[2017] Spirit Island

  • Und wenn Du alle durchhast und Dir wieder langweilig wird: es gibt noch diverse Homebrew Geister, unter anderem auch nen "halboffiziellen", also von Spielautor+Publikum, der bei irgendnem Event entstanden ist.

  • Und wenn Du alle durchhast und Dir wieder langweilig wird: es gibt noch diverse Homebrew Geister, unter anderem auch nen "halboffiziellen", also von Spielautor+Publikum, der bei irgendnem Event entstanden ist.

    Wow, wie heißt der denn und hättest du eventuell einen Link zu diesem?


    Cheers

  • Und wenn Du alle durchhast und Dir wieder langweilig wird: es gibt noch diverse Homebrew Geister, unter anderem auch nen "halboffiziellen", also von Spielautor+Publikum, der bei irgendnem Event entstanden ist.

    Wow, wie heißt der denn und hättest du eventuell einen Link zu diesem?


    Cheers

    Der heißt "Spreading Rot Renews the Earth"


    Link zum BGG-Forumseintrag, wo auch der Spirit selbst zu finden ist:

    Apocrypha Spirit - Spreading Rot Renews the Earth | Spirit Island
    Oh, hey - it's March 29th! Here's a link to [url=https://drive.google.com/drive/folders/11ZmuGK_eaLosSEOY_a_ApnSentc4mH5t?usp=sharing][b]the files for…
    boardgamegeek.com

  • ...29 Geister, in meinen Bestand reichen gefühlt für "ewig" ...20 hätten es auch getan, aber mich fasziniert die KREATIVITÄT die dahinter steckt, von daher habe ich sie gerne eingetütet!!! ^^

  • Ewig ist wirklich relativ. Bin mittlerweile bei > 250 Partien und die ganzen Geister und Gegner sowie Aspekte sorgen bei mir dafür, dass ich das Spiel immer noch nicht über habe. Und abseits von den monatlichen Solo challenges spiele ich fast niemals mit Szenarien, welche ja theoretisch auch noch sehr viel Abwechslung reinbringen können... xD

  • Wir haben Spirit Island seit 2019 oder so und haben es seitdem zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt. Insgesamt vielleicht 5x und immer die Einsteigerpartie. Und wir finden das Spiel mit den Standard-Regeln viel zu schwer!


    Machen wir was falsch? Alleine die erste Aktion „Entdecken“ der Invasoren ist unserer Ansicht nach viel zu mächtig. Wenn in fast jedem Gebiet einer Art ein Entdecker aufploppt, schaffen wir es nie diese zu vernichten bevor sie im nächsten Zug bauen.


    Und hier lese ich dann immer, dass die Einsteigerpartie gar nicht zu verlieren sei?!

    Gilt das eventuell nur fürs Solo-spiel?


    Am schlimmsten ist natürlich immer das Wüten. Wir verlieren am Ende eigentlich immer durch zu viel ödnis.


    Heute haben wir es zu viert das erste mal geschafft durch die Siegbedingung der furchtstufe 2 (alle Dörfer und Städte zerstört) vier Runden vor spielende (durch das aufbrauchen des Entdecker-Stapels) zu gewinnen.


    Und das nur weil wir die erste Entdecken-Aktion beim Spielaufbau weggelassen haben. So wie das regelheft es empfiehlt um das Spiel deutlich einfacher zu machen.


    Ohne diese Regel sehe ich da absolut kein Land!

    Einmal editiert, zuletzt von Gondolin ()

  • Warum denn in fast jedem Land? Die Invasoren entdecken doch pro Inselteil nur zwei Länder am Anfang je nachdem welche Invasorenkarte ganz oben liegt. Klingt schon so, als ob ihr da was falsch macht, aber ist natürlich schwer per Ferndiagnose genau festzustellen was.

  • Vielleicht als Idee um die Regeln abzugleichen: Ladet euch falls möglich die App für Tablet/Handy herunter, die Probeversion geht für 6 Runden oder so und ihr könnt einmal testen, ob ihr die Regeln genauso durchführt, wie die App.

  • Wie gesagt: den ersten Entdecken Aufbau-Schritt lassen wir eh schon weg. Das heißt, das erste mal entdeckt wird erst nach der ersten „Vogel-Phase“ (Sofort-Fähigkeiten)


    Und dann erscheinen die Entdecker bereits im aller ersten Spielzug zb auf jedem Sumpf…


    - wo bereits ein weißes Gebäude vom Spielaufbau steht

    - und auf jedem Sumpf der an andere Gebiete mit weißen Gebäuden angrenzt

    - und an alle Sümpfe die an der Küste gelegen sind


    Und das sind nahezu immer alle Sümpfe die es gibt.


    Die einzigen Sümpfe, auf denen in dem Fall keine Entdecker erscheinen würden, sind jene, auf deren angrenzenden Gebieten NIRGENDS auch nur ein Gebäude steht.

    Also isolierte Sümpfe im Binnenland. Die sind sehr selten.


    Ich hab auch noch nie in der App 5 Züge überlebt als Solo-Geist…. Immer Tod durch Ödnis

    2 Mal editiert, zuletzt von Gondolin ()

  • Klingt erstmal richtig. Am Anfang sollten immer alle Länder des gezeigten Typs erkundet werden (außer ihr spielt auf der thematischen Karte). Macht 2 Länder pro Spieler. Die typische Erkunder+Dorf Situation sollte aber eigentlich für alle Geister zu machen sein und in den anderen Ländern kann man auch mal die eine oder andere Ödnis hinnehmen. Bin echt neugiergiwo es bei euch da hapert.

  • Entdecken: Vor dem Spiel und in der ersten Runde kommen die Invasoren, da kann man, je mach gewähltem Geist, oft nicht viel dran ändern.

    Wichtig ist zu erkennen, wie würde das Spiebrett 1 Runde später aussehen.

    Oft bringt es mehr, eine Bauen Aktion zu verhindern als eine Wüten Aktion.


    Bei mir hat es auch ein paar Spiele gedauert, bis es >Klick< gemacht hat und ich mehr und mehr erkennen konnte, auf was ich jeweils zu achten habe.

  • Das wüten in Gebieten auf unter 2 schaden zu reduzieren hat immer oberste Priorität in den ersten 3-4 Zügen.


    Das erste mal wüten geschieht ja auch erst im 3. Zug bei uns.


    Bis dahin reduzieren wir also die Invasoren in den Gebieten wo sie voraussichtlich das erste mal wüten werden.


    Leider bauen sie aber dort genau einen Zug vorher wieder je ein Dorf. Somit wüten sie danach wieder wie verrückt (Angriff 3) und es hagelt Ödnis ohne dass man was dagegen tun kann.


    Klar kann man nun sagen: lieber das bauen verhindern, aber das bauen wird nur verhindert wenn das Gebiet komplett leer ist. Überall wo eine weiße Figur steht wird gebaut. Und ich krieg die Gebiete nicht schon im 2. Zug alle gecleared.

    Einmal editiert, zuletzt von Gondolin ()

  • Kann es sein, dass ihr bei den Wachstumsoptionen vielleicht irgendwas überseht, oder da einfach nicht die optimale Wahl trefft? Oder, dass ihr vergesst die Spezialkräfte der Geister zu nutzen? Ein "3 Verteidigen, immer dort, wo der Geist zwei Präsenzen hat" oder "Für jede ausliegende Luft, eine Karte schnellmachen" mit in die Planung aufnehmen oder nicht, kann einen enormen Unterschied bedeuten. Gleiches gilt für die Kräfte, die durch die ausliegenden Elemente aktiviert werden.

  • Die optimale Wachstumsoption aus meiner Sicht ist im ersten Zug möglichst viele präsenzen zu verteilen.


    Dann spiele ich in der Regel 2-3 Karten und im zweiten Zug habe ich dann entweder Energiemangel oder keine Handkarten mehr, die genug Invasoren vom Board entfernen.


    Die spezialkräfte und permanenten Fähigkeiten haben wir schon auf dem Schirm. Auch dass man Elemente nicht ausgeben muss, sondern nur haben muss. Und dass die Fähigkeiten in der Regel kumulieren (nennt man das so?)

  • Die optimale Wachstumsoption aus meiner Sicht ist im ersten Zug möglichst viele präsenzen zu verteilen.


    Dann spiele ich in der Regel 2-3 Karten und im zweiten Zug habe ich dann entweder Energiemangel oder keine Handkarten mehr, die genug Invasoren vom Board entfernen.


    Die spezialkräfte und permanenten Fähigkeiten haben wir schon auf dem Schirm. Auch dass man Elemente nicht ausgeben muss, sondern nur haben muss. Und dass die Fähigkeiten in der Regel kumulieren (nennt man das so?)

    Welche Geister spielt ihr denn?


    Es wäre sinnvoll, sich einen Geist zu schnappen und den mehrfach hintereinander zu spielen, um ein besseres Gefühl dafür zu entwickeln.

    Auch kann es gut sein, dass die Invasoren sich anfangs recht stark ausbreiten. Doch mit wachsender Stärke der Spirits lässt sich dass dann nach und nach in den Griff bekommen.


    Ödnis hier und da ist okay.

    Und es ist dabei egal, ob das mit Stärke 2, 5 oder 17 passiert. Drum suche dir deine Kämpfe sinnvoll aus. Man muss nicht jedes Wüten verhindern.

    2 Mal editiert, zuletzt von Kromar ()

  • Ich fand dieses Video sehr Hilfreich



    ...ansonsten üben üben üben, aus genau den von dir beschrieben Gründen hat SI Jahre bei uns gelegen, jetzt Spiel ich "all in" also mit zwei Erweiterungen und ich schraube den Level hoch ... maybe erst mal solo mit einen Geist und dann zwei Geistern üben und die Erkenntnisse teilen im Multiplayer...

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Die optimale Wachstumsoption aus meiner Sicht ist im ersten Zug möglichst viele präsenzen zu verteilen.


    Dann spiele ich in der Regel 2-3 Karten und im zweiten Zug habe ich dann entweder Energiemangel oder keine Handkarten mehr, die genug Invasoren vom Board entfernen.

    Gerade zu Beginn des Spiels finde ich es wichtig, schon beim ersten Wachstum das Wachstum der folgenden Runde mitzudenken, damit Dir das nicht passiert. Dazu gehören auch die Fähigkeiten, die Du in beiden Runden spielen möchtest, inklusive der permanenten Fähigkeiten durch die erzeugten Elemente. Dabei ist es nicht so wichtig, WO Du diese Fähigkeiten einsetzen möchtest (durch das Entdecken am Ende der ersten Runde ist das ja auch nicht sicher möglich), aber WELCHE Du Dir "leisten" kannst.


    Die Startkarten aller Geister sind so gestaltet, dass Du tote Züge vermeiden kannst, oft auf mehr als eine Art und Weise. Ich habe zwischenzeitlich versucht, Standarderöffnungen für alle Geister zu identifizieren, und es dann verworfen. Die "richtige" Eröffnung hängt immer auch vom Inselplan und der entdeckten Landschaft ab.


    Wenn es aber vetretbar ist, wähle ich gern als erstes ein Wachstum mit Erhalt einer Fähigkeit, die ich direkt in die Planung der ersten beiden Züge einbeziehen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Woosh () aus folgendem Grund: Ersten Absatz präzisiert.

  • (...) Heute haben wir es zu viert das erste mal geschafft durch die Siegbedingung der Furchtstufe 2 (alle Dörfer und Städte zerstört) vier Runden vor spielende (durch das aufbrauchen des Entdecker-Stapels) zu gewinnen. (...)

    Zunächst einmal, Glückwunsch zum ersten Sieg! Respekt dafür, dass Ihr Euch durchgebissen habt. Wißt Ihr denn, wie Ihr gewonnen habt? Die Analyse dessen, was gut lief, und wo Ihr vielleicht zu langsam wart, ist wichtig.

    M.E. kann das Spiel mit mehr Geistern leichter werden, als das Solospiel, falls man Geister wählt, die sich gut ergänzen. D.h., schon die Auswahl der Geister kann helfen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Klar kann man nun sagen: lieber das bauen verhindern, aber das bauen wird nur verhindert wenn das Gebiet komplett leer ist. Überall wo eine weiße Figur steht wird gebaut. Und ich krieg die Gebiete nicht schon im 2. Zug alle gecleared.

    Nur zur Sicherheit: "clearen" geht auch mit Verschieben/Versammeln-Fähigkeiten. Aber auch bauen kann man nicht immer verhindern.

    Gerade gebaute Dörfer in der verzögerten Phase zu verschieben/versammeln/zerstören/ verhindert das Wüten in der nächsten Runde.

    Wenn man entsprechende Fähigkeiten hat, will man sowieso gezielt immer paar Dörfer haben, um durch das zerstören Furcht zu erzeugen.


    Am Anfang einer Partie wird man es selten schaffen, jedes Gebiet optimal zu kontrollieren, das ergibt sich mit der Zeit.


    Bei uns bewährt sich oft, so schnell wie möglich die von der Küste entfernten Binnengebiete leer zu bekommen, da diese nur mit Entdeckern besetzt werden, wenn Dörfer/Städte angrenzen.


    Auch ist es nicht immer das sinnvollste, schnell viele Präsenz auf der Insel zu haben, abhängig vom Geist und seinen Fähigkeiten. Man muss sich auch eine gute starke Hand zusammenstellen und mit der Energie haushalten.

    Einmal editiert, zuletzt von krakos ()

  • Wir haben Spirit Island seit 2019 oder so und haben es seitdem zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt. Insgesamt vielleicht 5x und immer die Einsteigerpartie. Und wir finden das Spiel mit den Standard-Regeln viel zu schwer!

    Keine Angst, Spirit Island hat eine extrem steile Lernkurve. Die ersten Partien ist man absolut überfordert und verliert ständig. Aber mit jeder Niederlage lernt man etwas dazu und seine Geister, bzw. auch die Interaktion der Geister untereinander besser kennen. Und dann ist es nach zig Partien irgendwann so, dass man das Grundspiel einfach nicht mehr verliert.
    Nimm am Anfang auf jeden Fall Pfeilschneller Blitzschlag in die Gruppe rein, der Geist arbeitet einfach mit fast allen Karten schnell und kann andere Geister auch schnell machen, das erleichtert das Spiel zu Beginn enorm, da man weniger vorplanen muss.

  • (...) Heute haben wir es zu viert das erste mal geschafft durch die Siegbedingung der Furchtstufe 2 (alle Dörfer und Städte zerstört) vier Runden vor spielende (durch das aufbrauchen des Entdecker-Stapels) zu gewinnen. (...)

    Zunächst einmal, Glückwunsch zum ersten Sieg! Respekt dafür, dass Ihr Euch durchgebissen habt. Wißt Ihr denn, wie Ihr gewonnen habt? Die Analyse dessen, was gut lief, und wo Ihr vielleicht zu langsam wart, ist wichtig.

    M.E. kann das Spiel mit mehr Geistern leichter werden, als das Solospiel, falls man Geister wählt, die sich gut ergänzen. D.h., schon die Auswahl der Geister kann helfen.

    Danke xD

    Ich weiß genau warum wir gewonnen haben: Eben weil wir dem Hinweis aus dem regelheft gefolgt sind, der besagt, dass das Spiel deutlich einfacher wird, wenn man ganz früh beim Spielaufbau die erste Startaktion der Invasoren einfach weglässt.


    Somit haben wir auf dem Board eine Runde Vorsprung was die Besiedlung angeht.


    Es gibt ja auch die Option die Spieler noch bevor das Spiel losgeht eine zusätzliche Wachstumsphase ausführen zu lassen. Dann sind die Geister schneller mächtig.


    Das haben wir aber nicht auch noch gemacht weil wir dachten, dann wird es zu leicht….


    Was wir aber unbedingt wollten, war den thematischen Inselplan zu nehmen. Wir finden diese bunten inselpläne hässlich^^

    Das soll ja angeblich die Schwierigkeit auch schon erhöhen.


    Und in der App habe ich nun weiter versucht Solo mit dem Blitz-Vogel-Geist (Name vergessen) auf einem einzigen Inselplanteil (mit den bunten Feldern) ohne blühende Insel-Karte wenigstens einmal zu gewinnen. Es ist mir nicht möglich. Vielleicht ist der Vogel Solo einfach untauglich?!


    Ich verliere IMMER durch das Platzieren der sechsten Ödnis und das meist vor dem 5. Zug.

    5 Mal editiert, zuletzt von Gondolin ()

  • Ich weiß nicht, ob die App einen Mehrspielermodus bringt, aber falls du Spirit Island auf Steam hast/holst, könnte ich dir eine gemeinsame Partie anbieten...

    Regelfehler als Ursache würde ich so ziemlich ausschließen, da du ja auch per App spielst.

    Und der Pfeilschnelle Blitzschlag ist auf jeden Fall solo gut spielbar.

  • Spannend .. alle würden gern Gondolin beim Spielen über die Schulter schauen. ;)
    Tendentiell würde ich dazu raten immer mit dem 1. Explore zu spielen, da genau dieser Explore quasi "den Weg" vorgibt. Man sieht sehr gut, was in der 1. Runde passieren wird und man kann versuchen dagegen entsprechend was zu tun. Auch würde ich die Thematische Karte erst mal außen vor lassen und mich auf der abstrakten bewegen. Da gibt es pro Inselteil dann nur 8 Gebiete und halt von jeder Art 2.

    Wenn man ohne Szenario, ohne "Blühende Insel"-Karte und ohne Nation spielt, sollte man nun versuchen die einem zur Verfügung stehenden Mittel anzuwenden, um ggf. den in der Runde passierenden "Bau"-Schritt in seinen Ländern zu verhindern und wenn das nicht geht, den in der darauf folgenden Runde anstehenden "Wüten"-Schritt nutzen zu können, damit die entsprechenden Länder ggf. von Invasoren befreit werden.

    Je nach Geist macht man das halt "anders". Vielleicht kann Gondolin ja mal eine kleine Partie anspielen .. so 2-3 Runden und sie hier dokumentieren.

  • Was wir aber unbedingt wollten, war den thematischen Inselplan zu nehmen. Wir finden diese bunten inselpläne hässlich^^

    Das soll ja angeblich die Schwierigkeit auch schon erhöhen.

    Die Thematischen Pläne sind tatsächlich schwiergier. Einerseits schwerere Startvorraussetzungen, anderseits eine völlig andere Verteilung der Gebiete.

    Gerade die ersten Partien sollten definitiv auf der "bunten" Seite stattfinden. Wenn man dort einige Partien gewonnen hat, kann man sich an die Thematischen Seiten ranwagen.

  • Gerade gebaute Dörfer in der verzögerten Phase zu verschieben/versammeln/zerstören/ verhindert das Wüten in der nächsten Runde.

    Das finde ich einen wahnsinnig wertvollen Tipp den ich daher nochmal herausstellen möchte.

    Langsame Fähigkeiten als "schnelle Fähigkeiten der Folgerunde" zu begreifen ist meiner Meinung nach elementar um erfolgreich zu spielen.

  • Was wir aber unbedingt wollten, war den thematischen Inselplan zu nehmen. Wir finden diese bunten inselpläne hässlich^^

    Das soll ja angeblich die Schwierigkeit auch schon erhöhen.

    Die Thematischen Pläne sind tatsächlich schwiergier. Einerseits schwerere Startvorraussetzungen, anderseits eine völlig andere Verteilung der Gebiete.

    Gerade die ersten Partien sollten definitiv auf der "bunten" Seite stattfinden. Wenn man dort einige Partien gewonnen hat, kann man sich an die Thematischen Seiten ranwagen.

    ...100% agree ... und es lohnt sich dran zu bleiben, zu den thematischen Plänen unbedingt "Ast und Tatze" dazu nehmen, WENN man soweit ist, ich liebe die beiden zusätzlichen Komponenten, sie bringen, für mich, noch mal so VIEL MEHR an Immersion in das spiel !!! :love: ... also Gondolin unbedingt "Dran bleiben" !!! :thumbsup: PS: Ast und Tatze, kann unter Umständen das Spiel durch die neuen Sondermarker Situationsbedingt etwas vereinfachen!!!

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Was wir aber unbedingt wollten, war den thematischen Inselplan zu nehmen. Wir finden diese bunten inselpläne hässlich^^

    Na dann brauchst Du Dich auch nicht wundern, das zieht kräftig an.


    JanW: Die Idee ist vermutlich ziemlich zeitaufwendig, aber falls mehrere Leute Interesse daran haben, könnte man ja mal ein "Unknowns gegen die Invasoren" versuchen: einer macht nen Zugvorschlag und die anderen kommentieren, ob der Zug so schon optimal ist, oder was man sonst noch machen könnte, der Hauptspieler entscheidet dann, ob es bei seinem Vorschlag bleibt. Müsste man jedoch mehrfach pro Runde machen, jeweils beim Wachstum, bei der Kartenwahl und gegebenenfalls beim Verwenden von Furchtkarten und falls Aktionen wie Dahan verschieben/versammeln mal nicht eindeutig sind. Allerdings sollte man den anderen genug Zeit einräumen, damit mehrere Meinungen geäußert werden können, eh es zum nächsten Schritt geht, damit zieht sich das dann über nen paar Tage hin. Vielleicht ist es auch für Vielspieler interessant, mal zu sehen, was andere in der gleichen Situation anders machen würden. Und ob man im Team besser abschneidet, als wenn man alle Entscheidungen alleine trifft? Oder ob es sehr viel schlechter ausgeht? "viele Köche verderben den Geisterbrei".


    Als "perfektes (leichtes) Einsteingerteam" für ein 2 Geister solo würde ich auf die Synergieeffekte der Kombination von Fels und Blitz setzen.

  • Gondolin Spielt ihr denn noch mit der Anfänger-Regel, dass jeder von euch ein vorgefertigtes Deck an neuen Kräften hat? Wenn ja, lasst diese weg und sucht euch selbst Kräfte aus, wenn ihr diese erhaltet, indem ihr je 4 des entsprechenden Stapels zieht und daraus 1 auswählt, die ihr behalten wollt.

  • Dass der thematische Inselplan schwerer ist, wussten wir. Da wir aber den ersten Entdecken-Schritt ausgelassen hatten und wussten, dass das Spiel laut regelheft dadurch deutlich einfacher wird, ging ich davon aus, dass es sich ausgleicht.


    Und selbst wenn nicht, wir sind 4 Vielspieler und sollten trotzdem in der Lage sein auf dem thematischen Plan ein paar Runden zu überleben.


    Insofern wundert es mich nicht, dass die Partie knackig war. Wir haben aber ja knapp gewonnen.


    Was mich 1000 mal mehr wurmt ist die Tatsache dass ich in der App am iPhone allein nicht in der Lage bin Solo mit pfeilschneller Blitzschlag auf einem einzelnen Einsteiger Inselplan-Teil mit Einsteiger-Regeln länger als 5 runden zu überleben ohne dabei in Ödnis zu ertrinken. Und die App kennt die Einsteiger-deckbuilding Regel Steigerung der Fähigkeiten scheinbar nicht. Sie lässt mich immer 4 Karten ziehen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gondolin ()

  • Den thematischen Plan würde ich erst spielen wenn ihr verlässlich auf der normalen Seite gewinnt. Durch die höhere Anzahl an Gebieten und die ungleichmäßige Verteilung der Gebietsarten kann das schon knackig werden. Ansonsten vielleicht mal das Szenario "Herz der Insel" ausprobieren, das macht es nach unserer Erfahrung auch noch ein wenig einfacher.

  • Was mich 1000 mal mehr wurmt ist die Tatsache dass ich in der App am iPhone allein nicht in der Lage bin Solo mit pfeilschneller Blitzschlag auf einem einzelnen Einsteiger Inselplan-Teil mit Einsteiger-Regeln länger als 5 runden zu überleben ohne dabei in Ödnis zu ertrinken. Und die App kennt die Einsteiger-deckbuilding Regel Steigerung der Fähigkeiten scheinbar nicht. Sie lässt mich immer 4 Karten ziehen.

    Pfeilschneller Blitzschlag hat eine Gefahr: zu früh in eine "Schleife" zu geraten: Man holt die guten Karten wieder und spielt diese ständig aus, da man Länder retten möchte, dabei kommt das Wachstum zu kurz und dann kommt der Moment, wo es zu viel wird und man nicht mehr mithalten kann. Am Anfang des Spiels ruhig mal eine Ödnis riskieren um sich zu entwickeln und dann immer schön aus der Mitte der Karte die Gegner Richtung Küste treiben, damit sie nicht ständig alle Gebiete neu besiedeln.

  • Zum Blitz vielleicht eine kleine Anmerkung. Der hat eine sehr starke Fähigkeit, die man maximieren sollte. Dafür hast du effektiv nur 3 Startkarten, weil die 3-er Karte in den meisten Fällen viel zu teuer ist in Anbetracht ihres Effekts.


    Falls du eine "todsichere" Partie haben möchtest mit dem Blitz, hier die "optimale" Eröffnung, absichtlich gespoilert:


    Achtung, diese Art zu spielen ist nicht wirklich gut übertragbar, weil man nicht wirklich lernt, warum das ganze funktioniert.

  • Wenn ich hart scheitere, auch in (nicht-reflexbasierten) Videospielen, schaue ich mir auf Youtube einen Playthrough an. Da gehen einem oft schon die Augen auf.

    Vielleicht ist das eine schnelle Option für dich, Gondolin.