus für etwas Abrieb. Nach knapp 400 Spielen sieht das bei mir so aus:



    Hier würde ich wohl ausnahmsweise auch mal zu einer Matte greifen. Die Matte in den Beiträgen oben gefällt mir aber auch nicht sonderlich.

    Wie trackst du deine Spiele? Ganz nüchtern in Excel (o.ä.)?

    Ja, in Excel, mit Scoring als gewichtete Summe (wobei die Formeln durch die verschiedenen Stufen pro Nation, durch die Abzüge bei Verlustpartien und durch die Aspekte der Startgeister schon recht umfangreich geworden sind). Edit: Foto ergänzt.



    Besondere Partien (auf Stufe 6 / dritter und damit letzter Versuch / "epische" Momente wie das Auslegen des zusätzlichen Spielplans durch den Traum des unberührten Landes) halte ich darüber hinaus mit Gedanken und Eckdaten zum Spiel wie Spielplan, Runde, Phase, Sieg/Niederlagekriterium, Furcht-/Invasorenstufe, verbliebene Karten/Ödnis oder dem Namen der Inselkarte in einem Spieltagebuch fest. Das hat bislang erst sechs Einträge, wird aber durch die höheren Stufen bestimmt bald voller werden.

    Spirit Island hat in dieser Zeit mein (fast) allabendliches Herr der Ringe-LCG Spielchen abgelöst (mit Hilfe dessen ich drei Jahre zuvor das Thema Computer-/Konsolenspiele für mich beendet habe) ... und so ein True Solo ist ja eigentlich auch fix gespielt (gilt für mich als bekennender Grübler nur eingeschränkt). Ist halt meine Quality Time im Alltag. ;)

    So, nach 266 True Solo-Spielen ist es vielleicht mal Zeit für ein längeres Zwischenfazit. Als ich im April 2021 begonnen habe, Spirit Island zu spielen, war ich von der schieren Vielfalt der Möglichkeiten, die allein schon das Grundspiel bietet, überwältigt. Nichtsdestotrotz bin ich gleich nach den ersten Auftaktspielen ohne weitere Erfahrungen ins kalte Wasser gesprungen und mit den beiden Erweiterungen durchgestartet. Vielleicht kann mein Bericht ja anderen etwas Orientierung am Anfang geben.


    Neben solo wollte ich Spirit Island eigentlich auch zu mehreren spielen, doch in meinen durchaus erfahrenen Spielegruppen erwies sich das Spiel leider als etwas zu kleinteilig und fitzelig. Da ich beruflich genug am Rechner sitze und nicht online spielen mag, blieb dann „nur“ das Solo-Spiel. Aber kein Problem: es ist für viele ja DAS Solo-Spiel, und so bekomme ich es natürlich auch wesentlich öfter auf den Tisch. Ich habe noch kein Bedürfnis, mit mehr als einem Geist zu spielen. True Solo passt für mich hervorragend. Anders als manch anderer hier mag ich neben den Herausforderungen, die die Nationen bieten, auch die Szenarien sehr. Sie bieten eine schöne Abwechslung und sind m.E. auch entspannter zu spielen, statt wie bei den Nationen immer möglichst an der Grenze des Machbaren zu agieren. Ich spiele übrigens weiter mit der mittlerweile veralteten Ödnis-Regel (2 statt 3 auf der Karte). So gewaltig ist der Unterschied m.E. nicht, auch wenn bei einzelnen Spielen eine Ödnis mehr wohl den Sieg statt einer Niederlage gebracht hätte.


    Für ein Spiel würfele ich Geist (W20), Aspekt (W2/3), Plan (W6), Nation/Szenario (Typ: W2, welches: W6) mit verschiedenfarbigen Würfeln aus. Für eine Nation wähle ich den Schwierigkeitsgrad so hoch, wie es meine Erfahrung mit diesem Geist und der Nation zulässt, aber immer höher als eine Stufe, die ich in dieser Konstellation bereits gewonnen habe. Nach einem Sieg auf der sechsten Stufe (bislang nur Nebel vs. Schweden) oder der dritten Niederlage in derselben Stufe (bislang noch nicht vorgekommen) würde ich diese Konstellation vorerst nicht mehr spielen. Die Aspekte der einfachen Geister betrachte ich dabei nicht einzeln. Die Szenarien habe ich nach offizieller Schwierigkeitsstufe sortiert. Hat ein Geist das gewürfelte Szenario bereits gespielt, spiele ich das nächste „freie“, zunächst also tendenziell die einfacheren. Die drei Promo-Geister habe ich nach Erhalt vor zwei Wochen erst mal alle auf der Grundstufe gespielt und würde sie dann wählen, wenn derselbe Geist für das nächste Spiel nochmal gewürfelt wird oder eine nicht mehr spielbare Konstellation auftritt.


    Geister:


    Pro Geist summiere ich die offiziellen Schwierigkeiten der gewonnenen Partien nach Nationenstufe (nur höchste) oder Szenario. Verlorene Partien führen zu Punktabzügen (Excel ist mein Freund). Wenn ich nur die Geister mit mindestens 15 Partien berücksichtige, erhalte ich folgenden Ranking aus meinen Spielen:


    1. Sternenlicht sucht Gestalt


    Ach, Sternenlicht! Mit Abstand vorn und mit Abstand mein Lieblingsgeist von allen. Hat alle (!) 16 bisherigen Partien gewonnen, darunter Brandenburg und Frankreich auf Stufe 5, Schweden auf Stufe 4 und die Rituale des Terrors. Einfach toll, diese Flexibilität! Im Wachstum gehe ich einfach von oben nach unten vor, mit dem Ziel, pro Runde eine Karte zu erhalten und eine zusätzliche auszuspielen. Nach Erreichen der Wiedererlangen-Funktion geht’s dann je nach Verlauf des Spiels mit der Leiste für Energie (für starke Fähigkeiten) oder Karten (für schwache Fähigkeiten) weiter. Bei der Wahl von Karten und Elementen habe ich zu Beginn eher auf Berge geachtet, mittlerweile ziehe ich meist Tiere, Feuer und vor allem Sonne vor. Dieser Geist kann alles schlagen und beweist, wie überaus stimmig die Fähigkeits­karten des Spiels designt sind.


    2. Hüter der verbotenen Wildnis


    Der Hüter ist sehr, sehr stark auf den niedrigen Stufen (gewonnen gegen Schweden und Habsburg auf Stufe 4, Brandenburg und Russland Stufe 3), auf höheren Stufen habe ich aber schon die eine oder andere Partie mit ihm verloren. Probleme hat er vermutlich auch mit England – dazu kam es bislang aber noch nicht.


    3. Sonnengenährter Fluss


    Auch der Fluss glänzt auf niedrigeren Stufen, könnte aber etwas stärkeres Potenzial als der Hüter auch auf hohen Stufen haben (gewonnen gegen Brandenburg auf Stufe 5, gegen Schweden und Frankreich auf Stufe 4). Der Aspekt Sonnenschein wirkt sich trotz fehlender Fähigkeitskarte nicht so schlimm aus wie ich vorher befürchtet hatte.


    4. Pfeilschneller Blitzschlag


    Der Blitzschlag und ich sind so eine Sache. Nach dem vergeigten Auftaktspiel ganz zu Anfang mussten wir uns aneinander gewöhnen. Auf den unteren Stufen ist er zweifelsohne bärenstark und räumt alles weg, gegen England hatte ich aber schon auf Stufe 2 massive Probleme und erst die dritte Partie (auch nur sehr knapp) gewinnen können. Gegen Habsburg war er dagegen auf allen Stufen 2 bis 5 jeweils im ersten Spiel siegreich (er kann halt gut mit Dörfern), auf Stufe 5 mit meinem Lieblings-Aspekt Pandämonium.


    5. Wandelndes Ur-Gedächtnis


    Das Ur-Gedächtnis ist eine echte Bank: nur 1 von 15 Partien ging verloren, und es war siegreich auf Stufe 4 gegen alle schwierigeren Nationen (England, Frankreich, Russland). Von diesem Geist erwarte ich noch vieles. Schön zu spielen ist er auch noch: In der Partie gegen England auf Stufe 4 konnte ich erstmals den Traum des unberührten Landes nutzen, um einen zweiten Spielplan anzulegen – im True Solo ein echter Traum und ein ähnlich epischer Moment wie das Versenken des Spielplans im und mit dem Ozean (was mir auch erst einmal gelungen ist).


    6. Lebenskraft der Erde


    Die einsteigerfreundliche Erde konnte bereits England auf Stufe 4 (im zweiten Versuch) und Russland auf Stufe 3 bezwingen, hat auf höheren Stufen aber schon das eine oder andere Spiel verloren. Ob es auch für höhere Weihen reicht, muss sich noch zeigen. Mit dem Aspekt Selbstheilung habe ich noch zu wenig Erfahrungen gesammelt.


    7. Flackernde Schatten


    Die Schatten habe ich bislang fast nur auf den Stufen 1-3 und in den einfachen Szenarien gespielt, zwei Partien gegen Frankreich auf Stufe 4 haben sie verloren. Ich habe Zweifel, ob sie in höheren Stufen, wenn ein Sieg durch Furcht in weite Ferne rückt, bestehen können.


    Mit folgenden Geistern habe ich zwar noch keine 15 Spiele absolviert, sie scheinen mir aber besonders vielversprechend zu sein: Tagessplitter teilen den Himmel waren gegen Brandenburg auf Stufe 4 und Russland auf Stufe 3 erfolgreich, Reißzähne im Dickicht gegen Brandenburg auf Stufe 4 und England und Schweden auf Stufe 3, Wild wucherndes Grün gegen Schweden auf Stufe 4 und England auf Stufe 3, Hoch aufragender Vulkan gegen Habsburg auf Stufe 4 und Brandenburg auf Stufe 3, und Nebel des leisen Todes im zweiten Versuch gegen Schweden auf Stufe 6. Verlockung der tiefsten Wälder habe ich zwar erst viermal gespielt, aber bereits gegen Frankreich auf Stufe 4 und gegen Russland auf Stufe 3 gewonnen. Da geht noch viel mehr!


    Nationen:


    Auf Stufe 6 habe ich bislang nur gegen die offiziell einfachste Nation Schweden gewinnen können. Gegen sie habe ich mit 81 % auch die beste Gewinnquote.


    Auf Stufe 5 folgen dann Brandenburg, Habsburg sowie mit Frankreich die Nation mit meiner geringsten Gewinnquote 64 %. Stufe 6 sollte da aber durchaus machbar sein.


    Höchsten Respekt habe ich noch vor England und Russland, die ich bislang nur auf Stufe 4 bezwingen konnte. Aber Sternenlicht wird schon einen Weg gegen sie finden und erleuchten können.


    Szenarien:


    Mehr als 10 Spiele hatte ich bislang mit folgenden, eher einfachen Szenarien:

    1. Blitzkrieg


    Das Setup sieht anfangs oft bedrohlicher aus als es ist. Ist der erste Ansturm überstanden (und die Insel ggf. verödet), gewinnen die Geister rasch an Boden. Habe ich bislang nur mit Rache in Gestalt brennender Seuche verloren (mit dem spiele ich aber auch nicht so gern).


    2. Schützt das Herz der Insel


    Easy. Wenn’s nicht ganz blöd läuft, kann das Hinterland meist komplett freigehalten und das Spiel einfach gewonnen werden (10 von 10 Partien).


    3. Zweite Welle


    Das ist eine schöne Abwechslung im Spiel gegen die Nationen. Der Nachteil des zusätzlichen Dorfes wird durch die Chance auf erfolglose Entdeckungen ausgeglichen, und mögliche überzählige Dahan, Plättchen und die Fähigkeitenkarte aus dem ersten Spiel sind sehr willkommen. Da ich einige zweite Wellen gegen höhere Nationenstufen gespielt habe, ist dies das Szenario mit meiner geringsten Gewinnquote 71 %. Ich werte das erste und auch das zweite Spiel gegen die Nation „normal“.


    4. Lang vergessene Fähigkeiten


    Falls es gelingt, die Fähigkeiten selbst zu erlangen (was ich hier thematisch immer versuche), wird ein Sieg sehr einfach. Falls beide verloren gehen, kann es durchaus spannend werden, auch wenn die gnadenlose Statistik mit 16 gewonnenen Spielen von 17 dagegenspricht.


    5. Jämmerliche Diebe


    Die Diebe sind lästig, da sie nur durch wenige Effekte zerstört oder bewegt werden können (sie gelten ja nicht als Invasoren). So geht es eher darum, die Furchteffekte so zu timen, dass möglichst wenig Fortschritt verloren geht. Das gelingt meist recht gut (9 von 11 Partien gewonnen). Im True Solo lege die Plättchen nicht wieder zurück – das ist mir zu fummelig, und nötig ist es für den Spielausgang auch nicht.


    Abschließend noch ein kleine Anregung für die Handhabung der Nationenregeln: Ich versuche diese mit zusätzlichem Material im Blick zu behalten. Hier ein Beispiel für Habsburg Stufe 4: die zwei Szenarien-Plättchen aus der Niederlagebedingung lege ich direkt unter die Ödnis auf der Inselkarte statt auf die Nationenkarte, und die Effekte aus den Stufen (Verschieben von Dörfern nach dem Bauen, Bau von zwei Dörfern an Stelle einer Stadt in Binnengebieten) stelle ich bildlich dar. Für veränderte Angriffswerte bei den Schweden lege ich Szenarien-Plättchen mit den entsprechenden Werten neben Dörfer und Städte, schwieriger zu zerstörende Invasoren stelle ich auf das Erinnerungskärtchen. Das klappt für mich besser als während des Spiels die Nationenkarte zu lesen.



    ... to be continued ... vielleicht in einem halben Jahr oder so. Ich muss noch viel mehr spielen! ^^

    Mir scheint, da wurde das thematisch Wesentliche an Spirit Island nicht verstanden oder bewusst ignoriert: ein größerer Frevel als ein Plastik-Inlay ist ja wohl kaum möglich und muss sofort unter Aufbietung der Naturkräfte bekämpft werden. :P


    Wobei Pegasus mit den Standard-Inlays in die gleiche Falle getappt ist ...

    Das mag hier jetzt "cool" aussehen, die Frage für mich wäre, ob auf den unebenen Geländen mehr als nur 3 Figuren Platz haben. Es gibt Nationen/Momente, wo sich die Anzahl von Elemente in einem Land jenseits der 10 bewegt.

    Ja, darauf sollte man unbedingt achten. Daher habe ich meine Pläne auch in doppelter Größe gestaltet. So passt es in den allermeisten Fällen. Im Bild oben sieht man, dass ich manchmal auch Spielmaterial in den Ozean lege, wenn's zu eng wird (hier wäre aber noch genug Platz gewesen) und ich nicht gerade mit dem Hunger des Ozeans spiele. Auf einem der Pläne (B) habe ich das Gebirge als Vulkan gestaltet. Da kann sich das Material dann auch schon mal stapeln.


    Wer nicht nur solo spielt, sollte zudem darauf achten, dass die Gebiete an den Rändern an der richtigen Stelle enden. Da in meinem Umfeld niemand regelmäßig mitspielt, habe ich zugunsten einer freieren Gestaltung darauf verzichtet. Da mir hier Abwechslung wichtig war, habe ich auf den Plänen unterschiedliche Formen und Farben für die Landschaften verwendet. Meine Inspiration stammt übrigens aus einer Anzeige hier im Markt, wo jemand (ich weiß nicht mehr wer) vermutlich gedruckte 3D-Pläne verkauft hat, die sicher schöner bemalt sind als meine, mir aber zu uniform und zu klein schienen. Ich habe mit Knetbeton auf Graupappe gearbeitet, die Bergkerne aus Styropor geschnitten und Acrylfarben verwendet, bin aber ein absoluter Laie, was das alles angeht.


    Die Landschaften lagere ich übrigens in entsprechend hohen Regalfächern übereinander. Für mich funktioniert's super.