Beiträge von Neva Kee im Thema „ISS Vanguard“

    wieder so eine klassische Awaken Realms Erfahrung

    Gibts eigentlich ein gutes Spiel von Awaken Realms? Also abgesehen von Nemesis vielleicht? Oder sind alle anderen doch nur Minis-Blender?

    Für mich sind die Spiele von Awaken Realms überhaupt keine Blender, weil ich mit ihnen sehr zufrieden bin.

    #TaintedGrail ? Wir fanden das Grundspiel einfach super und stecken gerade noch mitten in der ersten Erweiterungskampagne - kommen nur gerade zeitlich nicht dazu. Ich hätte aber jederzeit Lust, das weiterzuspielen - ich finde das Spiel einfach super und finde außerdem, dass es überhaupt nicht stimmt, dass es einfach nur ein Abenteuer-Spielbuch ist - wir erleben auch die Kämpfe und Begegnungen, sowie die Erkundung mit Begeisterung. Allerdings würde ich es niemals mit mehr als zwei Personen spielen wollen.


    #TheGreatWall ? Spielen wir wirklich gerne und es ist sicher das "klassischste" Spiel von den Awaken Realms Titeln - so ganz anders als die übrigen, da keine Story, keine Entdeckung und eher Euro-mechanisch.


    #Nemesis ? Hat mir an sich auch gut gefallen - das wäre noch das, was mir am wenigsten zusagte, aber vor allem, weil ich keine sinnvoll Runde habe, der ein doch recht zufälliges, extrem kompetitives (das koop-Modul hat uns nicht so gefallen) langes Spiel mit Player Elimination für mehr als 1-2 Runden gefällt.


    #ThisWarOfMine ? Hat mir gut gefallen, auch wenn mir das Computerspiel mehr gibt. Leider gab es dort so einige Begegnungen, die nicht vorhersehbar waren und daher war das Spiel (sicher nicht unabsichtlich) durchaus deprimierend. Auch hier würde mir eine mit Niederlagen zurechtkommende Spielgruppe fehlen, aber es juckt mich immer, wenn ich ein Angebot sehe...


    #Etherfields ? Mir gefällt die Prämisse und ich erwarte, dass das Spiel mir gefällt. Bisher konnte ich es leider noch nicht spielen, weil: zu viele andere Kampagnen laufen noch... so wartet es auf dem Stapel noch auf seinen ersten Einsatz.


    #ISSVanguard ? Steht auch noch ganz oben auf meiner Liste (deswegen lese ich hier auch immer fleißig mit), aber wegen der Warteschlange warte ich entweder auf ein richtig gutes Angebot irgendwo oder darauf, dass mir die Spiele ausgehen :D


    #Tamashii ? Hätte ich ebenfalls unglaublich gerne, ist mir aber aktuell einfach zu teuer für das, was ich davon erwarte...


    #LordsOfHellas ? Nicht gespielt - wirkte mir zu sehr wie ein 08/15 Area-Control-Spiel - da spiele ich dann lieber weiterhin #BloodRage ...


    #TheEdgeDawnfall ? Zu viel Skirmisher für meinen Geschmack - wenn ich die Zeit habe, kommt dafür dann lieber noch mehr #Cloudspire auf den Tisch...


    Du siehst, aus meiner Sicht erfüllen die Spiele ihr Versprechen durchaus - all die Bling-Bling-Miniaturen, die im Spiel kaum Bedeutung haben, brauche ich allerdings nicht unbedingt - die bei #TaintedGrail sind da für mich noch grenzwertig, weil sie ja immerhin hin und wieder auf dem Brett herumlaufen und die Menhire einfach cool sind - die bei #ISSVanguard oder #Tamashii brauche ich dann allerdings wohl eher nicht.

    Klingt für mich nach dem typischen Problem, das auch viele RPGs im Videospielbereich haben.

    Wenn du jede Nebenmission machst, bist du irgendwann sehr hoch gelevelt und hast Ressourcen im Überfluss.

    Aber im Videospielbereich wäre es auch einfacher für das System, zu "cheaten". So könnten Dinge ja auch preislich mitleveln und so dem Level des Spielers etwas entgegensetzen. Müsste natürlich entweder unmerklich sein oder ingame durch Ereignisse begründet werden oder so.

    Klar möchte man Fortschritt, aber das System aushebeln durch zu viel Fortschritt ist eben auch blöd.

    Bei Frosthaven z.b. levelt das Spiel und die Gegner ja auch mit und passen auch auch noch an die Spieleranzahl an und das funktioniert super.

    Es stellt sich für mich die Frage, ob ihr, die ihr es so weit durch habt, eine einfache Möglichkeit seht, dass Level up so weit zu verlangsamen / erschweren, dass es das für das ganze Spiel trägt...?

    Also bezüglich der Münzkapseln: ich fand das ja auch erst albern, aber ich hatte dann vor Jahren mit AH:LCG mein Schlüsselerlebnis.

    Tatsächlich waren die Token aus dem Beutel nach einigen Kampagnen so abgegriffen, dass die Oberflächen einfach nicht mehr gut aussahen, leicht angekratzt und manche begannen leicht aneinander zu kleben.

    Die habe ich dann durch die aus meinem zweiten Grundspiel ersetzt und doch endlich Münzkapseln besorgt, damit das nicht nochmal passiert.

    Und dann fiel mir ein, dass einige meiner #StarCraftDasBrettspiel -Befehlstoken aus mir unerfindlichen Gründen (ich vermute, da hat ein Spieler sie beim Überlegen immer aneinandergerieben) sichtbar abgewetzt sind. Dort ist es wirklich ein Problem, weil man diese verdeckt legt und so nach kurzer Zeit für alle erkennbar ist, welchen ein Spieler legt, weil die Basis-Tokens abgenutzter sind, als Tokens, die man nicht immer hat.

    Da ist es natürlich schon zu spät. Ich habe dort aber dann in die Kapseln neue Hintergründe mit hineingelegt, so dass alle Tokens wieder gleich aussehen...

    Daraufhin habe ich auch noch bei der dritten Edition von #Runebound die Tokens in Kapseln gepackt, weil man die auch oft und viel in der Hand hat und grübelt.

    Ansonsten wäre mir bisher nichts eingefallen, wo ich das notwendig gefunden hätte. Aber ganz sinnlos sind sie aus meiner Erfahrung nicht...

    Ich würde vermuten, dass das eine zu lange Lagerhaltung erfordern würde und dadurch mehr kostet, als das später mit den übersetzten Materialien zu produzieren.

    Und ich hoffe es wird NICHT wie Tainted Grail :)

    Da die Mechanismen ja anders sind, kannst Du mal davon ausgehen ;)

    Mein Bedenken ist ja, dass die Planeten zu unabhängig voneinander sind, so dass da keine großartige Gesamtstory drin steckt und man einfach nur eine lose Abfolge von Außenmissionen spielt.

    Gab es dazu noch mehr Infos? Hat das Spiel eine richtige Story und ein klares Ende? Spielt man die Planeten in fester Reihenfolge oder zufällig oder je nachdem wohin die eigenen Entscheidungen einen führen?

    Da ich kein Backer bin und das nicht so deutlich verfolgt habe, habe ich diese Infos vermutlich einfach verpasst.

    Nee, nee - so läuft das nicht (bisher jedenfalls nicht).

    Bei den bisherigen Sachen kamen die deutschen Sachen der ersten Wave später, klar - aber die deutschen Sachen der zweiten Wave kamen nochmal VIEL später, so dass die Wartezeit auf alles dann bisher schon echt extrem wurde.

    (Bei Tainted Grail zum Beispiel haben wir das deutsche Basis-Spiel (Wave 1) schon vor über einem Jahr bekommen und lange durchgespielt - die Erweiterungen sind auf englisch auch schon lange ausgeliefert - die deutschen kommen vermutlich im Oktober oder so...) - es ist also schon ein erheblicher Unterschied!

    Ich denke, die Maße werden wohl grundsätzlich so sein, wie bei Nemesis und Tainted Grail auch - die Frage ist nur, wie hoch die Box wird...keine Ahnung, ob sie es überhaupt selbst schon wissen...

    Habe mich jetzt letztendlich, nach langem Ringen, dagegen entschieden hier mitzumachen.

    Das Spiel kann gut sein, ist aber seeehr unsicher und bei dem mir sehr wichtigen Klima- und Umweltaspekt ist jeder Kickstarter, den ich nicht mitbacke ein Gewinn.

    Schönerweise gibt es immer weniger Kickstarter, die mich wirklich in Versuchung führen, und bei den letzten ist mir der Absprung jedes mal gelungen und fällt mir nach jeder Entscheidung ein wenig leichter, da ich immer wieder merke, wie wenig bedeutsam es eigentlich ist, ein spezielles Spiel nun zu haben oder nicht...

    Außerdem fühle ich mich tatsächlich nachher besser, weil ich mein Konsumtier wieder einmal gebändigt habe :)

    Also so ganz verstehe ich echt nicht, warum grade TG als Negativbeispiel erwähnt wird. Ja, es hat offensichtlich Schwächen, aber in erster Linie ist da nicht die Mechanik das Problem, sondern wenn überhaupt doch das Balancing! (Den oft bemühten Begriff "Grinding" halte ich für schlicht übertrieben.)


    Und ganz ehrlich, wer behauptet TG sei ja im Prinzip "nur" ein Abenteuerspielbuch, hat entweder keine Ahnung wovon er redet, oder simplifiziert bewusst, um TG abzuwerten. So oder so halte ich diese Art von Grundsatzkritik für wenig sinnvoll. Sowohl in den Einzelheiten als auch der Summe seiner Teile bietet TG doch deutlich mehr, als das ein 7th Continent beispielsweise tut, das ebenfalls ein großes Abenteuer-/ Entdeckerspiel mit Kartenmechanik ist. Ich denke es gab bisher nichts vergleichbares, da verzeihe ich ihm manche Schwäche gerne.


    ISS Vanguard sieht mir dagegen leider - von dem wenigen, was ich gesehen habe her - mechanisch schon deutlich uninteressanter als TG aus. Das ist da meine Sorge, in Verbindung mit der Schwierigkeit des Balancing bei so großen/ langen Spielen. Gut gemachte Story und Optik ok, aber einen Mindestanspruch ans "Spiel" selbst habe ich dann doch. Da bin ich bei ISS arg unsicher, ob das nicht am Ende doch eben zu seicht ist.

    So sehe ich das auch - zumal ich in den Playthroughs, die ich gesehen habe, auf den Planeten oft den Eindruck hatte, dass so gut wie gar keine Entscheidungen getroffen werden, außer welche Würfel ich noch zusätzlich werfe und an welchen Ort ich gehe (oft ohne zu wissen, was dort eigentlich ist).

    Da war zu oft sowas wie "Wir sind gelandet und müssen erstmal 2 rote Würfel werfen - puh geschafft, da kommt eine neue Ortskarte - nun müssen wir erst noch zwei Blaue würfel werfen - puh geschafft - ausruhen - nächster Tag, nächster Ort - neue Ortskarte, die vorher unklar war, wir müssen erstmal zwei grüne Würfel werfen, etc..." oft endete der Planet dann außerdem mit - "Mist wir stecken echt in der Sch..., ob wir hier jemals lebend wieder rauskomen?")

    Echte, fundierte Entscheidungen waren da zu wenige drin für mein Empfinden...vielleicht ist das aber auch nur bei ersten Planetenerkundungen der Fall und ist beim zweiten Besuch dann taktischer...hat da jemand einen anderen Eindruck?

    Dazu kommt noch, dass ich bei einigen Ereignissen auf den Orten sehr stark das Gefühl von absoluter Willkür hatte, da die Ereignisse sich nicht wirklich vorherahnen ließen und sie sich auch nicht so richtig angekündigt haben, zumal sie zum Großteil entweder aus "oh, neuer Ort zum Ausruhen - sonst nix los" oder aus "AAAAAAH - Lauft um Euer Leben" bestanden.

    Von "Story" hatte ich auch eher wenig Eindruck - es war für mich eher das Gefühl entstanden, dass es kleine Begegnungen sind, die nicht viel Zusammenhang haben. Eine Einbettung in eine größere Story (wie eben bei TG) hatte ich hier zu keiner Zeit...

    Ich denke, jeder hat anders Spaß mit bestimmten Spielen.

    Mir persönlich haben die Mechanismen bei TG immer wirklich gut gefallen. Natürlich waren sie nichts bahnbrechend Neues (Ressourcenmanagement mit gelegentlichem Würfeln für Proben und Handmanagement), aber sie haben für uns gut funktioniert und haben das Spiel eben deutlich über ein Abenteuerspielbuch gehoben. Für uns haben die Mechanismen ein Level, wie man es bei einem üblichen Dungeon-Crawler vorfindet (wo bei TG das Stellungsspiel auf einem Spielplan fehlt, sind dafür die Kombinationen der Kampf- und Diplomatie-Karten dazugekommen).

    Die Abenteuerspielbuch-Anleihen waren dann wiederum genau richtig, um dem Spiel storytechnisch die richtige Tiefe zu geben und haben uns wirklich zufriedengestellt, da hier eben Erkundungen auf PC-Adventure-Niveau, NSCs mit kleinen Story-Arcs und nachhaltige Entscheidungen möglich waren, wie ich sie bisher selten bei einem anderen Spiel hatte, da die meisten Dungeon Crawler innerhalb eines Dungeons doch eher wenige Entscheidungen ermöglichen und die Entscheidungen und Storyverläufe doch eher simpel sind). Wir sind inzwischen durch und freuen uns schon darauf, nach Avalon zurückzukehren, wenn die Erweiterungen auf Deutsch irgendwann kommen.

    Wir haben uns unseren Spielspaß allerdings auch nicht trüben lassen, wenn das Spiel uns einmal zu viele Steine in den Weg gelegt hat (z.B. eine Reise von einem Ende zum Anderen mit vielen Begegnungen, ganz ohne große Story-Elemente und mit vielen "Unterbrechungen" zum Ressourcensammeln wegen der Menhire - also das, was viele dann als "Grind" bezeichnen würden). Hier haben wir eben auf Abenteuermodus geschaltet, um schneller voranzukommen und diese Phase nicht zu lang werden zu lassen.

    Auch als in späteren Kapiteln die Schwierigkeit nochmal deutlich angezogen wurde und dies auf unseren Spielspaß zu drücken drohte, da die reinen Ausruh- und Ressourcensammelphasen doch deutlich länger geworden wären, haben wir es dann einfach passend gemacht, so dass das Spiel herausfordernd blieb, aber nicht grindy wurde. So hat es uns dann wirklich bis zum Ende Spaß gemacht und wir haben noch einige Extra-Runden gedreht, um noch mehr von dem zu erkunden, was wir noch nicht ausreichend gesehen hatten. (Wir haben dann aber nachher festgestellt, dass selbst danach noch Einiges offen geblieben ist ;) )


    Es lässt sich vielleicht vergleichen mit manchen PC-Spielen. Manche Spielen ihre Adventures eben "pur" und probieren zur Not alle Kombinationen von Gegenständen knallhart durch, um bei einem schwierigen Rätsel die Lösung zu finden. Andere schauen in so einem Fall dann eben kurz in eine Komplettlösung, damit es weitergeht.

    Oder bei Shootern lässt sich üblicherweise der Schwierigkeitsgrad einstellen, so dass jeder Spieler die Herausforderung erhält, die er möchte.

    Bei Brettspielen ist das, vor allem bei Kampagnenspielen, IMHO bisher nicht wirklich breit etabliert (bei Gloomhaven geht es recht einfach, da man das Gruppenlevel nur hoch oder runtersetzen muss, um den Schwierigkeitsgrad anzupassen, TG hat den Abenteuermodus), so dass man häufig das Spiel so spielen muss, wie die Designer es sich vorstellen, wenn man nicht aufwändig mit Hausregeln arbeiten möchte.

    Früher, als ich "beliebig" Zeit hatte, habe ich eher den puren Ansatz bei Adventures oder Shootern und Brettspielen verfolgt und wollte alles selbst schaffen und auf die Art, wie das Spiels es wollte. Heute bin ich eher auf "Zeitoptimierung" aus und möchte ein schönes Erlebnis mit herausfordernden und (für mich) ansprechenden Mechanismen haben. Genau das hat mir TG geliefert.


    Um nun noch kurz auf Vanguard einzugehen: Hier bin ich mir eben nicht so sicher, ob es so einfach möglich ist, mögliche "Frust"-Momente, die das Spiel bieten könnte, über kleine Änderungen so einfach auszuschalten, ohne die Mechanismen vollkommen überflüssig zu machen und so ein Scheitern vollkommen auszuschließen. Das ist eigentlich der Hauptpunkt, der mich hier verunsichert....

    Es ist ja eigentlich fast das Gleiche, wie im Computerspielebereich.

    Auch hier sind ja Spiele mit einer astronomisch hohen Spielstundenzahl das Non-Plus-Ultra und viele Spieler fliegen darauf. Ich persönlich habe dazu keine Zeit mehr und bin inzwischen mehr in der Indie-Spiele-Ecke unterwegs mit Spielen, die sich in 2-15 Stunden durchspielen lassen.

    Auch im Brettspielbereich ist bei mir die Sättigung von Spielen mit unfassbar hoher Stundenzahl da, aber nur, weil bei mir alle Runden bereits an solchen Spielen dran sind (und noch ne Weile sein werden). Hier finde ich die hohe Stundenzahl aber weniger problematisch (wenn man erst einmal eine fest Runde zusammenhat), weil sie in kleine, verdauliche Häppchen (=Szenarien / Kapitel) verpackt ist und ich mich aktuell lieber mit anderen zusammen in etwas stürze, als alleine.

    Ich kann verstehen, dass sich viele ggf. ein kürzeres Spielerlebnis wünschen. Für mich wäre TG dann allerdings direkt deutlich weniger interessant, weil ein ganz anderes Spiel und nicht so episch.

    Ich denke, der Erfolg gibt ihnen recht und möglicherweise gibt es einfach genügend Leute, denen die Spiele gefallen?

    Tainted Grail zum Beispiel gefällt mir richtig gut - ich mag auch die Mechanismen sehr gerne - nur die Reisen ergeben manchmal zu viele Begenungen - ansonsten habe ich da nichts auszusetzen.

    Auf der anderen Seite bin ich allerdings auch froh, Etherfields nicht gebacked zu haben, weil mir die Schwerpunkte da nicht so gefallen.

    Nemesis fand ich eigentlich gut, aber habe kaum richtige Gruppen dafür.

    So ganz einfach ist es also nicht.

    Ich habe bisher noch nicht so viele Videos und Infos zu ISS Vanguard gesammelt, mein Haupt-Bedenken wäre aber, dass es frustig werden könnte, wenn man erst seine Mannschaft haarklein aussucht und alles optimiert, nur um dann auf dem Planeten festzustellen, dass man die völlig falschen Dinge eingepackt hat oder durch Zufallsereignisse nicht weiterkommt / ein Charakter stirbt, etc. - da könnte dann schnell das Gefühl der Willkürlichkeit und des "Trial and Error" entstehen, weil man ggf. nicht richtig planen kann.

    Wenn man dafür abgestraft würde oder man dadurch gezwungen wäre, den Planeten später noch einmal mit der "richtigen" Crew und Ausrüstung zu besuchen, um ihn zu "knacken", würde ggf. das Gefühl entstehen, dass das Ganze auf Grind hinausläuft.


    Das war zumindest eines meiner Probleme bei TIME-Stories - ich fand die Ideen und die Story immer sehr nett, aber es hat mich genervt, dass es teilweise zu viele Wiederholungen und letztlich nur genügend Trial-und-Error brauchte, bis man das Ende endlich erreicht hatte.

    Wenn das dann gepaart würde, dass bei einem "Durchlauf" eines Planeten einige Möglichkeiten dann tatsächlich endgültig verschlossen würden, könnte das schon in Frust ausarten. Auch das Sterben von Charakteren an sich könnte frustig sein, weil man ja dann echten Fortschritt wieder verliert.


    Bei Tainted Grail hat AR Vieles für mich allerdings storymäßig erfolgreich umgesetzt, so dass es bei richtiger Umsetzung auch funktionieren könnte. Für jede Tür, die storymäßig zuging, ging auch eine weitere wieder auf und die Geschichte ging in der ein oder anderen Form weiter. Dadurch ist in TG bei mir wirklich das Gefühl entstanden, dass man dort echte Entscheidungen treffen kann, die auch wirklich dauerhafte Auswirkungen auf die zukünftigen Spiele haben, ohne, dass etwas einfach nur eine Sackgasse war (Ich bin auch schon sehr neugierig darauf, ein wenig nachzulesen, was denn in den anderen Fällen so hätte passieren können, wenn wir die Kampagne erst einmal durchgespielt haben...).

    Die Mischung bei TG zwischen Storyanteilen, die aber faire und interessante Entscheidungen beinhaltete, Kampf/Diplomatiebegegnungen, die ich mechanisch für gelungen halte und die zu zweit auch viel Spaß machen, sowie Überlandreisen mit ein wenig Ressourcenmanagement, haben bei uns sehr gut funktioniert.


    Bei ISS Vanguard bin ich mir da nicht so sicher ob der mechanische Anteil mir gefällt und mir ist unklar in welcher Form die Story eingewoben ist.