[2017] Spirit Island

  • Soweit ich weiß, erscheint die Erweiterung Ast & Tatze offiziell zur Messe Essen - da Pegasus bei allen 3 Artikeln nur pauschal "Oktober" listet, würde ich davon ausgehen, dass man sie nach Essen dann bei verschiedenen Händlern bekommen kann bzw. sie dann geliefert werden.

  • Benjamin - Brettspielblog hat mal in die Schachtel der kommenden Erweiterung geschaut. Schönes Ding, vor allem, da Pegasus auch die Korrekturen der Karten mit Typos mit reingepackt hat.
    Danke Klaus Ottmaier


  • Auch wenn jetzt viele schimpfen. Durch die Koop-Challenge bin ich etwas neugierig auf das Spiel geworden. 😂


    Spielt das hier jemand hauptsächlich solo? Wie ist das als Solo-Game?

  • Auch wenn jetzt viele schimpfen. Durch die Koop-Challenge bin ich etwas neugierig auf das Spiel geworden. 😂


    Spielt das hier jemand hauptsächlich solo? Wie ist das als Solo-Game?

    Ich fast nur :) Kann es unbedingt als Solospiel empfehlen! Am besten mit 2 Geistern, finde ich, aber es geht auch rein solo, mit manchen Geistern besser, mit anderen schlechter, bzw. einfacher / schwieriger.

    Du brauchst auch keine anderen Regeln lernen, es ändert sich nix im Solospiel.

  • Bergziege


    Das Thema gefällt mir absolut und die Solospielbarkeit ist ein ganz wichtiger Punkt für mich. Da ich noch nicht lange hier dabei bin muss ich alle möglichen verschiedenen Spiele einfach mal ausprobieren und schauen was mir gefällt...Findungsphase. 😂😊


    Spirit Island und Aeon's End sind jetzt ganz oben auf der Liste.

  • Hab noch nie vorher irgendwas Solo gespielt, aber für Spirit Island musste ich das ausprobieren. Zweimal.

    Ging sehr gut und hat Spass gemacht, auch wenn aus mir kein Solospieler mehr wird. Hab zuviel andere Hobbys die ich allein betreibe.

    Ging mir quasi genauso.

    Ist neben Mage Knight das einzige Spiel welches ich bisher solo gespielt habe.

    Empfehle auch zwei Geister.

  • Für mich ist die Frage beim Solo "ein oder zwei Geister" sehr zweischneidig. Manche Sachen gehen mit einem Geist nicht wirklich gut. Aber zwei Geister zu spielen erhöht den Aufwand nochmal um einiges. Unterm Strich war ich mit Ausnahme des Ozeans, der wirklich super zu spielen ist, beim One-Handed-Solo nur bedingt erfolgreich. Aber mit einem Geist zu spielen finde ich dann doch etwas entspannter, wenn man überhaupt von Ent-Spannung reden kann.


    ich probiere abwechselnd beides aus. Zuletzt haben mich die L3-Schweden als "Schatten" nach allen Regeln der Kunst zerlegt.

  • Aber das eigentlich spannende sind doch die Synnergien zwischen den einzelnen Geistern.

    Dafür braucht man dann halt zwei (mindestens).

    Und mehr Karten pro Runde bedeuten ebenfalls mehr Synnergien. Nur so bekommt man doch die epischen Züge zustande, in denen man mit den gerade fast gewinnenden Invasoren so richtig aufräumt. 🤩

  • Das ist definitiv so. Aber die Geister haben auch genügend Fähigkeiten, um alleine klar zu kommen. In einem Beitrag auf BGG sagt Eric Reus, dass alle Adverseries mit jedem der Geister einzeln zu besiegen sind. So ganz kann ich das zwar nicht glauben, aber immerhin hat das der Autor gestatet.


    Dennoch, Du hast Recht. Mir kommt es nur manchmal stressig vor, die Aktionen zu koordinieren, zumal ja schon der Spielablauf mit einem Geist nicht immer linear erfolgt, sondern einen Überblick erfordert, wo man was machen will oder muss. Aber die Herausforderung, das mit 2 Geistern hinzubekommen ist natürlich schon spannend. Und erfolgreicher.

  • Ich finde es mit einem Geist halt wesentlich thematischer. Ich bin das Meer, ich bin der Fluss, ich bin das Feuer! Und dann schaue ich einfach, wie sehr diese Naturgewalt ihre Insel zurückerobert – oder auch nicht. Ich fand es außerdem sehr interessant zu sehen, wie sich die Geister unterscheiden. Das erfährt man komplett Solo irgendwie noch besser.

  • Ich finde es mit einem Geist halt wesentlich thematischer. Ich bin das Meer, ich bin der Fluss, ich bin das Feuer! Und dann schaue ich einfach, wie sehr diese Naturgewalt ihre Insel zurückerobert – oder auch nicht. Ich fand es außerdem sehr interessant zu sehen, wie sich die Geister unterscheiden. Das erfährt man komplett Solo irgendwie noch besser.

    Stimmt zwar, aber viele Karten sind dann doch einfach eindeutig fürs Teamplay gemacht und solo nur begrenzt sinnvoll oder kompletter Unsinn. Bestes Beispiel ist für mich hier der Blitzschlag, der gemeinhin doch im "S-Tier" eingruppiert wird, der sich aber solo eher mäßig spielt, da von den 4 Startkarten eine (von Elementen abgesehen) komplett nutzlos ist (Blitzschub) und eine weitere ohne den zusätzlichen Schaden von anderen Geistern sehr schlecht (Wütender Sturm).

  • ich probiere abwechselnd beides aus. Zuletzt haben mich die L3-Schweden als "Schatten" nach allen Regeln der Kunst zerlegt.

    Es gibt zwar Geister, die sich nur deswegen "schwach" anfühlen weil man sie nicht spielen kann bzw. sie einem nicht liegen (wenn ich zum Beispiel als Erde spiele... Katastrophe!), aber in dem Fall kann es leider wirklich daran liegen dass der Schatten insgesamt ein Stück underpowered ist. In der 2. Erweiterung werden ja sogenannte Aspekt-Karten für die 4 Geister mit niedriger Komplexität enthalten sein, und man kann sich jetzt bereits zu 100% sicher sein dass diese beim Schatten so gestaltet sind, dass er (deutlich ) stärker wird, da das leider nötig ist. Man könnte mit ihm solo vermutlich 100x gegen England auf Level 5/6 antreten und würde davon genau 100x verlieren. Wahrscheinlich auch bereits auf einer niedrigeren Stufe ;)

  • Es gibt zwar Geister, die sich nur deswegen "schwach" anfühlen weil man sie nicht spielen kann bzw. sie einem nicht liegen (wenn ich zum Beispiel als Erde spiele... Katastrophe!),

    Als ich SI letztes Jahr mit Retailer-Release gekauft habe (eines der ganz wenigen meiner Spiele, bei denen ich es einfach nicht abwarten konnte), habe ich mich sofort draufgestürzt und den Sonnengenährten Fluss im Basismodus gespielt, mehr zufällig ausgewählt und weil ich den chic fand 8-)). Ich habe dann sage und schreibe 11 Partien gebraucht, bis ich einmal gewonnen und ihn halbwegs durchdrungen habe. Damals bin ich noch davon ausgegangen, dass die "einfachen" Geister die Invasoren im Normalfall einfach wegfegen und ich einfach zu blöd bin (was immer noch nicht ganz auszuschließen ist :S).

    Eines besseren (nicht bezüglich meines Blödheitslevels) wurde ich belehrt, als ich anfing mit dem wildwuchernden Grün (mittelschwer) und dann noch drastischer mit Ozean (komplex) zu spielen. Das war zwar nicht langweilig, aber äusserst erfolgreich.


    Ich würde dennoch soooo gerne auch deshalb....


    Ich bin das Meer, ich bin der Fluss, ich bin das Feuer!

    ...gerne mehr mit nur einem Geist spielen. Hat denn hier jemand im orthodoxen Solomodus alle/die meisten Geister auf höherem Gegner-Level schon erfolgreich gespielt? Bei BGG lese ich fast ausschließlich Erfolgsmeldungen a la "England L6, no problem using Ghost X".

    2 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • Das ist ein guter Punkt. Ich spiele es sehr sehr selten nicht Solo. Wenn, dann bislang nur zu dritt, dann mit Einsteigern und dann mit schwersten Verlusten, da die Koordination so gar nicht hinhaut.

  • Jetzt freue ich mich entgegen meinen Ansichten vor einem halben Jahr erst mal auf Atze.

  • Weil ich es auch für andere interessant finde zitiere ich hier mal LookAtTheBacon und mich selbst aus dem Koop-Finale

    Spirit Island hingegen halte ich für eines der intelligentesten und brilliantesten Designs der letzten 10+ Jahre. Es ist ein faszinierendes, asymmetrisches Puzzle ohne Alpha Leader-Problem mit toller, origineller Thematik, super interessanten Fähigkeiten, vielen Handlungsoptionen und extremer(!) Skalierbarkeit. Ich kann das Spiel von babyleicht bis hammerhart durchkonfigurieren. Daher ist dann eben für jeden Spielgeschmack auch was mit drin, alle Vorlieben werden abgedeckt. Außer eben für den beinharten Ameritrasher. Denn dafür ist der Glücksanteil, wo jetzt was spawnt etc. dann wohl doch zu niedrig.

    Ps: Der Moment, wo ich wusste, dass ich dieses Spiel lieben werde, war übrigens der Tag vor 5 Jahren, als ich dieses Video hier sah. Die erste Vorstellung des Spiels überhaupt, damals innerhalb eines Interviews mit dem Autor selber:


    R. Eric Reuss ist für mich seitdem mehr oder weniger die Nummer Eins auf dem Radar der Autoren-Newcomer und ich halte ihn für einen hochintelligenten Vordenker, der uns hoffentlich in der Zukunft noch mit weiteren Erscheinungen im 'Medium to Heavy' Euro-Segment beglücken wird.



  • Man muss gerade solo eben genau auswählen, auf hoher Schwierigkeit (8+) sind manche einfach je nach Gegner nicht gut geeignet, z.B.:

    - Erde ist solo (viel) zu langsam, vor allem natürlich gegen Preußen (extrem schneller Gegner)

    - Der Schatten ist allgemein etwas schwach geraten und solo auf hohen Stufen in der Regel wohl nicht zu gewinnen, außer man zieht bei neuen Fähigkeiten überdurchschnittlich gut. (Allgemein will man aber gegen einen Gegner wie England (auf hohem Level) den Schatten ganz sicher nicht dabei haben, auch nicht im Spiel mit 4 Geistern...)

    - Der Blitz leidet auf hohen Stufen an dem Problem, dass 2 seiner 4 Startkarten im Solospiel quasi nutzlos sind. Außerdem kann ihm niemand zu Energie oder zusätzlicher Präsenz verhelfen, was für ihn grundsätzlich ein Problem ist.

    - Fluss funktioniert solo relativ gut in den meisten Situationen, da er recht früh jede Runde die höchste Stufe seiner permanenten Fähigkeit abspulen kann, gegen England ab Level 5 ist er aber ebenfalls machtlos da seine permanente Fähigkeit gegen die erhöhten Hitpoints nichts mehr ausrichtet.

    - Ozean funktioniert solo besser als man denken würde, aber man ist natürlich etwas stärker vom Glück beim Ziehen der Karten abhängig (da man logischerweise sinnvolle Karten für die Binnengebiete ziehen muss, und diese sollten dann natürlich auch noch seine Elemente haben).

    - Alptraum ist solo tricky da er außer durch das Zurückschlagen der Dahan absolut gar nichts wegbekommt, aber er kann natürlich solo ziemlich schnell durch den Furchtstapel rasen. Das ist auch seine einzige Siegmöglichkeit im Solospiel, kann mit etwas Übung und guten Starken Fähigkeiten aber durchaus funktionieren (solange man sicherstellt dass man die untere Präsenzleiste komplett ignoriert, denn die ist natürlich totaler Schrott).

    - Stimme des Donners ist ein sehr guter Solo-Geist, wahrscheinlich sogar der beste. Mit ihm lässt sich zB Preußen auf Level 6 relativ zuverlässig besiegen (d.h. Siegrate mindestens 75%) wenn man weiß was man tut. Auch gegen England ist er bzw. sie sehr stark, da kein anderer Geist mit einer Startfähigkeit auch nur annähernd so hohen Schaden erreichen kann (4 Dahan * 3 Präsenzen in einem Gebiet sind einfach mal 12 Schaden, selbst mit erhöhten Hitpoints lässt sich da gegen England noch halbwegs gut ankommen).

    - Grün funktioniert als klassischer Support-Geist solo erwartungsgemäß meistens so mittelmäßig, er hat zwar extrem früh seine beiden Präsenzleisten leer, ist aber dann darauf angewiesen gute (starke) Fähigkeiten zu ziehen, sonst bekommt er zu wenig Dörfer/Städte weg. Gegen Schweden funktioniert er solo gut, da er mit seinen Unmengen an Präsenzen sehr leicht und ständig Wüten verhindern kann, und wenn Schweden nur begrenzt wüten kann, ist es ein harmloser Gegner.


    Gegen England, den wohl stärksten Gegner, gilt gemeinhin, dass man ab Level 5 unbedingt Blitz, Ozean oder Donner (oder natürlich auch mehr als einen davon) dabeihaben muss, da nur diese drei Geister Dörfer/Städte schadensunabängig (!) zerstören können. Schaden ist gegen England einfach nicht mehr allzu effizient (zumal es England meistens nicht interessiert ob ihre Entdecker sterben bevor sie bauen), "zerstöre Dorf/Stadt" aber schon.

  • schmerztablette Tolle Analyse, ohne arge Spoiler mit viel Luft zum selber entdecken! :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    Danke, werde das mal als Outline für die nächsten Solos in Hinterkopf behalten.

    Aber: so richtig viel bleibt bei hochrangigen Gegnern im reinen Solo wohl nicht übrig :D

  • Nochmal zum Donner, Deiner Meinung der stärkste Solist:

    Den habe ich erst einmal gespielt (und bin verprügelt worden), was daran liegt, dass ich bei der Steuerung der Dahan so meine Probleme habe.

    A priori gibt es ja nur 6 davon auf dem Spielplan und zudem nur wenig Fähigkeiten, die diese Zahl erhöhen. Dementsprechend vorsichtig gehe ich mit denen um, denn in Krisengebieten mit vielen Einwanderern dezimieren sich die trotz aller Rückschlagstärke sehr schnell, wenn man keine Schutzkarten auf der Hand hat.

    Vielleicht habe ich auch die Startfähigkeiten in ihrem Potential nicht richtig eingschätzt, z.B. die "Verwarnung" (Verteidigen 3, Gleichzeitiges Wpten von Invasoren und Dahan). Ich werde den mal auf kleiner Stufe näher kennenlernen.


    Jetzt aber noch eine Frage, mit der ich mich in Ermangelung von Erfahrungen mit dem Donner bislang noch nicht beschäftigt habe: Die Spezialfähigkeit "Treu bis in den Tod" verstehe ich nicht ganz. Die stellt ja ein nicht ganz irrelevantes Handicap dar, oder? Pro erlegtem Dahan muss (?) ich, nachdem durch Ödnis eh schon eine Präsenz vaporisiert wurde, noch eine in der Nachbarschaft vernichten. Im Sinne der der Treue ist das ja durchaus thematisch, aber von Fähigkeit kann ja keine Rede sein. Oder gibt es da etwas, was ich nicht beachtet habe?

  • schmerztablette Tolle Analyse, ohne arge Spoiler mit viel Luft zum selber entdecken! :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    Danke, werde das mal als Outline für die nächsten Solos in Hinterkopf behalten.

    Aber: so richtig viel bleibt bei hochrangigen Gegnern im reinen Solo wohl nicht übrig :D

    Naja, je höher die Schwierigkeit, desto stärker machen sich die Effekte von starken Synergien bemerkbar. (Ein gutes Beispiel um mal bei den Geistern mit niedriger Komplexität zu bleiben: Fluss spielt jede Runde Energieschub für den Blitzschlag, letzterer kann dadurch jede Runde 5 (bzw. maximal sogar 6) Karten raushauen und damit von der höchsten oder zumindest zweithöchsten Stufe seiner permanenten Fähigkeit profitieren, und das jede Runde, was ohne den Energieboost niemals möglich wäre.) Und Synergien erreichen die Geister logischerweise nur im Team. Da ist es logisch, dass es Solo ab einem gewissen Punkt einfach schwerer wird (wohlgemerkt schwerer, nicht unmöglich!) als mit 2+ Geistern.


    Ein absolutes Dream Team für fortgeschrittene Spieler bilden daher beispielsweise auch Ozean + Alptraum. Der Ozean gleicht die große Schwäche des Alptraums aus. Letzterer kann normalerweise nichts zerstören, aber wenn er Dörfer/Entdecker mit seiner Spezialregel in den Ozean schiebt, dann sterben sie trotzdem - und erzeugen im Fall von Dörfern sogar noch massig Furcht (2 Furcht durch das "Fake-Zerstören" + 1 Furcht für das tatsächliche Zerstören durch den Ozean). Diese Kombo kann ich übrigens gegen England auf hohen Stufen nur wärmstens empfehlen! (Ozean + Fluss sind naturgemäß auch eine extrem starke Kombo, vermutlich sogar in den meisten Situationen die stärkste.)

  • Das, was Baseliner bei Gaia ist, bist Du offenbar bei SI. Wie sagte einer meiner Klienten so schön: „ich stelle mir das beste Expertenteam zusammen, das ich für meinen Betrieb benötige“. Dem ist in Sachen meiner Lieblingsspiele nichts hinzuzufügen :)

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • Das Herumschieben der Dahan erfordert tatsächlich etwas Übung. Schlüssel zum Erfolg ist der richtige Einsatz der ersten permanenten Fähigkeit, was nicht immer ganz leicht ist da man das Verschieben (falls man es nutzen möchte) ja direkt nach dem Versammeln machen muss und nicht andere Fähigkeiten "dazwischenschieben" kann. Tipp hierzu: Meistens reicht das Versammeln (was auch effektiver ist da man sehr oft mehr Luft als Sonnen hat) und man kann auf das Verschieben verzichten, da man ja sowieso möglichst großen Pulks an Dahan haben möchte (im Solospiel immer entweder 2 Gruppen aus je 3 Dahan oder eine Gruppe aus 4 + eine Gruppe aus 2 Dahan) und dafür ist Versammeln nützlicher als Verschieben. Das ganze dann noch sinnvoll mit der zweiten permanenten Fähigkeit zu kombinieren (die im späteren Spiel extrem stark werden kann, 4 Dahan auf einem Gebiet bedeutet dass 2 Dörfer und 1 Stadt zerstört werden ohne dass dafür ein Karteneffekt gebraucht wird!) ist nicht immer einfach, aber die wichtigste Karte ist ohnehin "Manifestation von Macht und Ruhm". Die sollte, wenn sie oft und richtig eingesetzt wird (also ab der 4. oder 5. Runde immer für mindestens 9 Schaden, besser 12 oder falls nötig auch mal 15), auf niedrigen Stufen quasi im Alleingang bereits das Spiel gewinnen können.

    Die zweite Spezialregel ist tatsächlich ein Handicap, das aber nie (!) zum Tragen kommen wird bzw. darf. Es ist eigentlich nur eine "nette" Erinnerung daran, dass du auf deinem Spielplan (bzw. allgemein in der Nähe deiner Präsenzen, daher auch die Reichweite 1 bei dieser Regel) niemals auch nur einen Dahan sterben lassen darfst. Du hast so viele Möglichkeiten, Dahan (und damit auch deine Präsenzen) zu bewegen, dass das einfach nicht passieren darf und bei richtigem Management auch nicht passieren wird, selbst gegen hochstufige Gegner.

    Das bedeutet auch, dass der zweite Effekt von "Verwarnung" eigentlich irrelevant ist. Sobald Dahan 2+ Schaden erleiden, sterben sie, und das ist der Worst Case als Donner, da hilft es dir auch nicht dass sie beim Sterben ausnahmsweise noch ihren Schaden zufügen dürfen. Der Text ist meiner Ansicht nach eher eine Falle für Spieler die mit dem Geist noch nicht so vertraut sind.

  • Fluss ist überhaupt ein toller Support Geist. Der macht sich quasi mit allen gut. (Sonst sehe ich noch wucherndes Grün mehr in der Unterstützer Rolle. Und vielleicht den Schatten wegen der Reichweitenfähigkeit.)

    Ich persönlich finde auch Erde eher schwach. (Wer bitte triggert mit Erde die Spezialfähigkeit?) Außerdem hat Erde das Problem, dass bei starken Fähigkeiten für den einzelnen Geist mehr Quatsch dabei ist. Also ich meine Fähigkeiten mit situativ arg schwankendem Nutzen. Und der Standard-Build für Erde ist bei mir möglichst schnell zwei starke Fähigkeiten spielen zu können. (Genau wie beim Alptraum.)

  • Fluss ist überhaupt ein toller Support Geist. Der macht sich quasi mit allen gut. (Sonst sehe ich noch wucherndes Grün mehr in der Unterstützer Rolle. Und vielleicht den Schatten wegen der Reichweitenfähigkeit.)

    Ich persönlich finde auch Erde eher schwach. (Wer bitte triggert mit Erde die Spezialfähigkeit?) Außerdem hat Erde das Problem, dass bei starken Fähigkeiten für den einzelnen Geist mehr Quatsch dabei ist. Also ich meine Fähigkeiten mit situativ arg schwankendem Nutzen. Und der Standard-Build für Erde ist bei mir möglichst schnell zwei starke Fähigkeiten spielen zu können. (Genau wie beim Alptraum.)

    Ja, würde ich genauso spielen (auch wenn ich Erde meide). Erde kommt leider dann gar nicht mehr auf seine Spezialfähigkeit obwohl die ja gar nicht mal schlecht wäre. Aber ohne Starke Fähigkeiten reißt er einfach praktisch gar nichts, also muss man diese Fähigkeit leider mehr oder weniger ignorieren.

    Alptraum ist daher für mich auch der bessere Nutzer von Starken Fähigkeiten. Die Elemente seiner (oberen) Präsenzleiste sind perfekt, er triggert leicht seine permanenten Fähigkeiten und sogar oft noch relativ einfach die Bonuseffekte von Starken Fähigkeiten (was ja bei Erde mangels Elementen auch nicht der Fall ist...). Daher kann man mit Alptraum auch guten Gewissens bei 2 Karten/Runde bleiben (also die untere Leiste ignorieren).


    brettundpad: Das stimmt! Seine permanente Fähigkeit kann jede Runde leicht ein ganzes Gebiet freiräumen, und das schon relativ früh (ab Runde 4). Ausnahme bleibt wie erwähnt England auf hoher Stufe. Dort muss man ihn dann zwangsweise als Support spielen.