[2017] Spirit Island

  • Es ist kein Monopoly, aber wirklich schwierig, auch schwierig zu erklären ist Vanilla-SI doch nicht wirklich.

    Du beweist hier nicht zum ersten Mal, dass dir der Unterschied zwischen "Regeln erklären", "Regeln verstehen" und "Regeln umsetzen" nicht sehr geläufig ist ... :rolleyes:

    Ich beweise hier nicht zum ersten Mal, dass ich nicht mit Leuten spiele, die bei der Erstpartie direkt perfekt spielen wollen, sondern es viel interessanter finden ein Spiel zu "erfahren" statt komplett vorgekaut zu bekommen ... :rolleyes:

  • In der Hoffnung, dass das Spiel nur in den USA Target-exklusiv sein wird, zeitig in Deutschland erscheint und es damit gelingt, Neulingen das Spiel einfacher beizubringen, freue ich mich sehr darauf. Und fünf neue Spirits (wenn auch weniger komplexe als bislang) sind immer gern gesehen.

    Zitat von BGG:

    „Geddy Cary-Avery at Greater Than Games tells me that the deal is U.S. specific because Target itself is U.S. specific. In her words: "There are no other Target Corporation stores outside of the U.S., just companies using the same name, so the game won't be available to purchase outside of the United States until the end of the exclusivity agreement."


    Also warten wir wohl bis 2025 😢

  • Ich beweise hier nicht zum ersten Mal, dass ich nicht mit Leuten spiele, die bei der Erstpartie direkt perfekt spielen wollen, sondern es viel interessanter finden ein Spiel zu "erfahren" statt komplett vorgekaut zu bekommen ... :rolleyes:

    Das eine hat mit dem anderen nur sehr wenig zu tun ...

  • Interessant, ich kann mir das nur nicht vorstellen. Bin da ganz bei PowerPlant , wie mache ich das Spiel denn einfacher? Ich lasse die Städte weg und spiele nur Invasoren und Dörfer, daher dann nur 2 Stufen im Furchtstapel und es gibt nur Verschieben, kein Versammeln. Außerdem lassen wir die Starken Fähigkeiten und auch die Elementsymbole samt Geistfähigkeiten sowie auch noch die Schnellen Fähigkeiten weg?


    Also leider sehe ich nicht wie es noch Spirit Island ist mit weniger als Vanilla (das übrigens von den meisten als nicht vollständig so ohne Ereignisse und Tokens angesehen wird).


    Da wird fürchte ich nur eine Kuh gemolken, die gerade nen fetten Euter hat.


    Edith sagt: MrDirtymouth hat die Beschreibung erst danach lesen können, da sich die Seite gestern nicht öffnen ließ.

  • Die Einfachheit kommt hier sehr wahrscheinlich von:

    - leichteren Aufbau (feste Karte bei 2-3 Spielern)

    - leichtere Treshholds, um die Kräfte auf den Geistern zu aktivieren (vllt nur ein Element)

    - leichtere Fähigkeiten auf den Karten (sprich, "mach 2 schaden" und nicht "mach schaden entsprechend der umliegenden dahan" etc.)

    usw. usf.


    Also ich kann mir da schon einige Sachen vorstellen, die das Spiel "vereinfachen" bzw zugänglicher machen.


    Und einfach find ich das Regelwerk von Spirit Island auch nicht. Gibt nicht umsonst etliche Errata und Hilfeseiten die gewisse Sachen ausführlich erläutern und erklären. Um mal ein Beispiel zu nennen: "Sammeln" und "Verschieben" ist für Leute, die mit dem Medium nicht so vertraut sind, nicht ganz eingängig.


    "Horizon" richtet sich halt an Nicht-Spieler oder Gelegenheitsspieler. Zu sagen Spirit Island wäre simpel nur weil man sich sehr tief in einer Bubble befindet find ich irgendwie falsch.

  • SI ist sicher nicht simpel und kein Spiel für jeden, die 4,05er Komplexitätswertung auf BGG kommt nicht von ungefähr.

    Es ist ein komplexes Expertenspiel, welches zu durchdringen Zeit und viele Partien braucht. Aber diese Komplexität führt zur Faszination, die dieses Spiel ausstrahlt.


    Zum Thema Neuling: Ich finde das etwas schwamming formuliert hier. Ist ein SI-Neuling gemeint, ein Koop-Neuling, ein Deckbuilder-Neuling, ein Expertenspiel-Neuling, ein Brettspiel-Neuling?

    Gerade für Koopneulinge und Brettspielneulinge ist SI in meinen Augen nichts.


    Zur Anleitung: In meinen Augen ist die Anleitung eine der besten, die wir auf dem Markt haben. Klar strukturiert, viele konkrete Beispiele, sehr guter Index. Zumindest wir sind schon beim ersten Spiel sehr gut mit der Anleitung klargekommen, die meisten Fragen konnten wir allein durch Blick in die Anleitung klären (wobei das nach gefühlt 3stelliger Spielanzahl kaum noch passiert).


    Wenn sie es schaffen, aus dem Spiel und der komplexität etwas einfaches zu machen, an dem auch nicht-Experten-Spieler Spaß haben können, warum nicht? Man ist ja zum Glück nicht dazu gezwungen, dies zu spielen.

  • Ich lasse die Städte weg und spiele nur Invasoren und Dörfer, daher dann nur 2 Stufen im Furchtstapel und es gibt nur Verschieben, kein Versammeln. Außerdem lassen wir die Starken Fähigkeiten und auch die Elementsymbole samt Geistfähigkeiten sowie auch noch die Schnellen Fähigkeiten weg?

    Wie man auf den Übersichtsbildern auf der Ankündigungsseite sehen kann, wird nichts davon eingedampft oder gar eingestampft.

  • Das ist wieder die alte Sache mit: "Kenn ich nicht, kann ich mir nicht vorstellen, geht doch nicht, ist nicht mehr dasselbe."


    "Dune als Deckbuilder? Geht doch nicht!"

    "Ein umgedrehten Catan, wo man die Insel spielt? Geht doch nicht."

    "Twilight Imperium als Roll&Write? Geht doch nicht!" (Wobei ich da auch noch gespannt - aber zuversichtlich! - bin.)

    "Herr der Ringe von Peter Jackson? Geht doch nicht!"

    "Ein Miniaturenspiel für 200 Dollar, das erst 2020, also in fünf Jahren, komplett ausgeliefert wird? Das geht doch nicht!"


    "Ein vereinfachtes Spirit Island? Was bleibt denn da noch? Das geht doch nicht!"

  • Das ist wieder die alte Sache mit: "Kenn ich nicht, kann ich nir nicht vorstellen, geht doch nicht, ist nicht mehr dasselbe."

    [...]

    "Ein vereinfachtes Spirit Island? Was bleibt denn da noch? Das geht doch nicht!"

    Zumal ja zusätzlich zu den Bildern, die zeigen, dass grundsätzlich das meiste identisch bleibt, auch im Ankündigungstext steht, dass sie nicht viel ändern werden. Die Komponenten passen sich einem geringeren Preisniveau an und die fünf Spirits sollen noch einsteigerfreundlicher werden. Dazu wird im Nebensatz angeteast, dass es auch Quality-of-Life-Verbesserungen/Veränderungen geben soll. Welche das sind, muss man mal abwarten.


    Da hinter dem Spiel weiterhin Eric Reuss steht, glaube ich nicht, dass die das verhunzen werden. Sie wollen ja damit die Target-Käufer an Spirit Island heranführen und nicht abschrecken.


    Es kann freilich trotzdem in die Hose gehen. Wir werden es bald erfahren (zumindest in Tests und leider nicht live :(

  • Gerade für Koopneulinge und Brettspielneulinge ist SI in meinen Augen nichts.

    Na gut, das sollte wohl klar sein :)


    Ich gehe schon immer davon aus, dass wir hier auf einem gewissen Niveau sprechen, das aus der Nische resultiert.

  • Gerade für Koopneulinge und Brettspielneulinge ist SI in meinen Augen nichts.

    Na gut, das sollte wohl klar sein :)


    Ich gehe schon immer davon aus, dass wir hier auf einem gewissen Niveau sprechen, das aus der Nische resultiert.

    Aber wie sinnvoll ist es denn, über die Sinnhaftigkeit einer vereinfachten Version eines Expertenspiels, das für Target(!) entwickelt wird, aus der Perspektive eines "gewissen Niveaus innerhalb der Nische" zu sprechen?? 🤷🏻‍♂️🙄


    Ich meine, du weißt hoffentlich, dass es Menschen und Spielinteressierte außerhalb deiner Expertenblase gibt, oder? 🤔

  • Ja, dennoch bin ich ja ich und kann nur aus meiner Sicht urteilen. Und ich finde eben SI nicht schwer zu vermitteln. Weil's auch wirklich schnell erklärt ist.


    Ob es letztendlich eine Familienversion eines Expertenspiels braucht... keine Ahnung!

  • Ja, dennoch bin ich ja ich und kann nur aus meiner Sicht urteilen. Und ich finde eben SI nicht schwer zu vermitteln. Weil's auch wirklich schnell erklärt ist.


    Ob es letztendlich eine Familienversion eines Expertenspiels braucht... keine Ahnung!

    Wem erklärst du es? Wie gesagt... "Neuling" ist für jeden etwas anderes.

  • and now to something completely different...


    Mal schauen, ob dieses Review dem doch etwas unter dem Radar fliegenden Spiel zu mehr Popularität verhelfen kann.

    Huch, ich dachte ein Spiel in der BGG Top 10 kann man ohne Probleme als (sehr) Populär bezeichenen zumindest in ausgewählten Kreisen oder habe ich da eine Ironie überlesen oder beachte etwas nicht?

    Zu dem Thema Komplexität und Zugänglichkeit der Regeln wollte ich auch was schreiben, insbesondere, da ja eine vereinfachte Variante angekündigt ist. Ich empfinde das Regelwerk einerseits als gut und insich stimmig, aber ich habe sehr häufig Quellen bemühen müssen, vorallem zu einzelenen Karten etc.


    Auch das Abhandeln von komplexeren Geisterfähigkeiten empfinde ich nicht als trivial. Bei Stimme des Donners und den beiden Geistern aus Ast und Tatze schleichen sich häufiger mal Fehler ein. Bei dem Boten der Alpträume sind es nicht nur Flüchtigkeitsfehler sondern auch echte Regelfragen an manchen Stellen.


    Gleichzeitig hab ich etwas über 50 Partien gespielt und finde das Regelwerk beeinflusst den Spielfluss kaum negativ, was selten bei so großen Regelwerken ist. Dass heißt aber noch lange nicht, dass das schnell und einfach erklärt ist. Mit Mitspieler:Innen ein Spiel kennenzulernen macht halt auch nur Sinn solange es Kooperativ ist. Das geht also hier aber das Spiel einmal ganz zu erklären von den Siegbedingungen bis hin zur Interpretation der Kartentexte ist insbesondere mitAst und Tatze für mich an der absoluten komplexitäts Obergrenze.


    Darin fühle ich mich auch durch die vielen Quellen im Internet und den immensen Spirit Island Regel Thread im BGG Forum bestätigt. Final ist die Idee das Spiel in einer vereinfachten Version aber mit vollen Regeln zu veröffentlichen auch eine Bestätigung, dass die Leute im Bereich Gamedesign und im Vertrieb das ähnlich sehen. Das Regelwerk ist gut, was bei großén komplexen Spielen schon eine Ausnahme ist und deshalb ist es auch Wert vereinfacht zu werden.


    Für mich ist das nichts, ich hab mich ja nicht Umsonst durch die Hauptregeln gekämpft, obwohl die Aussicht, erstmal eine einfachtere Version auf den Tisch zu bringen mit vielen meiner Kennerspiel Freund:Innen doch spannend ist. Lieber einfaches Spirit Island als Pandemie oder Switch & Signal.

  • Ob es letztendlich eine Familienversion eines Expertenspiels braucht... keine Ahnung!

    Mit Verlaub: Es gibt Aussagen, die so dermaßen elitär rüberkommen, dass es mich wirklich schüttelt ...

    Aber diese Aussage von ihm stimmt doch, wenn du sie mal wörtlich nimmst: Aus seiner Sicht heraus hat er keine Ahnung, ob es eine Familienversion braucht.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Mit Verlaub: Es gibt Aussagen, die so dermaßen elitär rüberkommen, dass es mich wirklich schüttelt ...

    Aber diese Aussage von ihm stimmt doch, wenn du sie mal wörtlich nimmst: Aus seiner Sicht heraus hat er keine Ahnung, ob es eine Familienversion braucht.

    Es ist eine reine Meinungsaussage - natürlich "stimmt die".


    Meine "stimmt" ja auch. 🤷🏻‍♂️

  • Das Problem ist weniger, das Spiel zu erklären, als dass Neulinge die Systeme verstehen und verinnerlichen. Das Spiel ist so komplex und alle Mechaniken sind derart miteinander verzahnt, dass die Köpfe nach einer Partie gerade bei Leuten, die noch nicht so viel gespielt haben, derart am Rauchen waren, dass es häufig als Arbeit und weniger als Spaß empfunden wurde. Das würde sich wahrscheinlich nach weiteren Partien legen, aber dazu kommt es dann halt leider selten. Ist freilich typabhängig.



    Das Ziel dieser Target-Kampagne ist es, der Target-Kundschaft SI schmackhaft zu machen. Dafür wird das bekannte Einführungsspiel ( Einfache Geister, keine Blühende Insel-Karte, keine Nation, kein Szenario, vielleicht vorgegebene Kräftedecks, keine variable Karte ) genutzt und in ein eigenes Spiel gepackt. Das kann man mit dem eigentlichen SI ebenso haben. Inwiefern die hier mitgelieferten Geister "einfacher" sind als die einfachen bekannten SI-Geister weiß ich nicht. Anders werden sie sicherlich sein. Da man auch auf Plastik und Holz-Dahan verzichtet, wird am Ende eine günstige Variante angeboten. Ansich ein kleverer Marketingzug, um SI bekannter zu machen. SI-Besitzer bekommen diese Version aber auch mit ihrer ebenso hin und sind hier nicht die Zielgruppe.

    Zudem halte ich von den Spirits aus dem Grundspiel nur den Sonnengenährten Fluss für wirklich geeignet, Neulingen die Mechaniken verstehen zu geben und sich gleichzeitig flott mächtig zu fühlen. Der Blitzschlag scheitert daran, das System beizubringen, wann man langsame Fähigkeiten zünden sollte. Der Flackernde Schatten entwickelt sich für Neulinge zu langsam (mit dem Aspekt, dass er eine Fähigkeit mit unendlicher Reichweite ausführen kann, geht es besser, aber da fehlt in der ersten Partie der Überblick). Die Lebenskraft der Erde empfinde ich als zu schwierig für Anfänger und alle anderen sowieso.

    Welcher einfache Geister "einfacher" oder "schwerer" ist, ist leider für jeden Spieler unterschiedlich. Ich persönlich sehe die Lebenskraft der Erde als "einfacher" an als den Flackernden Schatten, eben weil er durch seine passive Verteidigung und ein paar Dahan während des Wütens durchaus einfach Invasoren in Schach halten kann.
    Aspekte betrachte ich hier nicht ..

  • Es ist ein komplexes Expertenspiel, welches zu durchdringen Zeit und viele Partien braucht. Aber diese Komplexität führt zur Faszination, die dieses Spiel ausstrahlt.

    Mit dem Durchdringen und Zeit scheinen wir uns schwer zu tun, dh. in den erstern Partienen gab es zu viel auf die Mütze :lachwein:, daher blieb die Faszination bei uns aus und wartet auf die Zeit für mehrere Partien....(oder anders ausgedrückt, wir spielen lieber was anderes...)

  • Die Idee eine "Gateway" Version von Spirit Island anzubieten finde ich gut. Ich werde sie nicht kaufen, aber es sei an dieser Stelle ein BEispiel erlaubt:

    Gloomhaven steht auf Platz 1 BGG, braucht es eine "Gateway" Version mit extra Einführungstutorial? Vekauft sich sowas? Die Pranken des Löwen liefern die passende Antwort. Wenn es gut gemacht ist und die Leute vorsichtig an die Hand nimmt, mit dem Spiel vertruat macht und dann erlaubt in das Spiel tiefer einzusteigen, dann ist man genau auf dem richtigen Weg.

    Eine einfache Spirit Island Version für max. 1-2 Spieler, kleiner Pool an einfachen Geistern (das kann man später extra verkaufen, man macht damit guten Gewinn) . Keine zu komplexen Karten. Vielleicht nur mit den Symbolen des Grundspiels. Nicht zu viel auf ein mal.

    Wenn die Leute da einsteigen und Spaß haben sollten, werden sie auch nach der "großen" Version greifen. Wer schon ein Experte ist, der wird das Spiel eh nicht holen, aber dieses Klientel hat eh alles. Ok, vielleicht kaufen sie es trotzdem, einfach um alles zu haben und andere in die Welt von Spirit Island einzuführen.

    Mundpropaganda funktioniert doch immer noch hervorragend.

  • Ich finde die Idee auch gut. Spirit Island ist zwar ein super Spiel, hat mir aber meist wenig Spaß gemacht. Grund: Wenn jeder aus dem Bauch raus seinen eigenen Geist spielt, geht's zwar flotter, aber der kooperative Gedanke kommt zu kurz. Wenn man versucht, zusammen mit den anderen Spielern die optimale Kombination aus Zaubern etc... zu finden, dauert es ewig. Das hat mir etwas die Freude an dem Spiel geraubt. Vielleicht lag es auch etwas an den Mitspielern, aber ich habe einfach keine Lust, 5 Stunden an einer Partie zu sitzen. Diese "seichte" Variante hat daher gute Chancen bei mir...

  • Ich finde die Idee auch gut. Spirit Island ist zwar ein super Spiel, hat mir aber meist wenig Spaß gemacht. Grund: Wenn jeder aus dem Bauch raus seinen eigenen Geist spielt, geht's zwar flotter, aber der kooperative Gedanke kommt zu kurz. Wenn man versucht, zusammen mit den anderen Spielern die optimale Kombination aus Zaubern etc... zu finden, dauert es ewig. Das hat mir etwas die Freude an dem Spiel geraubt. Vielleicht lag es auch etwas an den Mitspielern, aber ich habe einfach keine Lust, 5 Stunden an einer Partie zu sitzen. Diese "seichte" Variante hat daher gute Chancen bei mir...

    Spannend, gerade erst am Mittwoch Abend zu viert gegen Preußen Level 5 gespielt. Da hat jeder ausm Bauch heraus gespielt, bei Problemen wurde diskutiert und am Ende haben wir mit Punktlandung. ( letzte Stadt in der letzten Wütenphase entfernt ) gewonnen. Hat keine 4 Stunden gedauert und alle fanden es super. Die Woche davor zu 6. Gegen Preußen 6 dauerte ca 4 Stunden, hatten wir dann aber verloren. Dennoch hatten wir Spass.

    Es mag sein, dass man auf höherem Schwierigkeitsgrad nur gewinnt, wenn man das Spiel tot diskutiert und optimal spielt. Mir aber egal, spiele weiter ausm Bauch. Muss dann halt nicht der höhere Schwierigkeitsgrad sein.

  • JanW die Berichte hatte ich wohl überlesen! Du glücklicher SI zu 6! Mein SI Mitspieler sagt immer: mit mehr als 2 will er es nicht spielen. Aber gut ich habe mich bisher auch noch nicht getraut die Frau mal dran zu führen...

  • Ich finde die Idee auch gut. Spirit Island ist zwar ein super Spiel, hat mir aber meist wenig Spaß gemacht. Grund: Wenn jeder aus dem Bauch raus seinen eigenen Geist spielt, geht's zwar flotter, aber der kooperative Gedanke kommt zu kurz. Wenn man versucht, zusammen mit den anderen Spielern die optimale Kombination aus Zaubern etc... zu finden, dauert es ewig. Das hat mir etwas die Freude an dem Spiel geraubt.

    Genau dieses Phänomen habe ich in meinen Partien mit Erstspielern auch immer wieder erlebt. Hat man den Anspruch als Gruppe, es perfekt spielen zu wollen, wir ewig lange geplant und kaum gespielt. Das dauert dann ewig. Spielt jeder gehastet unkommunikativ vor sich hin, dann endet das alles im Chaos, weil keine Aktionen zusammenpassen will. Die Ebene der Absprachen zu finden, die nicht zu detailiert sind, aber auch nicht zu unkoordiniert, habe ich als eigentliche Herausforderung der Kooperation empfunden. Hat in machen Runden besser und in machen schlechter funktioniert. Ist aber immer Sache der Gruppe, ob die an ihrer Spielweise Spass hat. Blöd wird es nur, wenn zu unterschiedliche Spielweisen aufeinanderstossen und am Ende alle frustriert sind. Ist dann auch eine Gruppenerfahrung für sich, aber kein gutes Brettspielerlebnis.


    Mit den vorgefertigten Nachziehdecks finde ich eine gute Möglichkeit, das Spiel in Erstspielerrunden in der Komplexität zu verringern. Eben weil man als Erklärer die aufkommenden Fragen schon kennt und zumindest in den ersten Runden gut das Spielgeschehen mitsamt Regeldetails begleitend zur laufenden Partie erklären kann, sofern sich die Gruppe darauf einlassen mag, nicht komplett alles perfekt wissen zu müssen.


    Der typische Spannungsbogen ist eh, dass die Insel zunächst überrannt wird und alle verzweifeln und dann meist in Wellen die Invasoren zurückgeschlagen werden. Das ist dann auch der Zeitpunkt, wo die Gruppe das Spielgeschehen und die eigenen und kooperativen Möglichkeiten besser im Griff hat.


    Immer noch ein gutes Spiel. Für mich aber eines, das sich eher angestrengt spielt, vor allem in der Erklärerrolle mit Erstspielern. Aber auch da einfach mal mehr zurücknehmen und die Mitspieler machen lassen. Zu viele gute Spiele und leider zu wenig Zeit.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Target hat ein exclusives 2 Jahre Deal für den Vertrieb von Horizons of Spirit Island und sie sind nur in USA vertreten = 2 Jahre lang ist das die einzige Möglichkeit das Spiel auf dem offiziellen Weg zu beziehen.

    Klar Ebay, BGG Markt, usw..., aber den USA Reisenden kann man schon eine Notiz in die Hand drücken: "Bitte mitbringen" ;)

  • Wie fest ist denn dieser Targeldeal?

    Pranken des Löwen war das ja auch mal ne Zeit lang und kam doch recht flott auf den deutschen Markt.

    Aus mir spricht etwas Hoffnung, ich will nicht zwei Jahre warten müssen... :D

  • Wie fest ist denn dieser Targeldeal?

    Pranken des Löwen war das ja auch mal ne Zeit lang und kam doch recht flott auf den deutschen Markt.

    Aus mir spricht etwas Hoffnung, ich will nicht zwei Jahre warten müssen... :D

    Ich denke, dass das hier anders gelagert ist. Wenn ich das recht erinnere, war Pranken des Löwen unabhängig von Target in der Entwicklung und es gab dann in den USA nur einen Distributions-Deal, der Target einige Monate(?) Exklusivität versprochen hat. Bei Horizons of Spirit Island scheint Target ja der Anstoßgeber gewesen zu sein; das Spiel wurde also für Target entwickelt. Was das für die internationalen Rechte bedeutet, weiß ich aber natürlich auch nicht. Gut möglich, dass andere Sprachversionen auch außerhalb dieses Deals vertrieben werden dürfen.



    Was anderes: ich finde das Original Spirit Island nicht richtig hübsch, aber doch eher gelungen. Und vor allem das Box Cover finde ich stimmungsvoll und hat einen schönen eigenen Stil. Im Vergleich dazu kommt mir das Horizons of…-Cover wie ein off brand Disney-Film von der Autobahntankstelle vor. Die Bild-Komposition ist seltsam eingeschränkt und die Größenverhältnisse wirken leicht daneben. Die Siedler sehen irgendwie flach aus und die Lava-Schlange hat diese seltsame Ripple-Verzerrung drauf. Dazu noch der Schriftzug in dieser Papyrus-artigen Font… Bin ich kein Fan von.

  • Aus mir spricht etwas Hoffnung, ich will nicht zwei Jahre warten müssen... :D

    worauf genau willst du nicht warten? Die drei einfachen Geister oder das vereinfachte Einführungsspiel?

    Zweites kannst du mit dem normalen Grundspiel doch bekommen.

  • Aus mir spricht etwas Hoffnung, ich will nicht zwei Jahre warten müssen... :D

    worauf genau willst du nicht warten? Die drei einfachen Geister oder das vereinfachte Einführungsspiel?

    Zweites kannst du mit dem normalen Grundspiel doch bekommen.

    Ich fänd's umgekehrt viel blöder: Wenn es ein vielversprechendes Familienspiel gäbe, für das jemand eine Experten-Version ankündigt, es aber noch zwei Jahre dauert :S

  • Maru ich versteh es nicht?

    Das Spiel gibt es doch schon, in beiden Varianten. Man muss aktuell nur 'viel' Geld ausgeben, um mehr als ein Familienspiel zu bekommen. Denke eher man versucht damit mehr 'Einsteiger' zu generieren, die dann im Nachgang das Kennerspiel kaufen.

  • Maru ich versteh es nicht?

    Das Spiel gibt es doch schon, in beiden Varianten. Man muss aktuell nur 'viel' Geld ausgeben, um mehr als ein Familienspiel zu bekommen. Denke eher man versucht damit mehr 'Einsteiger' zu generieren, die dann im Nachgang das Kennerspiel kaufen.


    Glaube Marus meinte nicht speziell Spirit Island, sondern allgemein

  • Maru ich versteh es nicht?

    Das Spiel gibt es doch schon, in beiden Varianten. Man muss aktuell nur 'viel' Geld ausgeben, um mehr als ein Familienspiel zu bekommen. Denke eher man versucht damit mehr 'Einsteiger' zu generieren, die dann im Nachgang das Kennerspiel kaufen.


    Glaube Marus meinte nicht speziell Spirit Island, sondern allgemein

    Ja, genau. Die Situation, dass es die Experten-Version von Spirit Island problemlos zu kaufen gibt, und die einfacherer Version, an der ich (vielleicht) interessiert bin, erst in zwei Jahren gibt, ist mir lieber als der umgekehrte Fall.


    (Man kann zwar irgendwie (mit viele Geld und Aufwand) an die englische Version kommen, aber das wäre es mir nicht wert. Auch, weil ich bislang alles zu Spirit Island auf Deutsch habe.)