Beiträge von Dumon im Thema „Frostpunk The Boardgame“

    Ich habe es bisher nur erlebt, dass der äussere Ring (und der mittlere Ring?) nicht mehr beheizt werden konnte, egal mit wieviel Kohle-Einsatz, weil die entsprechenden Marker auf dem Generator-Tableau durch diverse Kartenfolgen entfernt werden mussten.

    Naja, an denen hängen ja auch die Anzeiger für die verschiedenen Isolationsstufen dran. Werden die wirklich entfernt? Ich bin einfach nicht mehr drin in der Materie...

    Dann ist eine Erweiterung nicht auszuschließen. Sonst hätte ich gesagt: eher nein.
    Hängt aber natürlich auch von über den KS hinaus gehenden Absätzen etc. aus.

    Ich würde mich definitiv freuen, und hätte auch schon eine Idee, was ich gerne zusätzlich darin sehen würde...

    Das gehört zur Liste "könnte ggf, muss aber nicht!" Da an eindeutiger Stelle (i.e. an einer, an der man auch gezielt danach suchen würde) dargestellt ist, was dieser Begriff bezeichnet, ist das nicht notwendig.

    Ich bin sogar relativ sicher, dass der Begriff auch nochmal im Glossar aufgegriffen wird (weiß es aber tatsächlich nicht mehr)...

    1. Nein, die Plättchen sind erst zugänglich (auch für die Aktion "Bauen", deren Einsatzfeld auf dem Lager-Tableau ist), wenn ein "Weg" aus Sektoren dorthin besteht.

    2. Ja, wobei "beheizt" nicht das thematisch richtige Wort ist. Thematisch reicht die Wärmedämmung und die vom Generator abgestrahlte Wärme aus, um diese Gebäude "warm genug" zu halten...

    3. Tatsache, da sind die Überschriften "verdreht" worden, wie es scheint (Info Ben2 ).

    4. Deshalb wurde auch der Begriff "Ring" gewählt. Kann man sich einfacher merken als "jedes Plättchen, das an ein an den Generator ANGRENZENDES Plättchen grenzt." Kalt ist es daher außerhalb beider Ringe immer - es sei denn, man hat Zugriff auf gewisse Technologien ... :)

    Hope that helps!

    Das sollte auch keine Rüge sein. Ich hatte nur die Regeln nicht vorliegen, und hab auch nicht mehr alles 100%ig im Kopf. In dem Fall hätte ich keine fehlerfreien Infos garantieren können, ohne nicht selbst nachzuschlagen. Aber bevor ich das jetzt alles hier aus der Regel zitiere - schau mal auf Seiten 32/33, da ist erklärt, wie Bürgerkarten genutzt werden. :)

    Ad 1. Durch das Abgeben der Bürgerkarten am Anfang ist die Startsituation nochmal in jeder Partie variiert. Damit es aber nicht einfach nur als Dampfhammer daherkommt (man könnte ja auch einfach Bürgerkarten dafür ziehen), haben die Spieler etwas Entscheidungsspielraum.

    Ad 2. Die Bürgerkarten geben immer an, in welcher Situation sie genutzt werden können, und sind immer mit einem Meeple "kombiniert", den man einsetzt. Das ist auch in den Regeln nochmal genauer beschrieben.

    Ad 3. Du mischst den Dämmerungsstapel JEDE RUNDE, bevor du ziehst. Daher kannst du, wie Ben2 sagt, Karten einfach oben drauf legen.

    Ad 4. Nix hinzuzufügen. :D

    Oder sind das schlicht nur weitere Anzeichen, dass die Halbwertszeit von Spielen zum ursprünglichen Vollpreis immer kürzer wird, weil es ein arges Überangebot gibt und zeitgleich Händler ihre Lager und Regalfläche nicht ewig blockieren wollen?

    Das Angebot bezieht sich auf Arche Nova... ;)

    Aber natürlich ist das so - es MUSS sogar so sein. Das liegt aber weniger an den Händlern, als am Überangebot neuer Produkte und an den Kunden. Das generelle Angebot auf dem Markt generiert die Nachfrage der Kunden, die dieses Interesse wiederum an ihre Händler weitergeben. Die haben keine Wahl, als zu reagieren, haben aber nur begrenzt Lagerfläche. Das heißt, dass Lagerplatz teurer wird, wenn er nicht schnell genug geräumt wird. Lagern kostet ohnehin Geld, aber wenns teurer wird, dann bemüht man sich eben, die Waren schneller an den Kunden zu bringen. Im Notfall eben mit Schnäppchenpreisen, die gegen kumulierende Lagerhaltungskosten gegengerechnet werden.
    Im Hinblick darauf KÖNNEN Preise nicht lange stabil bleiben. Zumindest nicht generalisierend - Einzelfälle gibt es natürlich immer mal...

    Der Teufel liegt hier im Detail eurer Aktionen und Entscheidungen, denn die ersten paar Runden laufen immer recht gut. Und dann holen einen die Konsequenzen ein...

    Warte leider immer noch auf meine Ersatzteile. Da muss man sagen ist GCU echt schlecht organisiert. Angeblich sollten sie noch in Q1 die Teile reinkriegen...

    Ich würde eher sagen, dass sie da zu optimistisch waren. Ein weiterer Production Run ist ja nicht eben mal durchgewunken. Dafür muss ein Slot da sein, und dann auch noch der Transport organisiert werden. Also, ich nehme an, dass die Ersatzteile daher rühren werden...

    Bitte nicht interpretieren, sondern den Anweisungen von oben nach unten folgen - und zwar nach Angaben in den Regeln. :)
    Die Karte hab ich jetzt nicht vorliegen, aber ich antworte mal aufgrund dessen, was du geschrieben hast.

    Die Karte fragt ab: "Ist Wirtshaus errichtet?"
    Dafür gibt es zwei Antworten - ja oder nein.

    Ist die Antwort ja, folgt der obere Teil:
    "Dann [Anmerkung: also wenn errichtet]
    - 1 Hoffnung und -1 Unzufriedenheit
    ODER
    +1 Hoffnung und +1 Unzufriedenheit"

    Du wählst also aus, ob ersteres oder letzteres. Beides ist sowohl positiv (-1 Unzufriedenheit / +1 Hoffnung) als auch negativ (-1 Hoffnung / +1 Unzufriedenheit).

    Auf den Hinweis "Achtung: nur Option 2: Entfernen wählbar" wird im Abschnitt "Hoffnung und Unzufriedenheit" in den Regeln eingegangen. Das bedeutet, WENN du die Option "-1 Hoffnung und -1 Unzufriedenheit" wählst, kannst du nicht, wie üblich, entscheiden, ob du dafür je 1 Hoffnung und Unzufriedenheit erschöpfst ODER entfernst, sondern du MUSST jeweils 1 Stein entfernen! Auch, wenn du damit einen aktiven entfernen müsstest!

    Ist die Antwort auf die Frage hingegen nein, folgt der untere Teil:
    "Trifft dies nicht zu, -2 Hoffnung."
    Da der Hinweis hier jedoch nicht steht (nehme ich an), kannst du jeweils erschöpfen ODER entfernen.


    Ach... und Wozu sind die Bäume? Ich habe in der Anleitung nix gefunden. Kann ich auf den Feldern bauen? Wenn nein, muss ich die Bäume abreisen? Wenn ja, bekomme ich Holz dafür? Behandle ich es dann wie eine Abreisen Aktion? Oder sind die Bäume rein Deko und kann sie entfernen wenn ich auf dem Feld Bauen will?

    Du scheinst dir die Gebäude noch nicht genau angeschaut zu haben. Ich würde dir raten, das zu tun, bevor du mit dem Spiel anfängst - das erspart dir einiges an Kummer, was die Lernkurve angeht.
    Ja, du kannst auf den Feldern bauen. Dafür werden die Bäume wie Ressourcen behandelt und einfach entfernt (steht auch in der Anleitung). Du musst sie nicht abreißen, bekommst aber für sie dann auch nix.
    Allerdings gibt es z.B. das Gebäude "Sägewerk", mit dem du Bäume verarbeiten kannst und dafür Holz erhältst. Auch einige Karten beziehen sich direkt auf die Bäume.

    Falls du es noch nicht gesehen haben solltest - im Szenarioband gibt es zudem ein Glossar, das hilfreich sein kann.

    Viel Spaß beim Spielen!

    Die Regel bezieht sich auf Effekte, die explizit erlauben, eine Karte aus dem Dämmerungsstapel zu entfernen. Diese finden (soweit ich mich erinnere) NICHT in der Dämmerungsphase statt, und die entfernte Karte wird auch vorher nicht ausgeführt.

    Sie bedeutet: wenn ihr aus dem Dämmerungsstapel eine Karte entfernen dürft, darf das NICHT eine von diesen Karten sein!

    Wenn ihr eine Dämmerungskarte aber abhandelt, und die Symbole dies sagen (was sie immer tun), dann wird die Karte auch entfernt. Gerade Disputkarten kommen nach Durchführung aus dem Spiel, da immer nur 1 Karte im Stapel sein darf, und sonst würde man ja die gesamte Partie mit nur einer einzigen davon bestreiten (was nicht der Gedanke dahinter ist)...

    Jeder Stein zählt als 1 Hoffnung oder 1 Unzufriedenheit - egal, ob aktiv oder nicht. Als AKTIVE Hoffnung/Unzufriedenheit zählen ausschließlich die AKTIVEN Steine (helle Seite oben), und als ERSCHÖPFTE ausschließlich die ERSCHÖPFTEN Steine.


    Hat man 0 Hoffnung oder erhält die 6. Unzufriedenheit (aktiv oder erschöpft spielt keine Rolle), hat man sofort verloren.

    Wenn du aussetzt, ermöglichst du in der Reihenfolge dem nächsten Spieler vielleicht, doch noch eine seiner Bürgerkarten zu nutzen, die er sonst nicht mehr hätte nutzen können. Das muss eben in die Reihenfolge mit einbezogen werden und kann gerade bei 3 oder 4 Spielern sehr relevant sein. Und warum sollte ein anderer SPieler eine sinnvollere Aktion machen können als du (es sei denn, sie wäre mit einer Bürgerkarte verbunden)?

    Oder, um es kurz zu machen: Aussetzen ist von den Regeln her nicht vorgesehen. Daher ist es laut Regeln nicht möglich.
    Jeder kann das natürlich hausregeln, wie er/sie/x will.

    [Edit - nachgeschoben]: Wäre aussetzen möglich, würde das das Verteilen von Bürgerkarten auf die Spieler absolut absurd machen. Dann könnte man einfach einen Pool "auslegen" oder besitzen, und müsste nur drauf achten, dass jeder Spieler maximal eine Bürgerkarte pro Runde aus dem Pool "nimmt"...

    Habe da auch noch eine Frage darf man auch aussetzen und der andere Spieler macht mit den Aktionen weiter ?

    Nope, aussetzen ist nicht! Entweder Aktion machen oder gemeinsam passen...

    ... man muss mit den Bürgerkarten schon gut planen (der einzige Grund, warum Aussetzen überhaupt Sinn ergäbe, denn theoretisch kann man sonst ja einfach machen, was ein anderer Spieler vorschlägt/sagt)...


    Andre09 - Peer und Ben (Käptn, mein Käptn) haben ja vieles schon beantwortet. Vielleicht nochmal im Detail:

    Wenn die Aktionsphase losgeht, machen alle Spieler im Uhrzeigersinn (beginnend mit dem Anführer) immer genau 1 Aktion. Welche Aktion das ist, entscheiden sie selbst (bzw. besprecht ihr in der Gruppe vorher).

    Bevor die Aktion aber beginnt, darf die Spielerin aber entscheiden, ob der Generator befeuert wird (nur befeuert, also Kohle ausgeben, um Heizanzeiger hochzusetzen). Bzw. ihr besprecht das in der Gruppe. Das hat den Grund, dass dadurch Aktionen, die sonst kalt wären (und kranke Bürger zur Folge hätten), dadurch nun beheizt sind - und insbesondere die Aktion, die die Spielerin machen will.

    Dann nimmt die SPielerin eine verfügbare Figur (Arbeiter, Ingenieur, ggf. Kind oder Automaton) aus dem Lager und setzt diese am entsprechenden Ort ein - fürs Sammeln auf dem gewählten Sektorfeld (auf dem noch keine Figur stehen darf), für Gebäude nutzen auf dem Gebäude (das, falls klein, noch frei sein muss, und falls groß, nur maximal 1 andere Figur schon haben darf), für Expedition beginnen (SIgnalstation muss gebaut sein) auf dem Anfangsfeld des Expeditionspfades (ausliegende Karte), und für Bauen bzw. Schnee räumen auf den entsprechenden Aktionsfeldern des Lagertableaus. Sonderaktionen haben ihre eigenen Aktionsfelder.

    Mit der Aktion BAUEN darf man bis zu 3 Unteraktionen ausführen, wenn man so will: 3x Errichten oder Abreißen, in beliebiger Kombi. Theoretisch bedeutet das, dass ihr mit 3 Figuren auch 9x die Unteraktion Errichten ausführen könnt, das ist korrekt. Praktisch aber werden euch dafür sehr schnell die Ressourcen ausgehen, und ihr werdet haushalten lernen müssen.

    Und alle Aktionsarten (Bauen, Expedition beginnen, SChnee räumen, Gebäude nutzen, Sammeln) darf man THEORETISCH mehrmals pro Runde durchführen. Es gelten halt für jede Aktion Einschränkungen:
    - Ohne Ressourcen oder Bauplatz kannst du nicht Errichten (Achtung: Auch auf Feldern mit Ressourcen oder Bäumen können Gebäude errichtet weren - die Ressourcen und Bäume sind dann halt weg.
    - Ohne errichtete Signalstation kann man GAR KEINE Expedition beginnen, mit Signalstation kann man nur EINE Expedition beginnen, so lange noch keine unterwegs ist, und mit AUSGEBAUTER Signalstation kann man so lange Expeditionen beginnen, bis ZWEI unterwegs sind (also maximal 2 in einer Runde, oder aber auch gar keine, wenn schon 2 unterwegs sind)
    - Wenn alle Sektoren liegen, kann nicht mehr SChnee geräumt werden
    - Die Aktion "Gebäude nutzen" kann bzw. sollte nur auf Gebäuden genutzt werden, die auch einen entsprechenden Effekt haben (also z.B. nicht die Zelte). Auf einem Gebäude, auf dem 1 bzw. 2 (bei großen Gebäuden) Figuren stehen, KANN die Aktion nicht mehr angewandt werden.

    ICh hoffe, das hilft jetzt nochmal etwas weiter...

    Du kannst alle Aktionen mehrmals pro Runde machen - außer, eine Spezialaktion etwas anderes!

    Aber:

    Du kannst kleine Gebäude nur einmal pro Runde nutzen.

    Du kannst große Gebäude nur zweimal pro Runde nutzen.

    Jeder Sektor kann nur einmal platziert werden (wenn er liegt, dann liegt er).

    Du kannst auf Felder mit Rohstoffen nur 1 Figur zum Sammeln stellen.

    Du kannst im gesamten Spiel nur 4 Gesetze verabschieden.

    Du kannst gleichzeitig nur eine Expedition laufen haben - sobald das Signalfeuer gebaut wurde (ist es ausgebaut? Dann maximal 2 Expeditionen gleichzeitig).


    Besondere Effekte können diese Regeln brechen.


    Und während "pro Runde" sich zwar auf die gesamte Runde mit ihren 9 Phasen bezieht, kannst du Meeple nur in der Aktionen-Phase für Aktionen einsetzen!

    Leute, bitte setzt alles in Spoiler-Tags. So kann jeder Interessierte die Sachen lesen, aber andere können entscheiden, ob sie sich die Gedanken selbst machen wollen...

    Ich glaube das Wording ist da einfach undeutlich, denn richtigerweise müsste es bei der Sammelstelle heißen: Sammelt je einen Rohstoff von allen Feldern angrenzender Sektoren, da sich das angrenzend primär auf die Sektoren bezieht.

    Da muss ich dir widersprechen. Das Wording ist schon richtig, denn "angrenzend" ist im Spiel klar definiert - und kommt auch in anderen Situationen vor. Das ist wichtig, weil "angrenzend" sich auch auf den Spielfeldrand beziehen kann (und da sind es halt wirklich nur die direkt angrenzenden Felder), oder auf den Generator-Sektor (da sind es auch nur direkt angrenzende Felder).
    [Edit]: Und was gipsn sagt...

    Das stimmt. Gibt es im Regelwerk einen Hinweis darauf? Die Szenarien-Aleitung ist das Heft, welches der Erstspieler nicht umbedingt von Anfang bis Ende durchblättert, um intuitiv nach einem Glossar zu suchen.

    Leider nicht. Ich gebe ehrlich zu, dass ich soweit nicht gedacht habe...

    Vielleicht liegt es einfach daran, dass man die Definition von "angrenzend" aus anderen Spielen im Kopf hat und da ist das ist das oft anders definiert. Ich tue mich immer etwas schwer damit, wenn eine Definition von der gewöhnlichen, bekannten abweicht, denn der Mensch ist ja bekanntlich ein Gewohnheitstier.

    Das ist es, was ich mit "unglücklich" meinte - die Definition im Spiel kollidiert halt mit dem "erlernten Standard".

    Genau wie die Platzierung des Glossars, kommt das allerdings nicht von uns. ;)

    Angrenzend ist etwas unglücklich, das stimmt - einfach, weil manche Felder keine gemeinsame Grenze haben. Es sind da halt die Felder angrenzender Sektoren gemeint, mit Ausnahme des Reaktorensektors.

    Das Stichwortverzeichnis findest du im Szenariobuch.

    Dass ihr aber beim ersten Mal bereits "ganz gut gewonnen" habt, finde ich etwas seltsam.

    Auf Karten, die gerade aufgedeckt wurden bzw die abgehandelt werden, sind alle Informationen vollständig sichtbar. Es wird da auch alles vorgelesen.

    Karten, die in den Dämmerungsstapel gemischt werden, dürft ihr euch NICHT ansehen, bis ihr sie zieht. Die Ausnahme bildet die jeweilige Disputkarte, bevor man sie hinein mischt.

    Von Expeditionskarten sieht man die Rückseite der Karten auf den jeweiligen Stapeln.

    Alle anderen Karten in Stapeln bleiben verdeckt, bis sie abgehandelt werden.


    Der KartenTYP der neu in den Dämmerungsstapel gemischten Karten ist immer gleich (Disput, Dämmerungs- oder Konsequenzkarten) und daher nicht geheim. Szenariokarten sind quasi normale Dämmerungskarten.


    Natürlich kann man es sich selbst leichter (a) oder schwerer (b) machen, indem man

    a) Karten vor dem Einmischen in den Dämmerungsstapel anschaut oder

    b) beim (Vor)Lesen von Karten nur die Flavourinformation der Entscheidung in Betracht zieht - ohne die spielmechanischen Auswirkungen zu beachten, bevor die Entscheidung getroffen wurde...

    ...oder Ähnliches. Das wären dann jedoch Hausregeln und so im Spieldesign selbst eigentlich nicht vorgesehen.


    Hoffe, das hilft dir weiter!

    Ich finde übrigens - so forenweit - immer wieder diese euphemistische Formulierung echt seltsam, die suggeriert, dass die Spiele völlig uneingeladen in die Wohnung stürmen, sich komplett daneben benehmen, und dann "freundlich gebeten wurden, doch jetzt bitte zu gehen" und einen nicht weiter zu belästigen, weil niemand schreiben möchte: "Ich war so dämlich, mir das Spiel für viel Geld zu kaufen, es hat mir nicht gefallen, und dann habe ich das Ding halt an irgendeinen armen Tropf verscherbelt, der offensichtlich einen schlechteren Geschmack hat als ich, oder zumindest genau so ahnungslos das Spiel kauft."

    Lustig formuliert, aber ein bisschen harsch.
    Denn schließlich "erlebt" man Spiele meist erst am Tisch, und kann sich dann erst eine Meinung darüber bilden, ob das Spiel einen abholt oder Spaß macht.
    Zudem ist die Formulierung "ich hätte es gerne mehr gemocht, aber..." ja nicht aus der Luft gegriffen - oft findet man einige Aspekte des Spieles ganz toll, doch dann grätscht irgendwas rein, das die Stimmung verhagelt.
    So mir z.B. geschehen mit Arkwright. Alle am Tisch haben sich in das SPiel komplett verliebt und waren begeistert - und dann vernichtete der Export (der zwingend notwendig ist) die Spannung des Binnenmarktes, und unseren Spielspaß... :(

    Ich bin auch mal gespannt, wie das auf mich wirkt. Diese spontanen Genickbrüche mag meine Partnerin ganz und gar nicht.

    Das ist bei Frostpunk anders als bei Robinson Crusoe. Das ist eher der Bruch des gesamten Rückens, und das Spiel kostet in langsam, Runde für Runde, Wirbel für Wirbel, aus, bis dann schließlich der letzte Halswirbel dran ist und man keine Luft mehr kriegt und erstickt...
    Wenn man das Spiel dann ein bisschen kennt, sieht man es auch kommen. Aber man hat ja Werkzeuge, um sich davor zu schützen. Nur ist es halt dann manchmal zu spät, oder man hat gehofft, die Konsequenzen nicht zu erleiden, deren auslösende Handlungen schon Runden zurückliegen. Dann kommen sie aber doch geballt um die Ecke...

    Ich zitiere mich mal von viel weiter vorne in diesem Thread - es ist WICHTIG dass Möglichst alle wieder durchfallen. Es wäre desaströs, wenn da Unkalkulierbar welche hängen bleiben. Deswegen ist auch das Upgrade eine echte Falle für Würfel.

    Ich hatte nach dem Upgrade zwei Runden, in denen zusammen insgesamt 9 Würfel im Turm hängen blieben. Da ich nicht nachgeschaut hatte, wieviel davon oben im "Upgrade" selbst hängen blieben (da sind sie ja recht sicher), war das eine ziemlich beängstigende Sache - die Tatsache, dass trotz funktionierendem Generator ohne Belastung ein einziger Wurf zu einer Katastrophe führen könnte...