[2017] Spirit Island

  • Jede Geisterkombination bietet ihre ganz eigene Herausforderung, die jeweils eine andere Spielweise erfordern. Auch der im H&C-Video angesprochene Erdgeist, der sehr gemächlich aus den Puschen kommt, dann aber umso mehr austeilen kann. Unspielbar sehe ich da keinen Geist. Und auch wenn sich die Geister in einer Vollbesetzung idealer ergänzen können, ist gerade in kleinere Runde die Herausforderung, die scheinbar fehlendene Geister-Fähigkeit so zu kompensieren, dass man trotzdem gewinnt.


    Da sich meiner Meinung und Spielerfahrung nach Spirit Island gut solo wie auch bin Vollbesetzung oder zu zweit oder dritt spielen lässt und es eher auf die Kooperation und Absprache untereinander ankommt, ob man einfach gewinnt oder schnell überrannt wird, such Dir einfach zwei Geister aus, die zu Deiner Spielweise passen und mit denen Du spielen willst und mache Deine eigenen Erfahrungen.


    Wenn die Partien dann zu einfach oder zu schwierig werden, einfach den Schwierigkeitsgrad anpassen für die nächste Partie.

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  • Ich habe das Spiel bisher nur solo einhändig gespielt und das ist auf jeden Fall auch sehr interessant.

    Das zweihändige Spiel habe ich mir für später aufgehoben.

    Wenn du noch nicht mit den speziellen Invasoren und deren individuellen Schwierigkeitsgraden spielst. ist die Schwierigkeit auch noch überschaubar.

    Da sollte es mit Zweierkombinationen bestimmt keine unlösbaren Aufgaben geben,

    Ich wünsche dir viel Spaß. denn Spirit Island ist ein unglaublich gutes Solospiel.

    Meine liebsten Solospiele:

    1. Spirit island 2. Ghost stories 3. Gaia project 4. Nusfjord 5. Paladine des Westfrankenreichs 6. Mage knight 7.Nemo´s war 8. Robinson crusoe 9. Maracaibo 10. Fertig

  • Partyschreck und Puma Also macht das Spiel auch mit einem Geist Spaß bzw. ist machbar? :/ Das wäre in der Tat natürlich noch einfacher zu handhaben, da man nicht so schnell die Übersicht verliert und die Spielzeit minimiert wird.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


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  • Zum Kennenlernen der einzelnen Spirits ist das Spiel mit einem Geist super.

    Vor allem macht es umgekehrt bestimmt weniger Spaß mit einem Geist zu spielen, wenn man zuvor schon mit mehreren gespielt hat.

    Ich kann mir schon vorstellen, dass das zweihändige Spiel später reizvoller ist, aber nur mit einem Geist hat man zunächst auch nicht das Gefühl. das dem Spiel etwas fehlt.

    Meine liebsten Solospiele:

    1. Spirit island 2. Ghost stories 3. Gaia project 4. Nusfjord 5. Paladine des Westfrankenreichs 6. Mage knight 7.Nemo´s war 8. Robinson crusoe 9. Maracaibo 10. Fertig

  • Partyschreck und Puma Also macht das Spiel auch mit einem Geist Spaß bzw. ist machbar? :/ Das wäre in der Tat natürlich noch einfacher zu handhaben, da man nicht so schnell die Übersicht verliert und die Spielzeit minimiert wird.

    Also mir macht es großen Spaß, zumal es ja einige Geister zu entdecken gibt, Karten kennenzulernen und dazu die Szenarien und Völker auf einen warten. Wie gesagt, zukünftig vlt. auch mal mit 2 Geistern, aber man kann es wirklich gut auch nur mit einem Geist spielen (Ausnahme vlt der Geist, der nur an der Küste agiert).

  • aber man kann es wirklich gut auch nur mit einem Geist spielen

    Mit der Einschränkung, dass das Spiel in höheren Schwierigkeitsstufen mit einem Geist schon sehr, sehr swingy sein kann. Wenn es einem nichts ausmacht, auch mal keine Chance zu haben und einfach noch mal anzufangen, geht es mit einem Geis gut.

  • Noch ein Tipp zum Starten. Es gibt diesen Kennenlernmodus, bei dem man nicht neue Karten zieht und auswählt, sondern mit einem speziell auf den Geist ausgerichteten Kartenpool spielt, bei dem man festgelegte Karten in einer bestimmten Reihenfolge erhält.

    Das ist aber ziemlich öde und ich würde empfehlen allerhöchstens ein Spiel so zu spielen und es dann normal zu probieren. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man es danach noch einmal anders spielen will. Eigentlich kann man hier auch sofort normal spielen.

    Meine liebsten Solospiele:

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  • Ich kann mich erinnern, dass Eric Reuss sich zum Thema Solo-Spielbarkeit auf BGG derart geäußert hat, dass ALLE Geister erfolgreich Solo gespielt werden können.

    Ich hatte seinerzeit dort nach anders lautenden Statements gesucht, weil ich nach dem Kauf von SI meine Solos mit dem Sonnengenährten Fluss gespielt habe und 6 Partien lang keinen Fuß auf den Boden bekam, ehe ich das Konzept dieses Geistes erst richtig verstanden habe.


    Ich mag normalerweise keine zweihändigen Solos, da ich mich dabei nicht auf meinen Protagonisten konzentrieren kann. Bei SI habe ich es aber probiert und es klappt super, man spielt einfach zwei Konzepte und versucht die zu synchronisieren. Damit verlieren dann auch scheinbare (!) Solo-Luschen wie der Ozean und der Erdgeist ihren Schrecken.

  • Ich habe eben ein sehr interessantes Erklär-Video zum Spiel gesehen und habe mal eine Frage zu Spirit Island.

    :)

    Gibt es auch einen Link zu dem Video? ;)

    Ja das habe ich 2 Beiträge später geposted. Das Video von Hunter und Cron.

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  • Die Geister solo zu spielen ist eine immense Herausforderung, die wahnsinnig viel Spaß macht, mich aber durch den fehlenden Ausgleich der Fähigkeiten einzelner Geister untereinander, an meine Grenzen bringt.


    Hat es denn schon mal jemand geschafft einen Sieg solo mit Lebenskraft der Erde zu erringen? Was ich auch mache, es gibt keinen Weg :D

    Eventuell müsste man sich mal ein Deck bauen, mit Karten, die Dahan generieren, das wäre vielleicht eine Möglichkeit.:/

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  • Hat es denn schon mal jemand geschafft einen Sieg solo mit Lebenskraft der Erde zu erringen? :/

    Ich habe angefangen mit denen zu spielen und fand die nicht so schwer. Der Schlüssel ist keine Dahan zu verlieren, dann reichen die, die du hast.

    Du hast ja eine Verteidungskarte in deiner Starthand und deine Spezialfähigket ist brutal stark. Bündele deine Dahan auf der Karte zu zwei oder drei Armeen und sorge dafür, dass die am Leben bleiben. Nur schnelle Gewinne sind mit denen nicht drin. In der ersten Hälfte des Spiels kann man nervös werden, aber die Zeit sollte reichen.

    Meine liebsten Solospiele:

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  • Hat es denn schon mal jemand geschafft einen Sieg solo mit Lebenskraft der Erde zu erringen? :/

    Ich habe angefangen mit denen zu spielen und fand die nicht so schwer.


    Hat es denn schon mal jemand geschafft einen Sieg solo mit Lebenskraft der Erde zu erringen? Was ich auch mache, es gibt keinen Weg :D

    Ja, in meiner 2. Solopartie. :)

    P.S.: Aber noch Schwierigkeit 0 ohne Nationen/Szenarien ...

    Also entweder seid ihr so verdammt gut, ich spiele etwas falsch, oder bin zu blöde.

    Naja es wird wohl eine Mischung aus allen 3 Dingen sein :D

    Aber egal. Es macht einen Heidenspaß und das ist wichtig!

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  • Also entweder seid ihr so verdammt gut, ich spiele etwas falsch, oder bin zu blöde.

    Wie bereits mehrfach geschrieben kann es auch einfach Zufall sein. Das ist bei Solo-Geistern halt immer potentiell das Problem - oft zu einfach, oft zu schwer, und nur mit Glück genau richtig.

  • Meine Erfahrung ist, dass insbesondere bei Solopartien viel Glück bei den neuen Fähigkeiten dabei ist/sein muss, um zu gewinnen. Im Grunde braucht es starke Fähigkeiten, die den Spirit in der aktuellen Spielsituationen perfekt unterstützen.


    Dieses Problem wird solo/2handed reduziert und es geht mehr in die planerische Richtung, so mein Gefühl.


    2handed bringt mir jedenfalls mehr Spaß und ich empfinde es als herausfordernder als das Spiel mit nur einem Spirit.

  • Also, Spirit Island ist ja schon mal selten genial, da sind wir uns hier ja einig, oder? ;)


    Kann mal einer was zu den beiden Bonus/Promo-Spirits sagen? Die sind ja ein wenig teuer, aber eigentlich ganz schick. Nur - sinnvoll anzuschaffen?


    Die Erweiterung Branch & Claw sagt mir nicht zu, weil das an sich sehr schöne, elegante Spiel mit dieser Flut an Token verkompliziert wird. Sowas mag ich nicht... Wobei - kann man auch nur die Events hinzunehmen, ohne die Token und neuen Geister zu nutzen? Von den neuen Fähigkeiten/Powers kann man ja auch dann nur diejenigen nehmen, die nicht Bezug auf die neuen Token nehmen...

  • Die Erweiterung Branch & Claw sagt mir nicht zu, weil das an sich sehr schöne, elegante Spiel mit dieser Flut an Token verkompliziert wird. Sowas mag ich nicht... Wobei - kann man auch nur die Events hinzunehmen, ohne die Token und neuen Geister zu nutzen? Von den neuen Fähigkeiten/Powers kann man ja auch dann nur diejenigen nehmen, die nicht Bezug auf die neuen Token nehmen...

    Ich kenne Spirit Island engl. nur mit Branch&Claw und kann es mir ohne nicht vorstellen. Spirit Island dt. liegt hier ungespielt rum, weil ich auf Branch&Claw dt. warte. Branch&Claw fügt sich sehr homogen in das Grundspiel ein und die Events und B&C Spirits interagieren beide sehr mit diesen Tokens. Die zusätzliche Regelhürde ist gering, aber die Aspekte tiefgreifend.

  • Dieses Problem wird solo/2handed reduziert und es geht mehr in die planerische Richtung, so mein Gefühl.


    2handed bringt mir jedenfalls mehr Spaß und ich empfinde es als herausfordernder als das Spiel mit nur einem Spirit.

    Unterm Strich also einen zweiten Spieler simulieren. Wäre es nicht schöne das Spiel mit einem zweiten Spieler zu spielen? ;)
    Natürlich lebt Spirit Island davon, dass die Geister miteinander agieren, um sich gegen die Invasoren zu wehren. Ein Geist allein ist halt ... allein und somit stark eingeschränkt in seinem Tun.


    Kann mal einer was zu den beiden Bonus/Promo-Spirits sagen? Die sind ja ein wenig teuer, aber eigentlich ganz schick. Nur - sinnvoll anzuschaffen?


    Die Erweiterung Branch & Claw sagt mir nicht zu, weil das an sich sehr schöne, elegante Spiel mit dieser Flut an Token verkompliziert wird. Sowas mag ich nicht... Wobei - kann man auch nur die Events hinzunehmen, ohne die Token und neuen Geister zu nutzen? Von den neuen Fähigkeiten/Powers kann man ja auch dann nur diejenigen nehmen, die nicht Bezug auf die neuen Token nehmen...

    Promo Geister: Spirit Island – Promo Spirits: A Solitary Goose Review | Spirit Island: Promo Pack 1 | BoardGameGeek


    Ich habe die Schlange selbst noch nicht gespielt, halte sie aber für einen sehr interessanten Geist. Da sie selbst kaum offensiv bzw. defensiv agiert, allerdings guten Support leistet und von der Anzahl der Mitgeister abhängig ist, könnte ich sie mir gut als 3. oder 4. Geist in einer Runde vorstellen.


    Der Feuergeist dagegen ist eine Zerstörungsmaschine. Ihn gilt es mit "Bedacht" einzusetzen, da bei ihm leider auch das Land leidet. Eine "blühende Insel" wird man mit ihm nur schwerlich halten können.


    Was die Erweiterung angeht .. generell braucht es diese Erweiterung nicht, da das Grundspiel alleine eine Unmenge an Möglichkeiten bietet. Wenn man dieser Überdrüssig ist, kann man den Horizont erweitern und halt noch mehr aufs Brett werfen. Ich kenne sie nicht, daher fehlt sie mir auch nicht.

  • Zur Erweiterung: Ich habe auf noch mehr Tokens auch keine Lust, mir reicht die Tiefe des Grundspiel völlig, ausser dass neue Geister und Adverseries dazukommen. ABER die neuen Geister haben, soweit ich weiß permanente Fähigkeiten, die sich auf die neuen Elemente beziehen. Ich nehme daher stark an, dass die kaum ohne Branch&Claw spielbar sind. Vielleicht kann sychobob dazu etwas sagen.


    Zur schlummernden Schlange: spielt sich sehr komplex, ich habe sie noch nicht so recht verinnerlicht. Aber die Tatsache, dass sie sehr thematisch erst mit der Zeit so richtig zum Leben erwacht, macht sie wirklich spannend. Ob damit allein ein Solo zu gewinnen ist, wage ich zu bezweifeln. Das ging mir aber beim Ozean auch so anfangs, und der ist inzwischen mein Lieblings-Sologeist (einhändig).


    Zum Solomodus: Ich bin wieder auf einhändig umgestiegen, da für mich persönlich das Bookkeeping mit zwei Geistern zu stressig ist. Da bin ich dann auch ganz bei JanW , dass ich das lieber zu zweit spiele. Ich finde gerade die Eleganz, auf diesem mikro-Board zu agieren beim solo so spannend. Und es ist durchaus herausfordernd, denn mit dem Sonnengenährten Fluss bin ich immer noch nicht im Reinen. Der mag mich irgendwie nicht=O.

  • Zur Erweiterung: Ich habe auf noch mehr Tokens auch keine Lust, mir reicht die Tiefe des Grundspiel völlig, ausser dass neue Geister und Adverseries dazukommen. ABER die neuen Geister haben, soweit ich weiß permanente Fähigkeiten, die sich auf die neuen Elemente beziehen. Ich nehme daher stark an, dass die kaum ohne Branch&Claw spielbar sind. Vielleicht kann sychobob dazu etwas sagen.

    Einige der neuen Geister als auch viele der Events setzen die Tokens voraus. Wer ohne die Tokens spielen möchte, dem empfehle ich die Erweiterung auszulassen.

  • denn mit dem Sonnengenährten Fluss bin ich immer noch nicht im Reinen. Der mag mich irgendwie nicht=O.

    Ich hatte mal auf bgg nachgeguckt, welche Geister als stark für das Solospiel betrachtet werden. Und der sonnengenährte Fluss liegt das recht weit oben im Rennen. Für mich war das auch von Beginn an befremdlich. Von den vier einfachen fiel mir sogar das Spielen mit den flackernden Schatten leichter.

    Das Herumschieben von feindlichen Einheiten ist natürlich wichtig und stark, aber letztlich zerstört man sie halt nicht und die geringe Menge an Furcht, die der Fluss generiert, stört mich auch gewaltig. Mir ist klar, dass sich das mit steigendem Schwierigkeitsgrad wieder ändern kann und wird. Zu viel Ödnis ist im Basisspiel noch überhaupt kein Faktor und gerade das sollte ja eine Stärke vom Fluss sein. Bisher ist er aber auch noch nicht mein Favorit.

    Ich finde das so faszinierend an Spirit Island, wie sich die Balance der Spiele mal in die eine und dann wieder in eine andere Richtung windet, je nachdem wie die Rahmenbedingungen des Spiels sind.

    Da gibt es noch so unglaublich viel zu entdecken. Ich spiele immer noch einhändig und habe später vor zwei- und dreihändig auszuprobieren. Bin mal gespannt, welches mir den meisten Spaß macht. Einhändig macht auf jeden Fall viel Spaß und die Beschränktheit einzelner Geister macht diesen Spaß gerade aus, weil die Spiele so verschieden sind.

    Ich beginne gerade damit mal auf der anderen Seite der Inselteile zu spielen. Auch hier ist es so, dass die Unterschiede klein zu sein scheinen, aber durchaus viel ausmachen.

    Meine liebsten Solospiele:

    1. Spirit island 2. Ghost stories 3. Gaia project 4. Nusfjord 5. Paladine des Westfrankenreichs 6. Mage knight 7.Nemo´s war 8. Robinson crusoe 9. Maracaibo 10. Fertig

  • Ich bin leider trotz gut 20 Solos immer noch am Anfang und spiele derzeeit mit Schweden und Brandenburg auf Level 1 bis 2. Da bleibe ich erstmal, bis ich einigermaßen mit meinen Problemgeisterchen sicher bin.


    Mit Ozean und dem wuchernden Grün (beides ja angeblich Fortgeschrittene) habe ich keinerlei Probleme. Den Blitz finde ich langweilig und der ist nur als Intro-Geist spassig. Die Stimme des Donners ist mein nächstes "Projekt", da ich den ebenso wie den Fluss noch nicht so richtig fassen kann. Habe ihn einmal gespielt und habe den Sinn der Dahan-Schieberei noch nicht verstanden, glaube ich.


    Ich spiele derzeit aber leider zu sporadisch....

  • ABER die neuen Geister haben, soweit ich weiß permanente Fähigkeiten, die sich auf die neuen Elemente beziehen. Ich nehme daher stark an, dass die kaum ohne Branch&Claw spielbar sind.

    Es sind genau 2 Geister, die in der Erweiterung enthalten sind und diese nutzen natürlich die Inhalte der Erweiterung, also auch die Tokens.

    Die beiden derzeitigen Promogeister sind davon nicht betroffen.


    Das ging mir aber beim Ozean auch so anfangs, und der ist inzwischen mein Lieblings-Sologeist (einhändig).


    Und es ist durchaus herausfordernd, denn mit dem Sonnengenährten Fluss bin ich immer noch nicht im Reinen. Der mag mich irgendwie nicht=O.

    Interessanterweise harmonieren diese beiden Geister vorzüglich zusammen, da der Fluss sehr gut Invasoren in die Ozeane schubsen kann.

  • Ich hab mich auch mal an Spirit Island gefragt und nun ein paar Fragen zu den Spielregeln:


    1. Wir haben mit Sonnengenährter Fluss gespielt, der in der Wachstumsphase 2 Präsenzen mit Reichweite 1 legen darf. Darf die erste gelegte Präsenz dabei um 1 Feld von der Ursprungspräsenz und die zweite gelegte Präsenz ein Feld von der ersten gelegten Präsenz sein - also die zweite gelegte Präsenz dann insgesamt um 2 Felder entfernt von der Ursprungspräsenz? Oder dürfen beide gelegte Präsenzen nur maximal 1 Feld von der Ursprungspräsenz entfernt sein?


    2. Darf man auch 3 Präsenzen auf einem Feld haben, sodass man bei einer Verödung immer noch eine Heilige Stätte in dem Gebiet hat?


    3. Muss man sich für den Ort einer ausgespielten Karte bereits während der Geister-Phase entscheiden, oder kann man z.B. bei einer langsamen Fähigkeit sich erst dann für den Ort entscheiden, wenn die Fähigkeit aktiviert wird?

  • nookie


    Zu 1)

    Die zweite Präsenz dürfte dann tatsächlich 2 zur ursprünglichen entfernt sein.


    Zu 2)

    Ja, man darf auch mehr als 2 auf einem Feld haben.


    Zu 3)

    Man muss sich bei Bezahlung noch nicht festlegen.

    Man entscheidet sich erst dann für den Ort und den genauen Einsatz, wenn der Effekt in Kraft treten soll.

  • Danke vielmals! Jetzt sind uns beim spielen allerdings nochmal ein zwei Fragen zu den Furchtstufen aufgekommen.


    1. Gelten die großen Plättchen mit den neuen Siegbedingungen sofort wenn sie zu sehen sind, oder erst, wenn die Karte unter ihnen aufgedeckt werden muss?


    2. Wenn durch eine Aktion in der Furchtphase weitere Furcht generiert wird, sodass eine weitere Furchtkarte aktivert wird: Wird diese Karte dann sofort abgehandelt, oder erst in der nächsten Furchtphase?

  • Danke vielmals! Jetzt sind uns beim spielen allerdings nochmal ein zwei Fragen zu den Furchtstufen aufgekommen.


    1. Gelten die großen Plättchen mit den neuen Siegbedingungen sofort wenn sie zu sehen sind, oder erst, wenn die Karte unter ihnen aufgedeckt werden muss?

    Sobald die Plättchen aufgedeckt werden, werden sie auch wirksam.

    2. Wenn durch eine Aktion in der Furchtphase weitere Furcht generiert wird, sodass eine weitere Furchtkarte aktivert wird: Wird diese Karte dann sofort abgehandelt, oder erst in der nächsten Furchtphase?

    Die Karte wird noch in der gleichen Furchtphase abgehandelt.

  • Keine Ahnung wieviel unbewusste Fehler sich eventuell in die Partie eingeschlichen haben, aber heute konnte ich endlich im letzten Zug mit Lebenskraft der Erde auf Level 0 solo die Invasoren besiegen.

    Ich befand mich immer noch auf Furchtstufe II , konnte in dieser letzten Runde aber gottseidank alle Dörfer platt machen.

    Ich muss sagen, dass mir Lebenskraft der Erde bisher am besten gefällt, weil das Spielen mit diesem Geist eine Challenge ist. Die Mischung aus verschieben/einsetzen der Dahan und die starke Verteidigung mit heiligen Stätten gefällt mir sehr gut.

    Ich hatte das Glück eine schwache Fähigkeit zu ziehen, die auch Invasoren bzw. Dahan bewegt, was unheimlich wichtig war, um erfolgreich aus der Partie zu gehen. Mal schauen ob mir das noch einmal gelingen wird.

    Für die, die jetzt gegähnt haben, weil sie mit diesem Geist schon in der zweiten oder dritten Partie Punkten konnten :lachwein:;)..

    Welche Taktiken waren für euch entscheidend, um mit diesem Geist erfolgreich zu sein?

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  • Ich habe mich anfangs auch schwer getan. Gefühlt bin ich immer zu langsam gewesen und habe jedes Wüten kurz vor knapp verhindert. In der Anleitung habe ich dann den Tipp gelesen, dass man die Siedler vor allem am Bau hindern sollte und das war für mich dann generell der Schlüssel zum Erfolg. Ich habe dadurch gelernt, dass man dann auch mal einen Ödnismarker zulässt, um die kommenden Bauvorhaben zu unterbinden.


    Bei Lebenskraft der Erde hast du den Vorteil mit der Starken Verteidigung. In einer heiligen Stätte kannst du also bis zu 2 Siedler und 1 Dorf stehen haben. Wenn du dann noch da 2 Dahan rein schiebst, passiert beim Wüten nichts negatives und du machst die Siedler + Dorf platt - und das passiv, ohne dafür eine Karte spielen zu müssen.

  • Mich hast du dazu animiert, meinen ersten Versuch auf der Inselrückseite auch mit der Lebenskraft der Erde zu spielen, ich spiele die aber auch sehr gerne.

    Da war mein erster Versuch aber auch ein Fehlschlag, nachdem ich einen fürchterlichen Start in die Partie mit unangenehmen Invasoren Aktionen, schlecht gezogenen Aktionskarten und einem Fehler hatte. Ich hatte mit Setzen der oberen Präsenz begonnen, obwohl ich bisher immer so gespielt hatte, so schnell wie möglich auf zwei spielbare Karten aufzustocken. Werde es nach dieser Schmach bestimmt gleich noch einmal probieren (auf der schweren Seite).

    Ödnismarker lasse ich am Anfang auch gerne zu und verhindere sie nur, wenn der Aufwand lohnt (ich dabei ordentlich Invasoren zerstören kann).

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  • Was ihr beschreibt mache ich genauso. Das Problem ist nur, dass ich durch die ständigen Verteidigungsversuche nicht in der Lage bin, genug Furcht zu erzeugen. Das dümpelt ganz langsam vor sich hin. Ich glaube der Schlüssel zum Erfolg ist es, die Dahan noch effektiver einzusetzen und möglichst immer drei an der Zahl in Gebieten mit Invasoren zu versammeln. Dies aber wirklich umzusetzen, ist eine Kunst :)

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  • Meistens reichen ja auch schon 2 Dahan aus, da sie ja je 2 Schaden machen also insgesamt 4. Das reicht dann schon für 2 Siedler und 1 Dorf aus. Wenn es klappt, schubse ich dann gerne auch noch einen Siedler vom Nachbarfeld ins wütende Gebiet.

  • Meistens reichen ja auch schon 2 Dahan aus, da sie ja je 2 Schaden machen also insgesamt 4. Das reicht dann schon für 2 Siedler und 1 Dorf aus. Wenn es klappt, schubse ich dann gerne auch noch einen Siedler vom Nachbarfeld ins wütende Gebiet.

    Richtig, aber um richtig Furcht mit einer der Startkarten zu erzeugen, brauchst du ja 3 Dahan, sonst zerstört du höchstens ein Dorf, was dich zwar verteidigungstechnisch wieder auf den Status Quo bringt, aber das Furchtlevel kaum steigert. :)

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  • Die Lebenskraft hat auch eine sehr starke linke growth Fähigkeit. Mit der Starthand flexibel zu sein ist hier auch oft wichtiger, bessere Karten als die Startkarten bekommt man auch nicht so leicht, schließlich ist eine Dahan bewege Karte dabei und das ist wirklich sehr wichtig.

    Auf dem Basislevel habe ich mir nahezu komplett abgewöhnt starke Karten zu ziehen, Die lohnen sich eigentlich nur, wenn sich größere Invasorentürme auf einzelnen Gebieten bilden, was in meiner nächsten Partie wahrscheinlich passieren wird.

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