Frostpunk The Boardgame

  • Nochmal: Es geht zumindest mir hier nicht darum, die Methodik zu kritisieren, sondern zu überlegen, welchen Grund es dafür gibt, dass manche Leute das als schwierig zu lesen empfinden: Weil du es mit Absicht schwierig zu lesen gemacht hast. :) Das muss dich ja nicht stören, ist aber ein Hinweis auf das "Warum", das bei dir öfter durchklingt.

    Ja. Und der "es liest sich nicht zu flüssig" Grund ist für mich halt ein Endergebnis von "top!" - denn bei der Informationsverarbeitung war das ja gerade der Sinn. Ich hoffe halt immer es käme noch mal ein anderer. Wenn keiner mehr kommt, dann kann ich da für mich auch abschließen.

    Gott der Gerechte, behüte uns vor solchen Übersetzungen.

    Hier redest du ja scheinbar vom Flavortext (da ist ja kein anderer Text groß drauf) - da darfst du dem Simon erzählen, warum du das furchtbar findest. Ich finde die Texte sind hervorragend geworden. Passend für dieses Thema und trifft den PC-Spiel sehr gut. Fanden die Leute von der PC Games auch, bei denen ich war. Die waren ziemlich begeistert.

    Nein mir geht es um die Verwendung von Fragetechniken bzw. Fragezeichen. Ich meine daher im Besonderen die zweite oben gezeigte Beispielkarte "Ungewissheit", die ja sicherlich repräsentativ für das gesamte Spiel ist.

    Es ist keine Frage von mangelndem Verstehen, allein diese Art von Methodik zerstört bei mir komplett das Spielgefühl. Daher unspielbar für mich. So leid es mir tut, aber das liest sich für mich ganz einfach grauenvoll. Dafür muss ich das Spiel nicht gespielt haben, um diesen Eindruck zu gewinnen.

  • Nochmal: Es geht zumindest mir hier nicht darum, die Methodik zu kritisieren, sondern zu überlegen, welchen Grund es dafür gibt, dass manche Leute das als schwierig zu lesen empfinden: Weil du es mit Absicht schwierig zu lesen gemacht hast. :) Das muss dich ja nicht stören, ist aber ein Hinweis auf das "Warum", das bei dir öfter durchklingt.

    Ja. Und der "es liest sich nicht zu flüssig" Grund ist für mich halt ein Endergebnis von "top!" - denn bei der Informationsverarbeitung war das ja gerade der Sinn. Ich hoffe halt immer es käme noch mal ein anderer. Wenn keiner mehr kommt, dann kann ich da für mich auch abschließen.

    Ja, kannst du abhaken.

    Welcher andere Grund sollte denn kommen?

    Texte haben drei Ebenen der Rezeption: Inhalt, Lesbarkeit und (sprachliche) Ästhetik.

    Ästhetik ist in Regeltexten irrelevant. Dafür sind die Flavors da, und niemand braucht Jamben, Alliterationen oder schöne Prosa in Regeltexten. (Wobei das mal was Neues wäre ...)

    Bleiben Inhalt und Lesbarkeit. Und wenn du bewusst die Lesbarkeit senkst, um den Inhalt verständlicher zu machen - welchen anderen Grund sollte es geben??!🤷🏻‍♂️

  • Nein mir geht es um die Verwendung von Fragetechniken bzw. Fragezeichen. Ich meine daher im Besonderen die zweite oben gezeigte Beispielkarte "Ungewissheit", die ja sicherlich repräsentativ für das gesamte Spiel ist.

    Nicht ganz. Die Disputkarten sind genau 10 Stück (wenn ich mich grad nicht furchtbar täusche) und die mit Abstand am schwierigsten zu verstehenden Karten im Spiel. Wie man an dem Letsplay von Paul Grogan sehe konnte, der (jetzt kommt der Kicker: ja die Anleitung auf Englisch geschrieben hatte!) aber die gezogene Karte nicht so lösen konnte - er wusste nicht, wie die Karte genau funktionierte. Und diese Frage hätte er mit der deutschen Karte schlicht nicht gehabt. Da steht das explizit drauf.

    Die Aufgabe 1 bei dieser Kartenart war, die Abfrage von einer Fülle von Information (diese hier ist noch eine harmlose der Disputkarten), und Gleichstands/Ablaufregelungen.

    Hier geht es null komma null um Spielgefühl, sondern um ein kurzes abarbeiten von Infos. Was man hier machen wird ist die orangen Optionen durchgehen, welche zutrifft, dann schauen, welche Symbole zutreffen, und dann das gefolgte tun - und zwar richtig.

    Aufgabe 2 war den Text nicht auf Schriftgröße 6 zu schrumpfen und TROTZDEM alle Infos draufzubekommen.


    Ich kann wieder nur berichten: wir haben 3 Samples im Liveplay mit den fertigen Karten: Essen (unsere Testrunden), mein PC Games Termin und zuletzt bei den Bayreuther Spieletagen. Jedes Mal wurden die Inhalte nicht nur korrekt verstanden, sondern fehlerfrei ausgeführt. Nach dem ersten erklären - ich habe nicht mitgespielt; außer in Bayreuth, habe aber da die Karten nicht vorgelesen - und musste nicht eingreifen. Ein zerstörtes Spielgefühl hat bisher niemand berichtet. Für mich zerstören ständige Fragen, nachblättern in der Anleitung oder das Nachfragen auf BGG, wie das denn gemeint ist, das Spielgefühl. Solange das nicht passiert, werte ich das alles immer erstmal als Erfolg.

    Ich kann natürlich nicht sagen, ob es genau hier wirklich perfekt funktioniert. FP war wirklich ne Herausforderung. Aber ich habe mit den deutschen Karten gespielt, und sie hatten für mich funktioniert.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Die Diskussion zwischen Machern und Endkunden ist für mich oftmals interessant zu lesen, weil ich da so manchen Einblick bekomme. Allerdings gleitet das für mich viel zu oft in eine von mir so empfundene anstrengende Rechtfertigungshaltung ab.


    Zum Glück hatte Van Gogh kein Forum dieser Art zu seiner Zeit, ansonsten hätte er seine Sternennacht wohl nie so umgesetzt, wie er das wollte.


    Steht der ganze Zeitverlust überhaupt in einem Verhältnis zum Nutzen oder warum tut man sich das als Schaffender hier freiwillig an?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Steht der ganze Zeitverlust überhaupt in einem Verhältnis zum Nutzen oder warum tut man sich das als Schaffender hier freiwillig an?

    In dem Moment, wo ich abgekapselt vor mich hin werkele, habe ich - meine Meinung - meinen Job verfehlt. Ich muss aber relaxter werden. Ist mir zwar in den letzen 10 Jahren nur bedingt gelungen ... (ich finde relaxed und "abgehoben" ist ein schmaler Grat) ... aber deswegen bin ich hier.

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  • Den Konjunktiv muss man schon beherrschen.

    ??? Du meinst, weil ich hier "würde" verwendet habe anstatt "anschlössen" und "vorfänden"? Oder den letzten Satz?

    Das hat einen Grund, warum hier mehr "würde" genutzt wird. Auch bei Flavor-Text geht es nicht darum, einen Literatur-Preis zu gewinnen. Daher wird dabei oft einfach eine Gratwanderung zwischen möglichst leicht lesbar und möglichst passend geschrieben absolviert. Die Nutzung von "würde" ist alles andere als elegant, aber liest sich leichter.

    Und was den letzten Satz angeht - da muss kein Konjunktiv stehen. Es ist eine konkrete Frage, die sich die Spieler stellen - Konjunktiv ist hier unnötig.
    Ich habe z.B. auch generell ein anderes Tempus verwendet, als dies im englischen Original der Fall ist.

    Gerade bei Flavor-Texten ist die absolut genaue Übersetzung nicht vonnöten. Zeitformen, aktiv/passiv, Konjunktiv, ja sogar ganze Teilsätze oder redundante Formulierungen - all das ist flexibel. Wer bei einem übersetzten Spiel erwartet, dass Flavortext 1:1 dasselbe wiedergibt, was der Originaltext vorlegt, der setzt mE den falschen Maßstab an. Flavor-Text hat eine Aufgabe, und so lange diese gewahrt bleibt, ist alles andere sehr flexibel.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

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  • Die kompliziertesten Disputkarten fragen nach drei Möglichkeiten: "Wenn du mehr X hast als Y, dann A. Wenn du weniger X hast als Y, dann B. Wenn es gleich viele sind, dann C". So viel Leseverständnis wird wohl drin sein.


    Bei der oben diskutierten Karte wird die Frage übrigens sein, ob die Reihenfolge der Tokens frei gewählt werden kann, oder die Liste zwingend von oben nach unten durchgegangen werden muss. Im ersteren Fall ließe sich mit aktivem Justice Token nämlich ein anderes wieder umdrehen und so die negative Konsequenz verhindern - was aber nicht logisch wäre und ich so nicht spielen würde.

    Um die Verunsicherung aber zu steigern, werden (zumindest auf Englisch) bei anderen Karten Pattfälle explizit geregelt. Ein Hinweis an dieser Stelle wäre hilfreich gewesen.


    Edit: Das Problem mit der Reihenfolge hat man aber egal in welcher Sprache und ob mit oder ohne Fragezeichen.

  • Ich finde die Frageform auch eher befremdlich. Vielleicht liegt es daran, dass ich eher naturwissenschaftlich geprägt bin und es gewohnt bin Informationen aus Tabellen (und die Version der englischen Karten sehe ich eher als Tabellenform an) auszulesen. Ich bin halt ein Fan von strukturierter Struktur, das gibt mir Sicherheit. Trotzdem habe ich die deutsche Version bestellt und werde bestimmt auch damit meinen Spaß haben.

    Bin ja auch naturwissenschaftlich geprägt und für mich sind die deutschen Karten strukturierter. Durch die Symbole erkenne ich direkt die verschiedenen Teilbereiche wohingegen der englische Text für mich eher wie Fließtext wirkt.


    Ich hoffe, wir haben die Gelegenheit, gemeinsam in einer Partie daran Spaß zu haben. ^^

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • ??? Du meinst, weil ich hier "würde" verwendet habe anstatt "anschlössen" und "vorfänden"? Oder den letzten Satz?

    Das hat einen Grund, warum hier mehr "würde" genutzt wird. Auch bei Flavor-Text geht es nicht darum, einen Literatur-Preis zu gewinnen. Daher wird dabei oft einfach eine Gratwanderung zwischen möglichst leicht lesbar und möglichst passend geschrieben absolviert. Die Nutzung von "würde" ist alles andere als elegant, aber liest sich leichter.

    Und was den letzten Satz angeht - da muss kein Konjunktiv stehen. Es ist eine konkrete Frage, die sich die Spieler stellen - Konjunktiv ist hier unnötig.
    Ich habe z.B. auch generell ein anderes Tempus verwendet, als dies im englischen Original der Fall ist.

    Gerade bei Flavor-Texten ist die absolut genaue Übersetzung nicht vonnöten. Zeitformen, aktiv/passiv, Konjunktiv, ja sogar ganze Teilsätze oder redundante Formulierungen - all das ist flexibel. Wer bei einem übersetzten Spiel erwartet, dass Flavortext 1:1 dasselbe wiedergibt, was der Originaltext vorlegt, der setzt mE den falschen Maßstab an. Flavor-Text hat eine Aufgabe, und so lange diese gewahrt bleibt, ist alles andere sehr flexibel.

    Ich hatte mal jemanden, den ich öfter lektorieren durfte, der nie, nie, NIE den Konjuntiv mit "würde" oder "hätte" genutzt hat, dafür aber ganz viele falsche Konjunktive.

    Las sich dann etwa so:

    "Frügtest du ihn, was er morgen erlebte, glaubtest du es nicht, ehe du es sähest. Ich dächte, das wüsstest du."

    Und davon mehrere hundert Seiten ... 😱

  • ??? Du meinst, weil ich hier "würde" verwendet habe anstatt "anschlössen" und "vorfänden"? Oder den letzten Satz?

    Das hat einen Grund, warum hier mehr "würde" genutzt wird. Auch bei Flavor-Text geht es nicht darum, einen Literatur-Preis zu gewinnen. Daher wird dabei oft einfach eine Gratwanderung zwischen möglichst leicht lesbar und möglichst passend geschrieben absolviert. Die Nutzung von "würde" ist alles andere als elegant, aber liest sich leichter.

    Und was den letzten Satz angeht - da muss kein Konjunktiv stehen. Es ist eine konkrete Frage, die sich die Spieler stellen - Konjunktiv ist hier unnötig.
    Ich habe z.B. auch generell ein anderes Tempus verwendet, als dies im englischen Original der Fall ist.

    Gerade bei Flavor-Texten ist die absolut genaue Übersetzung nicht vonnöten. Zeitformen, aktiv/passiv, Konjunktiv, ja sogar ganze Teilsätze oder redundante Formulierungen - all das ist flexibel. Wer bei einem übersetzten Spiel erwartet, dass Flavortext 1:1 dasselbe wiedergibt, was der Originaltext vorlegt, der setzt mE den falschen Maßstab an. Flavor-Text hat eine Aufgabe, und so lange diese gewahrt bleibt, ist alles andere sehr flexibel.

    Flavortext hat die Aufgabe, Immersion zu erzeugen. Drölfzigmal "würde" oder "wäre" wahrt diese Aufgabe eben nicht, das wäre sprachlich eleganter lösbar.


    Aber hey, das soll kein Angriff sein! Ich kriege glaube ich sogar die deutsche Version und finde die Icons auf den Karten auch cooler als im Original, auch wenn ich mit den Fragen nichts anfangen kann. Letztendlich ist das alles aber nebensächlich für mich, solange das Spiel mechanisch überzeugt.

  • Kritik werte ich nicht als Angriff. ;)

    Aber du hast natürlich Recht. Leider sind halt auch immer noch andere Sachen zu bedenken - Platz etc. Der Übersetzer (in dem Fall meinereiner) hat auch nicht immer das letzte Wort, dann kommt noch Lektorat und ggf. wird doch nochmal was gekürzt.

    In einer idealen Welt hätte ich gerne immer den Platz, den ich brauche, um "schön" zu übersetzen. Und auch immer die guten Formulierungsideen, die manchmal einfach nicht kommen wollen, oder erst dann, wenn es viel zu spät ist (zum Beispiel nach der Veröffentlichung)...

    Kritik ist aber immer willkommen, und ich mach noch genug Fehler, so dass ich mir Hinweise auch zu Herzen nehme.

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  • Also ich kenne die Frage-Abfragen von Aeons End und fand das so grauenvoll und teils missverständlich, dass ich a) es nie mehr auf deutsch mitspiele und b) meine englischen Versionen auf jeden Fall behalten werde. Allerdings kannte ich vorher das englische Original und finde das sehr gut verständlich und flüssig zu lesen.


    Dennoch habe ich Frostpunk auf deutsch geordert und gehe dort ergebnisoffen ran. Hier kenne ich dann auch die englische Vorlage nicht, vielleicht ändert das etwas. Falls das nicht gelingt, nunja, der Sekundärmarkt ist groß.

  • Vielleicht doch mal die Karte lesen

    Nicht nur ist die Frage hinfällig - sie ist auch noch überflüssig. Oben hast du eine Frage. Die fragt dich, was am meisten aktiv ist. Dann sollst du die Effekte ausführen. Es ist also vollkommen egal, ob du was erschöpfst oder nicht. Hättest du da einen Gleichstand, hättest du den Effekt hier ja schon ausführen sollen. Du kannst nicht mit der Gerechtigkeit die Wut erschöpfen, und dann die Wut nicht machen. Das verbietet schon die Bedingung/Effekt-Struktur. Die Reihenfolge ist also egal hier. Wo sie nicht egal ist, steht es auf der Karte.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • fand das so grauenvoll und teils missverständlich,

    Grauenvoll darfst du es finden. MISSVERSTÄNDLICH musst du mir zeigen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • fand das so grauenvoll und teils missverständlich,

    Grauvenvoll darfst du es finden. MISSVERSTÄNDLICH musst du mir zeigen.

    Weiß ich doch heute nicht mehr im Detail. Aber wenn ich mich recht erinnere hatten wir das Thema schon und du warst damals der Meinung man könnte es nicht missverstehen. Tut mir Leid, zu lange her.

    Einmal editiert, zuletzt von Joachim ()

  • Seitenweise Diskussionen bevor das Spiel da ist.

    Ich hab so viele kickstarter mit richtig beschissener deutscher Übersetzung hier liegen gehabt. Solche bei denen ich die englische Version spielen musste, weil die deutsche einfach falsch oder schmerzhaft zu lesen war oder beides.

    Ben2 stößt mir hier manchmal mit seiner kompromisslosen Verteidigung seiner Arbeit etwas auf, aber ich bin mir sicher, dass er eine sehr gut spielbare deutsche Version des Spiels abliefert. Fern von den wirklich schlechten deutschen kickstarter Übersetzungen.

  • Vielleicht doch mal den Post lesen.

    Ich habe ja gesagt, dass es logischerweise anders sein muss. Ich vermute aber trotzdem stark, dass genau diese Frage aufkommen wird. Bist du nicht derjenige, der mit dem dümmsten anzunehmenden Spieler argumentiert, als Grund warum du Bedingungen als Fragen formulierst? ;)

  • Vielleicht doch mal die Karte lesen

    Nicht nur ist die Frage hinfällig - sie ist auch noch überflüssig. Oben hast du eine Frage. Die fragt dich, was am meisten aktiv ist. Dann sollst du die Effekte ausführen. Es ist also vollkommen egal, ob du was erschöpfst oder nicht. Hättest du da einen Gleichstand, hättest du den Effekt hier ja schon ausführen sollen. Du kannst nicht mit der Gerechtigkeit die Wut erschöpfen, und dann die Wut nicht machen. Das verbietet schon die Bedingung/Effekt-Struktur. Die Reihenfolge ist also egal hier. Wo sie nicht egal ist, steht es auf der Karte.

    Vielleicht doch mal den Post lesen.

    Ich habe ja gesagt, dass es logischerweise anders sein muss. Ich vermute aber trotzdem stark, dass genau diese Frage aufkommen wird. Bist du nicht derjenige, der mit dem dümmsten anzunehmenden Spieler argumentiert, als Grund warum du Bedingungen als Fragen formulierst? ;)

    Nein tue ich nicht. Ich argumentiere mit Inklusion. Es gibt sehr viele Spieler, die kein perfektes Textverständnis haben.

    Die sind nicht dumm. Alles andere ist aber Gatekeeping. "You have to be this smart to play the game" finde ich widerlich.

    Du darfst viel vermuten - im englischen halte ich diese Vermutung auch für berechtigt. Ich meine, dass prozentual gesehen meine deutsche Formulierung dieser Frage eher entgegenwirkt als die englische. 110% ist meine auch nicht. Aber mehr gingt Platztechnisch einfach nicht. Das ist ja nicht die vollste Karte ...

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  • Nein tue ich nicht. Ich argumentiere mit Inklusion. Es gibt sehr viele Spieler, die kein perfektes Textverständnis haben.

    Die sind nicht dumm. Alles andere ist aber Gatekeeping. "You have to be this smart to play the game" finde ich widerlich.

    Du darfst viel vermuten - im englischen halte ich diese Vermutung auch für berechtigt. Ich meine, dass prozentual gesehen meine deutsche Formulierung dieser Frage eher entgegenwirkt als die englische. 110% ist meine auch nicht. Aber mehr gingt Platztechnisch einfach nicht. Das ist ja nicht die vollste Karte ...

    Das war flapsig formuliert, aber du verstehst doch, was ich meine. Klar, der Platzmangel ist ein Problem. Aber es gibt ja auch Spieler, die kein perfektes Logikverständnis haben.


    Zum Textverständnis: Im Deutschen muss ich bspw. auch erst mal kapieren, dass mit "Art" nicht Hoffnung und Unzufriedenheit gemeint sind (das sind ja auch zwei verschiedene Arten).


    Am Ende geht es eben nicht ohne Logik und Textverständnis, so oder so.

  • Zum Textverständnis: Im Deutschen muss ich bspw. auch erst mal kapieren, dass mit "Art" nicht Hoffnung und Unzufriedenheit gemeint sind (das sind ja auch zwei verschiedene Arten).

    Ne musst du nicht kapieren, steht in der Anleitung, die du nicht lesen wolltest.

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  • Ich verstehe ja, dass man gewisse Aspekte der deutschen Bearbeitung nicht gut findet, oder unverständlicher, oder unübersichtlicher. Alles Kritikpunkte, die man anbringen kann.


    Dabei wird leider oft vergessen, dass es für den Kritisierten vollkommen legitim ist, Kritik nicht anzunehmen! Das hat nichts mit fehlendem Respekt zu tun, oder mit Überheblichkeit - es ist das Recht des Kritisierten. Selbst dann, wenn er das Ablehnen von Kritikpunkten nicht begründete. Wobei Begründungen natürlich immer schöner sind, und im konstruktiven Diskurs auch wesentlich zielführender für alle Beteiligten.

    Natürlich kann man dann auch die Begründungen wieder kritisieren, und die Kritik dann annehmen oder ablehnen.

    Ad infinitum

    Was aber gar nichts bringt, und dann von konstruktiver Kritik zu Gemeckere wird, das ist, wenn man es nicht akzeptiert, dass Kritik abgelehnt wird, und immer weiter in dieselbe Argumentation hineinhaut, mit denselben Argumenten oder Kritiken. Und da sind wir seit vielen, vielen Beiträgen bereits...


    Noch weniger verstehen kann ich jedoch, wenn Kritik auf Argumenten basiert, die so nicht haltbar sind, weil man nicht alle Informationen mit einbezieht, oder einzelne Teilinformationen anscheinend subjektiv als unklar oder unzureichend klassifiziert.

    Beispiel: "die Art" von Hoffnung oder Unzufriedenheit. Dies wird deutlich in den Regeln erklärt. Es stellt sich nicht mehr die Frage, ob damit das Gegensatzpaar (sozusagen) gemeint ist, sondern ist eindeutig, dass damit (für Hoffnung) Fürsorge, Gerechtigkeit oder Motivation bzw. (für Unzufriedenheit) Apathie, Wut oder Gier gemeint sind.


    Gerade bei dieser Art der Argumentation dann greift die Aussage von Ben2 noch deutlicher, dass es sinnvoller wäre, das Spiel erst einmal zu spielen, bevor man so etwas schreibt.

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  • Das Nicht-Annehmen von Kritik führt im Übrigen, genau wie das Annehmen derselben, zu Konsequenzen.

    Eine solche kann sein: "Dann will ich das Spiel in Deutsch nicht haben/spielen." Vollkommen legitim. Darauf hat Ben2 ja auch schon geantwortet - und zwar, dass er das schade fände, aber akzeptiert. Wenn in dieser Schiene dann aber weiter gefahren wird, zeigt das nur, dass derjenige, der diese Konsequenz konstatiert, absolut nicht damit einverstanden ist, dass sie akzeptiert wurde. Und das ist dann leider ziemlich kindisch, da es einem "Ich will aber"-Verhalten gleichkommt, und von konstruktivem Diskurs weit entfernt ist.

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  • Ich kann das Problem mit dem Lesen/Verständnis schon nachvollziehen ... denke aber es ist Gewöhnung, was vielen einfach zu viel Arbeit ist ... es hätte es um einiges einfacher gemacht, wenn man nicht das wichtige Wort bei "für jede aktive:" weggelassen hätte. Ich schieb es einmal auf den vorhandenen Platz auf der Karte, aber ggf. hätte auch das Symbol gereicht zu wiederholen. Es ist sperrig/unnatürlich ... quasi so, als wenn man als Rechtshänder mit der linken Hand essen müsste oder anders rum.


    Ich habe keine Anleitung gelesen oder so, aber die Frage nach der Art, die am meisten vorhanden ist lässt mich unweigerlich Bezug auf den Satz davor nehmen. Ohne die Hinweise in den Posts würde ich prüfen ob es mehr Hoffnung gibt, oder aber mehr Unzufriedenheit und würde mich danach wundern, warum da unten völlig andere Dinge stehen ... das wird sicher klarer, wenn man in der Regel liest, dass Gier, Apathie und Wut Arten von Unzufriedenheit und Motivation, Fürsorge und Gerechtigkeit Arten von Hoffnung sind. ... Aus dem englischen Text kann man herauslesen, dass es sich um Tokens handelt und unterbewusst kann man sich damit anfreunden, dass es wohl verschiedene Tokens gibt, die unter den Bezeichnungen zusammengefasst werden, um einen Sammelbegriff zu haben, aber das ohne -Plättchen, -Chip oder -Token zu schreiben regt ganz andere Denkanstöße an ... Hoffnung ist nicht gleich Motivation, Fürsorge oder Gerechtigkeit. Hoffnung entsteht ggf. dadurch ... (im Nachgang habe ich jetzt doch einmal die Anleitung genommen und gecheckt, ob ich mit meiner Annahme richtig liege und ja, die einzelnen Token sind quasi Bestandteile der Hoffnung) - heißt ohne die Anleitung gelesen und verstanden zu haben, ist es nicht möglich die Karte zu verstehen. Das mit der Reihenfolge muss ich mir nochmal anschauen, aber im Prinzip würde ich davon ausgehen, dass man einmal den Bestand aufnimmt und dann diesen Zustand als Grundlage für die ganze Karte nimmt, ohne Kettenzüge, die durch die gleiche Karte ausgelöst wurde.


    Es ist schon eine ganz besondere Denk-Art die man nachvollziehen können muss und mit einer eingeschliffenen Denkweise durch 100te anderer Spiele ist das dann schon eine starke Umgewöhnung.


    Seite 17 zeigt mir auch ganz deutlich, dass ich es schwerer und mühsamer verstehe, weil dort anstelle Hoffnungs-Token nur Hoffnung geschrieben wurde. Hier muss ich Hoffnung mit Rohstoff gleich setzen und dann ziehe ich eine Art davon, Holz, Stein oder Gold. Hoffnung als Oberbegriff zu nutzen ist nirgendwo üblich. Quasi unnatürlich / nicht eingängig oder unlogisch ... Das zu abstrahieren fällt mir ohne Einarbeitung schwer. Das ist mit Nennung des Wortes Chips oder Token auch schon schwer, aber ohne für mich noch schwerer. Das liegt aber vorrangig am Spiel ...


    Ich werde es überleben ;) ... und schließlich spielt man neue Spiele um was Neues zu lernen ... mal sehen wie ich nach dem Regelstudium damit klar komme.

  • heißt ohne die Anleitung gelesen und verstanden zu haben, ist es nicht möglich die Karte zu verstehen.

    Ohne die Anleitung gelesen zu haben, kannst du das Spiel auch nicht spielen. Warum solltest du die Karte verstehen sollen oder müssen ohne die Anleitung gelesen zu haben!?

    Hoffnung als Oberbegriff zu nutzen ist nirgendwo üblich. Quasi unnatürlich / nicht eingängig oder unlogisch

    Ich sags ungern - das ist aber auch im englischen nicht anders. Auch nicht auf besagter Karte ...

    Du musst das ja auch gar nicht intuitiv nutzen. Es steht da - und jetzt weißt du es.

    Das hat nicht mal was mit meinem Stil zu tun. Das machen Anleitungen so :/

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  • heißt ohne die Anleitung gelesen und verstanden zu haben, ist es nicht möglich die Karte zu verstehen.

    Ohne die Anleitung gelesen zu haben, kannst du das Spiel auch nicht spielen. Warum solltest du die Karte verstehen sollen oder müssen ohne die Anleitung gelesen zu haben!?

    Das war keine Forderung von mir, das war eine Feststellung ... die Erklärung ist im Post mit drin. Eben weil es sich nicht erschließt, dass Hoffnung ein Oberbegriff von den anderen Begrifflichkeiten ist, die normalerweise so nirgends benutzt werden ... hieße es Rohstoffe (siehe oben) wäre es gleich klar, weil es überall so genutzt wird. ...
    Also weder positiv noch negativ gemeint.

  • Hoffnung und Unzufriedenheit sind keine Rohstoffe oder Ressourcen.
    Ich persönlich finde es wesentlich besser, nicht immer alles als "-plättchen" oder "-tokens" zu bezeichnen. Wenn die Regel sagt "das hier ist Hoffnung", dann ist das egal, ob wir es als Marker, Plättchen, Tokens oder Iltisse ansehen - das ist dann im Spiel "Hoffnung". Als jemand, der langjährige Erfahrung mit Spielen hat, finde ich dennoch diese Begriffe sperrig und zum Großteil unnötig.

    Aber das ist halt meine Meinung. Und es ist eben wesentlich platzsparender, nicht immer alles mit diesen Begrifflichkeits-"Suffixen" versehen zu müssen...

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    :jester:

  • Hoffnung und Unzufriedenheit sind keine Rohstoffe oder Ressourcen.
    Ich persönlich finde es wesentlich besser, nicht immer alles als "-plättchen" oder "-tokens" zu bezeichnen. Wenn die Regel sagt "das hier ist Hoffnung", dann ist das egal, ob wir es als Marker, Plättchen, Tokens oder Iltisse ansehen - das ist dann im Spiel "Hoffnung". Als jemand, der langjährige Erfahrung mit Spielen hat, finde ich dennoch diese Begriffe sperrig und zum Großteil unnötig.

    Aber das ist halt meine Meinung. Und es ist eben wesentlich platzsparender, nicht immer alles mit diesen Begrifflichkeits-"Suffixen" versehen zu müssen...

    Das ist völlig korrekt. Hoffnung ist kein Rohstoff. Mir geht es nur darum, dass man eine logische /selbstverständliche oder eben angelernte Beziehung im Kopf hat, dass Gier, Wut und Ungerechtigkeit Element von Unzufriedenheit sind, also das eine der Oberbegriff und das andere Spezialisierungen/Konkretisierungen sind ... daher habe ich das Beispiel mit Rohstoffe gebracht, weil jeder der irgendein Rohstoffspiel a´la Stone Age oder so gespielt hat, ersteht das ... schade dass mein eigentlich sehr neutral gedachte Beitrag so "schädlich/negativ" aufgefasst wird ...

    programmierte Denkmuster werden ganz unterbewusst abgespielt und wenn da was nicht reinpasst kostet es etwas mühe das zu lernen

  • War nicht negativ gemeint, nur als Gegenpunkt.

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    :jester:

  • [Externes Medium: https://youtu.be/7p9driZoETA]

    Ein komplettes Playthrough durch das erste Szenario zu dritt.

    Nachtrag:
    Und ganz wichtig:
    Für Carl und mich war es die Erstpartie. Das immer bei allem (auch beim Abschlussgespräch) im Hinterkopf behalten.
    Es ist ein Spiel, welches definitiv mehrere Partien verdient und braucht bevor man es wirklich einordnen kann.

  • [Externes Medium: https://youtu.be/7p9driZoETA]

    Ein komplettes Playthrough durch das erste Szenario zu dritt.

    Wie in deinem Gezockt-Video gesagt, so wirkte es auch im Live Let´s Play. Ein reines Solospiel. Fand ich als Zuschauer für ein Gruppenerlebnis echt so semi.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • [Externes Medium: https://youtu.be/7p9driZoETA]

    Ein komplettes Playthrough durch das erste Szenario zu dritt.

    Wie in deinem Gezockt-Video gesagt, so wirkte es auch im Live Let´s Play. Ein reines Solospiel. Fand ich als Zuschauer für ein Gruppenerlebnis echt so semi.

    Spannend. Was ich gesehen habe, war schon vor Beginn des Spieles reger Diskurs. Während des Spieles reger Diskurs und viel gemeinsames Problemlösen ohne das ich einen Alphaspieler hätte ausmachen können. Das ist doch die Essenz eines Koops. Wo ist das jetzt ein reines Solospiel?

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  • Naja, am Ende gesteht doch Benjamin - Brettspielblog , dass er kognitiv beim 3-Spieler-Spiel ausgestiegen ist und es für maximal zwei Spieler sieht. Am Ende ist das, soweit ich das von außen ja nur sehen konnte, ein kooperatives Puzzle samt offener Informationen (und wie die Gruppe diskutiert) noch weniger Zufall als Robinson.

    Dadurch gibt es kaum noch Unwägbarkeiten, die man ausdiskutieren müsste, und mit mehr Spielerfahrung besteht dann die Gefahr, das "einfach so runterzuspielen". Es wird seine Fans dafür geben. Flo ist ja hellauf begeistert und scheint es ja schon als den Ablöser für Robinson zu sehen. Er spricht auch davon, Dawn of the Zeds für Amitrasher und Frostpunkt für die Euro-Fraktion zu handeln. Und ich fand diese beiden Vergleichskandidaten schon zu sehr als reine Solopuzzles, so dass ich in einer Gruppe was Anderes spielen würde.

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    Die Nische

  • Naja, am Ende gesteht doch Benjamin - Brettspielblog , dass er kognitiv beim 3-Spieler-Spiel ausgestiegen ist und es für maximal zwei Spieler sieht. Am Ende ist das, soweit ich das von außen ja nur sehen konnte, ein kooperatives Puzzle samt offener Informationen (und wie die Gruppe diskutiert) noch weniger Zufall als Robinson.

    Es ist GERADE weil es viel ist (und genau der Grund den ich finde) dass man ja mit mehr spielen will. Da kannst du auf meine Videos bis zum Digger zurück schauen, wo ich genau das schon gesagt habe. Es gibt so viele Optionen - die siehst du alleine gar nicht alle. Das kann ich dir aus meinen Partien einfach sagen. Da profitiert man von mehreren am Tisch. Aber auch ein 2er Spiel ist kein reines Solospiel ... 🤷

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Naja, am Ende gesteht doch Benjamin - Brettspielblog , dass er kognitiv beim 3-Spieler-Spiel ausgestiegen ist und es für maximal zwei Spieler sieht. Am Ende ist das, soweit ich das von außen ja nur sehen konnte, ein kooperatives Puzzle samt offener Informationen (und wie die Gruppe diskutiert) noch weniger Zufall als Robinson.

    Es ist GERADE weil es viel ist (und genau der Grund den ich finde) dass man ja mit mehr spielen will. Da kannst du auf meine Videos bis zum Digger zurück schauen, wo ich genau das schon gesagt habe. Es gibt so viele Optionen - die siehst du alleine gar nicht alle. Das kann ich dir aus meinen Partien einfach sagen. Da profitiert man von mehreren am Tisch. Aber auch ein 2er Spiel ist kein reines Solospiel ... 🤷

    Das kann sein. Information Overload ist ja eine Möglichkeit, Alpha-Spieler zu relativieren, wobei ich mal die These aufstelle: Wenn jemand 100+ Stunden in Frostpunkt hat, wird der alles überblicken können.

    Und trotzdem ist es dann "nur" ein komplexes Puzzle mit vielen Informationen, die man tracken muss. Am Ende gebe ich ja nur das wieder, was Ben im Video gesagt hat bzw. auch die Jungs diskutieren. Und bisher würde ich das teilen. Das waren ja auch Gründe, warum ich damals nicht rein bin.

    Aber dennoch: Frostpunk wird da seine Freunde finden, wie z.B. Flo. Ich bin es nur nicht, das ist ja alles.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

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  • Und trotzdem ist es dann "nur" ein komplexes Puzzle mit vielen Informationen, die man tracken muss.

    Das sind doch am Ende alle Koop-Spiele?

    Wenn jemand 100+ Stunden in Frostpunkt hat, wird der alles überblicken können.

    Nö. Weil du ja durch die Karten immer eine neue Input-Randomness erzeugst. Ist ja nicht so, als ob man das von vorne bis hinten durchrechnen kannst.

    Also ich kann da nicht ganz nachvollziehen wo das jetzt anders ist vs. jedes andere Koopspiel, wenn man das als Kritikpunkt aufmacht.

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  • Das kann sein. Information Overload ist ja eine Möglichkeit, Alpha-Spieler zu relativieren, wobei ich mal die These aufstelle: Wenn jemand 100+ Stunden in Frostpunkt hat, wird der alles überblicken können.


    Und trotzdem ist es dann "nur" ein komplexes Puzzle mit vielen Informationen, die man tracken muss.

    Ist ja Spirit Island ähnlich. Da hab ich mit über 70 Stunden auch noch nicht annähernd das Gefühl alles Überblicken zu können.

    Generell würde ich aber sagen, dass 100 Stunden in einem Game schon wirklich sehr viel sind. Von daher wäre das total legitim.


    Ich freue mich auf Frostpunk, werden es vornehmlich zu zweit spielen, aber ich denke wenn sich vier regelfeste SpielerInnen zusammensetzen fetzt das auch.

  • Zum Durchrechnen: So klang das in dem Abschlussgespräch allerdings. Naja, war ja da auch nur die erste Partie.

    Zu den Koop-Spielen: Geht so. Kommt ja auf die Unwägbarkeiten an, die man ausdiskutieren muss oder ob alle Infos präsent sind und nur nicht übersehen werden dürfen (dann wird es ein Puzzle). Zudem kommt es darauf an, ob Informationen vor anderen Spielern verborgen sind (Handkarten) o.Ä.

    sNice24 : Kommt bei Spirit Island ja auf die Komplexitätsstufe an, nehme ich an. Meine erste Partie damals konnte man die letzten 20 Minuten problemos durchrechnen, dass man gewonnen hat (was ich dann nicht sehr spannend finde). Aber das wurde ja durch Addons wohl gefixt.

    Zum Durchrechnen noch: Das hatten wir im Midhalla-Thread ja auch diskutiert. Da stand auch zur Diskussion, dass man nicht alles überblicken könne und da mache ich, je nach Übung, ein großes Fragezeichen dran.

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