[2017] Spirit Island

  • Es müsste ein Opfersieg gewesen sein, eventuell sogar ein richtiger, weil die Kaskade vielleicht sogar eine einzelne Aktion iirc ist und daher später passiert. Aber wirklich schöner Bericht, einen Opfersieg habe ich auch nicht nicht zu Gesicht bekommen, bin aber auch "erst" im niedrigen dreistelligen Bereich bei gespielten Partien. Muss mal wieder das jeden Geist gegen jeden 6er-Projekt weiterführen in einer ruhigen Woche...

  • #SpiritIsland: Eines der besten kooperativen Spieler aller Zeiten ist nun auch endlich als Spielhilfe zu haben 🙂 Zusammen mit den Erweiterungen Ast & Tatze und Zerklüftete Erde sind es randvolle 2 Seiten geworden.


    Spirit Island – Boardgamefan.de

  • Nice, endlich neues Futter. Bin mal gespannt, was an neuen Mechaniken hinzukommt, da gibt es sicherlich noch schöne Design-Spaces^^ Und bis das released bin ich vielleicht auch mit dem "alle Geister gegen Lvl 6 Gegner" durch xD.

  • Wenn es so ist wie die letzten beiden Male und wieder ein Promo Pack dabei ist, werde ich dieses Mal wahrscheinlich gleich direkt reingehen. Nochmal bis zum Sankt-Nimmerleinstag warten, bis die Promos mal an die deutschen Vertriebspartner weitergereicht werden, muss ich mir dann doch eher nicht geben^^; Downpour ist doch beispielsweise immer noch nicht auf deutsch verfügbar, oder?

  • Habe das Grundspiel erst 5 mal oder so gespielt, ist halt echt komplex. Das Grundspiel hat schon so viel zu bieten, da brauch ich absolut keine Erweiterung für :)

  • Habe das Grundspiel erst 5 mal oder so gespielt, ist halt echt komplex. Das Grundspiel hat schon so viel zu bieten, da brauch ich absolut keine Erweiterung für :)

    Was genau ist denn das Komplexe bei dir, was dich davon abhält mehr Geister auszuprobieren?

  • Habe das Grundspiel erst 5 mal oder so gespielt, ist halt echt komplex. Das Grundspiel hat schon so viel zu bieten, da brauch ich absolut keine Erweiterung für :)

    Was genau ist denn das Komplexe bei dir, was dich davon abhält mehr Geister auszuprobieren?

    Mit Komplex meine ich jetzt nichts schlechtes. Es gibt halt viel zu probieren und warum sollte ich nach 5 Partien schon ne Erweiterung nutzten. Habe ja nicht mal mit Nationen gespielt bisher. Hast du schon alle Geister in den verschiedensten Konstellationen mit und ohne Nationen gespielt ? Der wunsch nach mehr Content ist bei mir nicht so groß wenn ich weiß dass es noch so viel im Grundspiel zu sehen gibt :)

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_17072022 ()

  • Hast du schon alle Geister in den verschiedensten Konstellationen mit und ohne Nationen gespielt ?

    Nach 106 Partien eindeutig NEIN. Ich nicht, warum auch? Ich habe bisher alle Geister und Nationen mindestens 1x in Aktion gesehen, so dass ich für mich sagen kann, welche Geister mir spielerisch zusagen und welche ich lieber die Mitspieler spielen lasse. Von den Szenarien habe ich erst 2 gespielt, dafür aber alle Nationen schon mal auf dem Tisch gehabt, wenn auch nicht im höchsten Level.

    Das ist ja das schöne an dem Spiel, dass man es sich für sich so zusammenbasteln kann, dass es einem passt.

    Der Vorteil einer weiteren Erweiterung ( Ast und Tatze und/oder Zerklüftete Erde ) ist meiner Meinung nach eine Verbesserung des Spiels allgemein. Das Ereigniskartendeck, sowie die weiteren Marker ( Streit, Seuche, Wildnis, Tier und Ödland [ durch Zerklüftete Erde ] ) sind für mich das Salz in der Suppe. Diese Elemente heben das Spielgefühl deutlich auf eine neue Stufe. Weitere Kräfte, verödete Insel- und Furchtkarten erhöhen dazu die Varianz. Und da habe ich weitere Nationen und Geister noch nicht mal erwähnt.

    Heute geht es zu 6. auf die Insel. Ich freu mich.

  • @Puschi : Im Prinzip hast Du Recht. Aber ich finde das Ast & Tatze eine Erweiterung ist, die mehr Varianz rein bringt und durch die Ereignisse auch die Planbarkeit bedingt aushebelt, die Dir ein Strich durch die Rechnung machen kann oder Dir hilft. Ich finde die Erweiterung mehr als Empfehlenswert. Bei Zerklüftete Erde bin ich bei Dir. Auf die kann man im Zweifel verzichten, da diese neben mehr Spielern, mehr Geistern, Nationen und Fähigkeiten dazu gibt. Auch Effekte wie Isolieren und Einöde benötigt man nicht unbedingt. Aber machen eben mehr Varianz.

    Also meine Empfehlung: Auch wenn Du nur mit den Grundgeistern ohne Nationen oder Szenarien spielen willst kann ich Dir die Ast & Tatze - Erweiterung sehr empfehlen. Da Sie eben das Spiel leichter und schwerer zu gleich macht und auch Zufallsmomente mit ins Spiel bringt. Ich würde nicht mehr ohne spielen wollen. Auf Zerklüftete Erde kann man gerne verzichten.

    Was die neue Erweiterung bringt muß man sehen.

    Aeon‘s End, Robinson Crusoe, Pandemie, Sword & Sorcery, Legenden von Andor, Paleo, Spirit Island, Galaxy,Altar Quest, Arkham Horror LCG, Cantaloop, Planet Apocalypse, Mage Knight UE, Too Many Bones, Hexplore It, Mini Quest, Descent 3, Robin Hood, Tiny Epic Dungeoin, Scythe, Arnak, Imperium C&L, Everdell, Cooper Island, TfM, Shadows of Brimstone, Dune Imperium, Arche Nova, Voidfall, AT:O, GWT, Midarra, Tainted Grail, Tapestry, Scythe, Age of Innovation

    Im Zulauf: Primal, CoD, EuS

  • Ich bin nur auf neue Geister und evtl. noch Fähigkeiten scharf. Mit verschiedenen Nationen (außer Brandenburg, mit der das Spiel auf gute Weise schwieriger wird ohne das man viel nachgucken muss) oder Szenarien spiele ich nur selten, die Ereignisse nutzen wir auch nicht oft und sind mir relativ egal.

    Aber die Geister spielen sich toll unterschiedlich, was sich bei mir direkt im Spielspaß auswirkt. Das alleine rechtfertigt für mich jeden Kauf.

  • Bin gespannt! Obwohl 2 randvolle Boxen eigentlich reichen…


    Meine Frau bemängelt immer, dass der Sieg so unspektakulär ist. Es ist ein typisches „Es wird erst schlimmer, bevor es besser wird „-Spiel. Spielt man zum Beispiel auf Furcht, ist der Spielplan fast schon sekundär, weil man sie Insel nicht frei räumt. Man hat einfach irgendwann gewonnen, wenn der Stapel aufgebraucht ist. Ganz egal wie dann der Stand auf der Insel ist.

  • Also das wird auf höheren Schwierigkeitsgraden aber seltener, wie ich feststellen musste. Zum einen haben fast alle Nationen eine zusätzliche Niederlage Bedingung, welche verhindert, dass man das Board ignorieren kann. Zum anderen verschiebt sich bei "passendem" Schwierigkeitsgrad der Kipppunkt nach hinten, so dass es eigentlich immer spannend bleibt.

    Reine Furcht Siege kommen in meiner Erfahrung dadurch auch eher selten vor, bei mir dürfte die häufigste Bedingung Terror 3 und alle Städte abräumen gewesen sein iirc.

  • Reine Furcht Siege kommen in meiner Erfahrung dadurch auch eher selten vor, bei mir dürfte die häufigste Bedingung Terror 3 und alle Städte abräumen gewesen sein iirc.

    Diesen Gedanken aufgreifend wäre für mich tatsächlich mal interessant, wie so die Bauchgefühlstatistik ist, eine m.o.w. offizielle wird es wohl nicht geben. Mir ist klar, dass das stark von den Geistern, den Adversaries und dem Schwierigkeitsgrad abhängt.

    Bei mir war es nur anfangs so, also somit auf sehr niedrigem Level, dass ich einen Furchtsieg erlangt habe, sicher auch eher beim Albtraumbringer als bei anderen Geistern. Ich denke auch, dass bei mir ansonsten die meisten Siege durch Abräumen der Städte erfolgten.

  • Andersherum hab ich bis jetzt noch nie auf Terror Level 2 oder 1 gewonnen. Meine meisten Siege waren auf Terror 3 durch Städt abräumen.

    Vllt wäre das mal eine nette Challange für mich Terror Lvl 2 zu besiegen :) Lvl 1 halt ich bei einer strafen Schwieirgkeit z.B. für unmachbar

    Einmal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Die Kritik an dem "unspektakulären" Sieg kann ich unabhängig von Fokussierung auf Furcht oder Brett auf jeden Fall nachvollziehen. Das ist auch einer der wenigen Punkte, die mich an SI stören. Meistens sieht man 1-2 Züge vorher schon, dass man das Spiel gewonnen hat und es bringt zwar eine gewisse Befriedigung, die Siedler von der Insel zu putzen, aber spannend ist das dann nicht mehr. Stört mich aber nicht genug, um das Spiel nicht zu lieben.

  • Die Spannung gibts ja auch schon während des Spiels.

    Gestern das Szenario mit der Schutzzone gespielt. Zwischendurch sah alles sehr schlecht für uns aus, Freundin meinte schon, dass wir die Insel wohl verlieren. Und dann haben wir am Ende doch noch geschafft, alle Städte zu bezwingen :)


    Wir ziehen mittlerweile Geister zufällig und gucken, wie wir damit klarkommen.

  • Von den fünf Lvl 6-Spielen, die ich bislang im True Solo gewinnen konnte, waren 3x Furchtstufe III, aber auch 2x Furchtstufe II dabei: mit der Verlockung gegen Brandenburg-Preußen und Grün gegen Schweden zwei der stärksten Geister, die gegen die schwächeren Nationen auch auf Level 6 schnell den Sack zumachen können (in der 6. bzw. 8. Runde).


    Stärkster Gegner bei einem reinen Furcht-Sieg war England auf Level 5, die Sternenlicht im dritten Versuch mit permanent am Tageshimmel leuchtenden Sternen in die Knie zwingen konnte - aber nur, weil ich Sternenlichts andere Fähigkeiten gleichzeitig gut aktivieren konnte.


    Ansonsten spiele ich momentan so an meiner persönlichen jeweiligen Grenze der Geist-Nationen-Kombinationen, dass ich noch etwa die Hälfte der Spiele gewinne. Das ist fast immer sehr knapp (in beide Richtungen) und alles andere als langweilig. ;) Die Szenarien sind dagegen oft die totale Entspannung (wobei ich jüngst im ersten Versuch nur knapp am Furcht-Sieg mit dem Boten am Großen Fluss gescheitert bin - die Kombination ist schon sehr heftig).

  • Hat Pegasus eigentlich jemals noch was dazu gesagt wann "Downpour Drenches the World" auf deutsch erscheint? Ist glaueb der einzige Promogeist den es nicht übersetzt gibt.

  • Verstehe echt auch nicht warum Pegasus so eine komische kundenunfreundliche Strategie mit den Promogeistern verfolgt.

    Weil Pegasus unter "Promo" etwas anderes versteht als "Mini-Erweiterung".

  • Eine Stand-Alone-Einstiegsvariante von Spirit Island wurde angekündigt:


    https://greaterthangames.com/announcing-horizons-of-spirit-island/


    In der Hoffnung, dass das Spiel nur in den USA Target-exklusiv sein wird, zeitig in Deutschland erscheint und es damit gelingt, Neulingen das Spiel einfacher beizubringen, freue ich mich sehr darauf. Und fünf neue Spirits (wenn auch weniger komplexe als bislang) sind immer gern gesehen.

  • Empfindest du es als schwer das aktuelle SI Neulingen beizubringen?

    Also ich hab das Spiel hier jetzt bestimmt schon ein Jahr liegen, sehr viel Lust drauf es endlich auszuprobieren, und ich drücke mich immer noch vor der Anleitung, nachdem ich irgendwann mal die ersten paar Seiten gelesen hatte ^^

  • Empfindest du es als schwer das aktuelle SI Neulingen beizubringen?

    Also ich hab das Spiel hier jetzt bestimmt schon ein Jahr liegen, sehr viel Lust drauf es endlich auszuprobieren, und ich drücke mich immer noch vor der Anleitung, nachdem ich irgendwann mal die ersten paar Seiten gelesen hatte ^^

    Das Rahmenwerk von Spirit Island ist gar nicht komplex, fast schon erschreckend einfach.

    Die Lernkurve ist nur steil. Und die steigt graduell mit der Komplexität der Geister. Ein bisschen wie bei Too Many Bones.

  • Empfindest du es als schwer das aktuelle SI Neulingen beizubringen?

    Das Problem ist weniger, das Spiel zu erklären, als dass Neulinge die Systeme verstehen und verinnerlichen. Das Spiel ist so komplex und alle Mechaniken sind derart miteinander verzahnt, dass die Köpfe nach einer Partie gerade bei Leuten, die noch nicht so viel gespielt haben, derart am Rauchen waren, dass es häufig als Arbeit und weniger als Spaß empfunden wurde. Das würde sich wahrscheinlich nach weiteren Partien legen, aber dazu kommt es dann halt leider selten. Ist freilich typabhängig.

    Zudem halte ich von den Spirits aus dem Grundspiel nur den Sonnengenährten Fluss für wirklich geeignet, Neulingen die Mechaniken verstehen zu geben und sich gleichzeitig flott mächtig zu fühlen. Der Blitzschlag scheitert daran, das System beizubringen, wann man langsame Fähigkeiten zünden sollte. Der Flackernde Schatten entwickelt sich für Neulinge zu langsam (mit dem Aspekt, dass er eine Fähigkeit mit unendlicher Reichweite ausführen kann, geht es besser, aber da fehlt in der ersten Partie der Überblick). Die Lebenskraft der Erde empfinde ich als zu schwierig für Anfänger und alle anderen sowieso.

  • Es ist kein Monopoly, aber wirklich schwierig, auch schwierig zu erklären ist Vanilla-SI doch nicht wirklich.

    Schwierig zu erklären nicht. Dass es schnelle und langsame Fähigkeiten gibt, ist allerdings schonmal eine Hürde. Dazu muss man verstehen, dass und wie sich die Invasoren bewegen / vermehren. Und dann muss man im Prinzip eine Runde vorausdenken bei den langsamen Fähigkeiten. Zu einem Zeitpunkt, in dem man noch nicht verinnerlicht hat, wie versammeln und verschieben genau funktionieren. Dann kommt dazu, wie Verteidigung funktioniert. Also dass ab 2 Schaden eine Ödnis hinzukommt. Was aber gar nicht so schlimm ist, wenn man stattdessen ein Bauen für die Zukunft verhindern kann. Dazu noch wie die Dahan funktionieren und zurückschlagen können. Dass man diese je nach Fähigkeit auch eine Runde zuvor schon in ein geeignetes Gelände bringen muss, um dann in der Zukunft mit einer Karte, die man vor zwei Runden gespielt hat und wieder auf die Hand nehmen muss, dort verteidigen zu können. Dann muss man die Elemente im Auge behalten, sich entscheiden, wie man sich weiterentwickelt und kommt gar nicht dazu, zu schauen, was die Mitspieler treiben (was wahrscheinlich besser ist).

    Also meine Erfahrung mit Spirit Island und Neulingen (die noch wenig Erfahrung mit komplexeren Spielen haben) ist, dass ich denen richtig Bock auf das Spiel machen muss und sie an dem Tag noch nicht geistig gearbeitet haben dürfen, damit das was wird.

    Hat nicht umsonst 4 von 5 Komplexität bei BGG.


    Sobald man die Mechaniken verinnerlicht hat, kann man sich schnell steigern. Aber diese Hürde will erstmal gemeistert werden.

  • Dass es schnelle und langsame Fähigkeiten gibt, ist allerdings schonmal eine Hürde.

    "Schnelle Fähigkeiten passieren vor der Aktivierung der Invasoren, langsame Fähigkeiten danach." Bumms aus Mickymaus ;)


    Einfach 2-3 Runden spielen, das erfährt man doch von allein.


    Versammeln: "Die Karte aktiviert immer nur 1 Feld. Du versammelst in dieses Feld aus den umliegenden Feldern."
    Verschieben: "Die Karte aktiviert immer nur 1 Feld. Von diesem Feld in 1 anderes."

    Verteidigung: "Ignoriert X Schaden."

    Ödnis: "Ab 2+ Schaden im Gebiet genau 1 Ödnis. Verteilt sich wie bei Pandemie."


    Das Spiel ist dermaßen simpel zu erklären... Ein perfektes Beispiel von "easy to learn, hard to master". Fast alles, was du da oben aufgezählt hast, gehört für mich zum Erlebnis das Spiel kennenzulernen. Das muss man Menschen doch nicht vorkauen?

  • Erklären kann man Vanilla-SI echt easy, mir ist aber noch kein Nicht-Expertenspieler begegnet, der dann drauflosspielen oder den Überblick behalten könnte. Das Gelernte ein- und umzusetzen erfordert wohl mehr als nur "Regelkenntnis".

    Neulinge führe ich daher gerne durch die erste Partie, oder zumindest die ersten Runden.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Das Spiel ist dermaßen simpel zu erklären...

    Wie gesagt, es geht nicht ums Erklären. Es geht darum, das Spiel als Neuling mitsamt seinen Mechaniken so zu verstehen, dass es Spaß bereitet.

    Dazu gehört, dass man es nicht erklärt bekommt, was man wann zu tun hat, auf der anderen Seite sollte man es aber verstehen.

    Easy to learn ist Spirit Island in meinen Augen überhaupt nicht. Aber das hängt wohl damit zusammen, was Leute unter "Lernen" verstehen. In der ersten Partie zu verlieren, die Bewegung noch nicht zu verstehen, wie die Mechaniken von langsamen und schnellen Fähigkeiten mit dem Invasoren-Deck verbunden sind, nicht zu durchdringen, das kann sich für Neulinge überwältigend anfühlen. Sich durchzubeißen, wenn man noch keine große Berührung mit komplexen Brettspielen hatte, das ist keine selbstverständliche Eigenschaft.

    Freut mich aber, dass du da andere Erfahrungen gemacht hast.

  • Es ist kein Monopoly, aber wirklich schwierig, auch schwierig zu erklären ist Vanilla-SI doch nicht wirklich.

    Du beweist hier nicht zum ersten Mal, dass dir der Unterschied zwischen "Regeln erklären", "Regeln verstehen" und "Regeln umsetzen" nicht sehr geläufig ist ... :rolleyes:

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()