[2017] Spirit Island

  • Huutini – was ist denn #GoodyearsLaw ? Ich habe dazu nichts gefunden.

    Mein kleiner Foreninsider:

    "Godwin"s Law" besagt, dass in jeder Internetdiskussion früher oder später ein Hitlervergleich fällt.


    Mir ist aufgefallen, dass hier im Forum in jeder Diskussion früher oder später ein Autovergleich fällt ("Wenn du ein Auto mit einer Delle geliefert bekommst, tauschst du es ja auch um!" "Ein Porsche ist ja auch teurer als ein Skoda".). Das nenne ich in Anspielung auf "Godwin"s Law" halt "#GoodyearsLaw" - wie die Reifenmarke. 😏

  • Das Spiel ist das lieblingsspiel meiner Frau, und wir haben sicherlich 50 Partien mit 4 Leuten. Am Anfang sehr oft ohne Szenario und damit sehr leicht, die letzten 20 Partien mit Szenario auf unterschiedlichen schwierigkeitsniveaus. Was mich etwas stört: a) je nach Level ist ws gefühlt mehr als unfair am Anfang und wir werden maßlos überrannt,

    B) ab einem gewissen Punkt weiß man, dass man gewinnt - und spielt dann nochmal eine Stunde. Da fehlt irgendwie die spannungskurve dann...


    Was machen wir falsch?

  • Eine Stunde vor Spielende zu wissen, dass man gewonnen hat, ist schon sportlich. Also mir geht es so, dass ich die Invasoren dann auf dem jeweiligen Furchtniveau kleinhacke. Aber welche Kriterien legt ihr an, das Spiel gewonnen zu haben, um danach noch x Züge zu machen?

    Theoretisch könnt ihr ja verlieren, wenn ihr genau das nicht schafft und die Invasoren ihr Deck durchspielen.

    Einmal editiert, zuletzt von hellvet ()

  • Eine deutsche FAQ gibt es im Moment glaube ich nicht. Für die Ödnis (Blight) gilt: Anzahl Spieler x 2 + 1.

    Also True Solo = 3 Ödnis?

    Habe jetzt die fünfte Partie endlich gewinnen können… Der Wasser Geist hat mir alle Möglichkeiten gegeben um das zu schaffen. Mit dem Feuer Geist weiß ich noch gar nicht, wie ich das schaffen soll. Aber was für ein geiles Spiel. :love:

  • Das Spiel ist das lieblingsspiel meiner Frau, und wir haben sicherlich 50 Partien mit 4 Leuten. Am Anfang sehr oft ohne Szenario und damit sehr leicht, die letzten 20 Partien mit Szenario auf unterschiedlichen schwierigkeitsniveaus. Was mich etwas stört: a) je nach Level ist ws gefühlt mehr als unfair am Anfang und wir werden maßlos überrannt,

    B) ab einem gewissen Punkt weiß man, dass man gewinnt - und spielt dann nochmal eine Stunde. Da fehlt irgendwie die spannungskurve dann...


    Was machen wir falsch?

    Wenn ihr eine Stunde vor Ende den Sieg schon sicher habt, spielt ihr auf einem zu einfachen Schwierigkeitsgrad. Ich würde Stück für Stück eine Stufe mehr auf einem Gegner probieren, bis ihr euren Komfort Level gefunden habt. Jeder Gegner setzt das dabei anders um.

    Preußen macht das Spiel extrem "frontloaded" und hat weniger Zusatzregeln, kann sich zu Beginn aber sehr brutal anfühlen, da die Hütte sehr schnell brennt.

    England lässt einem mehr Zeit, erfordert aber nach hinten raus mehr Planung.

    Schweden ist für einige Geister sehr unangenehm, für alles was irgendwie Kontrolle hat aber sehr simpel zu lösen dir meiste Zeit.

    Für euch wäre eventuell auch Habsburg 5+ was, die knallen zur Hälfte des Spiels das Board noch einmal voll, das könnte eine Überlegung wert sein, falls ihr häufiger auf höheren Schwierigkeiten spielt.

  • Das Spiel ist das lieblingsspiel meiner Frau, und wir haben sicherlich 50 Partien mit 4 Leuten. Am Anfang sehr oft ohne Szenario und damit sehr leicht, die letzten 20 Partien mit Szenario auf unterschiedlichen schwierigkeitsniveaus. Was mich etwas stört: a) je nach Level ist ws gefühlt mehr als unfair am Anfang und wir werden maßlos überrannt,

    B) ab einem gewissen Punkt weiß man, dass man gewinnt - und spielt dann nochmal eine Stunde. Da fehlt irgendwie die spannungskurve dann...


    Was machen wir falsch?

    Spielt ihr ohne den Ereigniskarten sus den Erweiterungen?

    Einmal editiert, zuletzt von krakos ()

  • Die Spannungskurve in Form einer (umgekehrten) Parabel ist ja einer der wenigen Kritikpunkte an dem Spiel. Insofern ist das nicht ungewöhnlich. Meist ist es dann doch aber nach eine paar Minuten/Zügen zu Ende. Eine Stunde sollte es sicherlich nicht mehr dauern. Vielleicht könnt ihr die Phase regelkonform „beschleunigen“? Wir spielen dann eventuell nicht mehr jedes kleine Detail aus sondern sehen zu bspw nur die Städte zu vernichten

  • Das Spiel ist das lieblingsspiel meiner Frau, und wir haben sicherlich 50 Partien mit 4 Leuten. Am Anfang sehr oft ohne Szenario und damit sehr leicht, die letzten 20 Partien mit Szenario auf unterschiedlichen schwierigkeitsniveaus. Was mich etwas stört: a) je nach Level ist ws gefühlt mehr als unfair am Anfang und wir werden maßlos überrannt,

    B) ab einem gewissen Punkt weiß man, dass man gewinnt - und spielt dann nochmal eine Stunde. Da fehlt irgendwie die spannungskurve dann...


    Was machen wir falsch?

    Interessante Empfindung. Erst nervt es, dass man schwächer ist und nichts funtkioniert. Dann trifft man die richtigen Entscheidungen und man ist endlich stark genug um aufzuräumen. Das ist dann aber ebenfalls nervig statt befreiend/belohnend?

  • Ich finde es gerade cool, das man nochmal richtig auf den Putz hauen darf, anstatt einfach direkt gewonnen zu haben. In meiner Wahrnehmung geht diese Phase meistens genau richtig lang. Man darf nochmal auskosten was man sich aufgebaut hat (bei vielen Geistern arbeitet man ja stark aufs Endgame hin) aber nicht so lange, dass es nervig oder langweilig würde.

  • Mir fällt gerade auf, dass der Thread mal wieder ein paar schöne Bilder gebrauchen könnte, also gehe ich einmal mit gutem Beispiel vorran^^

    Ich konnte in den letzten Wochen ein wenig die "neuen" Geister aus Horizons ausprobieren, welches Anfang Juni endlich bei mir angekommen ist. Die Geister sind allesamt eher simpel gehalten, allerdings in meinen Augen wesentlich interessanter zu spielen als die einfachen Geister aus dem Grundspiel (ausgenommen Travel-River ; ) ). So gibt es jetzt endlich Elemente auf den Tracks, was einen wesentlich flexibler beim Draft der Karten machten. Außerdem haben alle Geister Boon-Karten, mit denen sie anderen Geistern unter die Arme (Pfoten, Tentakeln, Flügel...) greifen können, was Teamplay begünstigt Neue Geister teste ich wie immer im True solo gegen Scotland 4 - ein Gegner ohne allzu offensichtliche Schwächen und gleichzeitig für jeden Geist machbar, ein guter Benchmark.


    Den Anfang machte dann (selbstverständlich) der Otter: Fathomless Mud of the Swamp:



    Sein Gimmick ist, dass er entstehende zu Fußgängern degradiert, wenn in seinen Sacred Sites gebaut wird. Dazu gibt es eine ordentlich Kelle Furcht, einen Sprinkler Schaden und einige Möglichkeiten, Invasoren und Dahan zu verschieben. Der Geist machte einen sehr flexiblen Eindruck und die Partie endete auch ohne große Unfälle in einem "flawless" Sieg: alles weiße Plastik wurde von der Insel verbannt.



    Weiter ging es mit Rising Heat of Stone and Sand:



    Diese sympathische Schlange(?) lässt die Invasoren in ihren Städten die Nachteile allzu dichter Bebauung hautnah erleben: Sie verlieren dort wo er ist maximale Lebenspunkte und sind dementsprechend einfach zu erledigen. Das Paket wird abgerundet mit einer guten Portion Schaden sowie etwas Invasoren-Schubsen. Auch hier war der Widerstand durch die Invasoren recht gering und es gab einen Furchstufen 2 Sieg.


    Etwas komplexer wurde es dann bei Sunbright Whirlwind




    Man spielt eine leuchtende Katze, die liebend gerne Invasoren durch die Gegend schiebt und dabei kleinere Mengen Schaden machen kann. Und dabei muss man wirklich aufpassen, denn die Fähigkeiten benötigen doch einiges an Vorausplanung, um effektiv zu sein. Thematisch sehr passend hat man nämlich Schwierigkeiten, die Auswirkungen seiner Fähigkeiten zu fokussieren. Wenn man hier nicht aufpasst, erzeugt man so schnell ein oder zwei neue Probleme, während man ein altes löst.

    Die Partie hing dann auch entsprechend am seidenen Faden und konnte in letzter Sekunde über die Furcht-Zielgeraden gebracht werden- man beachte das Invasoren Deck( es ist die Schnelle Phase im Bild...).


    Nach diesem Hirnzwirbler war es Zeit für etwas geistige Erholung mit Devouring Teeth lurk underfoot



    Die Spezialregel "+1 Schaden auf die eigenen Fähigkeiten" zeigt ganz gut, wo die Reise hingeht: Der Dino hat die Subtilität einer Brechstange und spielt sich entsprechend direkt (und simpel). Im True solo kann man sehr schnell die Städte einreißen und danach ist es sehr überschaubar gewesen und mündete in einen schnellen Sieg.


    Den Reigen der neuen Geister beendet der absolut liebenswerte Eyes watch from the Trees



    Die Glubschaugen sind recht ähnlich zu Many Mind move as One as Jagged earth und tauschen dabei die Manipulation von Tieren gegen die Möglichkeit Dahan gezielt dahin zu verschieben, wo sie gebraucht werden. Dazu generiert der Geist eine beachtliche Menge Furcht und kann extrem gut verteidigen. In der Summe eine etwas einfachere Alternative zu MMmaO, welche einem wirklich gut beibringt, wie wichtig und nützlich die Dahan sind. In der gezeigten Partie habe ich mich dämlich angestellt und meine Präsenzen suboptimal gelegt sowie die Dahan etwas schwer zugänglich gemacht. Dadurch konnte ich zu Anfang nicht wirklich gut auskehren und musste später noch die Major Power Brechstange auspacken...


    Da mir die Spielweise vom Otter sehr gut gefallen hat, habe ich den noch einmal gegen England 6 ins Rennen geschickt. England 6 baut bekanntlich ja extrem oft und gefühlt auch überall, was durch unseren schlammigen Freund natürlich teilweise gut unterbunden wird. Dennoch muss man enorm aufpassen, dass man seine Sacred Sites so positioniert, dass man möglichst viele der zusätzlichen Bauaktionen abfedern kann. Was gar nicht so einfach ist, da man mit seinen Präsenzen nur bedingt mobil ist. Im Bild unten sieht man auch die Auswirkungen meines gröbsten Schnitzers: Ich hatte zu spät die Sacred Site in Wüste 2 an der Küste gelegt, was bedingt durch seine Gebäudezahl das Ziel für die Eskalation war. Dadurch kam ich der Niederlage durch 7 Gebäude erschreckend nahe, was für den Otter eigentlich kein Problem darstellen sollte. Dennoch reichte es noch für einen Furchtstufe 4 Sieg, die Bildunterschrift sollte also lauten "this is fine" ; )


  • Wenn ihr eine Stunde vor Ende den Sieg schon sicher habt, spielt ihr auf einem zu einfachen Schwierigkeitsgrad.

    Genau das!


    Heute Nachmittag spielte ich Tagessplitter gegen England 5. Die Tage, die es nie gab, lieferten folgende Strategie: mit Die Jahre verschwimmen nach und nach den Spielplan mit Dahan fluten, und mittels Angriff im Morgengrauen, Aufruf zur Verbrüderung und Ruf zur Schlacht aufräumen, um irgendwann zum Furchtsieg zu gelangen.



    Was noch fehlte, war eine gute Verteidigungskarte, um mit den Dahan auch gut zurückschlagen zu können. Dazu spuckte der Stapel die Wachsamkeit aus, womit sich leidlich arbeiten ließ. Auch Verweben der Landschaften war zum Ende hilfreich, um für Ordnung zu sorgen. Die Bauwut der Engländer war wie erwartet groß, und das Wachsende Gemeinwesen spielte ihnen auch noch in die Hände, das Spiel war trotzdem gut zu kontrollieren. Letztlich musste ich aber doch zu viel Ödnis hinnehmen, so dass in Runde 10 nur noch 1 verfügbar war. Deren Verlust durch Salz und Feuer reinigen das Land war leider nicht abzuwenden.



    Die beiden Furchtkarten auf Stufe III wären dagegen sowohl effektiv gegen das Bauen als auch gegen das Wüten gewesen, so dass ich Runde 11 wohl auch hätte überstehen und hoffentlich die letzten drei Furchtkarten durchbekommen können. Den Ausgang des Spiels hätte ich bis dahin zu keinem Zeitpunkt sicher sagen können.


    Endstand:


  • Wow, das ist eines der stärksten Days that never where, das ich bisher gesehen habe. Starke Einzelkarten mit guter Synergie. Das Spiel wollte sicherstellen, dass du deine dahan gut behandelst xD

  • Ich habe jetzt 8 Partien gespielt und tatsächlich 50/50 gewonnen nachdem ich die ersten 4 verloren hatte. Da ist echt eine starke Lernkurve drin. Herrlich. Als nächstes werde ich mal einen komplexeren Geist nehmen. Danach vielleicht mal die Nationen ausprobieren. Das Spiel ist ein echtes Highlight.

  • Ich muss Spirit Island auch mal wieder auf den Tisch bekommen. Ich weiss das es sicherlich noch mindestens 1 Jahr dauern wird bis es auf deutsch kommt, aber Nature Incarnate wird das sicherlich wieder für ein paar dutzend Partien schaffen.

  • Ich liebe Spirit Island, und spiele es eigentlich bisher nur true solo. Das einige Minus bei diesen Spiel sind für mich die Ödnismarker.

    Die sind für mich zu klein, unhandlich und schreien direkt nach ein bisschen Bling, Bling.

    Kennt irgendjemand von Euch zufällig einige schöne Alternativen dazu?

  • Ich liebe Spirit Island, und spiele es eigentlich bisher nur true solo. Das einige Minus bei diesen Spiel sind für mich die Ödnismarker.

    Die sind für mich zu klein, unhandlich und schreien direkt nach ein bisschen Bling, Bling.

    Kennt irgendjemand von Euch zufällig einige schöne Alternativen dazu?

    Das geht mir genauso. Schau mal bei Etsy. Mir ist das aber alles zu teuer. Es gibt ja auch noch das Deluxe Token Pack.

  • Horizons hat Plättchen aus Pappe für die blight, die tatsächlich ganz schick sind. Ansonsten sind zum Beispiel die Totenköpfe von Spielematerial ganz schick in dieser Rolle.

  • Das pimpt nur die Pappteile zu Holzmarkern auf. Die bösen Plastikelemente bleiben davon unberührt. :)

    Ich finde ja die Aussage "Plastik böse - Holz / Pappe gut" beim Erklären immer ganz hervorragend und schön einfach.

    Hmmm, ehrlich gesagt ... ich hasse diese fragilen Entdecker-Figuren bei #SpiritIsland wirklich, weil die immer irgendwo mit den Fahnen aneinanderhängen bleiben. Ich weiß, dies soll sicherlich ähnlich wie bei den hässlichen, weißen Monopoly-Häuser im Spiel extra so sein. Aber mich hat dies dazu gebracht, mir entgegen dem eigentlichen Sinn allein schon aus haptischen Gründen über spielmaterial.de für die Plastikkomponenten schicke Holz-Meeple, Holz-Häuser und Holz-Festungen zu holen ... 8o

  • Ich liebe Spirit Island, und spiele es eigentlich bisher nur true solo. Das einige Minus bei diesen Spiel sind für mich die Ödnismarker.

    Die sind für mich zu klein, unhandlich und schreien direkt nach ein bisschen Bling, Bling.

    Kennt irgendjemand von Euch zufällig einige schöne Alternativen dazu?

    Ich habe mir die Ödnismarker selber gedruckt:

    Das war eine der ersten Übungen für meinen 3D-Drucker. Die Marker ließen sich auch in vertretbarer Zeit in größerer Anzahl herstellen. Ich drucke immer zwei auf einmal. Das Handling der Marker finde ich deutlich angenehmer.


    Die Dateien bekommst du bei Printables.

  • Mittlerweile habe ich 10 Partien gespielt und es geht jetzt wirklich gut vorwärts. Nachdem ich nun auch mit einem mittel schwierigen Geist gewonnen habe, schiele ich natürlich schon auf die Erweiterungen. In welcher Reihenfolge sollte man die kaufen? So wie sie erscheinen sind?

  • Ast und Tatze ist keine Erweiterung, sondern beinhaltet die für den Kickstarter aus dem Grundspiel entnommenen Elemente, ist also eine Vervollständigung des Spiels.

    Hol dir das erstmal und schau, wie gut es das Spiel verbessert.

    Dann kannst du dir immer noch die Zerklüftete Erde holen. (Die zweite Erweiterung "Nature Incarnate" ist ja noch nicht auf Deutsch erschienen.)

  • Ast und Tatze ist keine Erweiterung, sondern beinhaltet die für den Kickstarter aus dem Grundspiel entnommenen Elemente, ist also eine Vervollständigung des Spiels.

    Hol dir das erstmal und schau, wie gut es das Spiel verbessert.

    Dann kannst du dir immer noch die Zerklüftete Erde holen. (Die zweite Erweiterung "Nature Incarnate" ist ja noch nicht auf Deutsch erschienen.)

    Werde mal schauen ob mein Local Dealer die da hat. Ich habe es gestern zum ersten Mal zu zweit gespielt und das ist natürlich nochmal eine ganz andere Erfahrung. Da kann man sich echt top gegenseitig unterstützen.

  • Magst du das mal dem Verlag sagen?

    Dir ist aber schon klar, dass es trotzdem eine Erweiterung ist und dass Huutini hier lediglich die Entstehungsgeschichte von Grundspiel und Erweiterung erläutert hat!?

  • Ast und Tatze ist keine Erweiterung,

    Magst du das mal dem Verlag sagen?

    Zitat

    The Branch & Claw Expansion brings a fantastic variety of new play content to the fight for Spirit Island.

    https://greaterthangames.com/p…pirit-island-branch-claw/

    Höhö, Brüller! ;) (Und sogar mit "Zitat" plus "Beweislink"! ^^ )

    Okay, du hast natürlich recht, es IST eine Erweiterung. Sagt schließlich der Verlag. Außerdem ist es verboten, das Spiel unter 13 Jahren zu spielen.

    Und On Mars ist in 80 Minuten gespielt.
    Sorry, ich war im Unrecht, du hast mich mit der Produktseite des Verlags widerlegt.

  • Ast und Tatze ist keine Erweiterung, sondern beinhaltet die für den Kickstarter aus dem Grundspiel entnommenen Elemente, ist also eine Vervollständigung des Spiels.

    Hol dir das erstmal und schau, wie gut es das Spiel verbessert.

    Dann kannst du dir immer noch die Zerklüftete Erde holen. (Die zweite Erweiterung "Nature Incarnate" ist ja noch nicht auf Deutsch erschienen.)

    Werde mal schauen ob mein Local Dealer die da hat. Ich habe es gestern zum ersten Mal zu zweit gespielt und das ist natürlich nochmal eine ganz andere Erfahrung. Da kann man sich echt top gegenseitig unterstützen.

    Synergie-Effekte halt. Hab ich ja von Anfang an gesagt ... :)