[2017] Spirit Island

  • Wie läuft das eigentlich bei Pegasus mit den Promos? Die 1. Promo der Jagged Earth-Kampagne ist ja im Shop vorbestellbar. Allerdings bekommt man keine Zahlungsaufforderung sondern nur ein "wir melden uns noch".


    Warum gibt es die dann im Shop und wann ist ein Verkauf angedacht? Und wann kommt die 2. Promo? ;)

  • Warum gibt es die dann im Shop und wann ist ein Verkauf angedacht?

    Die Aussage ist .. sie ist da, wenn sie da ist.
    Ich vermute stark, dass der Eintrag gemacht wurde, als das Ding in Produktion ging. Naja, Lieferengpässe usw ..
    In anderen Threads wurde darüber schon viel diskutiert. Die Promos werden kommen und ausgeliefert, wenn sie ankommen.

  • Und wann kommt die 2. Promo?

    Angeblich 2022

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Vielleicht interessant für die, die überlegen die Steam Version von Spirit Island zu holen ( ist gerade im Sale ).

    Aktuell ist diese App nur fürs Solo-Play ausgelegt und man kann halt 1-4 Geister spielen.
    Allerdings entwickelt man gerade am Multiplayer, so dass dieser in nächster Zukunft halt dazu kommt.
    Hier mal ein Entwickler-Video auf Twitch ..

  • Mal eine Frage in die Runde: wie findet ihr die Erweiterungen von Spirit Island? Haben die das Spiel in Wien Augen besser gemacht, oder nicht?


    Ich habe eine einige Partien gespielt, in der 2er, und mir gefällt das Spiel. Allerdings hat meine Begeisterung immer mehr abgenommen. Die Gründe sind:

    Durch die zusätzlichen Plättchen plus Regeln, Ereigniskarten hat man mehr Verwaltungsaufgaben als vorher. Das gleiche gilt für die Nationen und Szenarien, die auch wieder Regeln hinzufügen.

    Bei Nationen auf einem höheren Level kam es mir zusätzlich so vor, dass man weniger Möglichkeiten hat. Man ist immer im Modus Feuerwehr und muss den größten Brand löschen, und das gibt einem fast vor, wie man es machen muss. Die Downtime zu zweit, die hat gefühlt auch zugenommen, weil manchmal nur einer ein komplexes Puzzle lösen muss.


    Insgesamt hat für mich dadurch Spirit Island eher an Reiz verloren. Würde mich interessieren wie es anderen geht.

  • All in! Ast & Tatze ist mMn Pflicht. Der zusätzliche Schritt fällt kaum auf und die Tokens und Ereignisse sind super.


    Die große Erweiterung ist einfach nur mehr von allem :)


    Aber dafür ist das Spiel doch modular. Wenn euch Szenarien und Nationen nerven, dann lasst sie doch einfach weg.

  • Die Ereigniskarten haben das Spiel in meinen Augen deutlich besser gemacht. Zugegeben, wenn nur Geister aus der Grundbox mitwirken, könnte ich auf das eine oder andere Tiere verschieben auch verzichten, aber insgesamt brechen die das Spiel etwas auf.

    Die Nationen sind zwar auf höherem Level tatsächlich etwas mehr Verwaltung auf die man achten muss, aber ohne Nationen geht es auch nicht. Wäre sonst zu leicht. Schön ist eben, dass man über die Stärken und Schwächen der Geister und Nationen die Schwierigkeit noch zusätzlich einstellen kann, Zünd so richtig viel Varianz rein bekommt.


    Genauso empfinde ich die zusätzliche Auswahl an Ödniskarten. Definitiv sinnvoll.


    Die Szenarien habe ich dagegen mich gar nicht probiert und auch Zerklüftete Erde schlummert bei mir leider noch ungespielt in der Schachtel.

  • Hab ich oben so ähnlich beschrieben. Ich finde das Spiel auf jeden Fall insgesamt anstrengender.

    Allerdings hat sich seitdem einiges getan und man gewöhnt sich schon an einiges. Die weiteren Plättchen fühlen sich mittlerweile gut integriert an und viele Nationen hab ichauch früher bereits ausgelassen, nicht der Schwierigkeit wegen, sondern weil man damit an so viel denken muss. Bei den Ereigniskarten haben wir Kompromisse gefunden, z.B. ziehen wir in einer Gruppe pro Partie nur zwei, nämlich zwischen Entdeckerstapel I und II sowie II und III. Von mir aus braucht es die Ereignisse gar nicht, für mich fühlen sie sich zu sehr als Unterbrechung an. So spielen wir manchmal auch nur mit den zwei extra dafür beigelegten Karten, um die Tiere trotzdem etwas zu steuern.

    Im Endeffekt aber egal. Denn das Spiel ist nach wie vor ganz oben in meiner Top-Liste und allein der Geister wegen lohnen sich alle Erweiterungen locker.

  • Ich bin auch im all-in Lager. Im Prinzip bietet die Grundbox ja echt genug um viele Stunden Spaß zu haben, aber ich liebe es größere Varianz zu haben.


    Auch, dass die Ereignisse alles weniger ausrechenbar machen, find ich gut und die Nationen sind denke ich Pflicht, weil das Spiel sonst etwas zu trivial ist, wenn man schon einige Partien auf dem Buckel hat. Da empfiehlt es sich eben erstmal mit Brandenburg-Preußen zu spielen, wenn man keinen Bock auf die Verwaltung hat.


    Und ja, die Tokens bieten halt viel mehr Möglichkeiten und wenn man die Abwechslung durch die Erweiterungen irgendwann haben will, kommt man da fast nicht drum rum.

  • und auch Zerklüftete Erde schlummert bei mir leider noch ungespielt in der Schachtel.

    "Unter dem Grundspiel schlummernde Erweiterung"? Kommt vielleicht etwas langsamer ins Spiel, aber entfaltet später ihre Wucht?

    Genau so stelle ich mir das vor.


    Ehrlich gesagt, habe ich seit die Erweiterung geliefert wurde, Spirit Island nicht gespielt. Weil halt. Liegt nicht am Spiel.

  • Es ist ja immer so eine Sache mit der Varianz. Die gefühlte Variabilität bei x Plättchen mal y Fraktionen mal Z Szenarien ist nicht bei allen Spielen der große Bringer.


    Bei Spirit Island sind es aber wirklich die Geister (besitze mit Basis + A&T + 2 Promos jetzt 12), die allesamt gespielt werden wollen, dazu die 4 Nationen.


    Der Rest der im Grundspiel vorhandenen Elemente (Furcht, Ödnis) führt vor allem dazu, dass man nicht immer das selbe sieht. Die Ereignisse machen das Spiel aber wirklich nailbiting. Fast immer etwas gutes und etwas schlechtes auf einer Karte. Genial.


    Aus den genannten Gründen habe ich nicht das Gefühl, mit A&T auch nur näherungsweise schon alles erlebt zu haben. Und das trotz bislang knapp 40 Partien. Daher verzichte ich bis auf weiteres auf ZE.

  • Aus den genannten Gründen habe ich nicht das Gefühl, mit A&T auch nur näherungsweise schon alles erlebt zu haben. Und das trotz bislang knapp 40 Partien. Daher verzichte ich bis auf weiteres auf ZE.

    Man könnte meinen, dass Zerklüftete Erde quasi einen mit Material erschlägt... aber dem ist nicht so. Zerklüfte Erde kann man bedenkenlos auch ohne Ast und Tatze nutzen, daher sind da nochmal massig Tokens drin, die bereits in Ast und Tatze eingeführt wurden. Allerdings enthält die Erweiterung auch viele Elemente, die in Ast und Tatze eben nicht enthalten sind.

    • Weitere Geister, die wiederum anders zu spielen sind. Wo A&T begonnen hat, wollen auch diese Geister vermehrt mit diversen Tokens interagieren.
    • Neue Kräfte-, Furcht und Ereigniskarten, welche allesamt einzigartig sind und natürlich auch mit diversen Tokens interagieren.
    • Aspektkarten für die 4 niedrig komplexen Geister aus dem Grundspiel ( Erde, Fluss, Blitz und Erde ), um sie vom Komplexitätgrad zu verändern und ihnen so eine andere Spielweise ermöglicht.
    • Einöde-Tokens, die Landschaften für Dahan und Invasoren gefährlicher machen
    • Neue Nationen und Szenarien, sollte es einem an Abwechslung fehlen
    • 5-6 Spieler Option
    • Alternative Spielaufbauten

    Also sich dieser Erweiterung zu verschließen klappt nur solange, bis man sie ausgepackt hat ;)

  • Man könnte meinen, dass Zerklüftete Erde quasi einen mit Material erschlägt... aber dem ist nicht so. Zerklüfte Erde kann man bedenkenlos auch ohne Ast und Tatze nutzen, daher sind da nochmal massig Tokens drin, die bereits in Ast und Tatze eingeführt wurden. Allerdings enthält die Erweiterung auch viele Elemente, die in Ast und Tatze eben nicht enthalten sind.

    • Weitere Geister, die wiederum anders zu spielen sind. Wo A&T begonnen hat, wollen auch diese Geister vermehrt mit diversen Tokens interagieren.
    • Neue Kräfte-, Furcht und Ereigniskarten, welche allesamt einzigartig sind und natürlich auch mit diversen Tokens interagieren.
    • Aspektkarten für die 4 niedrig komplexen Geister aus dem Grundspiel ( Erde, Fluss, Blitz und Erde ), um sie vom Komplexitätgrad zu verändern und ihnen so eine andere Spielweise ermöglicht.
    • Einöde-Tokens, die Landschaften für Dahan und Invasoren gefährlicher machen
    • Neue Nationen und Szenarien, sollte es einem an Abwechslung fehlen
    • 5-6 Spieler Option
    • Alternative Spielaufbauten

    Also sich dieser Erweiterung zu verschließen klappt nur solange, bis man sie ausgepackt hat ;)

    Glaube ich gerne. Aber genau das, was Du beschreibst hält mich davon ab und lässt mich derzeit in andere Projekte investieren. Ich bekomme immer noch regelmäßig einen auf den Schädel, komme mit den Tokens gut klar, habe aber durchaus damit zu tun und habe von den 12 Geistern gerade mal 8 gespielt, die Engländer und Franzosen noch gar nicht. Ich habe noch so viel mit meinem Material zu tun und das alles, während ich andere Spiele am vertiefen bin.

  • Ich habe zwar Zerklüftete Erde noch nicht aber was für mich gegen den All-In spricht:


    -Uns reizt an Spirit Island die Planbarkeit. Also das starke taktieren mit den Handkarten wann welche gespielt wird und die Abwägung wie schnell sich der eigene Geist entwickelt. Das Ereignisdeck bricht uns zu stark mit diese Planbarkeit - im Gegenteil zu den zufälligen Landungen von Invasoren, die sind ja zumindest teilweise antizipierbar.


    -Das Drafting-System ist ebenso ein großer Spielreiz für uns. Die optimalen Kartenkombis zu finden macht irre Laune. Mehr Karten sind hierfür nicht immer automatisch besser. Zumindest mit dem Boten der Alpträume empfand ich das größere Deck zu sehr verwässert bzw. zu schadensarm.

    Achja und die gesleevten Kartenstapel sind nun zu hoch und kippen immer um ^^


    Ebenso habe ich etwas an Enthusiasmus bei Spirit Island verloren. Ich glaube das liegt vor allem daran, dass das Spiel zwar viele Schwierigkeitsgerade biete aber die Skalierung nach oben eigentlich nur durch das hinzunehmen zusätzlicher, neue Regeln funktioniert. Nehme ich mir eine unbekannte Nation und spiele diese beim ersten Mal direkt auf den höchsten Level wird das ganze zum Verwaltungsmonster und für mich unspielbar. Im Vergleich dazu stört mich der erhöhte Verwaltungsaufwand durch die neuen Tokens von Ast & Tatze aber null.

    Einmal editiert, zuletzt von Henry ()

  • Das Ereignisdeck bricht uns zu stark mit diese Planbarkeit - im Gegenteil zu den zufälligen Landungen von Invasoren, die sind ja zumindest teilweise antizipierbar.

    So unterschiedlich sind die Geschmäcker. Ohne die Ereignisse hätte ich das Spiel längst auf den Langeweile-Stapel verbannt und wäre nie auf die Zahl Partien gekommen.

    Nehme ich mir eine unbekannte Nation und spiele diese beim ersten Mal direkt auf den höchsten Level wird das ganze zum Verwaltungsmonster

    Das habe ich bislang zugegeben auch nicht gut im Griff. Habe deshalb hauptsächlich Brandenburg gespielt, da sind keine kumulierenden Regeln zu beachten. Aber es reizt mich trotzdem.

  • Mit Nationen spiele ich eigentlich nur, wenn ich nicht solo unterwegs bin - das ist mir sonst auch zu viel, was ich mitdenken muss.

    Ereignisse und Plättchen dagegen machen das Spiel noch einmal interessanter, weil sich nicht alles durchrechnen lässt.

  • Bei der Nationen finde ich es spannend zu sehen, auf welchem Level ich mit welchen Geistern solo noch gut zurecht komme und wo es deutlich schwieriger wird. Dieser Frage nähere ich mich von unten und lerne so nach und nach nicht nur die Geister besser kennen und beherrschen, sondern eben auch die Nationen mit ihren Zusatzregeln. Eine neue Nation gleich auf höchstem Level zu spielen, wäre mir auch zu anstrengend und würde vermutlich sowieso im Fiasko enden.

  • Warum ich dieses Forum so liebe? Immer wieder wirken neue Beiträge wie Reminder, mal wieder in meine Ludothek zuschauen. In diesem Fall habe ich heute nach geraumer Zeit Spirit Island wieder auf den Tisch gebracht.


    Die Wahl fiel auf den Hüter der verbotenen Wildnis. Als Eindringling hatten sich die Engländer entschieden, zu uns zu segeln. Level 2.


    In der ersten Partie zeigte sich sehr deutlich meine längere Unterbrechung. Ich konnte die Bau-Manie der Briten kaum kontrollieren. Immerhin stimmte die Hüter-Theorie der Wildnis-wand: Es fühlt sich an, als wäre für die Invasoren kein durchkommen:



    Leider kuschelten sie dann auf der einen Inselseite, wo ich dann Wüten und weiteres Bauen mit entsprechender Ödnis nicht mehr verhindern konnte. Letztere bereitete mir dann auch den Garaus.


    Die zweite Partie baute ich mit gleichem Geist/Invasoren-Setting, aber auf der thematischen Karte (Nordost) auf. Und siehe da, ich konnte die Invasoren durchweg kontrollieren, wenngleich ich relativ wenig Wildnis im Spiel hatte (wurde allerdings teilweise natürlich beim Entdecken verbraucht).


    In den letzten beiden Runden mit je 4 gespielten Karten und entsprechenden Elementen konnte ich zwei Küstenregionen mit jeweils 6 Schaden anhand der permanenten Fähigkeit "Bestrafe die Eindringlinge" aufräumen, gleichzeitig wurde der Übergang zu Furchtstufe 2 und damit der Sieg getriggert (oben links in der Wüste und oben rechts im Sumpf).



    Ins Innenland habe ich sie gar nicht gelassen, weshalb die Kontrolle recht easy war. Die Küstenregions-Invasoren-Karte war offenbar nicht im Spiel, hätte es sonst eventuell noch mal spannend gemacht. Aber insgesamt hatte ich nie das Gefühl einer Eskalation.


    Es geht nun weiter, mal sehen, ob die Seele (des Flächenbrands), die ich als Ödnis-Phobiker noch nie spielen konnte, mit den Franzosen zurecht kommt, oder, oder...


    Danke Euch für diesen kleinen Anstoß.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • Bei der Nationen finde ich es spannend zu sehen, auf welchem Level ich mit welchen Geistern solo noch gut zurecht komme und wo es deutlich schwieriger wird. Dieser Frage nähere ich mich von unten und lerne so nach und nach nicht nur die Geister besser kennen und beherrschen, sondern eben auch die Nationen mit ihren Zusatzregeln. Eine neue Nation gleich auf höchstem Level zu spielen, wäre mir auch zu anstrengend und würde vermutlich sowieso im Fiasko enden.

    Ja, das ging mir eigentlich auch immer so. Aber nach einer Weile habe ich dann noch das Bedürfnis entwickelt mal schnell das volle Schwierigkeitserlebnis abzurufen (vermutlich weil die Zeit zum Spielen gerade etwas knapper ist und noch einige Spiele auf dem TODO-Stapel liegen ;) ).


    Das Fiasko auch mal zu erleben finde ich mittlerweile sogar notwendig, weil es bei mir erst den Anreiz weckt den Geist noch besser zu spielen. Eigentlich schade, dass bei mir diese innere Motivation den Geist besser zu kennen nachgelassen hat... Woosh gibts bei dir irgendwas Spezielles, das die Motivation triggert oder anfeuert?

    (Also mal abgesehen von den Spielberichten hier. 8o )

  • So und nun auch noch gegen die gleichen Invasoren mit der Seele ganz fluffig gewonnen. Das war fast etwas überraschend. Denn blöderweise hauten mir die Engländer zwar im letzten Zug eine Ödnis rein, die meine Insel veröden ließ, aber mit meinen schnellen Fähigkeiten konnte ich vorher eine Stadt zerstören, so dass nur noch ein Dorf da war. Und dann kam das:



    Glück muss man manchmal haben. Auf Furchtstufe 2 war damit die Partie over.


    Was die Partie gezeigt hat: mein Respekt vor Ödnis und den Engländern schwindet zunehmend, zwei Umstände, die mich immer etwas blockiert haben.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • Henry: Meine Motivation ist dabei, möglichst im Sweet Spot zu bleiben, der mir ein herausforderndes Spiel bietet, aber nicht ständig auf die Mütze gibt. Idealerweise gewinne ich die Spiele kurz vor knapp (z.B. mit 1-2 Ödnis auf der Verödeten Insel oder in der vorletzten oder letzten Runde) und erhöhe beim nächsten Mal, wenn ich die Kombination auslose, das Level um 1. Gewinne ich deutlicher (wie gerade eben mit Viele bewegen sich als Eines gegen die Schweden auf Level 3) und habe ich das Gefühl, den Geist gut zu beherrschen, würde ich das Level dann auch um 2 erhöhen.


    Ja, das dauert. Ich habe jetzt rund 175 Spiele mit den 20 regulären Geistern gespielt, davon etwa 100 gegen Nationen. Wegen der anfänglichen Basisspiele und der meist einfacheren Szenarien liege ich noch bei ca. 85 % Gewinnquote, die aber langsam sinkt. Am weitesten bin ich bislang mit dem Sonnengenährten Fluss gekommen (BP 5, Schweden 4). Gewinne ich auch auf Level 6, würde ich die Kombination wohl nicht wieder spielen. Verliere ich ein Level 3x, war's das wohl auch. Ist beides noch nicht eingetreten, und ich weiß auch nicht, ob ich das in dieser Weise und Intensität zu Ende bringe. Zurzeit habe ich das Gefühl, noch viel entdecken zu können, und es macht einfach Spaß.


    Ach, ganz vergessen: Was mich zusätzlich motiviert, Zeit mit diesem Spiel zu verbringen, sind die 3D-Pläne, die ich im Sommer dafür gebastelt habe (OK, die Motivation war wohl eher umgekehrt ^^). Das fühlt sich einfach nett an.

    Einmal editiert, zuletzt von Woosh ()

  • F***********************************k


    Habe gerade gesehen, dass ich immer 2 Wachstums-Aktionen gewählt habe. Einfach vom Hüter übernommen. Damit relativiert sich das "fluffig" leicht.

    :loudlycrying::$:loudlycrying::$

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • Vielen Dank für die vielen Antworten, wenn ich lese, dass es Leute gibt die 100+ Partien gespielt haben, dann wird mir auch klar für wen die Erweiterungen besser geeignet sind :)

    Was ich von den Erweiterungen mochte:

    - mehr Geister

    - mehr Karten: Ödnis, Fähigkeiten

    - mehr Nationen


    Wenn man das Spiel sehr häufig spielt, dann wird das Management der Token/Nationen/Ereigniskarten sicherlich einfacher. Aber dafür spiele ich es nicht oft genug, so macht es mir zu viel Arbeit. Aber man kann ja auch Sachen weglassen.

    Wobei bei mir die Lust am Spiel dadurch (?) soweit abgekühlt ist, dass ich lieber andere Sachen spiele aktuell.

  • Ich weiß genau, was du meinst! Ging mir ein Stück weit auch so.


    Mein Heilmittel: Das Spiel erstmal auf das kleinstmögliche herunterschrauben und wieder von vorn auf anfangen zu lernen. In jeder Partie kommt dann maximal 1 Sache dazu oder 1 Sache wird geändert. Sobald sich dann die Abläufe festigen, ist es gar kein Problem mehr, weitere Regeln/Module mit ins Spiel zu nehmen.

  • Für mich war das Lesen der Beiträge jetzt auch interessant: Ich glaube mit Ast&Tatze bin ich noch eine ganze Zeit lang beschäftigt, bevor ich die 2. Erweiterung irgendwann in Erwägung ziehe.

  • Was ich von den Erweiterungen mochte:

    - mehr Geister

    - mehr Karten: Ödnis, Fähigkeiten

    - mehr Nationen


    Wenn man das Spiel sehr häufig spielt, dann wird das Management der Token/Nationen/Ereigniskarten sicherlich einfacher. Aber dafür spiele ich es nicht oft genug, so macht es mir zu viel Arbeit. Aber man kann ja auch Sachen weglassen.

    Das blöde ist halt, dass sich Geister und Tokens/Ereigniskarten ein wenig bedingen...

    Ich muss gestehen, dass ich trotz Ast & Tatze in meinem Besitz noch lange nur das Grundspiel gespielt habe. Die "Angst" vor was neuem in Fom der Tokens/Ereigniskarten war lange vorhanden, doch dann habe ich zusammen mit SmileyBone mal A&T über den TTS "ausprobiert". Dazu haben wir beide Geister gewählt und halt Ereignisse und Tokens mit reingenommen. Auf eine Nation hatten wir dabei meines Wissens verzichtet. ( Müsste jetzt im Wochen-Archiv nachschauen, ob ich mich nicht irre )

    Generell zu den Tokens .. 2 davon liegen zu Beginn einfach auf jedem Spielplan. Die tun nicht weh und liefern eigentlich nur Geister-Vorteile.

    • Seuche (Schlange): Dieser Token wird entfernt, sollten die Invasoren in diesem Land bauen. Das Entfernen eines Tokens verhindert das Bauen - ist doch irgendwie gut und eigentlich nicht schwer zu merken...
    • Tier (Tatze): Dieser Token macht gar nix, sofern nicht ein Effekt was anderes sagt.

    Die anderen beiden kommen dann ggf. durch Effekte ins Spiel:

    • Wildnis (Pflanze): Dieser Token wird entfernt, wenn in dem entsprechenden Land die Invasoren Entdecken. Dies fällt dann einfach aus. ;)
    • Streit (Faust): Dieser Token wird anders als die anderen einem Invasor zugeordnet (liegt quasi daruner). Wann immer dieser Invasor "wütet", macht er 0 Schaden und gibt einen Streittoken ab.

    Das war es irgendwie schon und ist im Vergleich zu einer Nation mit ihren ganzen Regeln deutlich einfacher zu merken. Jedenfalls für mich.

    Was die Geister angeht, so sollte man die beiden Geister der A&T-Erweiterung schon mit den Tokens spielen. Macht man das nicht, so kann man sie die beiden wie die Stimme des Donners ohne Dahan auf dem Spielfeld vorstellen. Somit kommt man da schwer drum rum, diese nicht mit zu nutzen.

    Und was die neuen Fähigkeiten (Kräfte) und Furchtkarten angeht, so zielen davon sehr viele auf die 4 Tokens ab, schließlich sind diese ein neues Element und die Geister der Erweiterung bedingen diese. Für alle anderen Geister sind sie eine gern gesehene Ergänzung und oftmals Mittels zum Zweck.

    Ich hatte lange mit mir gerungen, ob ich Ereigniskarten überhaupt mal "versuchen" möchte .. mitunter das Element der Erweiterung, welches mehr Regeln mitbringt. Jede Ereigniskarte besteht aus 3 einzelnen Ereignissen, von denen sich 2 entweder auf Dahan oder Tokens beziehen. Diese Ereignisse sind durchaus mehrfach vorkommend und wechseln sich in unterschiedlichen Kombinationen auf den Ereigniskarten ab. Allein diese Token-Ereignisse sorgen dafür, dass beispielsweise Tiere den Geistern ähnlich der Dahan unterstützend zur Seite stehen und machen diesen Token erst richtig gut.

    Das 3. Ereignis ist dann meist ein Ereignis, welches anhand eines Spielzustands oder durch die Wahl der Geister entschieden wird. Ähnlich wie bei den Furchtkarten hat man hier auf jeder Karte etwas einzigartiges, von dem man erst mal nix weiß und man sich dadurch "Hilfe" erhofft. Im Falle der Ereignisse fallen diese allerdings zu 50% für bzw gegen die Geister aus ;)


    Nach dieser initialen A&T-Partie habe ich für mich beschlossen nicht mehr ohne diese ganzen "Module" spielen zu wollen, da sie ein gutes Spiel noch viel besser machen. Jedenfalls für mich. Andernfalls würde ich mich ja selbst hier und da beschneiden.

  • Sehr cool! Da hab ich direkt auch Lust sowas zu basteln, das behalte ich im Hinterkopf. Vielen Dank für die Inspiration.

    Das mag hier jetzt "cool" aussehen, die Frage für mich wäre, ob auf den unebenen Geländen mehr als nur 3 Figuren Platz haben. Es gibt Nationen/Momente, wo sich die Anzahl von Elemente in einem Land jenseits der 10 bewegt.

  • Das mag hier jetzt "cool" aussehen, die Frage für mich wäre, ob auf den unebenen Geländen mehr als nur 3 Figuren Platz haben. Es gibt Nationen/Momente, wo sich die Anzahl von Elemente in einem Land jenseits der 10 bewegt.

    Ja, darauf sollte man unbedingt achten. Daher habe ich meine Pläne auch in doppelter Größe gestaltet. So passt es in den allermeisten Fällen. Im Bild oben sieht man, dass ich manchmal auch Spielmaterial in den Ozean lege, wenn's zu eng wird (hier wäre aber noch genug Platz gewesen) und ich nicht gerade mit dem Hunger des Ozeans spiele. Auf einem der Pläne (B) habe ich das Gebirge als Vulkan gestaltet. Da kann sich das Material dann auch schon mal stapeln.


    Wer nicht nur solo spielt, sollte zudem darauf achten, dass die Gebiete an den Rändern an der richtigen Stelle enden. Da in meinem Umfeld niemand regelmäßig mitspielt, habe ich zugunsten einer freieren Gestaltung darauf verzichtet. Da mir hier Abwechslung wichtig war, habe ich auf den Plänen unterschiedliche Formen und Farben für die Landschaften verwendet. Meine Inspiration stammt übrigens aus einer Anzeige hier im Markt, wo jemand (ich weiß nicht mehr wer) vermutlich gedruckte 3D-Pläne verkauft hat, die sicher schöner bemalt sind als meine, mir aber zu uniform und zu klein schienen. Ich habe mit Knetbeton auf Graupappe gearbeitet, die Bergkerne aus Styropor geschnitten und Acrylfarben verwendet, bin aber ein absoluter Laie, was das alles angeht.


    Die Landschaften lagere ich übrigens in entsprechend hohen Regalfächern übereinander. Für mich funktioniert's super.

  • Freunde der gepflegten Ordnung (in dem Fall dazu mit 3D-Drucker): auf BGG hat jemand ein Insert zum selbst drucken präsentiert, was den kompletten Inhalt des Grundspiels plus der beiden(!) Erweiterungen in der Grundbox unterbringen soll.


    I designed and 3D printed an organizer that would fit all of Spirit Island's contents in one box! | Spirit Island


    Bilder dazu: Spirit Island Easy Setup All in One Organizer - Assembly Instructions - Album on Imgur

  • Mir scheint, da wurde das thematisch Wesentliche an Spirit Island nicht verstanden oder bewusst ignoriert: ein größerer Frevel als ein Plastik-Inlay ist ja wohl kaum möglich und muss sofort unter Aufbietung der Naturkräfte bekämpft werden. :P


    Wobei Pegasus mit den Standard-Inlays in die gleiche Falle getappt ist ...

  • Ich frage mich nur, wie das gehen soll. Ist wirklich ALLES drin? Also ich habe keine Inlays mehr und versuche alles um meine 12 Geister und die 4 Inselteile zu drappieren. Dann wäre zwar noch Luft für ein paar Karten und Einödemarker, aber sicher nicht für 10 Geister-Tableaus und zwei neue Inselteile. Irgendetwas kann da nicht stimmen. :/

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()