[2017] Spirit Island

  • Fairerweise macht es bei mehr Spielern weniger aus, so viel einfacher wird es imho auch nicht wirklich. Es schraubt die Varianz im one Spirit solo ordentlich runter, was iirc auch eines der Ziele der Änderung war.

    Für einige Geister macht es one Spirit solo wesentlich weniger frustrierend, die meisten "stärkeren" Spirits tangiert es nicht so wirklich, da für diese Blight meistens eh nicht das Problem ist.

  • So, nun sind wir aber hoffentlich durch :)


    V1.5 der #SpiritIsland-Spielhilfe ist inkl. beider Erweiterungen, Promos, dem kompletten Aufbau (inkl. thematischer Karte, Nationen und Szenarien) und zusätzlich dem Einsteiger-Spiel und der (zum Glück) Micro-Errata nun online. Phew... :)


    Spirit Island – Boardgamefan.de

  • Und mittlerweile hat Pegasus bestätigt, dass Nature Incarnate auf Deutsch, aber nicht mehr in diesem Jahr, kommt.

    Horizons soll wiederum nicht auf Deutsch kommen. Da ist wohl "nur" geplant, die neuen Spirits einzeln auf Deutsch zu bringen.


    Quelle: Pegasus Discord

  • Die Schottland-Erweiterung ist jetzt bei Pegasus als verfügbar gelistet.

    Bestellt :) die sollte noch passen, danach ist Schluss.

    Niemals! :D

    Freue mich auf die neuen Geister. Endlich mal wieder neue ausprobieren, nachdem ich mit allen Geistern durch bin. :D

    Die Entscheidung nur die Geister aus Horizons zu bringen finde ich mega gut, mehr will ich eigentlich auch nicht. :D

  • Und mittlerweile hat Pegasus bestätigt, dass Nature Incarnate auf Deutsch, aber nicht mehr in diesem Jahr, kommt.

    Horizons soll wiederum nicht auf Deutsch kommen. Da ist wohl "nur" geplant, die neuen Spirits einzeln auf Deutsch zu bringen.


    Quelle: Pegasus Discord

    Wow, das ist echt schade, ich hatte mich echt auf die neuen Invasoren karten und neuen Spielerfarben gefreut.

    Und wieso habe ich das Gefühl das man am Ende für die Spirits soviel zahlt wie die Erweiterung eh gekostet hätte? :/

  • Und mittlerweile hat Pegasus bestätigt, dass Nature Incarnate auf Deutsch, aber nicht mehr in diesem Jahr, kommt.

    Horizons soll wiederum nicht auf Deutsch kommen. Da ist wohl "nur" geplant, die neuen Spirits einzeln auf Deutsch zu bringen.


    Quelle: Pegasus Discord

    Find ich gut.

    Auf die neue Erweiterung bin ich gespannt.

    Von der Light-Version nur die Spirits zu nehmen ist vernünftig.

    Einmal editiert, zuletzt von krakos ()

  • Super Neuigkeiten, wird natürlich alles gekauft.


    Horizons hätte ich mir schweren Herzens auch geholt, aber die Geister alleine sind mir aus Gründen der Nachhaltigkeit und des Platzbedarfs viel lieber, selbst wenn sie nachher gleich viel kosten wie das komplette Spiel auf Englisch.

    Die Lokalisierung darf ja auch was kosten und solange Pegasus an SI-Produkten gut verdient, krieg ich weiterhin alles auch auf deutsch. :)

  • Deutsches Promo Pack mit Schottland, 2 Szenarien, Furchtkarten und Aspekten wurde heute geliefert. Auf der Nationenkarte sind keine Übersetzungsfehler oder Unklarheiten, das ist ja schonmal etwas.

  • Kann hier jemand was zu dem Finder unsichtbarer Wege und dem Sturzregen sagen? Beide sind sowohl bei Pegasus als auch bei einschlägigen Online Shops momentan nicht erhältlich. Sind die auf deutsch noch nicht erschienen, kommen die Promos generell immer mal wieder in den Handel oder ist das tatsächlich ausverkaufte Fomo Ware?

  • Kann hier jemand was zu dem Finder unsichtbarer Wege und dem Sturzregen sagen? Beide sind sowohl bei Pegasus als auch bei einschlägigen Online Shops momentan nicht erhältlich. Sind die auf deutsch noch nicht erschienen, kommen die Promos generell immer mal wieder in den Handel oder ist das tatsächlich ausverkaufte Fomo Ware?

    Ich habe beide Geister auf deutsch zu Hause. Scheinen demnach gerade ausverkauft zu sein.

  • Kein Fomo, habe alles hier, allerdings hat Pegasus die Promos anders "paketiert" als im Englischen Original. Gibt es aber alles, wenn auch mit eingeschränkter Verfügbarkeit. Bei Pegasus kann man sich per Mail informieren lassen, wenn die Artikel wieder verfügbar sind. Spätestens mit Erscheinen der dritten großen Box werden auch die alten Promos mal wieder aufgelegt (würde ich vermuten).

  • Ich habe in meiner Schottland Mini-Erweiterung nur 5 Furchtkarten. Bei Pegasus sind aber 6 Karten angegeben. Ich habe:

    - Wütender Mob

    - Die Dahan imitieren

    - Entvölkerung

    - Stämme im Chaos

    - Zurückgezogenheit


    Kann mir bitte jemand sagen, welche Karte mir fehlt?

  • Sind bei mir genauso nur die von dir genannten fünf Furchtkarten gewesen.

    Habe zum Abgleich direkt mal gegoogelt und bin im Wiki, ganz unten in der Liste, fündig geworden:

    List of Fear Cards - Spirit Island Wiki

    Es handelt sich wohl wirklich nur um fünf Furchtkarten und die Angabe von 6 Furchtkarten war für mich dann einfach ein Tippfehler.

    Einmal editiert, zuletzt von Nerowing ()

  • Vorhin kam gerade die Versandbestätigung für Jaws of the island äh Horizons if Spirit Island, ist die Sammlung endlich (für ca 3 Monate...) vollständig ^^;

  • Vorhin kam gerade die Versandbestätigung für Jaws of the island äh Horizons if Spirit Island, ist die Sammlung endlich (für ca 3 Monate...) vollständig ^^;

    Na dann: Viel Spaß! :)


    Ich bin ja ganz froh, dass Pegasus mit der deutschen Version noch etwas braucht ... wie soll ich bloß meine Solo-Tabelle voll bekommen? 780 Spiele und kein Ende ... allein mit den zuletzt erschienenen Promos Schottland, Finder und Sturzregen gibt's noch so viel zu entdecken.


    Z.B. heute die Verlockung gegen Schottland auf Level 4. Zwar etwas untypisch viele Präsenzen und Bestien durch Ereignisse verloren, doch mit der Schreckensstarre war das letztlich kein Problem: die 3er-Furchtbombe hat die letzte Stadt entfernt, bevor noch Schlimmes passiert ist.



    Der eigentliche Grund für dieses Foto und Post liegt aber vorn: meine Lösung für draußen Spielen ohne wegfliegende Invasorenkarten, heute frisch im Copy Shop auf 100 g Papier gedruckt und mit Pappstreifen verklebt. Für jede Nation gibt es einen solchen Windschutz, klappbar mit 4 Seiten für die unterschiedlichen Level mit Grafiken für die auf diesen Leveln geltenden Regeln (inkl. zusätzlichen Niederlagebedingungen für das Solospiel, aber ohne Aufbauhinweise; also alles, an was ich nach dem Aufbau im Spiel denken muss). Das ersetzt die kleinen Pappstreifen der Nationen, die ich vorher schon nicht verwendet habe und mir mit Spielmaterial beholfen habe). Ich bin sehr zufrieden, auch wenn heute nur wenig Wind war (den Windtest hat mein zuhaus gedruckter England-Prototyp auf 80 g Papier schon zuvor bestanden).


    Hier im Detail für Level 6



    und die höchsten Level der anderen Nationen, die in den nächsten Tagen noch verklebt werden. :)



    Gegen Wind helfen auch gut die Kartenhalter von Feldherr. Das sonstige Spielmaterial ist recht windfest, bis auf die Entdecker. Die wehen leicht um. Und für den Furchtkartenstapel muss ich mir noch etwas basteln. Durch die Trenner passt der nicht in den Kartenhalter.

  • Bin jetzt auch neu bei Spirit Island dabei. Nach drei Partien True Solo frage ich mich: Wie soll man das gewinnen? Sollte ich eher zweihändig spielen? (Was mir eher zu aufwändig erscheint).

  • Bin jetzt auch neu bei Spirit Island dabei. Nach drei Partien True Solo frage ich mich: Wie soll man das gewinnen? Sollte ich eher zweihändig spielen? (Was mir eher zu aufwändig erscheint).

    Spirit Island hat eine super steile Lernkurve. Nach über 70 Partien würde ich allerdings behaupten, dass ich das Spiel true solo, egal mit welchem Geist, nicht mehr auf der Standardschwierigkeit verlieren *kann*, außer es kämen wirklich dauerhaft sehr ungünstige Events. :D Und ich bin bei Weitem kein Meister in dem Spiel.


    Genau darin liegt aber auch die Challenge und der Reiz des Spiels.


    Mein Tipp: konzentriere dich erst mal auf einen Spirit, der dir Spaß macht. Das muss auch keiner der Anfängerspirits sein. Und spiel einfach drauflos, bis sich irgendwann eine Routine ergibt. Achte auf die Spezialfähigkeiten deines Geistes und schaue bei den Fähigkeiten darauf, dass du möglichst viele Symbole wählst, die dazu passen. Und nutze dann natürlich auch die Fähigkeiten. Eine gute Economy in dem Spiel zu haben ist wichtig und die Zusatzfähigkeiten bringen dir eben Möglichkeiten deinen Geist so effektiv wie möglich zu benutzen.

  • Bin jetzt auch neu bei Spirit Island dabei. Nach drei Partien True Solo frage ich mich: Wie soll man das gewinnen? Sollte ich eher zweihändig spielen? (Was mir eher zu aufwändig erscheint).

    Und die beiden wichtigsten Punkte:

    1. Ödnis ist eine Ressource, d.h. man darf durchaus mal eine Ödnis kassieren, wenn man dafür eine wichtige Karte aufsparen kann.

    2. Das Verhindern des Baus eines neuen Dorfs sollte immer die oberste Priorität haben; du weißt aus der offenen Auslage, wo als nächstes gebaut wird. Und das gilt es zu verhindern.


    Mit diesen beiden Tips kommt man schon mal über die erste Lernkurve. Anschließend ist es viel Routine.

  • Bin jetzt auch neu bei Spirit Island dabei. Nach drei Partien True Solo frage ich mich: Wie soll man das gewinnen?

    Erinnert mich an den alten Witz:
    "Entschuldigen Sie, wissen Sie, wie ich in die Carnegie Hall komme?"
    "Natürlich: üben, üben, üben." :)

    Spirit Island braucht Übung. Tatsächlich ist zweihändig zu Beginn wohl etwas leichter, weil man Synergien nutzen kann. Solo fehlt einem meist etwas.
    Ich erinnere mich an eine spannende True-Solo-Partie mit dem Alptraum, der kaum Schaden macht, und wenig Möglichkeiten hatte, irgendwelche Siedler zu entfernen. Das war dann ein bloßes Wettrennen, den gesamten Furchtstapel durchzurushen, bevor die Siedler die Insel überrennen.

    Heißt, True Solo muss man sehr speziell auf die Stärke des gewählten Geistes gehen und kann sich wenig Spielraum nach links oder rechts leisten. Dafür muss man den Geist aber schon gut kennen.

    Zweihändig hat man da etwas mehr Spielraum.

  • Ähmm, sehe ich anders.

    Als Neuling mit zwei Geistern zu spielen, ist wirklich fordernd und auch ich bin nach gut 50 Partien wieder zurück auf True solo. Allerdings würde ich anfangs den Bringer und die Schlange nicht nehmen. Synergien funktionieren erst wirklich (wenn überhaupt, imho), wenn man wirklich erfahrener ist und die ganze Insel und das Spiel der anderen Geister überblickt, denn meist bleibt man ein Großteil der Partie auf seiner Inselhälfte (Ausnahme u.a. der Ozean).


    Man muss da anfangs irgendwie durch, da ist True Solo mit der Donnerstimme, dem Blitzschlag oder dem Fluss schon richtig.


    Ein Tipp, den ich anfangs und teils immer noch nicht immer beherzige: Fähigkeiten kaufen nach ihren Textfähigkeiten nur, wenn es wirklich passt. Ansonsten die Elemente bevorzugen und damit auf die Geisterfähigkeiten gehen.


    Wird schon....

  • Ähmm, sehe ich anders.

    Als Neuling mit zwei Geistern zu spielen, ist wirklich fordernd und auch ich bin nach gut 50 Partien wieder zurück auf True solo.

    Also, "nach gut 50 Partien" klingt aber nicht so, als würdest du es anders sehen.

    Das ist so wie: "Ein Porsche ist kein Auto für Anfänger, nach knapp 3 Millionen Kilometern in meinem 911 hab ich wieder auf meinen Skoda gewechselt".
    #GoodyearsLaw


    Außerdem hab ich nicht gesagt, dass zweihändig "übersichtlicher" ist, sondern "einfacher, weil man Synergien nutzen kann". Gerade Anfänger sind ohnehin von dem Spiel leicht überfordert, egal ob mit 1 oder 2 Geistern. 2 Geister geben ihnen aber etwas mehr Spielraum.

    Man muss da anfangs irgendwie durch, da ist True Solo mit der Donnerstimme, dem Blitzschlag oder dem Fluss schon richtig.

    Das sehe ICH nun anders. Denn es gibt kein "richtig", es sei denn, man überträgt seine eigenen Präferenzen ungefiltert auf andere. In dem Falle müsste ich also sagen: "Zweihändig starten ist schon richtig." Mach ich aber nicht. Ich weise lediglich darauf hin, dass man dann mehr Synergien nutzen kann, was einen Vorteil bieten kann, wenn man das Spiel lernt.

    (Und deine Präferenz wäre ja dann auch eigentlich: "Spiel erstmal 50 Partien zweihändig und wechsel dann auf True Solo zurück". :) )

  • Als Neuling mit zwei Geistern zu spielen, ist wirklich fordernd und auch ich bin nach gut 50 Partien wieder zurück auf True solo.


    Im Laufe der mittlerweile gut 50 Partien bin ich irgendwann wieder auf True Solo zurück (weil mir 2 Geister zu viel Arbeit waren und ich persönlich die Synergie auch nicht so gesehen habe, dass ich das für spielentscheidend halte).


    Man muss da anfangs irgendwie durch, da ist True Solo mit der Donnerstimme, dem Blitzschlag oder dem Fluss schon richtig.


    Man muss da anfangs irgendwie durch, da ist True Solo mit der Donnerstimme, dem Blitzschlag oder dem Fluss schon durchaus eine Option, mit der man imho weiterkommt..

    Einmal editiert, zuletzt von hellvet ()

  • Danke für die beiden Antworten. Ich habe das mit den Elementen schon versucht. Ich finde das Spiel auch wirklich toll. Aber im Augenblick ist es echt hart.

  • Danke für die beiden Antworten. Ich habe das mit den Elementen schon versucht. Ich finde das Spiel auch wirklich toll. Aber im Augenblick ist es echt hart.

    Ja, das ist am Anfang normal. Irgendwann gibt sich das, und irgendwann fragt man sich, warum es am Anfang eigentlich so hart war ... :)

  • True solo ist für einige Geister einfacher und für andere schwerer, dass lässt sich schlecht pauschalisieren. Einige spielen sich sogar solo komplett anders als mit anderen Geistern im Verbund, gutes Beispiel ist die Schlange.


    Als Tipps wurden oben ja schon einige Dinge schon erwähnt.


    1. Man muss nicht panisch jede ödnis verhindern und auch Mal eine Präsenz zu verlieren ist kein Weltuntergang. Jeder Zug sollte aber eine Entwicklung darstellen. Entweder muss der Geist stärker werden oder die Invasoren schwächer, im Idealfall beides. Reines aussitzen oder " hinterherspielen funktioniert nur in ganz wenigen Konstellationen.


    2. Nur weil man X Karten spielen kann, ist das nicht zwangsläufig die richtige Entscheidung. Karten zu konservieren, erlaubt einem weniger Karten zurück erlangen zu müssen, was IDR schnelleres Wachstum, also Präsenzen von den den Tracks, bedeutet. Es gibt Situationen, in denen manchmal sogar korrekt ist, quasi eine Runde auszusetzen. Klassisches Beispiel ist das komplette skippen der ersten Runde als Zapdos(Blitzschlag).


    3. Fußgänger verschwinden zu lassen, ist meistens einfacher als Gebäude einzureißen. Wenn man es schafft, das Hinterland von Gebäuden zu befreien, verhindert man dort teilweise sogar neue Fußgänger und spart Arbeit.


    4. Dahan zusammen mit Verteidigung sind eine extrem effiziente Quelle von Schaden . Auch ohne Verteidigung ist es oft sinnvoll, dahan so zu verschieben, dass sie Gebäude einreißen, auch wenn man dafür welche opfern muss.


    Ich spiele recht oft solo Digital, kann das bei Interesse auch gerne streamen und Tipps geben dabei^^

  • Anfangs können einem auch leicht Spielfehler passieren und gehörig die Suppe versalzen, weil man mal einen Furchteffekt übersieht, versehentlich den falschen, schwächeren ausführt, in der Reihenfolge was falsch macht und evtl. mehr Invasoren auf die Insel bekommt oder weil man zu sehr die Invasoren bekämpft anstelle vorzuplanen und es gar nicht soweit kommen zu lassen. Geschicktes verschieben und die Invasoren in wenigen Ländern zu konzentrieren ist meistens besser um Herr der Lage zu werden.


    Ich kann mich an eine Partie mit dem Sonnengenährten Fluss erinnern, wo ich die Invasoren so gut verschieben konnte und mir die Karten reingespielt haben, dass die Partie nach 1 oder 2 Runden entschieden war.


    Ich fand es immer wichtig möglichst schnell die Invasoren aus dem Hinterland rauszudrängen. An der Küste anzufangen macht nicht soviel Sinn, weil da später durch die Karten recht schnell wieder Invasoren neu hinzu kommen.

  • Bin jetzt auch neu bei Spirit Island dabei. Nach drei Partien True Solo frage ich mich: Wie soll man das gewinnen? Sollte ich eher zweihändig spielen? (Was mir eher zu aufwändig erscheint).

    Alles natürlich irgendwie richtig, was schon gesagt wurde, aber: Ich finde es schwierig, für den Start in der Retrospektive allgemeine Tips zu geben, da die Geister und Möglichkeiten im Spiel so extrem unterschiedlich sind und das Spiel eine hohe Einstiegshürde und steile Lernkurve hat. "Ödnis ist eine Ressource" hätte mir zu Beginn ganz sicher nicht geholfen.


    Ich bin damals so vorgegangen: Ich habe die vier Geister des Grundspiels mit einfacher Komplexität nacheinander je 1x im Tutorial-Modus (mit vorgegebenem Kartenstapel) true solo gespielt, natürlich ohne Nation, Szenario und Inselkarten oder irgendwas aus den Erweiterungen. Am besten hatte mir dabei Erde gefallen, wegen des einfachen Konzepts der Verteidigung und Zurückschlagens mit Dahan, am wenigsten tatsächlich der Blitzschlag (diese Einschätzung hat sich wie so vieles mittlerweile geändert). Die vier spielen sich sehr unterschiedlich. Es kann schon einen großen Unterschied machen, welche Spielweise und -Konzepte Dir am ehesten im Blut liegen.


    Danach habe ich diese Geister mit freier Kartenwahl gespielt, schließlich mit Inselkarten. Die Ergebnisse habe ich anfangs nicht notiert, aber es stellten sich früh Erfolge und die Lust auf mehr ein: die anderen vier Geister des Grundspiels, dann Ereigniskarten, Token und Geister aus Ast und Tatze, Szenarien, Nationen, Zerklüftete Erde, Promos, ... ich bin jetzt bei ca. 800 Partien, alle true solo, und damit noch nicht am Ende. Kurze Ausflüge in Mehrspielerpartien oder zweihändig waren zu Beginn für mich fruchtlos.


    Daher mein Rat: Spielen, Ausprobieren, Entdecken.