[2017] Spirit Island

  • Also für die überhöhten Preise würde ich sie nicht mitnehmen, sondern auf den Reprint warten. Die Geister sind schöne Designs, aber die 20( bzw. 22) anderen reichen ja auch fürs erste, und zweite, und dritte... ; ) Bezüglich des Powerlevels sind sie auch gut gebalanced, keine Ausreißer dabei wie in B+C ; )

    welchen der beiden aus B+C hältst du denn für so einen Ausreißer? Meiner Meinung nach hält die Schlange mindestens ab 3 Spielern mit den beiden locker mit, das Wild Wuchernde Grün aus dem Grundspiel ohnehin. Und auch der Flächenbrand ist mit einem säubernden Gegenpart ein echtes Powerhouse...


    (nicht falsch verstehen, ich mag sowohl Reisszähne als auch Hüter sehr gerne und finde auch beide stark genug, aber ich käme nicht auf die Idee, einen der beiden als Ausreißer zu bezeichnen. Da wären für mich die Promos tatsächlich näher dran, aber auch weit davon entfernt)

  • Also Hüter ist auf vielen Tier-Lists S- oder A-Tier, also sehr gut. Bei der Schlange wird oftmals kritisiert, dass sie erst richtig stark wird, wenn das Spiel quasi eh schon entschieden ist. Reisszähne finde ich persönlich nicht soo stark, eher so B- bis C-Tier.

  • Hallo ihr eingefleischten Geister.

    Gestern kam bei mir Ast und Tatze an und ich habe mich da dann eingelesen, Karten gesleevt und losgelegt. Mir scheint es so das mit der Erweiterung das Spiel irgendwie abgeschlossener wirkt. Runder und kompletter.

    Naja gewinne leider nur selten 🙈


    Aber ich verstehe diese Karte nicht. Für jede Bestie wird ein Dorf entfernt. Also in einem Einfluss Gebiet von der Bestie oder gesamt auf der maps oder Kartenteil? Hat man mehrere werden dann mehrere Dahan zerstört?

    Naja gehört zwar in den Regelfragen Thread rein aber der erste Teil bezieht sich ja auch irgendwie auf das Spiel. Wäre schön wenn da jemand mir weiterhelfen könnte

  • Die Karte hat nichts mit dem Geist aus der Erweiterung direkt zu tun. Sie bezieht sich auf alle Tatzen-Marker auf dem Spielfeld. Eigentlich handelst du eines nach dem anderen ab und hast oben eine Wahl A) oder B).

    Also entweder B) du bezahlst für diese Plätchen etwas und entfernst alle restlichen. Hierbei zählt das Rote Symbol als Unterstützung. Hier bitte nochmal in den Regeln schauen: ich meine du kannst die nutzen, welche draußen sind, sowie welche auf der hand und sogar indem du karten ganz entfernst (aber wie gesagt ist in den Regeln gut erklärt). Anschließend verschiebst du eine Tatze noch.

    Oder du kannst A) wählen und handelst für jeden Marker die Bedingung ab. Also ggf. Dahan in dem Gebiet zerstören. Dann wird auch noch ein solcher Marker je Plan entfernt.

    Wenn dann noch Tatzen übrig sind: entfernst du einen Entdecker in jedem Tatzen gebiet und machst 2 Schaden auf die verbliebenen Invasoren.

    Zuletzt darfst du dann noch Dahan verschieben aus Gebieten mit den Markern.


    Wo waren deine Fragen zu der Karte genau?

  • Ja okay. Eine Frage habe ich aber dazu. Ich habe zb einen Tatze in der Wüste aber da steht kein Dahan. Würde ich dann trotzdem ein Dahan auf einem anderen Feld zb Berg entfernen? Handelt man dann so alle Tatzen ab? Wenn ja, wäre das ja echt böse.

  • NEIN, das würde thematisch auch keinen Sinn ergeben und dann würde ja niemand Antwort A) freiwillig wählen. Nur wenn Dahan in dem Gebiet der Tatzen sind. So werden am Ende auch nur Invasoren angegriffen, die sich in einem Gebiet mit Tatze befinden. Deshalb ist auch das verschieben der Marker als Teil der Variante B) so attraktiv.

  • Die Karte geht jedes Feld mit Tieren durch und handelt dort alles ab, was jeweils geht. Für den Effekt, welcher Dahan zerstört, muss das Tier jeweils im selben Land sein.


    Eine kleine Anmerkung: Der Autor empfiehlt mittlerweile, dieses Ereignis aus dem Stapel zu nehmen, weil es eine extreme Varianz besitzt. Insbesondere, wenn die Katze mit im Spiel ist, verzerrt die Karte das Spiel massiv.


    Zur Spielstärke:


    Keeper ist wahrscheinlich der beste Geist im Spiel. Man hat halt sehr schnell extrem viel Geld, da man ab Runde zwei immer zwei Präsenzen legt (außer beim reclaim) und dabei auch immer noch neue Karten bekommt. Man kann so extrem früh anfangen, starke Fähigkeiten zu nutzen, oft direkt ab Runde 2. Abgerundet wird das ganze mit nützlichen innates. Der Geist muss sich quasi niemals zwischen Karten bekommen und Tracks leeren entscheiden und vor allem der Energie Track ist für einen Geist mit verlässlichem Doppelwachstum wirklich stark.


    Im Team ist der Efeu der wohl beste Allrounder, einfach weil es so stark ist, schneller die Tracks leer zu bekommen (siehe Keeper).


    Die Schlange ist ein cooler Geist, aber nicht in der selben Liga wie die oberen beiden. Ich spiele sie gerne als Geist der auf starke Fähigkeiten geht, da sie früh an Geld kommen kann. Dann ist sie eher ein Support mit gutem Offensivpotenzial und man macht auch etwas, bevor man"erwacht" ^^;

  • Naja habe das Spiel noch nicht so lange, ich muss mich noch weiter reinfuchsen. Habe auch zerklüftete Erde hier aber davon lasse ich erstmal die Finger. Wollte es aber schonmal kaufen falls es später ausverkauft ist.


    Ich habe noch nicht alle Geister aus dem Grundspiel ausprobiert, ich denke das wird auch noch dauern.

  • Hatten wir nicht einen eigenen Thread für die Zerklüftete Erde? Über die Suchfunktion finde ich nichts.


    Deshalb kurz hier: Lohnt sich die Erweiterung "Ast und Tatze"? Auf den ersten Blick scheint es ja nur "more of the same" zu sein. Und wie sind denn die ersten Eindrücke zu "Zerklüftete Erde"? Kann man die Erweiterung eigentlich auch selbstständig spielen? Da ist ja gefühlt mehr Inhalt enthalten als im Grundspiel.

  • Hatten wir nicht einen eigenen Thread für die Zerklüftete Erde? Über die Suchfunktion finde ich nichts.

    Der ist hier (englischer Name):


    Zu deinen restlichen Fragen müssen die Profis ran, ich tüdel noch im Basisspiel rum ;)

  • Hatten wir nicht einen eigenen Thread für die Zerklüftete Erde? Über die Suchfunktion finde ich nichts.


    Deshalb kurz hier: Lohnt sich die Erweiterung "Ast und Tatze"? Auf den ersten Blick scheint es ja nur "more of the same" zu sein. Und wie sind denn die ersten Eindrücke zu "Zerklüftete Erde"? Kann man die Erweiterung eigentlich auch selbstständig spielen? Da ist ja gefühlt mehr Inhalt enthalten als im Grundspiel.

    Meiner Meinung nach lohnt sich Ast und Tatze auf jeden Fall. Neben dem "more of the same" kommt hinzu:

    - Ereignisse: Zu Beginn der Invasorenphase (also vor dem Aufdecken der Furchtkarte) wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die 1-3 zufällige Ereignisse auslöst. In der Regel sind die teilweise schlecht und teilweise gut für die Geister, so dass sich das etwa die Waage hält. Allerdings bricht das die perfekte Planbarkeit auf. Man kann sich nie sicher sein, ob man wirklich alles im Griff hat und nicht plötzlich doch irgendwo einem etwas um die Ohren fliegt. Ich bin eigentlich ein Fan von Planbarkeit, mir gefallen die Ereignisse aber gut. (Auch wenn es einzelne Ereignisse gibt, die ich nicht mag und auch schonmal großes Pech mit den Ereignissen hatte und die sich echt gegen mich verschworen hatten.)

    - Verschiedene Marker, die in Spiel kommen können und die Invasoren am Erkunden/bauen/wüten hindern. Die fügen sich einfach sehr harmonisch in das Spiel ein.


    Insgesamt wirkt die Erweiterung etwas wie "Sachen, die von Anfang an dabei waren und für das Grundspiel wegreduziert wurden."

  • Hatten wir nicht einen eigenen Thread für die Zerklüftete Erde? Über die Suchfunktion finde ich nichts.

    Der ist hier (englischer Name):


    Zu deinen restlichen Fragen müssen die Profis ran, ich tüdel noch im Basisspiel rum ;)

    danke, auf die Idee im Crowdfunding Unterforum nachzugucken wäre ich nicht gekommen. ^^


    EDIT Fluxx, danke die Antwort. Der letzte Satz ergibt sogar Sinn, denn in der Anleitung des Grundspiels wurde eine Erweiterung angekündigt. So abwegig ist der Gedanke also nicht.^^

    Einmal editiert, zuletzt von Planck ()

  • Meiner Meinung nach lohnt sich Ast und Tatze auf jeden Fall.

    Dem kann ich trotz anfänglicher Skepsis nur vorbehaltlos zustimmen. Viele sagen: "macht das Spiel erst vollständig". Klingt wie eine abgedroschene Floskel, stimmt aber. Jede Runde einmal ärgern, dann aufatmen, wenn man alles auf der Ereigniskarte gelesen hat.

    Unbedingt zu empfehlen. Bei Jagged Earth muss ich erst noch etwas schauen....

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • Ast und Tatze war ursprünglich Teil des Grundspiels, die Elemente wurden dann aber wegen zu hohe Anfangskomplexität (und wohl auch wegen des Preises) in eine Erweiterung ausgelagert. (Sind zumindest meine Infos.)
    Das sieht man schon daran, dass die Rückseiten der Kartenteile (die realistische Karte) anzeigen, wo man die Marker aus Ast und Tatze platzieren soll.
    Ich halte die Erweiterung für unerlässlich und das Spiel komplettierend.
    Die beiden neuen Geister sind da eher ein Bonus.

    Zerklüftete Erde teste ich selbst noch an. Das wirkt dann wie eine "richtige" Erweiterung, bisher gefallen mir die neuen Elemente aber sehr gut und ebenfalls organisch.
    Und von den neuen Geistern ganz zu schweigen, die sind echt cool!!

    Leider konnte ich die neuen Nationen und Szenarien noch nicht spielen, dazu also bisher noch keine Infos ... :/

  • Was ein Mist, dass es hier nicht den auserkorenen Forumsspezi zu Spirit Island gibt, wie es beispielsweise bei Too Many Bones der Fall ist JanW 😋


    Zerklüftete Erde versorgt dich mit den Tokens und Inhalten, die dir Ast&Tatze auch bietet. Wenn du eine Erweiterung kaufen willst, machst du mit der neuen und großen nichts falsch. Eine der beiden würde ich mir auf lange Sicht aber definitiv kaufen, da die Events, Nationen und Geister inklusive neuer Fähigkeiten das sind, was die Langzeitmotivation darstellt. Zusätzlich runden die neuen Tokens das Grundspiel ab.


    Wieso tun sie das? Ast&Tatze war während des damaligen Kickstarters schon dafür konzipiert, neue Token und Mechaniken mit ins Spiel zu integrieren. Auf deutsch kam die Erweiterung jedoch deutlich später heraus. Die Mechaniken bringen neue Möglichkeiten des Spielens mit sich und integrieren sich sowohl thematisch als auch spielerisch sehr gut.


    Wieso du die große Erweiterung alleine nicht spielen kannst, hat dir Bergziege dankenswerterweise bereits verlinkt. Die Tatsache, dass sie mit dem Basisspiel schon genug Spaß hat, zeigt, dass du nicht zwingend direkt mit der Erweiterung starten musst. Ja, die neuen Mechaniken und Ereignisse machen das Spiel dynamischer, aber für den Anfang reicht das Basisspiel. Wenn dir das gefällt, wirst du am Ende sowieso nicht zwischen den beiden Erweiterungen wählen, sondern beide haben wollen. Da sind wir dann nämlich wieder bei Jan und Too Many Bones:

    Die Geister sind auf ihre Weise alle besonders und spielenswert. Neue Fähigkeiten kann man immer gebrauchen, da man sie abseits des Anfängerspiels immer als gesamten Stapel nutzt und die Nationen, im Falle von Ast&Tatze Frankreich, sind ebenfalls eine Bereicherung.


    Probier dich am Grundspiel aus, wenn du dann den Drang hast etwas neues zu brauchen, was einige Zeit dauern wird, dann hol dir die eine oder beide Erweiterungen. Falsch machst du mit keiner von beiden etwas. Zerklüftete Erde bietet eben mehr, ist dafür aber auch teurer.


    Und dann gibt es ja noch die tollen Premium Tokens oder das gelungene Broken Token Insert... ;)

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, ich würde zunächst immer erst einmal das Grundspiel antesten, ob das Spiel und sein Grundablauf einem zusagen.


    Zu Jagged Earth nach mittlerweile ~ 40 Partien: Die Menge an neuem Material ist wirklich riesig, es dürfte in etwa so viel sein wie seinerzeit im Grundspiel. Das Ereignissystem und die neuen Marker aus B+C sind wieder dabei und sorgen für mehr Abwechslung. B+C ist dabei übrigens nicht nötig, man könnte also zuerst JE und dann B+C hinzufügen. Grundsätzlich lohnen sich beide Erweiterungen, wenn man einfach mehr Abwechslung haben will: Mehr Auswahl bei den Fähigkeiten, neue Furchtkarten und ganz wichtig: mehr als 2 unterschiedliche Blight-Karten ; )


    Der "main selling point" sind natürlich die neuen Geister und hier lohnt es sich auf jeden Fall. Es gibt zahlreiche schöne neue Designs, welche ihr Thema jeweils sehr passend umsetzen. Es werden unterschiedliche Stufen der Komplexität abgedeckt, so dass man eigentlich immer etwas passendes finden sollte, je nachdem, wie stark der Kopf rauchen soll^^;

    Die neuen Gegner sind ziemlich gut darin, erprobte Strategien gekonnt ins Leere laufen zu lassen, so dass man sich hier Wohl oder Übel neue Pläne überlegen muss. Wobei ich beide (bzw. 3 mit Schottland) neuen Gegner wesentlich angenehmer zu spielen finde als z.B. England aus dem Grundspiel. Weniger wegen des Schwierigkeitgrades, sondern weil es sich wesentlich flüssiger spielt- Partien gegen England ziehen sich bei mir abseits bestimmter Geisterkombinationen immer wie Kaugummi...

  • Ich kann mich nur den Vorrednern anschließen. Hätte ich aber nicht zeitnah Atze und Tatze hinzugenommen, hätte ich persönlich die Lust am Spiel verloren. Es fühlte sich zu sehr nach reagieren an, ohne das man selbst viel handeln konnte. Das änderte sich mit der Erweiterung grundlegend und macht dür mich erst das fertige Spiel aus. So ist es einfach nur klasse.

  • Was ein Mist, dass es hier nicht den auserkorenen Forumsspezi zu Spirit Island gibt, wie es beispielsweise bei Too Many Bones der Fall ist JanW 😋

    Danke für die Blumen. ;)

    Aber was die hier alle schreiben stimmt schon, vor allem, da die Anzahl an SI Erweiterungen ja überschaubar ist.

    Meiner Meinung nach tut man sich keinen Gefallen damit auch nur eine der beiden Erweiterungen auszulassen. Denn beide bieten in vielerlei Hinsicht mehr Varianz, Neues und Material, die das Spiel noch besser machen.

    Ich mag SI vielleicht noch nicht sooft gespielt haben, aber eine gewisse 'Nähe' zu SI ist durchaus vorhanden, wenn es um den Forenspezi geht. ;)

  • Beide kaufen! Werde nicht die Argumente meiner Vorredner wiederholen, aber...

    Auf den ersten Blick scheint es ja nur "more of the same" zu sein.

    ... "more of the same" ist bei diesem Spiel ein positiver Aspekt, da sich jeder Geist (diese machen den Großteil des Spielreizes aus) komplett verschieden spielt und mehr Auswahl auch zu abgefahreneren Kombinationen führt :thumbsup:

  • Danke für die Rückmeldung, ich habe nicht mit soviel Feedback gerechnet. ^^

    Ich wollte mir die Erweiterungen eh nicht sofort holen, von daher danke,dass ihr mich daran bestätigt. Die Erweiterungen kommen aber auf die Wunschliste, falls mir das Grundspiel zusagt.


    Eine Frage hätte ich aber noch, die ich vorhin vergessen habe: Was empfehlt ihr für den Solomodus? Mit einem Geist oder soll ich lieber mit mehreren spielen?

  • Anfangs 1 Partie true solo (am besten den Blitzschlag) zum Regeln testen und Rundenablauf kennenlernen.

    Dann aber zügig zweihändig, sobald du dir das zutraust. Die Synergien zwischen den Geistern zu testen, macht einen nicht unerheblichen Teil des Spaßes aus. 😁

  • Ich würde auf jeden Fall mit einem anfangen, bis man alle Geister zumindest schonmal gesehen hat. Sobald alle Mechaniken sitzen und ein Spielgefühl vorhanden ist, kann man zu zwei Geistern übergehen und schauen, ob man damit gut zurecht kommt. Ich mag die Interaktion zwischen den Geistern zum Beispiel sehr gerne, allerdings dauern die Spiele i.d.R. länger und man muss mehr Details im Überblick behalten. Aber das kommt mit der Zeit und zunehmender Übung.

  • Eine Frage hätte ich aber noch, die ich vorhin vergessen habe: Was empfehlt ihr für den Solomodus? Mit einem Geist oder soll ich lieber mit mehreren spielen?

    Starte mit dem Sonnengenährten Fluss. Meiner Meinung der dankbarste Lern-Geist. (Der Blitzschlag hat den Nachteil, dass er dir die Planung der langsamen Fähigkeiten "erspart". Aber ... das ist echt wichtig.) Wenn du den drauf hast, spielst du mit ein paar anderen, und dann erst wechselt du auf zwei.


    Ich halte die Ereignisse und zusätzlichen Tokens auch für ziemlich wichtig. Die bereichern das Spiel. Zu Ast und Tatze rate ich auf jeden Fall. Zerklüftete Erde hab ich jetzt auch seit drei Tagen, aber ... noch nicht aufgemacht. :(

    Aber bei mir ist das jetzt so ... ich kauf alles zu Spirit Island so lange da neue Geister mit interessanten Mechaniken drin sind. Und in Zerklüftete Erde sind glaub ich zehn(?) neue Geister. Und dann die Aspekte für die 4 Geister mit geringer Komplexität ... Neue Nationen oder Szenarien brauche ich dagegen weniger.

  • Eine Frage hätte ich aber noch, die ich vorhin vergessen habe: Was empfehlt ihr für den Solomodus? Mit einem Geist oder soll ich lieber mit mehreren spielen?

    Starte mit dem Sonnengenährten Fluss. Meiner Meinung der dankbarste Lern-Geist. (Der Blitzschlag hat den Nachteil, dass er dir die Planung der langsamen Fähigkeiten "erspart". Aber ... das ist echt wichtig.) Wenn du den drauf hast, spielst du mit ein paar anderen, und dann erst wechselt du auf zwei.

    Ja, am "Sonnengenährten Frust" scheiden sich (haha) die Geister. Für mich der schlechteste Startgeist. Das Konzept "Schiebe die Invasoren herum, bis du evtl. genügend Furcht hast, um zu gewinnen" ist für mich der ungünstigste Einstieg ins Spiel. Da ist der Ansatz "Brutzel die Invasoren weg, bis du gewonnen hast" eingängiger und belohnender.

    (Und der Ansatz "Wenn du den drauf hast, nimmst du einen anderen" klingt, als solle man für die 36 Kammern der Shaolin trainieren, nicht nach einer Probepartie in Spirit Island. 🤔😁)


    Ich hab als erfahrener(!) Spieler knapp 10 Anläufe gebraucht, bis ich mit dem Fluss auch nur in die Nähe eines Solo-Siegs gekommen bin. Warum sollte das die erste Erfahrung mit dem Spiel sein??

    Bis heute für mich der schlechteste True-Solo-Geist. Hätte ich mit dem angefangen, wäre Spirit Island direkt nach der ersten halben Partie auf dem Verkaufsstapel gelandet. ("Leichte Gebrauchsspuren: Zahnabdrücke und tiefere Risse im Flusstableau"!)


    Gibt ja einige Spieler, die den blöden Fluss zum Anfang empfehlen, und mir ist immer ein Rätsel, warum die alle verhindern wollen, dass jemand anderes das Spiel auch mag ....🤷🏻‍♂️😅

  • Schon witzig, wie unterschiedlich die Eindrücke sein können. Ich hab' das Spiel erst seit ein paar Tagen und jetzt alle Geister des Grundspiels einmal true solo gespielt. Verloren habe ich nur mit dem Blitzschlag und dem Ozean. Ob das Spiel mit dem Fluss vielleicht nur sehr glücklich ausgegangen ist, vermag ich nicht zu sagen. Bei zwei der acht Spiele war ich jedenfalls heilfroh über eine günstige Reihenfolge der Landschaftskarten ...


    Ich finde den Einsteiger-Modus sehr gut zum Hereinfinden in das Spiel und habe ab dem dritten Spiel zum normalen Spiel gewechselt. Ab dem siebtem Spiel habe ich Ast und Tatze dazugenommen und möchte schon jetzt weder Ereigniskarten noch Tokens missen. Szenarien und Nationen kommen als Nächstes, und die zweite Erweiterung habe ich am Wochenende auch bestellt: in kürzester Zeit angefixt. ;)


    Das Spiel macht für mich (solo) alles richtig. Ein Versuch zu dritt in der Familie war nicht so erfolgreich - wir wurden schlichtweg überrannt. Vielleicht bleibt einer der beiden Mitspieler gelegentlich am Ball. Mit meinem ausserfamiliären Spielpartner probiere ich's diese Woche auch mal. Selbst wenn das klappen sollte, werde ich wohl allein schon wegen der Partienanzahl nur solo wirklich tiefer in das Spiel eintauchen können.

  • Ich finde vor allem, dass sich das Mehrspielerspiel meist (!) wie 2-4 Parallele Solospiele anfühlen, weil es schon etwas dauert, bis die Boards sich gegenseitig beeinflussen. Erstmal kämpft jeder für sich auf seinem Teil der Insel.

  • Gibt es dafür einen Grund? Wir mögen es, verschiedene Nationen als Gegner zu haben

    Mag ich auch. Aber das wäre für mich kein Grund eine Erweiterung zu kaufen. Neue Geister schon.

    Ja, am "Sonnengenährten Frust" scheiden sich (haha) die Geister. Für mich der schlechteste Startgeist. Das Konzept "Schiebe die Invasoren herum, bis du evtl. genügend Furcht hast, um zu gewinnen" ist für mich der ungünstigste Einstieg ins Spiel. Da ist der Ansatz "Brutzel die Invasoren weg, bis du gewonnen hast" eingängiger und belohnender.

    Der Ansatz "Schiebe die Invasoren herum, bis du sie mit zwei starken Fähigkeiten fachgerecht nach Hause schickst" hat bei mir eigentlich ganz gut funktioniert.

  • Ich finde vor allem, dass sich das Mehrspielerspiel meist (!) wie 2-4 Parallele Solospiele anfühlen, weil es schon etwas dauert, bis die Boards sich gegenseitig beeinflussen. Erstmal kämpft jeder für sich auf seinem Teil der Insel.

    Je nach gewählten Geistern muss das nicht zwingend so sein. Ist alles eine Frage der Reichweite und der Gebiete, die ein Geist erreichen kann.

  • Hallo,

    dass sich das Mehrspielerspiel meist (!) wie 2-4 Parallele Solospiele anfühlen

    Das waren noch Zeiten, als wir den Titel in Vollbesetzung spielten (und wo ich wenig Gefallen am Solo-Spiel habe - es ungespielt liegen bleibt). Für uns war es schon ein großes Koop-Erlebnis. Man hat sich in den Aktionen gegenseitig geholfen und da liefen laufend Lagebesprechungen - im Kleinen und im Großen. Es war auch die schnelle Ausbreitung der Präsenzen gewünscht, damit unter den Spielern Synergieeffekte eintreten.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Ich finde vor allem, dass sich das Mehrspielerspiel meist (!) wie 2-4 Parallele Solospiele anfühlen, weil es schon etwas dauert, bis die Boards sich gegenseitig beeinflussen. Erstmal kämpft jeder für sich auf seinem Teil der Insel.

    Das lässt sich nicht so pauschal sagen mMn. Einerseits gibt es Geister, die zu Beginn schon auf anderen Spielplänen starten können. Weiterhin bin ich mit dem Ozean schon nach 1-2 Runden idR auf allen Spielplänen verteilt. Ebenso gibt es Fähigkeiten, die andere Geister/Spieler beeinflussen. Es hängt von der Konstellation ab. Ein Early-Game Geist kann oft schnell seinen Plan unter Kontrolle bringen und somit schnell anderen (langsameren, Late-Game Geistern) helfen und im Laufe der Partie kehrt sich dies um.

    Szenarien und Nationen kommen als Nächstes, und die zweite Erweiterung habe ich am Wochenende auch bestellt: in kürzester Zeit angefixt. ;)

    Mit Szenarien und Nationen geht das Spiel erst richtig los mMn. Zum leveln und effizienter werden, eignet sich Brandenburg gut, da quasi keine neuen Regeln dazukommen, aber die Invasoren immer schneller werden.

  • Also ich fand damals ( lang ist's her) Erde wesentlich knackiger im True Solo als den Fluss. Ich finde Fluss auch gut zum lernen, weil er nicht zu kompliziert ist und gleichzeitig die Bedeutung der langsamen Phase gut vermittelt meiner Meinung nach. Verstehe den Kommentar mit der Furcht auch nicht ganz, der Geist hat den Plan doch quasi auf die Stirn geschrieben oO : Invasoren schieben und dann wegspülen.

    Zapdos ist auch ok, man sollte nur wirklich dazu vermitteln, das diese komischen Schildkröten auf den Karten auch eine Bedeutung haben ^^;


    Bezüglich des parallelen Solospielens kommt es auf die Geister (und Spielerpräferenzen) an. Einige Geister sind bessere Einzelkämpfer, andere haben Unterstützung im Gepäck, die über die ganze Insel reicht. Pauschal würde ich das so nicht unterschreiben, aber es kann vorkommen. Wenn man es darauf anlegt, kann man sich dennoch recht schnell verzahnen.

  • Ja, am "Sonnengenährten Frust" scheiden sich (haha) die Geister. Für mich der schlechteste Startgeist. Das Konzept "Schiebe die Invasoren herum, bis du evtl. genügend Furcht hast, um zu gewinnen" ist für mich der ungünstigste Einstieg ins Spiel. Da ist der Ansatz "Brutzel die Invasoren weg, bis du gewonnen hast" eingängiger und belohnender.

    Der Ansatz "Schiebe die Invasoren herum, bis du sie mit zwei starken Fähigkeiten fachgerecht nach Hause schickst" hat bei mir eigentlich ganz gut funktioniert.

    Am Ende ist das eine der Stärken des Spiels: für jeden ist was dabei. Der eine kommt mit dem Lieblingsgeist des anderen gar nicht klar und andersrum.


    Ich persönlich kämpfe ja am liebsten (und besten) offensiv oder mit Furcht und breite mich schnell aus. Andere schieben gerne taktisch rum oder supporten gerne. 😁

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Kurze Rückfrage, da ihr gerade bei Strategien seid: Hat eine/r von euch schonmal mit Schlange oder Alptraum solo gewonnen? Alptraum kassiert bei mir viel zu viel Schaden, bei Schlange hab ich ehrlich gesagt noch nicht raus wie man die gewinnbringend spielen kann. Ihr Profis habt da doch sicher eine Idee?

  • Kurze Rückfrage, da ihr gerade bei Strategien seid: Hat eine/r von euch schonmal mit Schlange oder Alptraum solo gewonnen? Alptraum kassiert bei mir viel zu viel Schaden, bei Schlange hab ich ehrlich gesagt noch nicht raus wie man die gewinnbringend spielen kann. Ihr Profis habt da doch sicher eine Idee?

    Mit Alptraum ja. Das ist halt ein krasses Wettrennen auf Furchtstufe IV, bevor dir die Puste ausgeht, aber ich hab am Ende in einer Runde über 18 Furcht gemacht, da klappte das. :)


    Schlange stelle ich mir aber auch schwer vor, ja.

  • BoDaN ist wie schon geschrieben wurde einfach das pure Rennen. Kontrolliere so gut es geht die Invasoren, nutze Dahan wo es geht und hole früh eine starke Fähigkeit, dann geht es eigentlich ganz gut.


    Die Schlange würde ich in Kombination mit starken Fähigkeiten spielen. Defensiv ist man recht gut aufgestellt und die +4 Wachstumsoption gibt das benötigte Einkommen für die starken Fähigkeiten. Nicht auf Biegen und Brechen versuchen zu erwachen, die ersten Level der innates reichen vollkommen.

  • Ich habe das Spiel vor zwei Wochen bekommen, nachdem ich erstmal drauf warten durfte. Natürlich liefen die ersten Partien nicht so gut aber gefallen hat es mir direkt nach der ersten Partie. Also wurde direkt mal beide Addons geordert und Spiele aber erstmal mit Ast und Tatze. 13 Partien gemacht im Solo Modus und es steht 6-7 für die Invasoren.

    Am besten komm ich mit „Lebenskraft der Erde“ derzeit klar aber probiere natürlich auch andere aus. Aber in Verbindung mit den Szenarien und den Nationen ist es ein Klasse Spiel. Da gibt es nichts zu meckern.


    Man hat genug Abwechslung, man kann die Schwierigkeit einstellen und das Spiel Modular anpassen, ich denke das wird mir eine Zeitlang definitiv Freude bereiten.


    Jetzt kam noch alles von Too Many Bones an, aber das muss jetzt erstmal warten :)

  • Hat eine/r von euch schonmal mit Schlange oder Alptraum solo gewonnen?

    Bislang nur zweihändig in Kombo, um sie überhaupt mal kennenzulernen. Aber alle drei Spiele gewonnen. Der Bote soll eigentlich mein nächstes Projekt werden. Da ich aber allein mit Furcht bislang zu wenig gerissen habe, habe ich durchaus Respekt. Aber solche Geister sind es, die den Reiz des Spiels ausmachen (auch die Seele des Flächenbrandes). Reißzähne, Blitzschlag und co kann ja jede(r) :D