[2017] Spirit Island

  • Ich bin immer noch voll geflashed von Spirit Island: 12 Partien in 10 Tagen. Das habe ich selten. Bis auf den Ozean Geist habe ich alle durch und am Donnerstag die Ast & Tatze Erweiterung gekauft. Kann ich die ganzen Karten einfach reinmischen obwohl ich zunächst die Nationen und Szenarien der Grundbox probieren will?

    Die korrigierten 9 Karten der Erweiterung scheinen in meiner Grundbox Auflage auch schon dabei zu sein… Ich habe das Spielehit Logo drauf?

    Würdet ihr mit den Szenarien oder den Nationen weiter machen?

    Danke schonmal.

  • Ich bin immer noch voll geflashed von Spirit Island: 12 Partien in 10 Tagen. Das habe ich selten. Bis auf den Ozean Geist habe ich alle durch und am Donnerstag die Ast & Tatze Erweiterung gekauft. Kann ich die ganzen Karten einfach reinmischen obwohl ich zunächst die Nationen und Szenarien der Grundbox probieren will?

    Die korrigierten 9 Karten der Erweiterung scheinen in meiner Grundbox Auflage auch schon dabei zu sein… Ich habe das Spielehit Logo drauf?

    Würdet ihr mit den Szenarien oder den Nationen weiter machen?

    Danke schonmal.

    Die neuen Powerkarten kannst du einfach in ihre jeweiligen Stapel mischen. Bei den Event-Karten ist eine dabei, die nur bei einer bestimmten Nation zum Einsatz kommt. Ansonsten die restlichen Event-/Furcht- und Verödete Insel-Karten einfach zu den jeweiligen Decks geben.


    Die Szenarien können zwar witzig sein, aber die Nationen sind das, worauf ich mich konzentrieren würde. Am Anfang bietet sich Brandenburg.Preußen an, da bei denen nicht zu viel neues dazu kommt und man sich nicht allzu viele Regeln/Extrasteps merken muss.

  • Die Szenarien können zwar witzig sein, aber die Nationen sind das, worauf ich mich konzentrieren würde. Am Anfang bietet sich Brandenburg.Preußen an, da bei denen nicht zu viel neues dazu kommt und man sich nicht allzu viele Regeln/Extrasteps merken muss.

    Kann ich exakt so bestätigen. (Nur falls es eine zweite Meinung braucht 😁)

  • Mehrheitsmeinung ist in dieser Frage ganz klar Nationen. Meine Antwort lautet wieder: ausprobieren, was Dir gefällt.


    Die Szenarien sind gerade am Anfang eine gute Alternative, die Geister besser kennenzulernen, und erfordern in manchen Fällen spezielle Spielweisen. Einige Szenarien werden mit der Zeit trivial, andere behalten auch bei mehr Erfahrung ihren Reiz. Sie lassen sich auch mit Nationen kombinieren - das habe ich mit Ausnahme der Zweiten Welle aber noch nicht gemacht.


    Nach zwei in der heutigen Nachmittagshitze verlorenen Spielen gegen Nationen (Sturzregen habe ich gegen Russland 3 selbst verdaddelt, mit dem Boten war gegen England 6 nach ungünstigem Verlauf schon in Runde 4 Schluss) war ich eigentlich ganz froh, dass meine Würfel zum Abschluss ein Szenario ausspuckten ... allerdings die Rache gegen den großen Fluss, ausgerechnet auf dem für das Szenario ungünstigsten Plan D. 2x hatte ich diese Kombination schon verloren und probierte heute mit Dickicht wuchert bei jeder Brise (trotz von den Elementen besser passsnden Alternativen) etwas für den Geist eher Untypisches aus, was mich längerfristig im Spiel halten sollte, aber schon in Runde 4 eine Gewinnmöglichkeit auf Furchtstufe II mit Hilfe der permanenten Fähigkeiten in Runde 5 eröffnete. Die durch die nötige Verödung umgedrehte Inselkarte Fruchtbarer Boden in Runde 5 sabotierte zwar diesen Plan durch Errichtung einer Stadt und eines Dorfes, doch eine in Runde 6 gefundene Energieflut (die hervorragend zur Rache passt) brachte den äußerst knappen Sieg. So muss Spirit Island sein! :)

  • Dalmuti: hast Du schon versucht mit zwei (oder drei oder mehr) Geistern zu spielen? Falls nicht, mach das unbedingt noch.

    Ich habe mit einem Freund eine 2er Partie gespielt. Solo zweihändig versuche ich zu vermeiden. Ich mag True Solo!

    Ich habe aber am Wochenende den letzten Geist probiert und auch schon eine Partie mit Nation gespielt. Wirklich ein sehr geiles Spiel. Allerdings finde ich auch, dass das Ende manchmal abrupt kommt und sich nicht nach einem richtigen Ende anfühlt. Aber Schwamm drüber. Das Spiel ist Weltklasse!

  • Das ist ja bei einem Furchtsieg der Fall. Selten zwar, aber ich hatte den Fall, dass die Hütte an allen Orten der Insel brannte, aber dann wurde die letzte Furchtkarte gezogen.


    Einerseits und auf den ersten Blick völlig unbefriedigend, dann aber doch eine schöne Erlösung. Denn diesem Druck, der sich da aufgebaut hatte standgehalten zu haben und dann diese eine letzte Karte aufzudecken, ist schon ein cooles Gefühl.


    Fühlt sich komisch an, aber so ist das Spiel.

  • Gibt es eigentlich in den Weiten des Internets vorgeschlagene Decks für die komplexeren Geister?

    Der größte Minuspunkt bei Spirit Island mit mehreren Spielern ist für mich das Suchen nach neuen Karten, was ja recht häufig geschieht, aber viel zu lange dauert.

  • Der größte Minuspunkt bei Spirit Island mit mehreren Spielern ist für mich das Suchen nach neuen Karten, was ja recht häufig geschieht, aber viel zu lange dauert.

    Das ist doch essenzieller Bestandteil des Spiels. Das einzuschränken, würde die u.A. die Varianz erheblich schwächen. Die Starterdecks sind eigentlich nur dafür gemacht, um Beginner an die Hand zu nehmen.

  • Der größte Minuspunkt bei Spirit Island mit mehreren Spielern ist für mich das Suchen nach neuen Karten, was ja recht häufig geschieht, aber viel zu lange dauert.

    Das ist doch essenzieller Bestandteil des Spiels. Das einzuschränken, würde die u.A. die Varianz erheblich schwächen. Die Starterdecks sind eigentlich nur dafür gemacht, um Beginner an die Hand zu nehmen.

    Dir steht natürlich die Entscheidung frei, wie sehr du das Spiel "zerdenken" willst. Man kann bei der Auswahl von neuen Karten auch auf seinen Bauch hören bzw. schauen, wo denn der Fokus liegt, Volu. Ansonsten bin ich da voll bei sNice24 : Das Deckbuilding ist hier eines der Kernelemente des Spiels. In welche Richtung soll sich mein Geist entwickeln? Soll er Einheiten dezimieren? Anderweitig Furch verbreiten? Schutz bieten? Dazu gehört natürlich auch, zu wissen, in welche Richtung sich der Geist überhaupt sinnvoll entwickeln sollte und was für Gegner ich habe.

  • Der größte Minuspunkt bei Spirit Island mit mehreren Spielern ist für mich das Suchen nach neuen Karten, was ja recht häufig geschieht, aber viel zu lange dauert.

    Das ist doch essenzieller Bestandteil des Spiels. Das einzuschränken, würde die u.A. die Varianz erheblich schwächen. Die Starterdecks sind eigentlich nur dafür gemacht, um Beginner an die Hand zu nehmen.

    Ich weiß, dass das Deckbuilding ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist und ich will das niemandem absprechen. Wenn Zeit in meiner Lebensituation nicht begrenzt wäre, würde ich auch nicht danach fragen. Aber wenn jeder Spieler x mal pro Spiel einen riesigen Stapel Karten durchgucken muss, sind manche Spieler einfach überfordert und/oder es dauert zu lange.


    Deshalb die Frage, ob es solche Decklisten gibt. Mir reicht die Varianz, zu entscheiden, welche der Karten ich in welcher Reihenfolge dazunehme.

  • Die Idee von pre-build Decks, ähnlich zu den Tutorialdecks, designed um besonders schwere Herausforderungen anzugehen, klingt erstmal spannend. Würde ich auf jedenfall auch mal ausprobieren.

    Wie bereits ausgeführt, ist das aber natürlich dann ein anderes Spiel als Spirit Island, oder zumindest eine heftige Regelanpassung. Es so zu spielen ist natürlich trotzdem legitim, wenn alle am Tisch einverstanden sind. Ich bin generell ein Vertreter der Fraktion "Es ist dein Spiel, spiel es, wie du willst" (solange man sich im Klaren darüber ist, dass man was anderes spielt als andere und ggf. im Netz nicht mitdiskutieren kann wenns um Strategien, Tipps oder gar Eindrücke und Meinungen zum Kernspiel geht).

    Was mich aber viel mehr irritiert ist diese Begründung:

    Aber wenn jeder Spieler x mal pro Spiel einen riesigen Stapel Karten durchgucken muss,

    Spielst du auf was bestimmtes an oder verstehe ich schlicht nicht, worum es hier eigentlich geht?

    Ist es nicht so, dass man explizit immer nur 4 Karten zieht, eine wählt und wenn Major, eine abwirft. Klar, dass sind dann zwei wichtige Entscheidungen, die bei dem ein oder anderen AP auslösen können, aber 4 Karten als "riesigen Stapel" zu bezeichnen wirkt, als würde hier etwas missverstanden.

  • Oh, haha, scheinbar hat sich bei mir ein Regelfehler eingeschlichen. Mir wurde es so beigebracht, dass man den ganzen Stapel durchsuchen darf =O


    Dann zu sich das erledigt :D

  • Oh, haha, scheinbar hat sich bei mir ein Regelfehler eingeschlichen. Mir wurde es so beigebracht, dass man den ganzen Stapel durchsuchen darf =O


    Dann zu sich das erledigt :D

    Das erklärt einiges. ^^

    Ich hoffe, du musstest nie mit beiden Erweiterungen spielen. Die Stapel werden ja irgendwann schon sehr groß. :lachwein:

    Einmal editiert, zuletzt von Fillias ()

  • Oh, haha, scheinbar hat sich bei mir ein Regelfehler eingeschlichen. Mir wurde es so beigebracht, dass man den ganzen Stapel durchsuchen darf =O


    Dann zu sich das erledigt :D

    Das erklärt einiges. ^^

    Ich hoffe, du musstest nie mit beiden Erweiterungen spielen. Die Stapel werden ja irgendwann schon sehr groß. :lachwein:

    Das war der Grund, weshalb ich mir nie eine zugelegt habe :lachwein:

  • Solo zweihändig versuche ich zu vermeiden. Ich mag True Solo!

    Oh, da verpasst Du aber was.


    Welche beiden hattet Ihr denn benutzt? Manche passen ja besser als andere. Oder sagen wie mal so, bei manchen fühlt es sich deutlich einfacher an, mit nem zweiten Geist unterwegs zu sein. Bei anderen hingegen wird es deutlich komplexer, wenn man das Zusammenspiel optimal nutzen will. Jeder Geist an sich ist ja schon anders und bei mehreren dann kommen noch unterschiedliche Synergieeffekte dazu.


    Nimm mal als Beispiel Lightning und seine "ein anderer Spieler darf langsames schnell tun"-Karte. Das verändert zum Beispiel die Möglichkeiten zum Einsatz der Element-Fähigkeiten vom River, Serpent, Wilderness und co komplett, denn die sind von Haus aus ja eigentlich alle langsam. Und was die anderen Geister betrifft, bei deren Startkarten sind ja auch einige dabei, die man schon sehr gerne schnell spielen würde.


    Oder nimm den Fels, während er mit seiner natürlichen Verteidigung, so manche Attacke im Landesinneren einfach unbeeindruckt von ihm abgleiten lässt und so den Dahan den nötigen Schutz gibt, kann sein Kumpel Ozean ganz in Ruhe draußen im Wasser vor sich hin wüten und an den Küsten für freie Strände sorgen.


    Oder das Zusammenspiel mit dem Albtraumbringer, ein oder zwei Geister kümmern sich um die aktuellen Gefahren, während er durch seine Fähigkeiten hilft Furcht zu erzeugen, um so schnell durch das Deck zu kommen. Macht es natürlich für den einen oder die anderen beiden Geister streckenweise sehr viel schwerer, andererseits jedoch fühlt es sich dann doch wieder schneller an, da sich mit den Furchtkarten ja auch die Siegbedingungen entsprechend verändern.


    Ich z.B. mag die "wen fress ich nun als nächstes"-Schlange sehr gerne. Die Überlegung, ob der andere Geist seine doppelten Präsenzen aktuell selbst braucht, oder die späteren Goodies von Sir Hiss der bessere Deal sind, wird bei mehreren Fresszielen auch viel interessanter.


    Gib dem zweihändigen solo ruhig nochmal ne Chance, muss ja nicht heute oder morgen sein. Übermorgen reicht auch :P

  • Habe nur das Grundspiel von Spirit Island und möchte auch keine "großen" Erweiterungen.

    Welche Promo-Geister lassen sich denn nur mit dem Grundspiel gut spielen?

  • Habe nur das Grundspiel von Spirit Island und möchte auch keine "großen" Erweiterungen.

    Welche Promo-Geister lassen sich denn nur mit dem Grundspiel gut spielen?

    Keine, denn dann hättest du dasselbe wie in den großen Erweiterungen, und das möchtest du nicht.

    Rein mechanisch nutzbar sind die Schlange und der Sturzregen.

  • Habe nur das Grundspiel von Spirit Island und möchte auch keine "großen" Erweiterungen.

    Welche Promo-Geister lassen sich denn nur mit dem Grundspiel gut spielen?

    Flächenbrand und Schlange. Die anderen beiden nutzen den Isolieren-Effekt aus der Zerklüfteten Erde (Finder mehr als Sturzregen).


    Tatsächlich würde ich Dir aber eher zur kleinen Erweiterung Ast und Tatze raten. Beide Geister sind super, und mit den Token und Event-Karten kommen spannende Mechanismen hinzu.

  • Keine, denn dann hättest du dasselbe wie in den großen Erweiterungen, und das möchtest du nicht.

    Rein mechanisch nutzbar sind die Schlange und der Sturzregen.

    Na, zumindest bei der Schlange sind wir einer Meinung. ;)


    Beim Flächenbrand muss man die Bestien-Effekte halt ignorieren, da keine da sind - das ist aber ja kein mechanisches Problem und sicher nicht zum Nachteil, oder doch? Eine "Nutzung" sehe ich hier weniger als beim Isolieren.

    Einmal editiert, zuletzt von Woosh ()

  • Flächenbrand

    Flächenbrand nutzt Tiermarker aus Ast und Tatze.

    Hmm, von "Nutzen" würde ich hier nicht sprechen, da Flächenbrand sie nur verschiebt wenn er ein Land mit Bestien betritt. Klar kann das manchmal in Wechselwirkung mit Events einen Nutzen erzeugen, aber da @gust1405 ja weder mit Events noch mit den Tokens spielt kann man das vernachlässigen.

  • Keine, denn dann hättest du dasselbe wie in den großen Erweiterungen, und das möchtest du nicht.

    Rein mechanisch nutzbar sind die Schlange und der Sturzregen.

    Na, zumindest bei der Schlange sind wir einer Meinung. ;)


    Beim Flächenbrand muss man die Bestien-Effekte halt ignorieren, da keine da sind - das ist aber ja kein mechanisches Problem und sicher nicht zum Nachteil, oder doch? Eine "Nutzung" sehe ich hier weniger als beim Isolieren.

    Im Kern läuft es wieder auf meine ursprüngliche Aussage hinaus:
    Eigentlich ist keiner der Promogeister wirklich geeignet, wenn man schon die großen Erweiterungen nicht will, die ja nicht zuletzt neue Geister bringen (zumindest zerklüftete Erde - die neuen Mechaniken gibt es zwar, aber sie halten sich in Grenzen.)

    Für mich sind die Promogeister Erweiterungen, und ich würde sie niemandem empfehlen, der das Grundspiel nicht erweitern will.

  • Schlange und Flächenbrand kann man ohne Bedenken hinzufügen imho. Ansonsten sollen ja irgendwann die Geister aus Horizons auch auf dt. rauskommen, die sind definitiv ohne Einschränkung nur mit dem Grundspiel einsetzbar.

  • Ok, wenn ich die Aussagen jetzt mal zusammen fasse, dann kommt wohl nur die Schlange in frage 🤔


    Zur Erläuterung: ich hatte beizeiten so ziemlich alles was es zu Spirit Island gibt. Aber da das Spiel eher selten auf den Tisch kam, verkaufte ich das Komplettpaket und wollte mich nur mit dem Grundspiel in seinen Feinheiten zufrieden geben. Nur konnte ich mich nicht mehr an alle Promos erinnern, daher meine Frage 😉

  • Ich habe die Erweiterung Ast und Tatze auch wieder raus sortiert. War mir dann doch zu viel. Das Grundspiel bietet schon richtig viel Abwechslung.

  • Ich habe die Erweiterung Ast und Tatze auch wieder raus sortiert. War mir dann doch zu viel. Das Grundspiel bietet schon richtig viel Abwechslung.

    Interessant, ich würds nie wieder ohne spielen wollen. Aber ist ja gut, dass das Spiel so variabel ist!

  • Geht mir ähnlich, ich würde ohne B+C und insbesondere Jagged Earth nur noch ungern spielen wollen, das Spiel fühlt sich damit einfach "vollständiger" an, insbesondere auch in Hinsicht auf das Power-Deck. Wenn man es etwas schlichter haben möchte, sind die oben bereits erwähnten Horizon Spirits auf jeden Fall eine großartige Ergänzung. Sie sind nicht zu kompliziert, ohne dabei langweilig zu sein in ihrem Spielaufbau und beleuchten schon verschiedene Strategien und Aspekte des Spiels, mit jeweils eigen stärken und schwächen. Habe in letzter Zeit "einige" Partien mit denen zugebracht und bin immer noch schwer angetan von deren Design.

  • Habe eine Regelfrage zu einem Ereignis:


    Ist das „Bauen“ hier ein zusätzliches Bauen, oder heißt das, dass in dieser Runde in dem Gebiet mit den meisten Dörfern/Städten gebaut wird an Stelle der Region, die auf der Invasorenkarte angezeigt wird?

    Einmal editiert, zuletzt von ctree87 ()

  • Habe eine Regelfrage zu einem Ereignis:


    Ist das „Bauen“ hier ein zusätzliches Bauen, oder heißt das, dass in dieser Runde in dem Gebiet mit den meisten Dörfern/Städten gebaut wird an Stelle der Region, die auf der Invasorenkarte angezeigt wird?

    Das Bauen ist zusätzlich zur Invasorenkarte im Bauen-Slot und geschieht sofort.

  • Noes, so wie es aussieht hat GtG die Steuersituation in der EU verbaselt und die Auslieferung verzögert sich geschmeidige 12 Wochen mit etwas Pech. :crying:

  • Kann mir bitte mal jemand die starke Fähigkeitenkarte " Rache der Toten" erklären. Ich verstehe ihren Effekt überhaupt nicht

    ohne den starken Effekt darfst du den Schaden durch zerstörte Gebäude nur im Zielfeld selber anwenden, mit dem starken Effekt kannst du den eben auch auf Nachbargebiete verteilen (quasi eine explizite Ausnahme von der Ein Land Regel)

    Einmal editiert, zuletzt von Master Ruprecht () aus folgendem Grund: Frage als Zitat ergänzt

  • Kann mir bitte mal jemand die starke Fähigkeitenkarte " Rache der Toten" erklären. Ich verstehe ihren Effekt überhaupt nicht.

    Im Grunde ist das eine Zombie-Karte:
    In dem Gebiet, in dem du den Effekt ausführst, wird bis zum Rundenende jedes Dorf, jede Stadt und jeder Dahan, der zerstört wird, 1 Schaden machen.

    Zum Beispiel: Beim Wüten sterben 2 Dahan-Dörfer. Jedes davon darf nun 1 Schaden machen, also zusammen 2, wodurch vielleicht noch 1 Dorf zerstört wird.
    Oder ein Effekt eines anderen Geistes zerstört dort 3 Dörfer. Jedes davon macht nun 1 Schaden, also zusammen 3, wodurch evtl. noch eine Stadt zerstört wird.
    Oder, oder, oder.

    Alles, was dort stirbt (außer Entdecker), kommt aus dem Tod zurück (wie Zombies halt) und macht 1 Punkt Schaden, den du zuteilen kannst.


    Mit dem erweiterten Effekt werden die "Zombies" etwas mobiler, und du kannst diesen Schaden auch in angrenzenden Gebieten anwenden.
    Du kannst diese Fähigkeit also z.B. auf Region A anwenden. im Laufe der Runde werden dort 3 Dörfer und 1 Dahan zerstört. Das sind dann vier Schadenspunkte, von denen du in Region B 1 Dorf und und Region C 2 Entdecker zerstören kannst (wenn Region b und C an Region A angrenzen).

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Also als Beispiel: Zerstöre ich dort ein Dorf kommt ein Schaden zusätzlich in das Gebiet. Also ist die Karte deshalb stark, da sie einen zusätzlichen Schaden verursacht?

  • Also als Beispiel: Zerstöre ich dort ein Dorf kommt ein Schaden zusätzlich in das Gebiet. Also ist die Karte deshalb stark, da sie einen zusätzlichen Schaden verursacht?

    Ja, 1 zusätzlichen Schaden für jedes in der Region zerstörte Dorf, Stadt oder Dahan.

    Egal, WODURCH diese zerstört werden!

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Kann mir bitte mal jemand die starke Fähigkeitenkarte " Rache der Toten" erklären. Ich verstehe ihren Effekt überhaupt nicht.

    Das bedeutet dass für jedes Dorf Stadt u Dahan der von dir und anderen Geister/ Fähigkeiten zerstört wird (im Zielgebiet) du einen weiterenSchadenspunkt anrichtest.

    Beispiel:

    Du hast die Fähigkeit im Zielgebiet gespielt und danach zerstörst du mit einer anderen Fähigkeit im selben Gebiet ein Dorf. Dadurch aktiviert sich die Fähigkeit zum ersten mal und du könntest einen Invasor im selben Gebiet (oder angrenzend falls aktiv) zerstören oder einem weiteren Dorf 1 Schaden zufügen.


    Hält bis zum ende der aktuellen Runde und alle mitspielenden könnten dadurch profitieren.

    (Gebiet sollte markiert werden)

    2 Mal editiert, zuletzt von Zapzap ()

  • Horizons of Spirit Island ist jetzt in der App für Steam und iOS verfügbar (LINK)