[2017] Spirit Island

  • @hellvet : Ja, ich meinte die Schlange! D.h. ich bekomme dann mit der Permanentfähigkeit den Bonus doppelt - einmal, weil ich ihn eh kenne, und einmal, weil meine Präsenz absorbiert wurde.


    JanW : Das mit dem Schatten hatte ich schon gesehen. Ist besonders wichtig für die Karte, die verhindert, dass die Dahan Schaden bekommen, da sie leider nicht verhindert, dass dabei Ödnis platziert wird, die eine Präsenz zerstören würde. Diese Karte wendet man also bevorzugt in Regionen an, in denen man keine eigene Präsenz hat, was bei Reichweite 0 nur über die Sonderfunktion geht.


    Meine 32 Punkte habe ich mit dem Blitz gemacht. Ich habe es leider nicht detailliert aufgeschlüsselt notiert, aber ich glaube es waren noch 8 Karten da und ich habe eine Fähigkeit gezogen, die mir erlaubt hat Ödnis zu entfernen. 10 (gewonnen) + 16 (Restkarten) + 6 (Dahan) -0 (Ödnis) = 32

    Dabei fand ich den Blitz irgendwie ätzend zu spielen. Ich habe sehr früh eine Präsenz aus der unteren Reihe genommen um 3 Karten spielen zu können und die permanente Fähigkeit nutzen zu können. Das war auch durchaus effizient, aber ich hatte große Probleme mich auszubreiten, da ich anfangs ständig Karten aufnehmen musste oder das langsame ausbreiten für Energie wählen musste. Ich habe bis zum Ende des Spiels nur 4 zusätzliche Präsenzen platziert. In einer Runde habe ich sogar bewusst nur eine Karte gespielt, damit ich in der nächsten Runde genug Karten habe um die permanente Fähigkeit zu triggern ohne als Wachstum alle Karten zurücknehmen zu müssen. Offensichtlich war ich damit sehr effizient, es hat sich aber irgendwie nicht gut angefühlt.


    Schön war meine Parte mit Stimme des Donners - die erste schwache Fähigkeit, die ich bekommen habe war Lockruf der Dahan-Kultur (Ersetze 1 Kundschafter durch 1 Dahan (mit 2 Monden: ersetze Dorf durch Dahan), langsam). Später kam dann hinzu Ruf zur Schlacht (1 Schaden pro Dahan, langsam) und Selbstheilung der Natur (Verteidigen 6, schnell). Ich musste nichts mehr machen außer die Dahan ein wenig durch die Gegend bewegen, die haben dann alles für mich erledigt. :D


    Ich habe vorher mal irgendwo gelesen, es sei viel Verwaltung und viele kleine Regeln. Ich finde es geht aber. Ich will nicht ausschließen, dass ich mal irgendwann eine Karte in einem Gebiet eingesetzt habe, wo ich es nicht durfte, mir ist aber bisher kein so ein Fehler im Nachhinein aufgefallen. Was mir schon mal passiert ist, ist dass ich vergessen habe die Furchtkarte auszuführen. Wenn mir das vor der Erkunden-Phase aufgefallen ist, habe ich halt schnell etwas zurückabgespult. Wenn es mir nach der Erkundenphase aufgefallen ist, habe ich halt Pech und habe die Karte eine Runde später ausgeführt. Prinzipiell spiele ich nach den Mage-Knight Regeln: Solange keine neue Information aufgedeckt wurde, darf alles rückgängig gemacht werden. Ich habe es in den 7 Spielen nur 2 oder 3 mal genutzt, aber es entspannt das doch ein wenig, wenn man nicht alles perfekt durchrechnen muss und auch mal einen blöden Fehler berichtigen kann.

  • Das mit den Furchtkarten kenne ich. WENN ich es dann entdecke, dass ich sie vergessen habe, ist es wie eine nicht erwartete Steuerrückzahlung, denn nicht selten löst sich dabei eine drohende Bautätigkeit in Wohlgefallen auf. :)

  • Woran würde man denn bei Pegasus eine 2. Auflage erkennen?

    Rechts neben dem Barcode und der Artikel-Nr. gibt es noch eine soganannte Chargennummer. Diese beginnt bei Spirit Island mit GR51......


    Solche Chargennummern sind (wenn nichts schief läuft) bei jeder Auflage unterschiedlich.

    Wann ist denn die 2. Auflage circa verfügbar?

  • Wenn die erste ausverkauft ist und Pegasus meint, dass sich eine 2. Auflage lohnen wird :)


    Wenn mich nicht alles täuscht, müsste die Chargennummer der 1. Auflage "GR518961810DE" sein.

  • PowerPlant "Wenn die erste ausverkauft ist und Pegasus meint, dass sich eine 2. Auflage lohnen wird :)"


    Das war schon am Ende der SPIEL der Fall.

  • PowerPlant "Wenn die erste ausverkauft ist und Pegasus meint, dass sich eine 2. Auflage lohnen wird :)"


    Das war schon am Ende der SPIEL der Fall.

    Nicht ganz .. die Charge für die Messe war ausverkauft. Nach der Messe wurden diverse Händler beliefert.
    Aber ja, ich denke man ist bereits in der Produktion der 2. Auflage, wenn man den Beiträgen von Thygra glauben darf, wo es darum ging, dass die Druckdaten für die 2. Auflage bereits abgeschickt wurden.

  • PowerPlant "Wenn die erste ausverkauft ist und Pegasus meint, dass sich eine 2. Auflage lohnen wird :)"


    Das war schon am Ende der SPIEL der Fall.

    Juhu!!! :)


    Best news ever, dann muss ich ja doch nicht so lang warten :)


    EDIT: Bei Pegasus steht (in den PDFs) auch schon "korrigierte 2. Auflage".


    PS: Hat die Pegasus-Version eigentlich auch die doppelseitig (unterschiedlich) bedruckten Maptiles?

  • Ozean wie auch Grün finde ich Solo manchmal schwieriger, im Gruppenspiel aber mega. Ich hatte mit Grün mal so eine schlechte Runde, fieser Start (Insel plus Invasorenstart), einmal dämlich geplant und zack war es auch schon vorbei. Ein Spieldurchgang zum gruseln. Grundsätzlich aber ein cooler Geist!

  • Ozean wie auch Grün finde ich Solo manchmal schwieriger, im Gruppenspiel aber mega.

    Da Stimme ich dir zu. Erst im Mehrspieler kommen diverse Synergien zum Einsatz. Man sieht es an der permanenten Fähigkeit vom Grün, dass er dabei auf Hilfe angewiesen ist.

  • Bei mir hat sich gestern eine andere Frage beantwortet: Ich fragte mich bisher, ob der Autosieg über Furchtstufe IV nur Kosmetik sei, da man spätestens auf Stufe III doch recht gut gewinnen kann, indem man alles ignoriert und gezielt die Städte zerstört.

    Gestern habe ich dann mit dem Albtraum gespielt (gegen Brandenburg-Preußen Stufe 2). Ich habe gar kein Bein auf die Erde bekommen. Als ich gerade mal 4 Präsenzen auf dem Plan hatte ist die Insel verödet und ich war die ganze Zeit nur dabei das Schlimmste zu verhindern ohne mal dazu zu kommen schon im Voraus mal eine Bauaktion zu vereiteln. Der einzige Trost war, dass ich eine Karte hatte, die mir Verteidigung 10 in meinem Heiligtum gegeben hat. Ich habe quasi permanent nur Verteidigungen gespielt, konnte aber keine Dahans herbeischaffen um mal etwas zu zerstören... Im Endeffekt konte ich nur gewinnen, weil ch stur durchgehalten habe, bis alle Furchtkarten weg waren.


    kleine Regelfrage (nicht auf den Albtraum bezogen): Wenn ich es richtig verstanden habe, erzeugen zerstörte Dörfer immer eine Furcht, unabhängig davon, auf welche Weise sie zerstört wurden. Gilt das auch, wenn das durch eine Furchtkarte geschieht? (Ja, da stand 'zerstören' und nicht 'entfernen') - irgendwie kommt es mir falsch vor, wenn eine Furchtkarte neue Furcht erzeugt.

  • Fluxx so kanns gehen. Da denkt man, ist ja easy und bekommt die Hucke voll. Hatten wir die Tage im 2er bei Brandenburg Level 3 auch. Waren einfach die falschen Geister...


    Bezüglich zerstören und entfernen. Wann immer zerstört wird, wird auch Furcht generiert. Von daher sollte es passen. Ist mir auch schon öfter unter gekommen.

  • Ideenlos Ich bin ja leider immer noch nicht fertig mit meiner Liste...habe gerade extrem viel zu tun und kann nur wenig schreiben :( Aber Flackernder Schatten ist zumindest am Anfang, auch gerade Solo, einer meiner Leiblingsgeister gewesen. Viele scheinen mit dem Probleme zu haben, aber ich finde ihn super. Kontrollfähigkeiten, Schaden und massig viel Furcht. Gerade Solo voll auf Furcht gespielt, rockt der, da du ja nicht viele Furchtmarker im Spiel hast. Da kann man gerade ab der Mitte des Spiels in einer Runde schon mal mehr als eine Furchtkarte aktivieren. Dazu ist die Fähigkeit seine Karten über Dahan-gebiete zu aktivieren extrem stark und meiner Meinung nach sehr unterschätzt.

  • Aber Flackernder Schatten ist zumindest am Anfang, auch gerade Solo, einer meiner Leiblingsgeister gewesen. Viele scheinen mit dem Probleme zu haben, aber ich finde ihn super. Kontrollfähigkeiten, Schaden und massig viel Furcht. Gerade Solo voll auf Furcht gespielt, rockt der, da du ja nicht viele Furchtmarker im Spiel hast. Da kann man gerade ab der Mitte des Spiels in einer Runde schon mal mehr als eine Furchtkarte aktivieren. Dazu ist die Fähigkeit seine Karten über Dahan-gebiete zu aktivieren extrem stark und meiner Meinung nach sehr unterschätzt.

    Ich kann das beobachtend so bestätigen. Ich habe nun schon oft neben Flackernde Schatten gespielt und dieser Geist hatte, egal wer ihn spielte seinen Spielplan eigentlich im Griff und konnte eben durch seine Fähigkeit auch mal fluxx am anderen Ende der Karte aushelfen. Schon sehr cool der Typ.

  • Da ich mich lange mit dem Flussgeist beschäftigen musste, bis ich gewinnen konnte, kamen die anderen Spirits etwas kurz. Aber dennoch ging es danach am leichtesten mit dem Grün und auch mit dem Blitz. Auch wenn das Spiele ohne Nationen-Gegner waren, war einfach das Spielgefühl bei beiden so, dass man nie Probleme bekommen würde.

    Den Ozean finde ich tricky, aber man sollte sich alle Gegebenheiten einfach anschauen (welche Elemente fehlen noch? Welche Karten haben eine lange Reichweite von der Küste? Und auch: schaffe ich es die eine einzige (!!!) starke Fähigkeit zu bekommen, die mir Präsenz im Innenland gestattet?).

    Das herauszuknobeln, macht viel Spaß. Derzeit neben dem Grün mein Lieblingsgeist.

  • Gibt's hier jemanden, der gerade Zeit für und Lust auf ne Runde SI über den TTS hat? Dann mich gern mal anfunken...

    Sorry, aber leider gar nicht mein Ding. Habe bei Tabletopia mal ein paar Spiele auf meiner Wishlist ausprobieren wollen. War mir viel zu fummelig. Aber viel Erfolg beim weitersuchen.

  • Sorry, aber leider gar nicht mein Ding. Habe bei Tabletopia mal ein paar Spiele auf meiner Wishlist ausprobieren wollen. War mir viel zu fummelig. Aber viel Erfolg beim weitersuchen.

    Schade, gerade diese Mod ist im TTS gut gescripted, so dass man sehr schnell losspielen kann.

  • Glaube ich Dir gerne. Aber gerade bei SI macht die Haptik, das Spiel mit dem Material eine Menge Spielspaß aus. Auf meine Champignons möchte ich nicht mehr verzichten;) .

  • Glaube ich Dir gerne. Aber gerade bei SI macht die Haptik, das Spiel mit dem Material eine Menge Spielspaß aus. Auf meine Champignons möchte ich nicht mehr verzichten;) .

    Alles klar .. dann wird das mit uns leider nichts.

  • Habe vorhin nochmal auf den TTS geschaut. Ich komm da im Moment eh nicht rein, da mein System derzeit extrem langsam ist. Ich neige dazu, Steam derzeit nicht zu installieren. Oder findet SI woanders statt?

  • Ich habe Spirit Island vor knapp einer Woche dann auch mal erhalten und mir gestern die Regeln durchgelesen. Vielleicht bin ich da auch anders als die meisten, da ich mich auf das Regellesen meistens freue (mal abgesehen von Ausnahmen wie dem Ringkrieg), aber ich fande die Regeln wirklich gut und "spannend" geschrieben. Hat sich zwischenzeitlich angefühlt wie ein gutes Buch, bei welchem man nur noch kurz das nächste Kapitel lesen wollte, um den Zusammenhang oder eine Fähigkeit zu verstehen. Hat sich beim Lesen sehr thematisch und logisch angefühlt.


    Nach dem Lesen habe ich auf jeden Fall große Lust aufs Spielen. Nächste Woche wird es mit mehreren probiert (die auch schon gespannt sind), heute Abend vielleicht auch noch alleine. Solo soll es ja auch nicht gerade Ödnis sein. Aktuell habe ich meine restlichen Spiele vorsorglich abgedeckt, da diese anscheinend unter Spirit Island und der damit einhergehenden Staublast zu leiden haben, sofern man Christian ( brettundpad ) Glauben schenken darf.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Aktuell habe ich meine restlichen Spiele vorsorglich abgedeckt, da diese anscheinend unter Spirit Island und der damit einhergehenden Staublast zu leiden haben, sofern man Christian ( brettundpad ) Glauben schenken darf.

    Ich hoffe es gefällt Dir! Wie ich schon schrieb, bei uns hat sich das Spiel so langsam in den Tisch eingebrannt. Hatten gerade erst wieder eine Anfängerpartie und auch wieder gemerkt, das es schon ein Brocken ist. Selbst Expertenspieler brauchen eine Weile. Die Mechanik auf dem Brett ist zwar schneller durchschaut, gerade für Pandemic-Spieler, aber was die Geister anstellen können, wo und wie, mit Heiligtümern oder ohne und den kleinen Feinheiten der vielen Karten, da hat man schon etwas zu kämpfen. Gerade im Hinblick dann zu den anderen Geistern und dem Schaffen von Symbiosen.

  • fjaellraeven  brettundpad Es ist halt ein Spiel aus der Kategorie "Easy to learn - hard to master" .. Regeltechnisch einfach strukturiert, so dass da wenig Fragen bleiben. Diese kommen erst, wenn man sich mit den Fähigkeitskarten beschäftigt.

  • Ich habe es nun zum ersten Mal gespielt und muss sagen: was für ein langweiliges und wenig kooperatives Spiel.

    Von 4 Spielern am Tisch hatten 3 wenig Freude mit dem Spiel.


    Die Anforderungen sind gering (es gibt keine schweren Züge), der Koop-Level ist gering (oder haben wir etwas falsch gemacht? Man spricht sich kurz ab und dann wollten immer irgendwelche Spieler ihre Aktionen beschleunigt haben. Das war es.)


    Wir haben die Partie erfolgreich beendet, aber die Frage hinterher: Where's the beef?

    Es gibt deutlich bessere Koop-Spiele IMO.

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

  • :watt:

    Das ist natürlich Geschmackssache und deine Meinung ist auch akzeptiert aber das es wenig kooperativ ist habe bisher nicht feststellen können. Das Einsteigerspiel ist erstmal keine Herausforderung aber ihr solltet es mindestens ein Mal "komplett" spielen um das beurteilen zu können.

    Vielleicht teilst du uns noch mit welche Spiele du "deutlich besser" findest, dann kann man deine Beurteilung etwas besser einordnen.

    Ob ihr gar etwas falsch gespielt habt (und das habt ihr bestimmt ;)) können wir aber nicht einschätzen solang dein Bericht zum Spiel so kurz ausfällt.

  • Was genau ist denn für dich "mehr kooperativ"?
    Anhand deines Berichts bekommt man den Eindruck, dass du in dieser Gruppe das Spiel nicht mehr spielst. Allerdings würde sich ein völlig anderes Spiel ergeben, wenn du das Setup etwas abänderst.
    - Verwende eine "Blühende Insel"-Karte
    - Spiele andere Geister - lässt man den Blitz weg, wird wohl keiner etwas beschleunigt bekommen.
    - Lass die vorgefertigten Decks weg

    - Nimm eine der Fraktionen zur Hand (beispielsweise Preußen auf Level 1)

    Und danach kann man sich nochmal über die Beef-Frage unterhalten.
    Wie Fruchtfliege bereits schrieb .. ob ihr was falsch gemacht habt, kann hier keiner beurteilen. Da ihr in eurer Erstpartie mit den vorgefertigten Decks auf minimaler Schwierigkeit keinerlei Probleme hatte und euch auch kaum abgesprochen habt, hattet ihr das Spiel wohl gut im Griff.

  • Die Anforderungen sind gering (es gibt keine schweren Züge), der Koop-Level ist gering (oder haben wir etwas falsch gemacht? Man spricht sich kurz ab und dann wollten immer irgendwelche Spieler ihre Aktionen beschleunigt haben. Das war es.)

    Der Schwierigkeitsgrad lässt sich bei Spirit Island ja massiv erhöhen. Ohne intensive Absprachen und perfekt abgestimmte Aktionen kommt man im Gegensatz zum Einsteigerspiel dann nicht sehr weit.

    Für den vollen Spielgenuss bedarf es zudem der Blight Cards, der Kartenauswahl vom Stapel und der Erweiterung Branch&Claw. Dann steckt es bei entsprechendem Schwierigkeitsgrad voller kniffliger Entscheidungen und extrem hoher Interaktivität.

  • Ich habe Spirit Island einmal gespielt (zu viert) und dies war für mich persönlich schon einmal zuviel. Ich kann die ganze Begeisterung hier überhaupt nicht verstehen.


    Ich fand es viel zu kompliziert und wenig spannend. Ich habe vor mich hingespielt und mich geärgert, wenn die anderen auf mich warten mussten. Obwohl ich auch ab und zu schwierigere Spiele mag, habe ich mich hier überfordert gefühlt und hatte auch nicht das Gefühl viel zum Erfolg der Gruppe betragen zu können. Es hat sich wie zwei Stunden Arbeit angefühlt, nur mit weniger Spaß.


    Ich weiß nicht, was ich falsch gemacht habe, denn offensichtlich mögen es ja fast alle.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Du hast ja nichts falsch gemacht; Du hast Dich überfordert gefühlt. Für andere ist das eben herausgefordert, das ist angenehm.


    Kompliziert‘ nennen es ja nicht wenige, das sehe ich gar nicht so. Die Züge der Invader sind doch glasklar, das Regelwerk ist fast schon penibel, nur durch die Karten kommt Bewegung ins Spiel... Geschmacksfrage.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Ich habe Spirit Island einmal gespielt (zu viert) und dies war für mich persönlich schon einmal zuviel. Ich kann die ganze Begeisterung hier überhaupt nicht verstehen.


    Ich fand es viel zu kompliziert und wenig spannend. Ich habe vor mich hingespielt und mich geärgert, wenn die anderen auf mich warten mussten. Obwohl ich auch ab und zu schwierigere Spiele mag, habe ich mich hier überfordert gefühlt und hatte auch nicht das Gefühl viel zum Erfolg der Gruppe betragen zu können. Es hat sich wie zwei Stunden Arbeit angefühlt, nur mit weniger Spaß.


    Ich weiß nicht, was ich falsch gemacht habe, denn offensichtlich mögen es ja fast alle.

    Das kommt auch auf die sonstige Spielauswahl von dir an, finde ich. Wenn man komplexe, kooperative Titel sonst nicht auf dem Tisch hat, in denen jeder Spieler eine bestimmte Rolle zu übernehmen hat, um zum Gesamterfolg der Gruppe beizutragen, kann ich mir schon vorstellen, dass einem ein Spirit Island nicht gefällt.


    Das Komplizierte gibt sich aber auch, wenn man einen Geist mehrmals gespielt hat. Das erinnert mich ein bisschen an Computerspiele wie Dota2, in denen man einen bestimmten Held mit einzigartigen Fähigkeiten wählt, die im besten Falle noch mit den Fähigkeiten des restlichen Teams harmonieren. In den ersten Partien hat man selten das Gefühl das volle Potenzial ausschöpfen zu können, nach und nach stellt sich dann aber ein Trainings-Effekt ein. An dieser Stelle ist halt die Frage, ob man solche Art von Spielen mag und das gilt meiner Meinung nach auch für Spirit Island.

  • Wenig kooperativ? Mmh. Komisch. Ich kenne kaum ein kooperativeres, bei dem Absprachen enorm wichtig sind. Bei uns zumindest wird ziemlich wild am Tisch diskutiert. Wenn jeder nur so vor sich hinspielen würde, womöglich noch in seinem Teil der Insel, wäre das Spiel bei uns aber relativ schnell vorbei – dann hat nämlich das Spiel gewonnen.

    Die Antwort von Fobs kann ich da schon mehr nachvollziehen.

  • Jetzt, wo die 2. dt. Auflage demnächst verfügbar sein sollte:

    Welche der bekannten Fehler der 1. Auflage sind dort korrigiert und welche nicht?

    Wurden nur die 2 Geistertableaus, die Nationenkarte und die Powerkarte korrigiert, die von Pegasus zur Korrektur als Download zur Verfügung gestellt wird?

    Wird es weitere Korrekturen in einer 3. Auflage geben?

  • Jetzt, wo die 2. dt. Auflage demnächst verfügbar sein sollte:

    Welche der bekannten Fehler der 1. Auflage sind dort korrigiert und welche nicht?

    Wurden nur die 2 Geistertableaus, die Nationenkarte und die Powerkarte korrigiert, die von Pegasus zur Korrektur als Download zur Verfügung gestellt wird?

    Wird es weitere Korrekturen in einer 3. Auflage geben?

    Vielleicht solltest du mit diesen Fragen in das entsprechende Forum gehen ... Spirit Island - Pegasus-Foren

  • Mal eine Frage an die Spirit Island Besitzer - mir ist prinzipiell egal, ob Deutsch oder Englisch - aber welche Ausgabe hat nun eigentlich die wenigsten Fehler?

    Wenn ich es richtig verstanden habe, hatten die 3. und 4. Englische Edition Druckfehler durch die Umstellungen für die Übersetzung?

    Und die erste Deutsche Ausgabe hatte auch noch Fehler?


    Also greift man am Besten zur 5. Englischen Edition? Oder der 2. Deutschen? ?