Beiträge von watterson337 im Thema „Frostpunk The Boardgame“

    Meine Güte, das Thema scheint die Gemüter ja wirklich zu bewegen. Kann ich vielleicht eine Sache sagen, die mich persönlich eben stört, ohne dass das gleich zum Komplettverriss aufgeblasen wird?

    Entwarnung an die weißen Ritter, ihr könnt eure Steckenpferde wieder in Stall stellen, ich habe Frosted Games weder Schlampigkeit noch Desinteresse oder sonstwas unterstellt. Thread ist deabonniert.

    Gut, dass es dann jetzt richtig angekommen ist! Es wäre vielleicht einfacher, wenn du nicht die negativste Interpretation anlegst, die du dir denken kannst. Die Konsistenz, mit der du meine Beiträge in den absolut falschen Hals bekommst, ist einzigartig. Ich hab keine Aussage zu eurer Arbeitsweise oder der Qualität eurer Spiele gemacht, da hab ich keine Ahnung, da ich bisher noch gar keine (bewussten) Berührungspunkte hatte. Glücklicherweise hat Kurbalin die Wortbedeutung schon treffend erklärt, danke! ;)

    Das muss sie auch nicht. Aber wie ich sagte - der Ton macht die Musik. Und am anderen Ende sitzen Menschen. Es wäre angebracht, wenn man das im Internet öfter bedenken würde. Du sollst nicht meine Moral aufbauen, aber wenn der erste Satz ist "Ich hatte mich schon geärgert, als ich gemerkt hatte, dass ich doch nicht die englische Version bestellt hatte."

    Es heisst immer als jemand der was für die Öffentlichkeit schafft, darf man solche Kommentare nicht zu sehr an sich ranlassen. Und muss das schlucken. Das tue ich auch zum größten Teil, aber wir sind hier schon untereinander, ich bin da - und dann finde ich darf ich das auch kommentieren, wenn du das schreibst.

    Ich weiß ehrlich nicht, wie du meine Zeilen so negativ auffassen kannst oder was dir da an meinem Ton nicht gepasst hat. Mir scheint, dass du dich am ersten Satz aufgehangen hast, und ich bin leider immer noch nicht sicher, ob du's inzwischen verstanden hast oder nicht.

    Deshalb einmal noch ein Versuch der Klarstellung:


    Ich hatte mich geärgert, die "falsche" Ausgabe bestellt zu haben, ABER die Übersetzung ist ja glücklicherweise gut geworden. Und die Frageform mag ich nicht ABER die Anleitung ist gut und die Symbole hilfreich.


    Das war also durchaus POSITIV, nicht negativ gemeint.

    Gibts doch schon bereits auf der FG Seite.

    Genau. Klar korrigieren wir Rechtschreibfehler. Das lässt mich auch nicht explodieren Masakari . Sondern wenn es 3 Sätze zur Übersetzung gibt und dann in 2 Sätzen davon besonders herausgestellt wird, dass es ja Fehler gibt. Und bei der Art und Häufigkeit DIESER herausgestellten Fehler, finde ich es halt nervig, es so zu erwähnen. Für den gesamten Rest aller Texte (und es ist viel und ich finde sehr stimmungsvoll geworden) war gerade mal ein "Die Übersetzung der Texte ist aber gelungen. " übrig gewesen. Wenn mein Lehrer das an ne Klausur geschrieben hätte - das wäre ne 4 - vielleicht ne 3-.

    Das ist einfach nicht wahr. "Die Texte transportieren viel Atmosphäre."

    Ein schlauer Mann hat mal gesagt: Das lesen was da steht, und nicht das lesen, was nicht da steht ;)


    Ein Hinweis zur Gattung: Das ist mein hier fürs Forum als kurzer Bericht aufgeschriebener Ersteindruck, kein Zeugnis über deine Arbeit als Spieleredakteur.

    Ich will nochmal aufgreifen, dass ich niemandem seine Meinung oder Kritik vergönne - ich möchte nur sagen, wie desaströs es für die Moral ist, wenn man sich den Arsch aufreißt, und dann wegen wahrlich Kleinigkeiten erzählt wird, dass es GERADE noch halbwegs akzeptabel ist und man nicht mit der Entscheidung es nicht auf Englisch zu kaufen VOLL in die Toilette gegriffen hat.

    Sorry. Musste gerade raus ....

    Mal davon abgesehen, dass ich hier nicht in erster Linie schreibe, um deine Moral aufzubauen: Was du aus meinen Worten rausliest, habe ich weder geschrieben noch gemeint. Von daher kein Grund sich aufzuregen.

    Leider haben sich ein paar Fehler eingeschlichen (bspw. M027 "Es gibt Problem, um die wir uns kümmern müsst.").

    Ich hoffe solche Maßstäbe legst du auch für andere Spiele an, wenn das schon zum Ärgersmiley reicht. Im Englischen gibt es auch solche Fehler. In HARRY POTTER(!) gibt es solche Fehler. Wenn sie jetzt nicht überall sind, also schlampig gearbeitet wurde, finde ich das nicht nennenswert.

    Richtig genervt bin ich, dass "Sawmill" auf den Gebäudeplättchen wörtlich übersetzt wurde - Sägemühle.

    Ok, das nervt dich richtig - aber warum? Also grundsätzlich ist das der korrekte Begriff auf deutsch. Du darfst den Duden oder gerne auch wikipedia bemühen. Was NICHT richtig ist, ist dass es auf dem Plättchen überhaupt draufsteht, weil es im Computerspiel (und überall sonst in der Anleitung und allen anderen Stellen) SägeWERK heißt. Das ist tatsächlich ein Fehler auf dem Material. Und bisher der einzige.

    Der negative Smiley bezog sich auf die Sägemühle, denn zum einen kenne ich eben das Computerspiel, zum anderen sehe ich auf dem Bild keine Mühle (mir fehlt dazu das Windrad/Mühlrad/Fluss - krakos oder wer auch immer mag das gerne anders sehen, aber mich nervt eben diese in meinen Augen offensichtlich unpassende Bezeichnung). Bitte gestehe mir doch einfach zu, das was mir wichtig ist hier im Forum zu äußern, und geh davon aus, dass ich das nicht tue, um dich persönlich anzugreifen oder dein Herzensprojekt schlecht zu machen.


    Die Übersetzung habe ich übrigens ausdrücklich als gelungen gelobt, da verstehe ich erst recht nicht, dass du bei kleinen Details so empfindlich reagierst. Fehler sind mir nunmal aufgefallen, darum spreche ich die an. Deine Mühe in allen Ehren - die nehme ich dir ab -, aber die wirkt sich nicht auf meinen Eindruck über das Endprodukt aus.


    Zur Anleitung: Die Bauen Aktion wurde oben ja schon angesprochen. Sowas eben. Wie gesagt nichts, das man sich nicht erschließen könnte.


    krakos Auf deine Frage wegen den Fragen möchte ich nicht weiter eingehen, das wäre ein eigenes Thema.

    Nachdem ich die Abende (bzw. Nächte :D ) am Wochenende mit Frostpunk (Solospiel) verbrach habe, sortiere ich mal meine Eindrücke.


    Übersetzung & Anleitung:

    Ich hatte mich schon geärgert, als ich gemerkt hattee, dass ich doch nicht die englische Version bestellt hatte. Die Übersetzung der Texte ist aber gelungen. Leider haben sich ein paar Fehler eingeschlichen (bspw. M027 "Es gibt Problem, um die wir uns kümmern müsst.").


    Richtig genervt bin ich, dass "Sawmill" auf den Gebäudeplättchen wörtlich übersetzt wurde - Sägemühle. X(


    Dass vieles in der Anleitung und auf Karten als Frage formuliert ist, macht die Sache für mich eher verwirrender statt einfacher. Aber die Anleitung ist gut; die Details, die offen bleiben, konnte ich mir erschließen. Die Symbole habe ich ja vorab schon gelobt, wie erwartet sind die im Spiel sehr hilfreich.


    Material Grundbox und Erweiterung:

    Ich mag das Material und Design, auf den ersten Blick ist alles sehr wertig. Ich muss allerdings sagen dass einige Tableaus sich deutlich wölben und vom Tisch abstehen.

    Die Holzmarker aus der Erweiterung sind etwas enttäuschend. Der weiße Aufdruck sieht unsauber aus und ist beim Hungermarker beschädigt, dazu hat die Zentrierung nicht überall geklappt. Die Hoffnungs-/Unzufriedenheitsmarker sind sehr groß und dadurch unhandlicher als sie sein müssten. Dass der Friedhofsmarker nicht ebenfalls als Holzscheibe beiliegt, ist unverständlich (und wieso ist der Marker viel größer als seine Felder?). Die Karten weichen in der Sättigung leicht ab, sodass man die Erweiterungskarten oft schon an der Rückseite erkennen kann.


    Kurz gesagt: Ich finde das Matrial der Grundbox sehr ansprechend. Durch die Holzsteine der Eweiterung wird das Spiel insgesamt aufgewertet, allerdings bleibt da die Qualität deutlich hinter dem zurück, was ich erwartet hätte.


    Der Inhalt der Erweiterung:

    Ich mag die enthaltenen Technologien und Gesetze, die neue taktische Möglichkeiten eröffnen und für Abwechslung sorgen. Die neuen Gruppenkarten, die das Spiel noch schwerer machen, werde ich aber wahrscheinlich nie verwenden. :lachwein:


    Aufbau und Inlay: Der Aufbau dauert mit etwas Übung rund 25 Minuten und das Inlay hilft dabei kein Stück.


    Das Spiel:

    Auf meinem großen Tisch hat alles Platz, aber es dauert, bis man über alle Decks und Auslagen den Überblick hat. Es hängt gefühlt alles mit allem zusammen. Trotzdem sind Ablauf und die Aktionsmöglickeiten schnell verinnerlicht. Schon nach den ersten Stunden musste ich höchstens mal bei den Gebäudeeffekten was nachschlagen und spiele ausschließlich mit der kleinen Übersichtskarte für die Phasen.

    Ich habe drei Spiele bis zum bitteren Ende gespielt (einmal ca. Runde 7, einmal Runde 10, einmal Runde 4) und mehrere Spiele angefangen (und nach wenigen Runden abgebrochen). Einmal habe ich verloren wegen zu wenig Hoffnung, einmal wegen zu viel Unzufriedenheit, einmal ist der Generator explodiert.


    Schon die Frage, welche Bürgerkarte ich am Anfang des Spiels abwerfe, ist knifflig. Hier wird eine gute Kenntnis des Spiel vorausgesetzt, wenn man seine Startsituation möglichst gut nutzen will.

    Auch wenn es acht andere Phasen gibt, die Aktionsphase ist das eigentlich Herzstück des Spiels. Hier will man tausend Dinge tun, muss sich aber auf 8 Aktionen beschränken (in vielen Runden waren es bei mir sogar weniger, weil durch Karteneffekte ständig ein Bürger erschöpft war).


    Ich mache es inzwischen so, dass ich die Aktionsphase erst komplett plane, indem ich die Bürger auf die Aktionsfelder lege und sie dann nach und nach aufstelle und die entsprechenden Züge ausführe. Ressourcen, die ich ausgebe, lege ich auf den Ablagestapel der Wetterkarten und räume sie erst am Ende der Phase weg - so kann ich einen Zug immer nochmal zurücksetzen (oder wenn es sein muss die komplette Aktionsphase), wenn ich mich verrechnet habe.


    Zu den Karten: Die Texte transportieren viel Atmosphäre. Die Mechanik, dass sich die Konsequenzen der Morgenkarten erst später auswirken, bringt Spannung ins Spiel. Der Nachteil dabei ist, dass Runde um Runde vergehen kann, ohne dass die entsprechende Karte gezogen wird. Das hat mir in einem Spiel das Genick gebrochen, weil Ressourcen so lange blockiert waren, bis die entsprechende Karte sie wieder verfügbar gemacht hätte. Manche Optionen auf den Karten sind an Bedingungen geknüpft. Dadurch hat man tlw. keine echte Auswahl, das würde ich mir anders wünschen (bspw. hatte ich erst 1 Mal die Voraussetzung aktive Gerechtigkeit erfüllt und dann kam in dem Spiel gar keine Karte, wo ich sie gebraucht hätte). Die Konsequenzkarten durch die Gesetze sorgen für zusätzliche Abwechslung, machen den Dämmerungsstapel allerdings auch noch weniger berechenbar.


    Leicht passiert es, dass man seine Ressourcen für die nächste Runde schon genau kalkuliert hat, durch eine gezogene Karte die Planungen aber wieder zunichte gemacht werden, weil plötzlich andere Baustellen wichtiger sind. Das macht einerseits den Reiz des Spiels aus, kann aber frustrierend sein. Vor allem, weil das Spiel den Schneeballeffekt fest eingebaut hat. Wenn man schon viel Unzufriedenheit hat, macht es das Spiel noch schwerer, wieder in den grünen Bereich zu kommen. Hat man aber viel Hoffnung, dann teilt das Spiel Vorteile aus.

    Es gibt keine Aufholmechanismen. Eine einzelne Karte im entscheidenden Moment kann einen guten Bonus bringen, oder jede Hoffnung auf einen Sieg zerstören. (Es kann sein, dass das in der zweiten Spielhälfte weniger ins Gewicht fällt, wenn man sich bereits eine funktionierende Wirtschaft aufbauen konnte - gelungen ist mir das bisher nicht.)


    Mein Zwischenfazit

    Frostpunk bringt die Atmosphäre und Mechaniken des Computerspiels sehr gut rüber. Auch die Verzahnung und Komplexität gefällt mir sehr gut.

    Dazu ist es schwer, richtig schwer! Eine falsche Entscheidung und man ist tot - nur merkt man es unter Umständen noch nicht sofort. Ich halte es für extrem unwahrscheinlich, dass man die erste(n) Partie(n) gewinnen kann. Da muss es schon sehr, sehr gut laufen (oder man macht Spielfehler zu seinen Gunsten). Wie gesagt, der Schneeballeffekt ist da, auch im Positiven. Von daher mag ich es nicht völlig ausschließen. Aber das Spiel verzeiht keinen Fehler. Das erste Szenario halte ich aus dem Grund für denkbar ungeeignet, um Neulinge in das Spiel einzuführen.


    Schade, dass es kein Einführungsspiel gibt, das noch nicht verlangt, sämtliche taktischen Möglichkeiten durchdrungen zu haben und Aktionen, Gesetze, Bürgerkarten und Technologien mit maximaler Effizienz auszuspielen. Wenigstens eine Gruppenkarte für ein leichteres Spiel hätte beigelegt werden können. Die steile Lernkurve sehe ich bei der langen Spieldauer als starken Negativpunkt.

    Frostpunk ist ein gutes, vielleicht sogar ein sehr gutes Spiel. Eine Befürchtung habe ich allerdings, nach dem was ich bisher gesehen habe: Entscheidet am Ende womöglich der Zufallsfaktor viel mehr über Sieg und Niederlage als das taktische Geschick der Spieler? Ich hoffe sehr, dass es anders ist.

    Wir werden es auf jeden Fall auch noch in der Gruppe ausprobieren. Da Robinson Crusoe immer gut ankam, bin ich sicher, dass auch Frostpunk zünden wird, obwohl außer mir keiner das PC Spiel kennt. Der Zeitbedarf macht es aber - leider - eher zu einem Solospiel.


    Ben2: Für die englische Ausgabe gibt es ein Paket, um eigene Szenarios zu basteln. Macht ihr eure Grafikelemente ebenfalls öffentlich zugänglich?

    Wir haben heute unser erstes Spiel gespielt, haben erst einmal 2h die Regeln noch erarbeiten müssen und dann noch ca. 7h gespielt.


    Ergebnis: in der 5. Runde haben wir abgebrochen (max. gehen 15!), weil klar war, dass wir die nächste Nacht nicht überleben! Wir haben noch keine Ahnung, wie man das Spiel schaffen kann, aber es hat trotzdem mega Spaß gemacht!

    7 Stunden Spielzeit und ihr wart erst in Runde 5?! Was habt ihr so lange gemacht? :/

    Finde ich beeindruckend, wie du das spielst. Da fehlen ja noch ein paar Kleinigkeiten (Bürgerkarten, "Ereigniskarten", Spielziele, Verzahnung, was wichtig in der Aktionsphase, für spätere Phasen ist) und ich würde mit Zwischenfragen ohne Ende selber null das Spiel genießen können. Du musst so ja das Spiel in jeder Phase stoppen, Dinge erklären, Details die auf den Spielhilfen nicht stehen erklären, die Timings erläutern, die Gebäude, die Gesetze, weil vieles nicht über die Spielhilfen klar wird und dich somit vollständig überraschen lassen. So wird die Spielzeit halt länger und man inkludiert die Erklärung ins Spiel.


    Würde bei meiner Gruppe allein von Rückfragen zu Details und dem Durchdringen des Spiels für Entscheidungen nicht funktionieren. Wir haben übrigens nicht verloren. Aber das tut man wahrscheinlich, wenn man einfach so das Spiel beim Spielen lernt. Ich will deinen Weg auch nicht vom Tisch wischen, ist halt eine andere Art und es gibt kooperative Spiele, da würde ich das auch so machen.

    Naja, ich schrieb es in meinem Bericht. Jeder der anderen wählte eine Rolle und ich hab dann das entsprechende Spielmaterial rübergereicht und dem entsprechenden Berater erklärt mit dem Hinweis, dass auf seiner Spielerhilfe steht, was er wo wann zu machen hat. Da kann dann jeder selbst lesen und braucht durchaus kaum weitere Erklärung.

    Dann haben wir kurz zusammen das Spielfeld aufgebaut, jedem wurden Bürgerkarten ausgeteilt. Diese habe ich kurz erklärt ... Jeder eine abgelegt für die Startkosten und dann ging es los in die Phase 6. Alle drehen die Spielhilfen um und sehen direkt was an Aktionen möglich ist. Habe als Anführer dann eine Aktion ausgeführt und an den nächsten gegeben. Ab diesem Zeitpunkt wurden Sachen nur noch erklärt, wenn Fragen aufkommen oder ich es für relevant hielt.

    Ich versuche das jetzt immer so, da ich das Spiel, vor allem in Erstpartien, nicht ins Detail erklären möchte. Ich bin mir sicher, dass davon nicht ein Sieg abhängt.

    Glückwunsch, wenn das in deiner Gruppe funktioniert! Dazu müssen sich dann alle so drauf einlassen. Ich kenn es ja von mir selber, ich will erst mal einen Überblick haben. Das dauert hier. Du musst ne Menge Material durchgehen und die verschiedenen Mechanismen kennen, um zu verstehen, welche Vorteile ein Gesetz bringt oder wozu welches Gebäude gut ist etc.


    Allein schon die Entscheidung, welche Bürgerkarte ich am Anfang ablege: Da will ich wissen, was mir die Aktion bringt, auf die ich ja dann verzichten muss, und idealerweise will ich auch den Preis der Startkosten einschätzen können. Da kann ich mir aber auch vorstellen, dass wir im ersten Spiel blind ziehen, damit es nicht völlig ausartet.

    ...hier wird sich sicher Routine einstellen. Meine Vermutung ist aber: Das geniale spielerische Erlebnis Frostpunk wird flankiert von einem wirklich intensiven bisweilen strapaziösem Auf- und Abbau. Das ist schon echt unsexy.

    Ich bin gerade mitten in meiner ersten solo Testpartie, kann diesen Eindruck aber zu 100 Prozent bestätigen. Nach der Regellektüre, dem Sortieren und den Aufbau war ich schon ziemlich durch. Die ersten Runden verliefen dann auch ziemlich zäh und schleppend. Klar wird das mit Spielerfahrung besser. Aber allein schon der Gedanke, Frostpunkt auf nen Spieltreff mitzunehmen, aufzubauen und dann noch drei anderen Leuten die Regeln zu erklären.... Alter Schwede. Das dauert bestimmt 5+ stunden. Das werde ich ohne Inlay gar nicht erst probieren.


    Das Spiel macht definitiv Spaß. Ich werde Frostpunkt aufgebaut lassen und einige Solopartien spielen, damit ich 100 Prozent Regelsicher bin. Es ist in jedem Fall komplexer und komplizierter als ich vermutet hatte. Die 4,25 auf der Schwierigkeitsskala bei bgg sehe ich als realistisch an. Vermutlich wird Frostpunkt für mich eher ein Eventspiel, worauf man sich bewusst vorbereitet und trifft und nicht ein "einfach Mal aus dem Regal und losspielen" Spiel.

    Jetzt wo hier so langsam die ersten Berichte eintrudeln, wollte ich es dann doch wissen. Ausgepöppelt und sortiert hatte ich alle Komponenten schon, aber Erstaufbau und Regeln lesen hat dann trotzdem gedauert (ohne Minis). Habe dann wegen eines Spielfehlers nach 6 Runden nochmal neu gestartet. Dauer Plättchen und Kartenstapel sortieren und alles neu aufbauen: gute 30 Minuten.


    Die Umsetzung vom PC Spiel ist gut gelungen. Ich will unbedingt weiterspielen und werde morgen voraussichtlich sogar Aeon Trespass Odyssey stehen lassen, das ich z. Zt. in jeder freien Minute spiele. Das ist ein gutes Zeichen.


    Für unsere Spielerunde mache ich mir allerdings Sorgen. Ich rechne mit 2 Stunden Aufbau/Erklärung und locker 4 oder 5 Stunden Spielzeit für die Erstpartie. Hoffe bis dahin hat jemand von meinen Mitspielern schon eine Runde solo gezockt. "Eventspiel" trifft es ganz gut. Ich sehe Frostpunkt nicht als Spiel, das man spontan auspackt und jemandem beibringt.

    Ja, ne, deshalb sage ich ja: Kontext beachten. Ich habe auf den Post von ravn reagiert, den ich zitiert habe. Wenn du den liest, wirds im Zusammenhang wahrscheinlich klar.


    Schon bei der Kampagne war absehbar, dass die Minis diesen Effekt haben werden und logischerweise habe ich die gar nicht erst bestellt. ;)

    Vielleicht den Zusammenhang beachten, denn du redest an meinem Statement vorbei. Ich finde eben nicht, dass möglichst große Unübersichtlichkeit durch Minis auf dem Spielfeld als besonderes Feature angepriesen werden können. Das ist wie gesagt meine Meinung und ich finde es schräg, dass du meinst, mich belehren zu müssen. Eine Generalaussage habe ich nicht geäußert.

    Wir hatten noch keine Zeit für das Spiel, aber Mehrwert sehe ich in den Minis kaum. Sie versperren nicht nur die Sicht, sondern man muss sich auch noch merken, wie welches Gebäude aussieht - nein danke. Der Turm, ähm, Generator ist schon Einschränkung an Übersichtlichkeit genug. Das als Feature zu beizeichnen - das ist doch eher ein Designproblem schönreden, finde ich.

    Ich kann nur zu GlassCannon sagen: typischer Erstlingswerk-Fehler. Wenn sie weiterhin Deluxe-Spiele für dieses Klientel machen, werden sie sich hoffentlich das Feedback zu Herzen nehmen...


    Insgesamt ist aber Inlay-Design oft eher nachgeordnet...

    Aeon Trespass Odyssey hat kein gutes Inlay, aber gegenüber Frostpunk glänzt es regelrecht. Das ist einfach vollkommen nutzlos. Nur ein Teil des Materials passt in die Fächer, der Rest fliegt einfach wild durcheinander in der Schachtel rum. Das macht den sowieso schon langwierigen Aufbau nochmal mühsamer. Ich sehe es nicht ein, mir teure Verpackungen für Spiele zu kaufen, aber irgendwas werde ich mir basteln.

    Das wird dem durchschnittlichen KS Backer nur recht egal sein, denn selbstverständlich erwartet er einen Vorteil: Er hat schließlich zum Erfolg der Kampagne beigetragen, anders als die Retail Besteller. Selbst wenn ihm dieser Hintergrund bekannt ist, wird er es trotzdem als "unfair" emfpinden, das kannst du auch mit deiner durchaus nachvollziehbaren Erklärung nicht wirklich beheben.

    Ich bin mal gespannt, wie das Spiel bei denen ankommen wird, die dafür auch bezahlt haben und damit eine ganz eigene Perspektive und Erwartungen im Sinne eines Gegenwertes haben werden. Alles andere ist für mich nett anzusehendes Vorgeplänkel, am Ende aber kaum wenig mehr als geschickt platziertes Marketing.

    Das ist schon eine sehr seltsame Ansicht. Die Rezension hat doch ganz gut herausgearbeitet, was das Spiel ist und für welche Zielgruppe es geeignet ist. Es gibt keinen Grund zu unterstellen, dass das alles gar nicht zutreffend sein kann, nur weil der Rezensent das Spiel nicht kaufen musste.


    Allein das Spielmaterial ist bereits sehr wertig. Auf TTS gibt es ja die Demo, von daher kann ich schon mal sagen, dass das kein Flop wird. Ob es dir dann gefällt, wer weiß. Aber zu unterstellen, dass da nicht genug "Gegenwert" da sein könnte, ist doch Unsinn.

    Über die Logik sind wir uns doch einig. Die ist aber auch auf Englisch nicht anders. Wie gesagt, ob explizite oder implizite Formulierung, das macht im Ergebnis keinen Unterschied. Das ist doch auch gar kein Vorwurf an dich.

    Nichtsdestotrotz war die Frage absehbar und mich wundert es ein bisschen, dass das nicht zumindest in der (englischen) Spielanleitung klargestellt wird, wenn schon auf der Karte kein extra Hinweis darauf ist. Wobei da sogar auf der Karte noch Platz gewesen wäre.

    Nein. Ich weiß nicht, warum du eine Polemik in meine Worte reinlesen möchtest. Ich hab gesagt, was der eigentliche Knackpunkt bei der Karte sein wird. Kaum ausgeliefert, bestätigt sich das jetzt.

    Und ich habe dir Gebetsmühlenartig gesagt, dass ich das im Deutschen für nicht problematisch halte. Weil ich genau das vermeide, indem ich sage, du sollst überprüfen, dann abhandeln. 🤷

    Da musste man nicht erst ausliefern - ich fand das schon problematisch, als ich die Karten das erste Mal gelesen habe - deswegen habe ich das anders gelöst.

    Auch wenn du meine Karten doof findest ...

    Da kann ich dir nur gebetsmühlenartig antworten, dass die andere Formulierung die falsche Logik nicht verhindern kann, auch wenn du eine vorher implizite Aufforderung zur Überprüfung explizierst. 🤷 (Umgekehrt steht auch im Englischen eindeutig dabei, dass die Effekte der am meisten vorhandenen Tokens ausgeführt werden. Ein anderer Spieler hat es ja dann entsprechend auch ganz richtig erklärt.)


    Abgesehen davon, ich finde deine Karten nicht doof. Ich mag die Frageform nicht und finde die Formulierung in dem Beispiel unnötig kompliziert (aber nicht unverständlich). Außerdem habe ich die Verwendung von Symbolen gelobt. Wär cool, wenn du das so differenziert wahrnehmen könntest, ohne das gleich wieder als fieses Bashing gegen dich oder das Spiel zu lesen.

    Und schon ist die Prophezeihung erfüllt!

    Ich denke auch, mit dem Basispledge hast du alles, was du brauchst. Die "Frostlander" Erweiterung ist zwar schon mit dabei, das ist nett, sie ist sicher aber erst mal gar nicht nötig. Mehr/ neue Karten werden doch vor allem dann interessant, wenn man das Spiel sehr oft spielt.

    Nein tue ich nicht. Ich argumentiere mit Inklusion. Es gibt sehr viele Spieler, die kein perfektes Textverständnis haben.

    Die sind nicht dumm. Alles andere ist aber Gatekeeping. "You have to be this smart to play the game" finde ich widerlich.

    Du darfst viel vermuten - im englischen halte ich diese Vermutung auch für berechtigt. Ich meine, dass prozentual gesehen meine deutsche Formulierung dieser Frage eher entgegenwirkt als die englische. 110% ist meine auch nicht. Aber mehr gingt Platztechnisch einfach nicht. Das ist ja nicht die vollste Karte ...

    Das war flapsig formuliert, aber du verstehst doch, was ich meine. Klar, der Platzmangel ist ein Problem. Aber es gibt ja auch Spieler, die kein perfektes Logikverständnis haben.


    Zum Textverständnis: Im Deutschen muss ich bspw. auch erst mal kapieren, dass mit "Art" nicht Hoffnung und Unzufriedenheit gemeint sind (das sind ja auch zwei verschiedene Arten).


    Am Ende geht es eben nicht ohne Logik und Textverständnis, so oder so.

    Vielleicht doch mal den Post lesen.

    Ich habe ja gesagt, dass es logischerweise anders sein muss. Ich vermute aber trotzdem stark, dass genau diese Frage aufkommen wird. Bist du nicht derjenige, der mit dem dümmsten anzunehmenden Spieler argumentiert, als Grund warum du Bedingungen als Fragen formulierst? ;)

    Die kompliziertesten Disputkarten fragen nach drei Möglichkeiten: "Wenn du mehr X hast als Y, dann A. Wenn du weniger X hast als Y, dann B. Wenn es gleich viele sind, dann C". So viel Leseverständnis wird wohl drin sein.


    Bei der oben diskutierten Karte wird die Frage übrigens sein, ob die Reihenfolge der Tokens frei gewählt werden kann, oder die Liste zwingend von oben nach unten durchgegangen werden muss. Im ersteren Fall ließe sich mit aktivem Justice Token nämlich ein anderes wieder umdrehen und so die negative Konsequenz verhindern - was aber nicht logisch wäre und ich so nicht spielen würde.

    Um die Verunsicherung aber zu steigern, werden (zumindest auf Englisch) bei anderen Karten Pattfälle explizit geregelt. Ein Hinweis an dieser Stelle wäre hilfreich gewesen.


    Edit: Das Problem mit der Reihenfolge hat man aber egal in welcher Sprache und ob mit oder ohne Fragezeichen.

    Das entnehme ich aus exakt solcher Abwertung von kritischen Stimmen. Die Anleitung ist übrigens schon lange online und eine Testversion des Spiels auf TTS verfügbar. Aber klar, nur du hast eben den Durchblick.

    Du hast mit meiner Version gespielt? Das will ich sehen.

    So, so. Wer deine göttliche Spielanleitung liest, wird also ein ganz anderes Regelverständnis haben als jemand, der nur das Original kennt, und auf der Grundlage natürlich dann auch plötzlich die Brillianz deiner Kartentexte erkennen und gar nicht mehr umständlich finden. Na dann.


    Ich denke wir können die "Diskussion" an der Stelle beenden.

    Wenn du nur Feedback möchtest, das dich bestätigt, kann ich dir leider nicht helfen.

    Das habe ich nicht verlangt. Wo liest du das rein? Ich habe nach Feedback verlangt, nachdem es GESPIELT wurde und man DANN sagt: Hab ich nicht verstanden war scheiße.

    Backseat-Gemaule von "mäh ist halt doof, weil Grund"-Leuten, die es nicht gespielt haben, sondern aus "Kenne zwar die Regeln nicht, habe die Karte nicht verstanden"-Leuten ... kann ich tatsächlich nicht mehr ab. Das stimmt.

    Ganz besonders mag ich aber die "Kenne zwar die Regeln nicht, habe die Karte aber perfekt verstanden, aber eigentlich versteht man die Karte nicht"-Leute. DIE finde ich besonders amüsant.

    Das entnehme ich aus exakt solcher Abwertung von kritischen Stimmen. Die Anleitung ist übrigens schon lange online und eine Testversion des Spiels auf TTS verfügbar. Aber klar, nur du hast eben den Durchblick.

    Die Karte ist doch ein ganz gutes Beispiel, dass die Trennung in mehrere Einzelfragen auch Nachteile hat. Bei der englischen Karte ist die "Hierarchie" auf einen Blick verständlich. Bei der deutschen ist durch die Kleinteiligkeit der Abfragen nicht unmittelbar klar, in welchem Zusammenhang die Einzelteile miteinander stehen.

    Welche Hierarchie?

    Und ich tue das solange als Pauschalkritik ab, bist du es gespielt hast und DANN nicht verstanden. Vor dem Erscheinen von Aeons End haben hier einige das Ende der Zivilisation heraufbeschworen, und das niemand das verstehen könne.

    Well ...

    Wenn du nur Feedback möchtest, das dich bestätigt, kann ich dir leider nicht helfen. Ich werde die deutsche Version so oder so eher nicht spielen, da ich die englische bestellt habe. ;)


    Mit Hierarchie meine ich die Struktur, was wovon abhängt: Bedingung > Konsequenz. Das ist bei der englischen Karte auf den ersten Blick klar.


    Auch ich habe übrigens nicht behauptet, dass man die Karte nicht versteht. Nur eben dass ich beim Lesen jeweils erst mal kurz überlegen musste, was gemeint ist. Das macht das Lesen sperriger bzw. umständlicher gegenüber einer Formulierung, die dieses Problem vermeidet.

    Erwähnenswert finde ich noch dass der Verlag Grafiken und Templates der Karten zum Download zur Verfügung stellt. Das finde ich eine feine Sache und lässt auf Szenarien und weiteres Material aus der Community hoffen.

    Hier noch ein (deutlicheres) Beispiel.


    Ich hoffe, dass damit einiges an Bedenken aus dem Weg geräumt werden konnte. :)

    Es wird wortwörtlich vorne gefragt ob Gier das häufigste ist - und dann steht, dass für jede aktive etwas passiert. Was hat dich da verwirrt?

    Und was hat dich an dem anderen Fragezeichen "verwirrt"? Oder bist du nur nicht gewohnt, dass ein Status abgefragt wird?

    Ich glaube es ist einerseits die Verkürzung und andererseits die Aufteilung in viele Schritte/ Einzelabfragen:


    Die erste Zeile bedeutet ja "Sind aktive Hoffnung und/oder Unzufriedenheit vorhanden?". Hier also das erste Stolpern, was denn da genau abgefragt wird.


    "Führt den Effekt davon aus." Zweites Stoplern: Welchen Effekt denn? Ach so, die unten in der Liste sind gemeint.


    Ähnlich bei den Abfragen in Klammer und unten "Für jede aktive". Es wird dann schon klar, was gemeint ist, aber ich muss eben immer kurz überlegen, was gemeint ist/ auf was sich das jetzt bezieht.


    Das Fragezeichen ist ein größerer Stopper als der Doppelpunkt, das stört mich vor allem in der Auflistung sehr (und spätestens an der Stelle ist es so oder so überflüssig, das als "Frage" zu formulieren).


    Eine "Wenn A, dann B" Formulierung ist übersichtlicher und klarer.


    Neben den praktischen Gesichtspunkten mag ich persönlich hier auch den, hm wie soll ich sagen, "Checklisten-Stil" der deutsche Karte nicht. Vielleicht verstehst du, was ich meine.


    Edit: Ich hab gerade die Beiträge von Fluxit und Huutini gelesen, beide treffen es ganz gut. Man kann über Vor- und Nachteile diskutieren, aber es ist denke ich nicht ganz fair, wenn du das als ungerechtfertigte Pauschalkritik abtust. "Alles doof und schlecht verständlich" hat soweit ich das sehe niemand hier gesagt.


    Die Karte ist doch ein ganz gutes Beispiel, dass die Trennung in mehrere Einzelfragen auch Nachteile hat. Bei der englischen Karte ist die "Hierarchie" auf einen Blick verständlich. Bei der deutschen ist durch die Kleinteiligkeit der Abfragen nicht unmittelbar klar, in welchem Zusammenhang die Einzelteile miteinander stehen.

    Hier noch ein (deutlicheres) Beispiel.


    Ich hoffe, dass damit einiges an Bedenken aus dem Weg geräumt werden konnte. :)

    Ich bekomme glaub ich die englische Version, die Karten finde ich eleganter. Bei der deutschen Karte haben mich die Fragezeichen und auch Formulierung "für jede aktive" (aktive was?) zuerst verwirrt. Aber die Symbole sind natürlich klasse. Jetzt ich hätte gerne die englische Version zzgl. Symbole bitte!

    "liest sich flüssiger" -> Fun Fact: Ich will oft gar nicht, dass es sich flüssig liest! (Siehe bewusstes stoppen). Ein Effekttext (und auch eine Regel) ist kein Erzähltext. Wenn ihr etwas "Überlest" in einer Anleitung, oder "etwas nicht gesehen" habt, ist das nicht EURE Schuld, sondern MEINE Schuld als Redakteur. Denn zur Vermittlung von Information gehört eben etwas mehr, als das Schreiben des faktisch-korrekten Textes. Sondern WIE ich ihn präsentiere. Ich will, dass ihr stehen bleibt und das verinnerlicht. Das manche Dinge nicht im Nebensatz oder als Adjektiv/Adverb untergehen. Und das ist nur eine einzige Komponente der Arbeit, die ich leisten muss.

    Wenn ich irritiert bin und über die Formulierung stolpere, stoppe ich logischerweise. Aber ob das dann auch tatsächlich hilfreich ist, ist damit noch nicht gesagt. Einen Konditionalsatz hätte ich womöglich schon kapiert, während ich im anderen Fall noch an der merkwürdigen Formulierung hänge. Wie wir hier im Thread beobachten können, gibt es nicht nur positive Stimmen zu dem Konditionscheck mit Fragen, und das müsste doch eigentlich auch valides Feedback sein. Anders gesagt, diese Anmerkungen pauschal als "elitäres Gatekeeping" zu betiteln finde ich nicht korrekt.


    Aber ich kenne natürlich Aeons End nicht und kann deshalb nichts Konkretes zu der Umsetzung sagen. Kannst du ein Beispiel sagen, bei dem man den Vorteil klar erkennt? Schreibe es in deine Antwort! Führt das hier zu weit vom Thema weg? Verschiebe die Diskussion nach anderswo! 8o

    Ich hab zwischenzeitlich drüber nachgedacht, doch die Minaturen mitzubestellen, aber letzten Endes wird man sich wohl kaum die Mühe machen, bei jeder Karte das passende Gebäude rauszusuchen. Oder wie schätzt ihr das ein, die schon gespielt haben? Na ja, bin beim Standard Pledge geblieben.


    Wir werden es wohl zu dritt oder viert spielen (nach wie vor kann ich die Bezeichnung als Solospiel nicht im Geringsten nachvollziehen, siehe Diskussion oben) und ich freue mich drauf, dass wir dann vermutlich einen würdigen Nachfolger für Robinson bekommen (das gewinnen wir inzwischen zu oft :D).


    Mal abseits aller Polemik, bei den Kartentexten finde ich den Fragestil auch merkwürdig. Mir geht es gar nicht darum die (vermeintliche) "Intention der Entwickler" zu schützen, sondern um das Spiel, das ich nachher auf dem Tisch liegen habe. Man kann nicht abstreiten, dass redaktionelle Betreuung/ Bearbeitung das Endprodukt in der Regel besser macht statt schlechter, und das gilt ja nicht nur für Brettspiele. Heißt aber nicht, dass man über einzelne redaktionelle Entscheidungen nicht streiten könnte , vielleicht sogar auch muss.

    Als Beispiel könnte ich schreiben ....

    Hast du 5 oder mehr kranke Arbeiter/Ingenieure? Verliere 1 Hoffnung.

    Grade bei dem Beispiel sehe ich keinen Gewinn. Für mich wäre höchstens Platzersparnis vielleicht ein Argument, denn wer mit einem komplexen Regelwerk klar kommt, dürfte wohl kaum Probleme damit haben Konditionalkonstruktionen nachzuvollziehen. Eine Wenn-Dann-Formulierung hat in meinen Ohren einfach mehr Stil und liest sich flüssiger, als Frage formuliert wirkt es dagegen auf mich tatsächlich plump.

    Bei diesen verschiedenen "Rollen" geht es doch vor allem um Arbeitsteilung bei der Verwaltung des Spielmaterials, hatte ich den Eindruck. (Edit: Und das kann man ja in der Spielerunde handhaben wie man es möchte.) Eine Spezialfähigkeit war zumindest vor dem Backerfeedback doch auch gar nicht vorgesehen?


    Wenn es da gute Ideen gibt, sollen sie sowas ruhig einbauen. Aber weniger "Solo" oder mehr "Koop" wird das Spiel dadurch nicht (schon diese Unterscheidung finde ich schwierig). Da bin ganz bei Ben2, wenn die Spielerunde harmoniert, können Spieler gleichermaßen beteiligt sein (ein gewisses Komplexitätsniveau vorausgesetzt). Funktioniert bei uns z.B. bei Robinson wunderbar. Wenn es einen Alphaspieler gibt, wird der eben auch vorgeben, wer wann seiner individuelle Spezialfähigkeit nutzen soll. Also da kann ich nicht nachvollziehen, warum verschiedene spielbare Charaktere so ein großes Koop-Plus sein sollen. Dass man vielleicht besser den Zugang in ein Spiel findet, wenn man einen konkreten Charakter "steuert" kann ich nachvollziehen, das hat aber mit Solo oder Koop nix zu tun.

    Es wird besser als Robinson Crusoe. Wir haben es zu zweit ausprobiert und es hat gut funktioniert.

    Sag doch nicht sowas! Das überzeugt mich jetzt endgültig. Bin dabei! Standardausgabe, die Holzfiguren finde ich sehr viel ansprechender als die Minis.