900 Partien und kein Ende in Sicht! Nun ja, fast kein Ende: Nach etwa 1.500 Partien müsste ich trotz der neuen Horizons-Geister eigentlich "durch" sein, wenn nicht Nature Incarnate irgendwann dazwischen käme ... was das dann für die Anzahl Partien bedeutet, mag ich lieber gar nicht durchrechnen.
Was mache ich hier? Dies ist der dritte Erfahrungsbericht zu meinem Projekt (letzter: RE: [2017] Spirit Island), nach und nach alle Geister true solo gegen alle Szenarien und vor allem gegen alle Nationen antreten zu lassen und dabei das Level zu steigern, bis nach Erfolg auf Level 6 oder aber drei Verlustpartien auf demselben Level Schluss ist.
Als ich damit gestartet bin, gab es weder Aspekte noch die neue Ödnis-Regel. Mit Aspekten spiele ich, und auch sehr gern, betrachte diese aber nicht als separate Geister. Sonst würde ich ja nie "fertig". Und die alte, aufgedruckte Ödnis-Regel (2 Ödnis pro Spieler) tut's auch heute noch bestens - warum also die neue verwenden? Überhaupt spiele ich ungern mit Errata. Gelbe Zettel damit habe ich beim Herr der Ringe LCG schon genug in Sleeves stecken, da brauche ich nicht auch noch welche bei Spirit Island.
Anfangs hatte ich nicht erwartet, dass ich doch so häufig so weit kommen würde. Erst 4 Match-Ups gegen Nationen und 2 Match-Ups gegen Szenarien musste ich mit Verlusten beenden, während ich allein gegen Brandenburg-Preußen mittlerweile schon mit 12 Geistern Level 6 geschafft habe. Dabei ist meine Gewinnquote ziemlich konstant um die 80 % geblieben, das Spiel also oft belohnend und motivierend so weiterzumachen. Spirit Island hat definitiv auch noch nach vielen Partien eine stetig wachsende, wenn auch nach steilem Anstieg zu Beginn später deutlich abflachende Lernkurve.
Hier mein aktuelles persönliches Geister-Ranking nach bislang erzielten Spielergebnissen, mit maximal erreichtem Level gegen [Brandenburg-Preußen/England/Schweden/Frankreich/Habsburg/Russland/Schottland]. Ein (+) kennzeichnet, dass ein Geist bislang gegen mindestens eine Nation noch nicht erfolgreich war und bei der ersten gewonnnen Partie einen größeren Sprung nach oben machen könnte. Ansonsten werden sich noch viele Änderungen durch die nächsten Hunderte Partien ergeben. Die ersten vier Promo-Geister siedeln sich noch immer unten an, da sie noch nicht so viele Partien auf dem Buckel haben, aber zumindest wie die anderen Geister alle Szenarien abgeschlossen und gegen jede Nation mindestens 1x gespielt haben. Mit den neuen Horizons-Geistern habe ich erst je 1x das Grundspiel erfolgreich absolviert (auch wenn ich gegen Nationen je nach meiner bisherigen Erfahrung mit dem Geist auf Level 2-4 einsteige, muss das allererste Spiel natürlich das Grundspiel sein).
1. Sternenlicht sucht Gestalt (+1) [6/6/6/6/4/6/4] 41 Partien
Mein liebster Geist steht wieder ganz oben an der Spitze. Einfach toll, wie abwechslungsreich sich Sternenlicht jedesmal wieder spielt. Für eine makellose Bilanz fehlen jetzt nur noch 5er- und 6er-Siege gegen Habsburg und Schottland, wenn er auch im Kleingedruckten gegen England Probleme bekommen hat mit je zwei Verlustpartien auf Level 5 und 6. Die letzte Partie vor der Finalisierung dieser Liste hat das wett gemacht: da hat gegen England auf Level 6 einfach alles gepasst. Impressionen der Partie stehen am Ende dieses Beitrags.
2. Wandelndes Ur-Gedächtnis (+1) [5/6/6/4/6/5/5] 44 Partien
Auch das Ur-Gedächtnis hat das Potenzial für eine makellose Bilanz, zuletzt aber je zweimal gegen Frankreich auf Level 5 und (nach jeweils schlechten Starts schon in Runde 4 bzw. 5) gegen Russland auf Level 6 verloren. Es ist stärker vom Finden starker Fähigkeiten abhängig als Sternenlicht, auch wenn seine Möglichkeiten, dazu passende Element-Plättchen zu erzeugen, phänomenal sind und es dadurch fast genauso variabel zu spielen ist. Das Ur-Gedächtnis macht einfach Spaß!
3. Verlockung der tiefsten Wälder (+4) [6/5/5/5/6/5/4] 32 Partien
Noch größere Chancen rechne ich mir mit der Verlockung aus, die mit nur 32 Partien auf Platz 3 geklettert ist. Faszinierend, was dieser Geist schon allein aus seinen Startfähigkeiten herausholen kann und mit welcher Dominanz er oft nach Erwerb von ein paar schwachen Fähigkeiten das Innere der (Solo-)Insel freiräumen kann, um sich danach um die Küste zu kümmern. Gegen England gab's auf Level 6 die erste Niederlage gegen eine Nation überhaupt; gegen das Szenario "Schützt die Küsten" erwartungsgemäß Schwierigkeiten und (trotz konsequenter Suche nach schwachen Fähigkeiten mit Reichweitenverlängerung in jedem Zug) auch zwei Niederlagen. Wenn auch gegen Schottland ein Sieg auf Level 6 drin ist, könnte die Verlockung am Ende noch ganz oben stehen.
4. Reißzähne im Dickicht (+6) [6/5/4/5/5/5/4] 40 Partien
Den größten Sprung nach vorn in den Top Ten macht ein anderer Lieblingsgeist von mir: Reißzähne (die originalen Fangs, nicht die neuen Teeth). Vermutlich wird er auf Grund seiner Schwierigkeiten mit verödeten Gebieten nicht gegen alle Nationen auf Level 6 bestehen können und doch noch von anderen Geistern überholt werden. Die Insel mit aus Präsenzen umgewandelten Bestien zu überziehen und auf eine Kombination aus Schaden, Furcht und Ereignissen zu setzen, ist für mich jedes Mal wieder eine Freude. Und vielleicht überrascht Reißzähne ja weiterhin: Dass die bisher einzige Partie gegen England auf Stufe 6 nur sehr knapp verloren ging, hatte ich beim letzten Mal schon geschrieben.
5. Stimme des Donners (-1) [5/5/6/4/5/4/5] 42 Partien
Die Stimme ist leicht gefallen, da sie zuletzt ein paar Partien sehr unglücklich verloren hat und dadurch die "großen" Siege noch fehlen. Wie die Verlockung ist sie auch ohne starke Fähigkeiten ganz famos und von großer Zerstörungskraft. Auch wenn sie eindrucksvoll zeigt, dass Dahan nicht nur zurückschlagen können, sollte sie für ausreichend Verteidigung sorgen. Am besten natürlich mit Wachsamkeit oder Himmelsfeuer ...
5. Viele bewegen sich als eines (neu) [6/4/4/3/6/6/4] 35 Partien
Viele machen den größten Sprung IN die Top Ten und bringen sowohl Bestien als auch Verteidigung gleich in großer Menge mit. Ganz klar auch einer meiner Lieblinge. Sehr ausgeglichener, starker Geist, der sehr beweglich und flexibel einsetzbar ist. Das Zusammenziehen von 8 (!) Präsenzen mit Der Schwarm erscheint zur Verteidigung eines Gebiets in der Partie gegen Habsburg auf Level 6 vor einem Monat wird mir wohl länger in Erinnerung bleiben. Das war auch meine bislang einzige Partie, in der die Wütenden Bären so richtig ihre Stärke ausspielen konnten und den Ausschlag für den (mit hohem Risiko erzielten) Sieg gegeben haben.
7. Pfeilschneller Blitzschlag (-6) [6/4/4/6/5/5/4] 53 Partien
Nach dem Meister der Verteidigung gleich schon wieder zum Angriff: Der Blitzschlag wurde von den anderen Geistern überholt, weil ... ja warum eigentlich? Neben den beiden Level 6-Siegen liegt er auch gegen die anderen Nationen noch gut im Rennen. Trotzdem ich mit ihm die meisten Partien gespielt habe, ist es zu den Spitzenbegegnungen noch zu selten gekommen. Das liegt an meiner Vorgehensweise, und er könnte nach weiteren Partien durchaus wieder klettern. Ach ja: Den Aspekt Gigantisch finde ich tatsächlich ebenso. Er ändert das Spielgefühl durch die Varianz mit starken Fähigkeiten total. Pandämonium bleibt ebenfalls ein toller Aspekt.
7. Hoch aufragender Vulkan (neu) [6/3/4/5/5/6/3] 37 Partien
Bleiben wir beim Feuer: Der Vulkan hat sich in deutlich weniger Partien von meiner früheren Einschätzung "besonders vielversprechend" mittlerweile auf dieselbe Punktzahl wie der Blitzschlag gekämpft. Auch hier ist noch kein Ende abzusehen. Seine Zerstörungskraft ist einfach sehr, sehr stark, auch ohne die höchsten beiden Stufen des Explosiven Ausbruchs aktivieren zu müssen. Der Vulkan bleibt für mich für die nächsten Partien weiter "besonders vielversprechend", auch wenn er gegen die bauwütigen Engländer und Schotten auf Level 4 schon jeweils eine Niederlage einstecken musste.
9. Wild wucherndes Grün (neu) [6/5/6/4/4/4/4] 36 Partien
Nahezu gleichauf noch ein weiterer "besonders vielversprechender" Geist, der seine Stärken im Verhindern und schneller Ausbreitung hat: Grün. Gegen Russland dürfte er es wohl auf Level 5+6 sehr schwer haben, alles andere sollte schlagbar sein, sofern Grün genug Zeit zum Zurückschlagen bekommt. Gegen das schnelle Brandenburg-Preußen musste er auf Level 6 gewohnte Pfade verlassen und auch mal zu starken Fähigkeiten greifen, die nicht mal richtig "grün" waren (Sturmfront, Winde der Agonie, dann immerhin noch das Vergiftete Land).
10. Trotzendes Felsgestein (neu) [6/4/4/6/6/4/3] 36 Partien
Das Felsgestein hatte ich bislang nicht großartig auf dem Zettel. Dabei hat es über die obere Leiste mit der Möglichkeit, viele und dabei auch die eine oder andere starke Fähigkeiten zu spielen, eine sehr gute Basis. Doch erst die effektive Anwendung von Am Fels zerstören sie sich selbst macht das Felsgestein zu einem echten Top-Geist. Das Felsgestein wird am Ende wohl ganz oben mitspielen können.
11. Nebel des leisen Todes (-2) [6/4/6/3/5/5/3] 41 Partien
Der Nebel ist sowohl in der Liste als auch in meiner Gunst etwas gefallen, nachdem er immer mal wieder Probleme in einzelnen Partien auf höheren Leveln hatte und so nur langsam vorwärts gekommen ist. Das Spannungsfeld, möglichst viele Gebiete mit beschädigten Dörfern oder Städten aufrecht zu erhalten, ohne dass die Ödnis Überhand gewinnt, ist schon reizvoll, aber auch riskant. Falls die dadurch erzielten Furchteffekte den eigenen Plan unterstützen, kann es wie am Schnürchen laufen. Falls nicht, halt nicht.
12. Lebenskraft der Erde (neu) [5/4*/6/4/4/4/3] 43 Partien
Die Erde ist wieder im Rennen. Sind die Basisversion und der Aspekt Selbstheilung vor allem für Einsteiger auf unteren Leveln gut spielbar, macht sie der Aspekt Macht auch für höhere Level fit. Gegen England war für mich (ohne Macht) auf Level 5 nichts mehr zu machen, so dass die Erde der erste Geist in dieser Liste ist, mit dem ich nicht mehr alle Nationen auf Level 6 besiegen kann. Könnte er natürlich (jemand auf Boardgamegeek hat alle Geister gegen alle Nationen erfolgreich auf Level 6 gespielt), aber wie viele Versuche bräuchte man wohl dafür?
13(+). Grinsender Gestaltwandler macht Ärger (neu) [6/4/5/-/5/6/4] 37 Partien
Der Gestaltwandler ist ein wahres Biest. Anfangs hatte ich meine Probleme mit ihm, und so hat er eine frühe und bislang einzige Partie gegen Frankreich auf Level 0 (!) tatsächlich verloren. Bei der nächsten Begegnung würde ich mittlerweile wohl auf Level 4 einsteigen. Was allein das Aufwiegeln des Pöbels per Autorität bewirken kann, ist schon richtig stark. Dieser Geist wird ganz sicher noch klettern.
14(+). Hüter der verbotenen Wildnis (-6) [5/-/6/6/4/4/4] 38 Partien
Auch der Hüter ist mit der einen Verlustpartie gegen England auf Level 3 noch unterbewertet. Durch die Einschränkung sowohl der Ausufernden als auch der Unantastbaren Wildnis auf ödnisfreie Gebiete kann das Spiel durchaus mal ungünstig laufen, und gegen Habsburg wird es sicher auch noch sehr schwierig werden, aber insgesamt doch ein sehr starker Geist, wenn er sein Spiel machen kann.
15. Rache in Gestalt brennender Seuche (neu) [5/4/3/3/4/4/3] 46 Partien
Ach, die Rache. So viele Partien, so viele davon verloren. Die neue Ödnis-Regel würde das Spiel mit ihr wohl um einiges einfacher machen, ebenso wenn ich nicht nach der aufgedruckten, falsch übersetzten Regel für den Schrecken der allmählichen Durchseuchung spielen würde. Vielleicht aber doch nicht gar so sehr, wer weiß? Richtig warm werde ich mit der Rache bislang einfach nicht. Mal sehen, wie's in den nächsten Partien weitergeht.
16(+). Bote der Alpträume (neu) [5/5/6/5/-/4/3] 40 Partien
Ganz anders der Bote. Ihm fehlt zurzeit noch ein Sieg gegen Habsburg für eine bessere Platzierung. Über die obere Leiste und Fokus auf starke Fähigkeiten mit möglichst viel und rascher Furchtgenerierung sind die letzten Partien auf höheren Leveln ganz gut gelaufen, nachdem ich mit ihm eine längere Durst- und Lernstrecke durchlaufen habe. Gegen Russland wird es wohl sehr schwierig, weil beider Furchteffekte nicht harmonieren, aber sonst sollte er sich in den kommenden Partien noch gut schlagen können.
17. Sonnengenährter Fluss (-12) [5*/4/5/4/4/4/2] 50 Partien
Sehr tief (eigentlich am tiefsten) abgestürzt ist der Fluss. Das liegt zum einen daran, dass ich mit ihm das Szenario Rituale der vernichtenden Flamme nicht gewinnen konnte. Zum anderen scheint er mir, wie zuletzt schon geschrieben, für die höheren Level insgesamt zu langsam zu sein. Daran konnte bislang auch der neue Aspekt Reisen nichts ändern, mit dem ich noch nicht gut klarkomme: alle 3 Partien gingen verloren (2 davon gegen die Rituale).
18. Flackernde Schatten (neu) [4/2*/4/3*/4/3/4] 42 Partien
Die von vielen als schwächster Geist eingestuften Schatten kommen auch bei mir nicht gut weg. Daran ändert auch der neue Aspekt Gestaltlosigkeit nichts. Gegen England war schon auf Level 2 Schluss, gegen Frankreich auf Level 3. Damit ist er einer meiner beiden Kandidaten für die rote Laterne, wenn ich dieses Projekt irgendwann mal abschließe.
19(+). Tagessplitter teilen den Himmel (-13) [6/4/4/2/4/5/-] 42 Partien
Nominell noch tiefer gefallen als der Fluss sind die Tagessplitter, allerdings vorrangig, weil die einzige Partie gegen Schottland (auf Level 4) verloren ging. Das wird sich sicher wieder ändern. In den letzten Spielen hat mir neben der frühen Planung der Strategie durch die Tage, die es nie gab, und der wundersamen Dahan-Vermehrung mit Die Jahre verschwimmen die Möglichkeit auf ein fulminantes Finale mit wiederholtem Durch den Zeitfluss gleiten gefallen. Dieser Turbo hat den oft sehr behäbigen Start in diesen Spielen wieder wett gemacht.
20(+). Hunger des Ozeans (neu) [6/3/3/-/4/2/4] 32 Partien
Tja, der Ozean ist durch ein hohes Einkommen durch Ertränken solo wahnsinnig stark, wenn er denn die richtigen starken Fähigkeiten findet und damit gut auf das Hinterland einwirken kann. Passiert das nicht, kann ein Spiel auch ganz schnell vorbei und verloren sein. Ich bin gespannt, wie weit ich mit ihm kommen werde.
21(+). Unter der Insel schlummernde Schlange (neu) [3/3/5/4/-/3/3] 25 Partien
Die Schlange führt temporär die Riege der Promo-Geister an, hat aber wie die anderen noch viele Partien vor sich, um sie wirklich einstufen zu können. Bislang wirkt sie auch schon in der Anfangsphase sehr stark und hat nur gegen Frankreich und Habsburg jeweils 1x auf Level 4 verloren. Erhält sie die Zeit, sich voll zu entwickeln, oder kann sie dies mit der zweiten Stufe von Schlange erwacht zur Macht selbst beschleunigen, ist sie wahrlich mächtig.
22(+). Sturzregen durchnässt die Welt (neu) [2/4/4/2/3/-/4] 19 Partien
Auch der Sturzregen gefällt mir sehr, sehr gut. Die Möglichkeit, Fähigkeiten mehrfach zu wiederholen (gern furchtbringende, wenn nicht gerade verteidigt werden muss), macht ihn sehr flexibel und starke Fähigkeiten völlig unnötig. Ich erwarte, dass sich das auf höheren Leveln nicht wesentlich ändern wird.
23(+). Seele des Flächenbrandes (neu) [5/-/4/5/4/-/-] 24 Partien
Der Erfolg des Flächenbrandes hängt oft am seidenen Faden und maßgeblich von einer guten Planung der Verödung und vom Einfluss unvorhergesehener Ereignisse ab. Sicher spielt wie bei der Rache auch die Ödnis-Regel eine Rolle, das Potenzial des Flächenbrands scheint mir insgesamt aber höher zu liegen. Mehr Spaß bereitet er mir auf jeden Fall.
24(+). Finder unsichtbarer Wege (neu) [-/1/2/-/3/2/2] 24 Partien
Bleibt als letzter der ersten Promo-Geister Finder, der mir bislang noch rätselhaft geblieben ist. Die zweite Welle hat er nicht geschafft, weil zu diesem Zeitpunkt die Nationen-Level für die ersten Geister zu hoch für ihn bzw. mich waren, alle anderen Szenarien schon, teils mit Mühe. Gegen die Nationen tue ich mir noch schwer mit ihm. Die Verantwortung gegebenüber den Toten wiegt solo schwer, so dass er zwar gut Invasoren zusammenschieben kann, aber nur langsam Furcht erzeugt. Ohne starke Fähigkeiten geht hier für mich gar nichts, auch wenn ich auf BGG mal eine Challenge gesehen habe, mit ihm Nationen auf Level 6 nur mit den Startfähigkeiten zu besiegen. Vielleicht finden wir ja doch noch zueinander, mal sehen. Sonst behält er die rote Laterne, und Spaß macht Spirit Island auf den unteren Leveln ja auch.
Soweit der aktuelle Stand meines Rankings. Ich werde demnächst vorrangig die Promo-Geister (insbesondere die neuen) in den Lostopf werfen. Dann ist die Liste im nächsten Bericht vielleicht schon aussagekräftiger, wenn sie auch natürlich nur persönlich und auf true solo bezogen bleiben wird.
Mein Ranking für Häufigkeit und Durchschlagskraft der starken Fähigkeiten hat sich seit dem letzten Beitrag nur wenig verändert. Die Plätze 1-3 sind gleich geblieben, wobei die Schreckensstarre auf Platz 2 geklettert ist.
Auf den Plätzen 4-10 ist etwas mehr Bewegung, und statt Bäume strahlen Himmelslicht aus und dem Aufruf zur Verbrüderung sind jetzt mit der Geistererscheinung und Blumenranken murmeln Ultimaten zwei bärenstarke langsame Fähigkeiten nach vorn gerutscht, möglicherweise als Folge meines Vorhabens, verstärkt auf langsame Fähigkeiten zu setzen. Läuft.
Abschließend noch wie oben angekündigt, das Fotoprotokoll der einzelnen Runden meiner letzten Partie: Sternenlicht vs. England auf Level 6. Da die Partie mehr als zweieinhalb Stunden gedauert hat (es war ein sehr genaues Spiel nötig; war halt England) und ich auf der Terrasse gespielt habe, sind die letzten Bilder etwas dunkel. Unscharf sind sie sowieso - das liegt an meiner Uralt-Tablet-Kamera.
Entscheidend für den Spielsieg waren vor allem die Entscheidung für die Elemente Erde (für Verteidigung) und Sonne (für Furcht) bei Auswahl der schwachen Fähigkeiten in Runde 1 und das frühe Suchen nach einer starken Fähigkeit und Finden der Werkzeuge ihres eigenen Ruins in Runde 3, sowie die Verödete Inselkarte Hilfe von niederen Geistern mit Nutztiere drehen durch in Runde 6. Damit hatte Sternenlicht die Engländer das ganze Spiel über gut im Griff, und sie konnten zu Beginn der Invasorenphase nur ein einziges Mal doppelt bauen, als per Ereignis die aktive Furchtkarte abgelegt werden musste.
Ein Finale unter Sternenlicht wäre noch der Hammer gewesen, aber leider zog es sich zu und fing auch bald nach dem Einpacken an zu regnen ...