ISS Vanguard

  • Nee, nee - so läuft das nicht (bisher jedenfalls nicht).

    Bei den bisherigen Sachen kamen die deutschen Sachen der ersten Wave später, klar - aber die deutschen Sachen der zweiten Wave kamen nochmal VIEL später, so dass die Wartezeit auf alles dann bisher schon echt extrem wurde.

    Ach stimmt, so war das. Und ich hab mich schon gewundert, warum TG wave 2 noch nicht da ist :)

  • Es ging ja mal vor einer Weile um die Frage wie die Deluxe Würfel oder "Space Würfel" auseehen die man als Addon dazukaufen bzw. austauschen lassen kann.


    Finale Bilder gab es ja noch keine - aber jetzt wo ich unsettled in der Hand hatte und dort auch zwei "Space-Würfel" dabei sind für wenn man Data und Material auswürfelt - ja die sehen echt cool aus.......


    Vielleicht gehen die in diese Richtung

  • Kam gerade ein neues Update rein.

    Die Planeten der Grundbox sind soweit fertig.

    Das Schiffbuch wurde komplett überarbeitet. Es hat sich tatsächlich viel verändert. Hintergrund: Die Schiffphase hat bei den Tests teilweise 2 Stunde und mehr gedauert und das war definitiv zu lang. Mit den Veränderung sind es jetzt 30-45 Minuten. Deutlich vereinfachte Ressourcen (deshalb gibt es auch keine Räder mehr im Schiffbuch, da die Ressourcen anders festgehalten werden). Durch Kommandotokens kann man jetzt auch nicht mehr jede Sektion des Schiffs in jeder Schiffsphase nutzen.

  • Ich hoffe halt, dass die Schifffsphase noch immer ein wichtiger Teil des Spiels ist und neben dem Gameplay auf den Planeten nicht komplett untergeht.
    Wäre interessant, wie lange so eine Mission auf der Planetenoberfläche im Verhältnis dazu dauert.
    Das Schiffsbuch war für mich eigentlich der unique Selling Point um diese Kampagne zu backen.

  • Darauf sind sie ja aber eingegangen, dass es durchaus bedenken gab und sie versucht haben das zu berücksichtigen, auch weil sie selber die Schiffsphase als wichtig ansehen. Ich finde das klingt eigentlich sehr gut.

    Wie lange die Phase auf dem Planeten dauert weiß ich auch nicht.

  • Wenn die Spieletests gezeigt haben, dass die Schiffsphase in der aktuellen Form zu lang dauert, begrüße ich das Streamlining. Hört sich für mich in dem Update auch weiterhin herausfordernd an - gerade, da ich nicht mehr alles werde machen können aufgrund der 2 Command Tokens. Dann aber der Zusatz, dass ich dies im Spielverlauf werde verbessern können, um somit in der Schiffsphase auch wieder mehr tun zu können.


    Ich war hier für den Mix aus Planetenerkundung und Schiffsphase eingestiegen und mich spricht das aktuelle Update insofern voll an.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Darauf sind sie ja aber eingegangen, dass es durchaus bedenken gab und sie versucht haben das zu berücksichtigen, auch weil sie selber die Schiffsphase als wichtig ansehen. Ich finde das klingt eigentlich sehr gut.

    Wie lange die Phase auf dem Planeten dauert weiß ich auch nicht.

    Ja, ich habe das Update eh genau gelesen.
    Wie stark es halt noch im Fokus ist, ist dennoch schwer einzuschätzen.
    Immerhin wurde die Spielzeit im Schiffsbuch auf ein 1/4 bis 1/3 eingedampft.
    Das ist halt schon eine massive Änderung.
    Echt extrem schwer einschätzbar, was das jetzt gegenüber der ursprünglichen Vision des Spiels bedeutet. Komischerweise hatte sich von den Youtube-Previewer meines Wissens keiner negativ über die ursprüngliche Schiffsphase geäussert.

    Ich hatte mir die Spielzeit zwischen Planeten und Schiff halt immer so halbe/halbe vorgestellt.
    Sollte eine Mission am Planeten jetzt aber 2-3h (rein aus der Luft gegriffen) dauern und die Schiffsphase nur noch 30min, da wäre das doch ein ganz anderes Verhältnis.

    Fraglich ist auch, was das Ganze jetzt für die Gesamtspielzeit bedeutet?
    Da wurde ja jetzt doch einiges an Spielzeit gestrichen.


    Ist halt auch materialmässig schon eine krasse Änderung zu dem, was damals in der Kampagne angeboten wurde.
    Keine Ship Status Dials mehr und im Schiffsbuch nur noch halb so viele Seiten (-8)?


    Ich hoffe halt, dass das kein Eingeständnis an den Mainstream ist, der wenig Interesse an einer Schiffsverwaltung hat, sondern lieber crawler- oder adventure-mässig mit Minis auf einer Karte unterwegs sein will.

    Ich bin jedenfalls doch recht verunsichert, ob das Spiel noch das ist, was mich ursprünglich so angesprochen hatte.

    Einmal editiert, zuletzt von Diggler ()

  • Ich habe das so verstanden, dass der unnötige Balast entfernt wurde und alle guten Teile behalten wurden. Das Feedback war ja nicht nur die Dauer (d.h. konzentriert euch nicht so darauf), sondern auch das einfach zu viel und zu complex unterwegs war.


    Ich kann nachvollziehen, dass man nicht 12 Resourcen braucht um ein Schiff zu managen. Es war ja auch kein cooles Euro-Engine-Building, sondern eher "Verwaltung". Also statt coole Combos zu finden oder Warenketten abzubauen, war es eher ein zuordnen und wohl viel "Bookkeeping". Quasi eine super lange "Aufräumphase" und ich kann mir vorstellen, dass man hier ordentlich mit dem Rotstift ansetzen sollte.


    Was jetzt geschrieben wurde klingt gut. Crew quasi als Worker nutzen hört sich ein wenig nach Workerplacement an und die Kommandotokens hören sich nach "Action Selection" an, das sind alles solide Mechaniken aus dem Euros mit denen man glaube ich interessante Schiffentscheidungen treffen kann. Finde ich wesentlich besser als 90 Minuten: "Ah, 2 Nahrung übrig bedeutet 3 Crew Mitglieder heilen sich um 2 Stufen, also steigt die Moral um 1, was wiederum unsere Produktion mit +2 versieht". Das dauert, aber man trifft keine Entscheidungen, sondern verwaltet nur, man arbeitet ein Programm/Algorithmus ab statt selbst Entscheidungen zu treffen und Ergebnisse zu beeinflussen. So etwas sollte man definitiv kürzer und stattdessen die Entscheidungen ausbauen.


    So habe ich das ein wenig aus dem Update rausgelesen.

    2 Mal editiert, zuletzt von silent117 ()

  • Ich habe mir die Schiffsphase eigentlich immer wie in einem Videogame die Optimierung einer RPG-Truppe und -Basis vorgestellt, wo man zwar auch verwaltet, aber eben auch optimiert und probiert das Maximum bzw. einen persönlichen Build zu schaffen.

    In Fall von ISS Vanguard wäre das für mich halt das Besetzen der Abteilungen mit der optimalen Besatzung, Aufleveln von Abteilungen und Besatzung, Versorgung von Verwundeten und Aufklärung, Vorbereitung und Ausrüstung für die nächste Mission.
    Da sah ich eigentlich immer sehr interessante und spassige Entscheidungen.
    Ein Vergleich aus dem Videogame-Sektor wäre da z.B. auch Mass Effect, wo man ähnliches macht.


    Ob so etwas jetzt wirklich eine Eurogame-Mechanik benötigt, glaube ich eher nicht

  • Ich habe mir die Schiffsphase eigentlich immer wie in einem Videogame die Optimierung einer RPG-Truppe und -Basis vorgestellt, wo man zwar auch verwaltet,

    Hast du dir das einfach so vorgestellt oder auch real die Videos angeschaut wo die Shipphase gezeigt wurde:


    Shipbook 1.0


    Für mich sah das nach brutal viel "schiebe das halt nach rechts" und "wenn X dann Y aus" und damit nach recht wenig Entscheidungen und viel Verwaltung.


    Ich meine das auch nicht pedantisch, sondern einfach nur informativ. Manchmal stellt man sich Spiele anders vor als die real sind und nicht jeder schaut 30min Videos bevor man Spiele kauft/backed. Schaue dir die beiden Videos (2.0 unten, 2.5 haben wir leider nicht in Videoform) an und schaue dann ob du das auch nicht als Verbesserung empfindest. Danach nochmal das update lesen und man kriegt meiner Meinung nach wirklich das Gefühl, dass dies dem Spiel gut tun wird (auch für Fans der Shipphase).

    In Fall von ISS Vanguard wäre das für mich halt das Besetzen der Abteilungen mit der optimalen Besatzung,

    Genau das kam ja erst in Shipbook 2.0 und wurde in Shipbook 2.5 jetzt ausgebaut (Crew in Shipbook). In Shipbook 1.0 war das überhaupt nicht vorhanden, daher kannst du das nicht aus der Kampagne entnommen haben.


    Hier zum Vergleich

    Shipbook 2.0

    3 Mal editiert, zuletzt von silent117 ()

  • Also im 1. Video, das ich auch kenne, ist ganz klar Aufrüsten des Schiffes, Draften neuer Crewmitglieder und Aktivieren neuer Forschungen für Upgrades drinnen.

    Das mit der Crew haben sie dann in 2.0 noch ausgebaut.

    Da war ja auch jeder Spieler für eine Abteilung zuständig.

    Was heißt das jetzt dann mit den Command Tokens?

    Wir müssen uns entscheiden, wer in der Schiffphase etwas machen darf und die anderen gehen leer aus?

    Und wenn ich Material für Schiffsupgrades gefunden habe, kann ich die nicht bauen, weil ich keinen Token mehr übrig habe? Ich kann mir da noch wenig drunter vorstellen, welche Auswirkungen das insgesamt hat.

    Was ja sicher ist, dass die Spieler im Schiffsbuch nun keine Abteilung mehr über haben werden, d.h. jeder macht alles.


    Ich sage auch nicht, dass es jetzt schlechter ist, ich weiss es nur nicht und fürchte halt, dass das Streamlinen eventuell nur ein Kniefall vor Spielern ist, die von Beginn an wenig Interesse an der Schiffsphase hatten und mehr Missions-Action wollen.

    Ich halte es halt für etwas problematisch, so spät noch so gravierende Änderungen durchzuführen, die dann kaum noch mit der originalen Kampagne zu tun haben.

    z.B. Alex und Jesse aus den verlinkten Videos waren von den alten Versionen ja immer sehr angetan inkl. der Schiffsphase. Alex erwähnt inndem einen Video ja sogar noch, dass er die Schiffsphase toll findet, aber schon weiss, dass die nicht jedem gefallen wird.


    Aber mal schauen, ich hoffe halt, das Spiel entfernt sich nicht zu viel vom ursprünglichen Konzept.

    Ich hoffe es wird nochmals Previews dazu geben.


    Wenn ich mir die Kommentare unter dem Update anschaue, bin ich jedenfalls nicht der einzige, der verunsichert ist.

    4 Mal editiert, zuletzt von Diggler ()

  • Also um die Verhältnisse und Erwartungen noch mal auf den Status von Dezember 2020 zurückzustellen weil mir vorkommt, dass viele die geplanten Proportionen der Phasen mit ihrem eigenen Wünschen überlagern:


    Jede Mission inklusive Shipphase sollte 1-2 Stunden dauern, die Shipphase (lt. Update 2) etwa 20-30 Minuten maximal.


    So gesehen dauert sie jetzt fast doppelt so lange als ursprünglich geplant und Das Verhältnis der Phasen zueinander hat sich von 1:3,5 nach 1:2,5 zur Shipphase verschoben.


    Wer nur das Raumschiff managen möchte und nebenbei Mal jemanden Ressourcen sammeln schicken wollte hat vielleicht das falsche Spiel gekauft und das meine ich nicht abwertend, wer so ein Brettspiel kennt, her damit, ist gekauft ;)


    Mir gefällt, dass wir uns entscheiden müssen welche Aktionen nach der letzten Mission bzw. vor der nächsten am wichtigsten sind und nicht immer alles gleichzeitig managen können. Das gibt etwas mehr den Eindruck von Zeitdruck (kein StarTrek-mäßiges wochenlanges Rumfliegen zwischen den Ereignissen) und noch relativ frisch zusammengewürfelter Crew (die immer effektiver zusammenarbeitet und mehr erledigen kann je länger die Reise dauert und je besser sie auf die komplett neue Erfahrung für die Menschheit eingestellt ist).

  • Nein, es geht nicht darum nur das Schiff zu managen, aber darum, dass die Schiffphase einen ebenso wichtigen Teil des Spiels einnimmt und nicht nur zur kurzen Upgradephase aus typischen Dungeon Crawlern verkommt.


    Dass die Schiffsphase jetzt nach dem Streamlinen doppelt so lange dauert, wie ursprünglich geplant, kann aber nur ein Fehler sein und deckt sich auch nicht mit den ursprünglichen Preview des Spiels.

    Und schon gar nicht mit den Angaben der Playtest von AR, wo sie ja selbst von bis zu 2h sprachen, was aber wiederum auch nicht zu den Previews passt.


    Letztendlich geht es halt vielen, die Bedenken haben darum, dass die Schiffsphase jetzt verwässert wirkt.

    Zuvor hatte jeder Spieler eine Abteilung des Schiffs über, was jetzt komplett entfernt wurde.

    D.h. es wirkt jetzt eher wie ein reines Solospiel im Hinblick auf das Schiff und nicht mehr, dass jeder eine Rolle am Schiff hat und dafür Verantwortung übernimmt, was ja auch wieder das Alpha Leader Problem verstärkt.


    Und warum benötigt man Zeitdruck in diesem Spiel, in dem man Planeten erforscht?

    Ausserdem hätte auch Zeitdruck damit nichts zu tun, weil ja alle Abteilungen parallel arbeiten können.


    Ich würde sagen, wir warten mal ab, was weiter gezeigt wird, aber die Verunsicherung in der Community ist schon recht groß. Lies dir mal die Kommentare unter dem Update auf Gamefound durch.

    Einmal editiert, zuletzt von Diggler ()

  • Keiner von euch hat das Spiel gespielt, oder? Meint ihr nicht auch, die wissen was sie tun? Feedback von Spielgruppen sollte man immer berücksichtigen und stelle ich vor theoretischen Interpretationen. Aus meiner Sicht kann es gar nicht genug testen und Anpassungen geben, gerade im Bereich Kickstarter. Denn genau daran krankt es oft!

  • Keiner von euch hat das Spiel gespielt, oder? Meint ihr nicht auch, die wissen was sie tun?

    Aus meiner Erfahrung mit Tainted Grail, Etherfields und Lords of Hellas? Nein.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Zitat

    Nein, es geht nicht darum nur das Schiff zu managen, aber darum, dass die Schiffphase einen ebenso wichtigen Teil des Spiels einnimmt und nicht nur zur kurzen Upgradephase aus typischen Dungeon Crawlern verkomm

    Da die generellen Tätigkeiten und deren Ergebnisse die Selben bleiben (Rekrutieren, Forschen, Produzieren) sehe ich hier das Problem nicht. Man ist auch vorher nicht mit Figuren durch das Schiff gezogen und hat Aktionen für Tätigkeiten eingesetzt sondern auch nur Ressourcen auf Abteilungen aufgeteilt und fertige Produkte und Forschungen abgeholt/neue Crew geshopped. Der Phaseninhalt ist also unverändert.

    (we did not take any capabilities away from players)

    Zitat

    Dass die Schiffsphase jetzt nach dem Streamlinen doppelt so lange dauert, wie ursprünglich geplant, kann aber nur ein Fehler sein und deckt sich auch nicht mit den ursprünglichen Preview des Spiels.

    Und schon gar nicht mit den Angaben der Playtest von AR, wo sie ja selbst von bis zu 2h sprachen, was aber wiederum auch nicht zu den Previews passt.

    Ja hier sehe ich ein Problem bei der Erwartung der Entwickler an ihr eigenes Werk und deren "Zumüllens" der Phase mit mehr Upkeeptätigkeit als notwendig (scheinbar, sonst hätte man es nicht wieder entfernen können so einfach)

    (the Ship Book simply did not perform as intended)

    Zitat

    Letztendlich geht es halt vielen, die Bedenken haben darum, dass die Schiffsphase jetzt verwässert wirkt.

    Zuvor hatte jeder Spieler eine Abteilung des Schiffs über, was jetzt komplett entfernt wurde.

    Verwässert wäre es Meiner Meinung nach dann, wenn es durch sinnlose Tätigkeiten in die Länge gestreckt würde ohne damit mehr Spieltiefe durch die wahrscheinlich erhöhte Komplexität zu ermöglichen. Scheinbar haben die Spieltester das aber zu großen Teilen so empfunden zuvor.

    Zitat

    Alpha Leader Problem

    Dieses wird es bei komplett kooperativen Spielen mit komplett vollständiger Information aller Spieler immer geben und lässt sich auch nicht durch "das ist dein Bereich, das ist mein Bereich" mitigieren. Zumal Spieler immer noch das Sagen in manchen Abteilungen haben werden.

    (though each Section retained some places where they have a right to make the final call if players don't unanimously agree)

    Zitat

    Ausserdem hätte auch Zeitdruck damit nichts zu tun, weil ja alle Abteilungen parallel arbeiten können.

    Tun sie auch, aber um es thematisch auszudrücken: die Oberste Kommandoetage sieht eben nicht mehr stündlich bei ihnen vorbei sondern nur um neue Projekte zu besprechen. Je länger man eine Abteilung nicht mehr besucht hat, desto mehr wird es zu tun geben.

    ( In general, the longer you haven't visited a particular facility, the more you can do once you activate it. It works well and increases the amount of player choice during Ship Management)


    Zitat

    Keiner von euch hat das Spiel gespielt, oder? Meint ihr nicht auch, die wissen was sie tun?

    Zitat

    Aus meiner Erfahrung mit Tainted Grail, Etherfields und Lords of Hellas? Nein.

    Ich hoffe und wünsche mir, dass die Testspieler die Entwickler in die richtige Richtung weisen um das beste aus dem Spiel herauszuholen und es wirkt immerhin so, als würden sie das auch wirklich versuchen. Bei TG und EF waren sie da ziemlich spät dran mit "hinhören".

  • Keiner von euch hat das Spiel gespielt, oder? Meint ihr nicht auch, die wissen was sie tun? Feedback von Spielgruppen sollte man immer berücksichtigen und stelle ich vor theoretischen Interpretationen. Aus meiner Sicht kann es gar nicht genug testen und Anpassungen geben, gerade im Bereich Kickstarter. Denn genau daran krankt es oft!

    Ich denke das viele Previews und Playthroughts auf Youtube gesehen haben, wo die ursprünglichen Versionen sehr gut weggekommen sind.

    Wenn jetzt beim Playtesting optimiert und korrigiert wird, ist das die eine Sache, aber hier wurde ja eher der Durchschnittsgeschmack der Playtester abgefragt und das Spiel wird jetzt dahingehen angepasst.

    Halt schwierig, wenn man nicht weiss wie sich die Playtester-Gruppe zusammensetzt und wie diese ganz allgemein zu so etwas wie einer Schiffsphase stand.


    Finde es aber allgemein interessant, dass hier nahezu alle sehr zufrieden damit sind, dass die Schiffsphase so stark reduziert/geändert wird. Heisst das, dass euch das ursprüngliche Konzept gar nicht gefallen hat und ihr das Projekt eher wegen dem Dungeon Crawling/Exploration-Part gebacked habt?

  • Aus meiner Erfahrung mit Tainted Grail, Etherfields und Lords of Hellas? Nein.

    Vielleicht haben sie ja aus früheren Fehlern gelernt. ;)

    Ich finde es interessant, dass hier so getan wird, als gebe es so etwas, wie ein optimales Spielerlebnis aus Playtests heraus und nicht auch so etwas wie unterschiedlichen Geschmack in welche Richtung ein Spiel geht und welchen Anteil welches Element des Spiels bekommt.

    Ein Familienspieler hat wohl andere Erwartungen als ein Expertenspieler und ein Crawler-Fan andere als ein Sim-Spieler. Je nachdem wen du fragst, werden unterschiedliche Ergebnisse dabei rauskommen.


    Die Frage ist also, je nach der Zusammensetzung der Tester-Gruppe, ob man wirklich optimiert und streamlined oder nicht eher an gewisse Geschmäcker anpasst.


    Und umso nischiger (aber auch einzigartiger) ein Gameplayelement ist, was man von der Schiffsphase sicher sagen kann, desto wahrscheinlicher ist es auch, dass es nicht den Allgemeingeschmack trifft.

    Bei einem Retailprodukt natürlich legitim es auf den Massengeschmack anzupassen, beim Crowdfunding, wo man ja eher spezifische Gruppen anspricht, eventuell problematischer dann einen Turnaround zu machen.


    Die Befürchtung ist halt einfach, dass es wegen des verbreiteten Geschmacks zu einem weiteren Crawler/Adventure-Spiel wird, wie es sie eh schon massenweise am Markt gibt und das Spiel sein Alleinstellungsmerkmal verliert, weil das eher nischig ist.


    Wenn es wirklich eine Optimierung der ursprünglichen Vision ist dann fein, wenn es eher oben Beschriebenes ist, dann fände ich das nicht gut.

  • Vielleicht haben sie ja aus früheren Fehlern gelernt. ;)

    Ich finde es interessant, dass hier so getan wird, als gebe es so etwas, wie ein optimales Spielerlebnis aus Playtests heraus und nicht auch so etwas wie unterschiedlichen Geschmack in welche Richtung ein Spiel geht und welchen Anteil welches Element des Spiels bekommt.

    Ein Familienspieler hat wohl andere Erwartungen als ein Expertenspieler und ein Crawler-Fan andere als ein Sim-Spieler. Je nachdem wen du fragst, werden unterschiedliche Ergebnisse dabei rauskommen.


    Die Frage ist also, je nach der Zusammensetzung der Tester-Gruppe, ob man wirklich optimiert und streamlined oder nicht eher an gewisse Geschmäcker anpasst.

    Aus den Kommentaren zu dem Update von AR selbst:

  • Diggler Mir gefällt das Konzept, aber anders als Ben habe ich mit bisher allen Titeln von Awaken Realms mehr Spaß als mit vielen anderen Titeln und kein Verlag wäre so oft in den Top 10 der Kickstarter der letzten 5 Jahre vertreten, wie Awaken Realms. Sie treffen nicht jeden Geschmack, aber sie treffen meinen. Entsprechend groß ist mein Vertrauen in ihre Entscheidungen.

  • Aus meiner Erfahrung mit Tainted Grail, Etherfields und Lords of Hellas? Nein.

    Vielleicht haben sie ja aus früheren Fehlern gelernt. ;)

    Das ist ein großes vielleicht, wenn sie zuletzt noch bewiesen haben, dass es eben nicht so ist.

    Es gibt hier auf in den Tiefen des Forums sicherlich noch einen Thread wo ich mal gesagt habe "ich glaube Awaken Realms wird das Loch füllen, das FFG hinterlassen hat".
    Ich schäme mich mittlerweile für diesen Satz. Awaken Realms ist ein absoluter Meister jemandem (inkl. mir 3x) ein High Level Concept zu verkaufen. Sie präsentieren ein Spiel, dass optisch schon mal "fertig" aussieht, und dir wortwörtlich die beste Spielerfahrung seit der Erfindung von Schach zu verkaufen. Es ist aber nie irgendetwas fertig, spaßig oder zu Ende gedacht. Nicht mal bei ihrem allerersten Spiel, Edge Dawnfall. Hier bin ich wenigstens ein großer Fan vom Spiel. Liegt aber an Michal Oracz. Der kanns halt. Aber was damals präsentiert wurde und was am Ende raus kam = zwei völlig unterschiedliche Spiele. Und die ganzen "coolen High Level Concepts" von damals haben es natürlich nicht ins finale Spiel geschafft. Sie sind aber halt SEHR gut, dir das auf die Nase zu binden, dass sie das könnten.

    Ich bin auch bei ISS Vanguard dabei. Und ich bereue es jetzt schon wieder. Das wird wieder nur ein Tainted Grail in anders. Nichts von dem, was ursprünglich angepriesen wurde scheint jetzt noch im Spiel zu sein. Kein Wunder, die fangen eigentlich erst das arbeiten an, wenn das Geld da ist. Vorher ist das eine Blendgranate aus dem Marketing. Nichts an dem Spiel, was da präsentiert wird ist zu Ende gedacht. It's not a bug, it's a feature. So arbeitet halt AR und extrem erfolgreich.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Diggler Mir gefällt das Konzept, aber anders als Ben habe ich mit bisher allen Titeln von Awaken Realms mehr Spaß als mit vielen anderen Titeln und kein Verlag wäre so oft in den Top 10 der Kickstarter der letzten 5 Jahre vertreten, wie Awaken Realms. Sie treffen nicht jeden Geschmack, aber sie treffen meinen. Entsprechend groß ist mein Vertrauen in ihre Entscheidungen.

    Der erste Satz ist für mich kein "pro" gutes Spiel-Argument. Aber sicherlich machen sie solide Spiele. Das mag ich auch gar nicht bezweifeln. Ich sage nur, dass sie am Ende nie das liefern, was sie dir am Anfang verkauft haben. Etherfields ist halt irgendwie ein Kartengetriebener Dungeoncrawler.
    Aber ich zitiere mal:

    "We call this totally different BG experience a Dream Crawler – you will dive into surreal and artistically crafted world and follow one of a kind co-op / solo campaign adventure for 1-4 players. Everything you do will change the strange rhythm of the Etherfields dream world, where even the wildest fantasy is possible. "

    Wo bitte ist das hier abgebildet? Und:
    "will test not only your logical skills but also your intuition, deduction, and emotional intelligence"

    Also ich weiß nicht, ob wir das selbe Spiel spielen - aber das testet meine "emotional intelligence" in etwa so wie Imperial Assault.

    Und ich könnte weitermachen. Sie erfinden halt, entgegen ihrer Aussagen eben nicht das Rad neu.
    EDIT: Noch so ein extrem hohles Versprechen gefunden:
    " Etherfields will test you in many different ways: secret rules that you can discover or deduce by looking closely on the map; drafting cards based on art or name only; guessing the intentions of entities you meet by considering what they do.

    Big, mind-melting concepts are the fuel of Etherfields, and we can't wait for you to discover them!"

    Sorry, aber NICHTS davon ist im finalen Spiel zu finden. Nicht mal Ansatzweise.

    Und auch ISS Vanguard wird nicht in gleichen Maßen ein Shipmanagement wie ein Planetenerkundungsfeeling haben. Es wird die gleiche Sauce sein, wie zuvor. Ich gehe sogar so weit und sage: was bei Etherfields die Overworld ist, ist bei Vanguard die Shipphase.

    Das was sie mir aber verkauft haben: Erkunde Planeten, upgrade dein Schiff und verwalte deine Crew, erforsche Technologien etc. - also dieses Mass Effect trifft FTL wirst du nicht finden. Eher wieder so ein on-the-rails/CYOA Erlebnis aber halt im Weltraum.

    Das wird sicherlich wieder eine solide Erfahrung und wieder gut einigen Leuten Spaß bereiten. Aber es ist eben NICHT das, was sie dir am Anfang andrehen, weswegen ihre KS so immens erfolgreich sind.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Sehe ich nicht ganz so kritisch und wenn ich die PR-Texte mir von Verlagen durchlese, die mit atmosphärischen Adjektiven nur so geblümt sind, dann fallen da ziemlich viel Brettspiele durch. Nur auf Kickstarter bezogen sogar noch mehr. Also ich habe zumindest in Tainted Grail, Nemesis und Lords of Hellas ziemlich genau das bekommen, was in etwa versprochen wurde. Mechanisch wohlgemerkt, von der Erfahrung wurde die Erwartung dann sogar übertroffen.

  • Sehe ich nicht ganz so kritisch und wenn ich die PR-Texte mir von Verlagen durchlese, die mit atmosphärischen Adjektiven nur so geblümt sind, dann fallen da ziemlich viel Brettspiele durch. Nur auf Kickstarter bezogen sogar noch mehr. Also ich habe zumindest in Tainted Grail, Nemesis und Lords of Hellas ziemlich genau das bekommen, was in etwa versprochen wurde. Mechanisch wohlgemerkt, von der Erfahrung wurde die Erwartung dann sogar übertroffen.

    Das ist mir zu viel schöngeredet. Hier geht es ja nicht um atmosphärische Adjektive (wobei ich zusätzlich der Meinung bin, dass das zwei unterschiedliche Dinge sind - ich hätte gerne Beweise für eine solche Aussage, dass da das typische Spiel falsche Erwartungen verkauft) sondern um falsche Versprechungen. Das gebaren von AR erinnert mich viel mehr an falsche Versprechungen von Tech-Companies, die am Ende Investoren prellen.

    Ja, vielleicht sehe ich das alles etwas kritischer - habe ich schon immer - aber ich habe von AR meiner Meinung nach nicht mehr als grundsolide Spiele bekommen; Die mal mehr meinen Geschmack treffen (Edge Dawnfall, This War of Mine) und mal voll in die Hose gehen (Lords of Hellas, Tainted Grail, Nemesis) aber niemals das am Ende sind, was sie vorher hoch angepriesen haben. Da muss ich dann schon zwei paar Messlatten anlegen. Versprochen vs. Geliefert und mein Geschmack. Das hat ja erstmal nichts miteinander zu tun.

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  • Mir gefällt das Konzept, aber anders als Ben habe ich mit bisher allen Titeln von Awaken Realms mehr Spaß als mit vielen anderen Titeln und kein Verlag wäre so oft in den Top 10 der Kickstarter der letzten 5 Jahre vertreten, wie Awaken Realms.

    Ich kenne Etherfields und Tainted Grail nicht, da war das Konzept nichts für mich. Aber die Spiele die ich kenne, nämlich Lords of Hellas und Nemesis fand ich auch überdurchschnittlich gut. Und was ich von "The Great Wall" höre, geht auch in diese Richtung...

  • Ben2 Sorry, das teile ich in deiner Schärfe nicht und halte ich auch nicht für richtig. Vor allem bei Nemesis verstehe ich das überhaupt nicht. Aber nun gut, es ist deine Erfahrung, da brauchen wir uns nicht drüber streiten.


    Zu deinen Beispielen, da fällt mir aus letzter Zeit sofort Destinies ein. Da war der Beschreibungstext eine einzige Superlative, das Spiel selbst aber weit davon entfernt. Ich erlebe das eigentlich öfters und wie du sagst, nicht nur bei Brettspielen. So funktioniert PR halt.

  • Ben2 Sorry, das teile ich in deiner Schärfe nicht und halte ich auch nicht für richtig. Vor allem bei Nemesis verstehe ich das überhaupt nicht. Aber nun gut, es ist deine Erfahrung, da brauchen wir uns nicht drüber streiten.


    Zu deinen Beispielen, da fällt mir aus letzter Zeit sofort Destinies ein. Da war der Beschreibungstext eine einzige Superlative, das Spiel selbst aber weit davon entfernt. Ich erlebe das eigentlich öfters und wie du sagst, nicht nur bei Brettspielen. So funktioniert PR halt.

    So funktioniert allenfalls KS. Das würde ich aber einfach nicht so unterschreiben. Es ist eine Art von falschwerbung. Die findet sich zwar in allerlei Branchen, die auf Investement oder Vorbestellung bauen, aber das macht es nicht „normaler“.

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  • und mal voll in die Hose gehen ([...] Nemesis)

    Also, man muss ja Nemesis nicht mögen, aber ein Spiel, das auf Platz 20 der BGG Charts steht und auf Platz 8 bei Thematic, und sich verkauft wie doof, ist zumindest nicht "in die Hose gegangen" ... :/

  • Da würde mich Mal interessieren, was dir, Ben2 z.B. an Nemesis nicht gefällt? Für mich teilt es sich nämlich mit Dawn of the Zeds eine ganz besondere Eigenschaften. Es erzählt Geschichten aus dem Spielablauf heraus, was ich unglaublich stark bei beiden finde.


    Auch ich finde AR haben viele Spiele mit mehr Schein als Sein im Portfolio. Tainted Grail ist da für mich das krasseste Beispiel. Aber aus dem Grund habe ich die Folgeprojekte auch nicht gebackt. Sie alle wider besseren Wissens zu backen und dann zu zerreißen ist schon ein interessanter Ansatz :/

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • und mal voll in die Hose gehen ([...] Nemesis)

    Also, man muss ja Nemesis nicht mögen, aber ein Spiel, das auf Platz 20 der BGG Charts steht und auf Platz 8 bei Thematic, und sich verkauft wie doof, ist zumindest nicht "in die Hose gegangen" ... :/

    Das kommt drauf an, wie du das definierst. ERFOLG hat erstmal nie etwas mit Qualität zu tun. Mit der selben Argumentationskette ist Monopoly das beste Spiel.

    Ich kann dir aber gerne mal zusammenfassen, warum ich das in die Hose gegangen sehe. Ich mag Nemesis übrigens auch, wenn man es kooperativ spielt.

    (Der Semi-kooperative Aspekt ist zum Beispiel einfach broken, wir spielen daher nur noch kooperativ).

    Es gibt auch viele Dinge, die es sehr gut macht - und man muss nur die Bewertungen auf BGG lesen, um zu sehen, wo selbst 8-10 Bewerter die Fehler des Spieles eingestehen. Aber klar hat es auch Dinge, die es sehr gut kann und deswegen vielen Leuten gefällt - es ist zum Beispiel ein Spiel mit einer grandiosen Emergent Narrative.
    Aber jetzt zu erklären, warum ich Nemesis für einen Fail halte SPIELERISCH (-> semi-kooperatives Spiel), geht über diesen Thread hier hinaus.

    Ich habe noch nie bezweifelt, dass AR ERFOLGREICHE Spiele machen.

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  • Vielleicht haben sie ja aus früheren Fehlern gelernt. ;)

    Das ist ein großes vielleicht, wenn sie zuletzt noch bewiesen haben, dass es eben nicht so ist.

    Es gibt hier auf in den Tiefen des Forums sicherlich noch einen Thread wo ich mal gesagt habe "ich glaube Awaken Realms wird das Loch füllen, das FFG hinterlassen hat".
    Ich schäme mich mittlerweile für diesen Satz. Awaken Realms ist ein absoluter Meister jemandem (inkl. mir 3x) ein High Level Concept zu verkaufen. Sie präsentieren ein Spiel, dass optisch schon mal "fertig" aussieht, und dir wortwörtlich die beste Spielerfahrung seit der Erfindung von Schach zu verkaufen. Es ist aber nie irgendetwas fertig, spaßig oder zu Ende gedacht. Nicht mal bei ihrem allerersten Spiel, Edge Dawnfall. Hier bin ich wenigstens ein großer Fan vom Spiel. Liegt aber an Michal Oracz. Der kanns halt. Aber was damals präsentiert wurde und was am Ende raus kam = zwei völlig unterschiedliche Spiele. Und die ganzen "coolen High Level Concepts" von damals haben es natürlich nicht ins finale Spiel geschafft. Sie sind aber halt SEHR gut, dir das auf die Nase zu binden, dass sie das könnten.

    Ich bin auch bei ISS Vanguard dabei. Und ich bereue es jetzt schon wieder. Das wird wieder nur ein Tainted Grail in anders. Nichts von dem, was ursprünglich angepriesen wurde scheint jetzt noch im Spiel zu sein. Kein Wunder, die fangen eigentlich erst das arbeiten an, wenn das Geld da ist. Vorher ist das eine Blendgranate aus dem Marketing. Nichts an dem Spiel, was da präsentiert wird ist zu Ende gedacht. It's not a bug, it's a feature. So arbeitet halt AR und extrem erfolgreich.

    Ich kann deine Ansicht schon nachvollziehen. Zugegebenermaßen bin ich was AR angeht noch ziemlich unvorbelastet, außer des ersten Kapitels von Tainted Grail habe ich nämlich noch nichts von denen gespielt. Das fand ich durchaus interessant und die Story vielversprechend, aber es hat mich jetzt auch nicht so stark abgeholt, dass ich es sofort durchspielen hätte wollen. Da ich aber sowohl bei Lockdown, Etherfields und ISS Vanguard drin bin bewahre ich mir mal meinen Optimismus ^^


    Da TG und EF mehr oder weniger parallel gelaufen sind könnte ich mir schon vorstellen, dass sie die sich die dort genannte Kritik zu Herzen nehmen und hier versuchen bei Vanguard nochmal nachzulegen. Aber ich könnte mir durchaus vorstellen, dass das Endprodukt anders aussieht als das, was während der Kampagne vorgestellt wurde. Da sind Enttäuschungen sicherlich beim ein oder anderen vorprogrammiert. Persönlich schau ich mir beim Crowdfunding, solange es keine spielbare TTs Demo o.ä. gibt, nur grob die Mechaniken an und überlege ob sie mir zusagen und ob es mir thematisch passt. Natürlich ist das wie wenn man ein Buch nur nach dem Umschlag beurteilt und ein wenig blauäugig. Die Quittung gibt's dann ggf irgendwann am Spieltisch, aber zumindest bin ich mir der Gefahr der Blendgranate vorab bewusst.


    Nichts desto trotz find ich deine harte Linie irgendwo auch ganz gut, auch wenn ich sie nicht unbedingt teile. Wahrscheinlich ist sie auch mit ein Grund dafür, dass ich noch von keinem Frosted-Titel den ich zuletzt spannend fand enttäuscht wurde.

    Brettspiel-Keksperte

  • wo ist den bitte sehr der semi coop teil in nemesis broken? ich habe das spiel bisher mit ca 12 verschienen leuten gespielt und nciht nur einmal und alle feiern das spiel gerade wegen dem semi coop und die daraus entstehenden geschichten ab.


    ebenso teile ich deine auffassung bei Lords of Hellas nicht, was wurde den hier nicht wie ab start versprochen abgeliefert?


    man kann natürlich kritik üben und jeder hat andere geschmäcker aber ich finde gerade im vergleich zur konkurenz liefert AR doch weit mehr ab als andere.

  • Da dachte ich bei den ganzen neuen Beiträgen hier im Thread es gäbe was spannendes zu ISS Vanguard zu lesen, war wohl ein wenig zu naiv gedacht.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Vielleicht haben einige den Kommentar überlesen der mittlerweile schon recht vergraben ist wieder:



    AR_Krzysztof_Piskorski

    25.09.2021 06:28

    Hello! I'd like to thank you all for your comments, and I'd like to jump in to quickly answer some popular questions :)


    1. Length of Ship Phase for experienced players - some of you are worried that if starting players complete their first Ship Phase in 30-45 minutes, it will take experienced players just 15-20 minutes. The thing is, as you go deeper into the campaign, you not only get additional Command tokens to spend but also more and more project cards to work on, decisions to make, story scenes that trigger during Ship Management etc. This means that the total time to complete never grows much shorter than at the start - and the final Ship Management phases of the campaign can sometimes be longer. As a side note, throughout all our testing, we never had a single player call the Ship Management "too short". Progressing through 20+ pages of varied procedures while working with several decks of cards and making a ton of decisions is certainly not a short or simplistic experience.


    2. Live stream or video - Yes, of course! The goal is still for all of you to be able to assess the final game before the Pledge Manager ends. However, we're still working with Paul on some specific parts of the rules, and we still want to run more full campaign playthroughs before we show all pages of the Ship Book. We need to be 100% confident what we show you IS as close to the final as possible. As mentioned in the update, expect a full Ship Book PDF in November, and we'll do our best to do some sort of video dev diary or test at the same time. The bottom line is: any players who feel on the fence about the changes will have plenty of time to see all the details of updated Ship Management.


    3. Playetesters - When it comes to testers and how their feedback affects the game, I just wanted to assure you that we choose our groups very carefully. Our test groups included all types of gamers: very experienced boardgame players who were very enthusiastic about Vanguard, semi-casual players who were mostly into story games and RPGS, eurogame fans who focus on mechanics, and so on. Coupled with the tests we do in-house, we know that if an issue often appears in tests, it is a real issue. In other words, it doesn't take one complaining playtester to change the game. It only happens if several testing panels confirm something should be refined, and only after a thorough development discussion we have in the studio :)


    In short, we realize that every change from the prototype rightfully worries some people. We really do. You've seen something you liked, and now something has changed. That's why we do not make any changes lightly. However, we also did promise to deliver a very polished and refined experience with ISS Vanguard. And we have no other way to achieve that than by running even more tests than ever before and spending more time on iteration.


    Hope this helps. If you wish to ask anything more specific, I'll do my best to answer!

    Einmal editiert, zuletzt von TapTap ()