[2017] Spirit Island

  • Erstens wegen fehlender Mitspieler und zweitens wegen der Spieldauer. Hatte es bisher einmal zu 4. auf dem Tisch und das hat an die 4Std. gedauert (war aber auch eine Erstpartie für die anderen Spieler).

    Solo spiele ich mit einem Geist je nach Szenario/Gegner/Schwierigkeitsgrad zwischen 25-45min. Mit zwei Geistern bin ich meist über eine Stunde dran.

    2-3 Spieler bevorzuge ich bei dem Spiel für mich persönlich, aber da ich nicht mal die habe, bin ich heilfroh über die App. ^^

  • Algathrac Ich habe hier im Umfeld leider auch keinen, der das Spiel mit mir physisch spielt. Dagegen habe ich durchaus 6+ Mitspieler für Online-Partien via TTS.
    1-6 Spieler-Spiele sind durchaus in sich so unterschiedlich, dass ich von mir sagen kann, dass ich solo gar nicht spielen möchte. Keiner da, mit dem man seinen Sieg besprechen oder gar teilen kann. Keiner da, der mitbekommen hat, wie hart ich evtl gekämpft habe, um den Sieg zu erreichen. Kann mir lediglich selber den Bauch pinseln oder weinend zurück bleiben. ;)

    Nach meiner Erfahrung mit sehr vielen 2er Partien in diese Jahr kann ich sagen, dass eine erhöhte Spieleranzahl auch gleich eine erhöhte Spieldauer bedeutet. Für diese Pauschalaussage spielen da zu viele Variablen mit rein ... Spieleranzahl, Geisterwahl, Nationen, Szenario, Spielplananordnung, Spielererfahrung, Ereigniskarten, Furchtkarten, Invasorenstapel ...

    Das sind alles Faktoren, die am Ende die Spieldauer definieren. Somit kann ein 6-Spieler-Spiel durchaus schneller vorbei sein, als ein 2-Spieler-Spiel.
    ich kann dir also nur den Hinweis geben, dich nicht vor erhöhter Spieleranzahl zu sperren. Sofern es sich für dich die Chance gibt, nutze sie.
    Ich hatte bisher nur eine einzige 6-Spieler-Partie ... war schon gut lang, aber auch durchweg spannend, knackig und interessant und der Sieg am Ende schmeckte sehr süß.

  • aber zu 6. werde ich das wohl eh nie spielen.

    warum nicht?

    Never ever. Meine zwei Partien zu dritt haben gegenüber 2p oder Solo Null Mehrwert gehabt, da jeder an seinem Inselteil gebastelt hat und die propagierte Interaktion der Geister nie stattfand, da einem dafür die Übersicht fehlte. Hat mir wirklich keinen Spaß gemacht.


    Seitdem Spirit Island nur noch Solo, vielleicht mal zu zweit. Aber mehr nicht.

  • Zu dritt ist für mich wiederum das Highlight :) Da kann man die Inseln auch so anordnen, dass jedes Teil an jedes grenzt. Gute Interaktion, gute Spielzeit.


    Zu sechst habe ich es nur einmal gespielt. War durchaus eine spannende Erfahrung, die ich nicht misse möchte, aber das brauche ich echt nicht mehr. Da war's mir nämlich tatsächlich egal, was drei Inselteile weiter passierte. Natürlich läuft trotzdem ein gegenseitiger Support der Geister, aber mit der Länge des Spiels schwand auch unsere Geduld, das strategisch nutzen zu wollen.

  • aber mit der Länge des Spiels schwand auch unsere Geduld, das strategisch nutzen zu wollen.

    Genau das ist der Punkt. Man tüftelt ja schon an den eigenen Möglichkeiten mit den Permanenten und den Karten-Fähigkeiten. Da versagt meine graue Masse, wenn ich da noch die lieben Nachbargeister einflechten muss.

  • Never ever. Meine zwei Partien zu dritt haben gegenüber 2p oder Solo Null Mehrwert gehabt, da jeder an seinem Inselteil gebastelt hat und die propagierte Interaktion der Geister nie stattfand, da einem dafür die Übersicht fehlte. Hat mir wirklich keinen Spaß gemacht.

    Tut mir wirklich leid. Über fehlende Geister-Interaktion kann ich mich dagegen nicht beklagen. Liegt aber vielleicht auch an den gewählten Geistern. Einige davon interagieren halt weniger bis gar nicht mit anderen. Bestimmte Kombinationen ( z.B. Schwarm und Fangzähne ) kommen ohne Interaktion kaum aus.

  • Ich habe die neue Promo zusammen mit den Holztoken fürs Spiel bestellt. Weiß jemand wie Pegasus das handhabt?

    Nicht, dass die Promo weg ist bis die Token wieder im Lager sind und ich dann in die Röhre schau. :/

    Ich habe heute die Versandmitteilung der Teillieferung (Promos) erhalten. Token kommen dann offensichtlich separat… also … alles gut 👌🏻

  • Hab ihn auch heute bekommen :)


    Wie versteht ihr denn die Spezialregel Verantwortung gegenüber den Toten?

    "Nachdem durch 1 deiner Aktionen mindestens 1 Dahan/Invasor zerstört wurde oder durch diese Zerstörung direkt aufgrund einer Bewegung ausgelöst wurde: Vernichte ..."

    Was meint hier direkt?

    (1) Alle Zerstörungen in der nächsten Invasorenphase, die sonst ausgeblieben wären?

    (2) Auch wenn beispielsweise eine Stadt aus einem Gebiet mit 1 Entdecker und 1 Dahan verschoben wurde und der Entdecker erst dadurch vom Dahan zerstört wird?

  • Es gibt Kräfte, die lassen Invasoren sterben, wenn sie das Einflussgebiet betreten. Generell kannst du davon ausgehen, dass wann immer Invasorem/Dahan aufgrund deiner Kräfte sterben, du halt Präsenzen verlierst.

  • D.h. es sind nur aktuell bestehende Effekte gemeint (z.B. durch gespielte Geister Aktionen) und meine Beispiele sind nicht gemeint.

    Danke!

  • Der Finder der neuen Wege ist hier heute gelandet.

    Meinst Du „Finder unsichtbarer Wege“? Der ist nämlich bei mir heute gelandet und wird sicherlich über Weihnachten einmal ausprobiert. Ich konnte bei Pegasus alle 3 Promogeister bestellen :).

  • Einfaches Beispiel ist hier, falls der Ozean im Spiel ist. Wenn finder dann Invasoren ins Meer verschiebt, muss er Strafe zahlen. Anderes Beispiel wäre das Verschieben eines Dorfes mit 2 schaden drauf in ein Gebiet mit ödnis, falls Habsburger 4 oder höher mitspielen. Wichtig: finder zählt jeweils für die gesamte Aktion 1 Mal Strafe je Gebiet, egal wie viele sterben. Das ist insbesondere solo wichtig mit dem Geist.

  • Da es bei BGG ja ungefochten auf Platz 1 der Solo-Charts ist, hab ich jetzt auch zugeschlagen ^^ Bin gespannt drauf und hoffe ich bereu es nicht, die Erweiterung nicht gleich mit eingesackt zu haben :lachwein:

  • So, nach 266 True Solo-Spielen ist es vielleicht mal Zeit für ein längeres Zwischenfazit. Als ich im April 2021 begonnen habe, Spirit Island zu spielen, war ich von der schieren Vielfalt der Möglichkeiten, die allein schon das Grundspiel bietet, überwältigt. Nichtsdestotrotz bin ich gleich nach den ersten Auftaktspielen ohne weitere Erfahrungen ins kalte Wasser gesprungen und mit den beiden Erweiterungen durchgestartet. Vielleicht kann mein Bericht ja anderen etwas Orientierung am Anfang geben.


    Neben solo wollte ich Spirit Island eigentlich auch zu mehreren spielen, doch in meinen durchaus erfahrenen Spielegruppen erwies sich das Spiel leider als etwas zu kleinteilig und fitzelig. Da ich beruflich genug am Rechner sitze und nicht online spielen mag, blieb dann „nur“ das Solo-Spiel. Aber kein Problem: es ist für viele ja DAS Solo-Spiel, und so bekomme ich es natürlich auch wesentlich öfter auf den Tisch. Ich habe noch kein Bedürfnis, mit mehr als einem Geist zu spielen. True Solo passt für mich hervorragend. Anders als manch anderer hier mag ich neben den Herausforderungen, die die Nationen bieten, auch die Szenarien sehr. Sie bieten eine schöne Abwechslung und sind m.E. auch entspannter zu spielen, statt wie bei den Nationen immer möglichst an der Grenze des Machbaren zu agieren. Ich spiele übrigens weiter mit der mittlerweile veralteten Ödnis-Regel (2 statt 3 auf der Karte). So gewaltig ist der Unterschied m.E. nicht, auch wenn bei einzelnen Spielen eine Ödnis mehr wohl den Sieg statt einer Niederlage gebracht hätte.


    Für ein Spiel würfele ich Geist (W20), Aspekt (W2/3), Plan (W6), Nation/Szenario (Typ: W2, welches: W6) mit verschiedenfarbigen Würfeln aus. Für eine Nation wähle ich den Schwierigkeitsgrad so hoch, wie es meine Erfahrung mit diesem Geist und der Nation zulässt, aber immer höher als eine Stufe, die ich in dieser Konstellation bereits gewonnen habe. Nach einem Sieg auf der sechsten Stufe (bislang nur Nebel vs. Schweden) oder der dritten Niederlage in derselben Stufe (bislang noch nicht vorgekommen) würde ich diese Konstellation vorerst nicht mehr spielen. Die Aspekte der einfachen Geister betrachte ich dabei nicht einzeln. Die Szenarien habe ich nach offizieller Schwierigkeitsstufe sortiert. Hat ein Geist das gewürfelte Szenario bereits gespielt, spiele ich das nächste „freie“, zunächst also tendenziell die einfacheren. Die drei Promo-Geister habe ich nach Erhalt vor zwei Wochen erst mal alle auf der Grundstufe gespielt und würde sie dann wählen, wenn derselbe Geist für das nächste Spiel nochmal gewürfelt wird oder eine nicht mehr spielbare Konstellation auftritt.


    Geister:


    Pro Geist summiere ich die offiziellen Schwierigkeiten der gewonnenen Partien nach Nationenstufe (nur höchste) oder Szenario. Verlorene Partien führen zu Punktabzügen (Excel ist mein Freund). Wenn ich nur die Geister mit mindestens 15 Partien berücksichtige, erhalte ich folgenden Ranking aus meinen Spielen:


    1. Sternenlicht sucht Gestalt


    Ach, Sternenlicht! Mit Abstand vorn und mit Abstand mein Lieblingsgeist von allen. Hat alle (!) 16 bisherigen Partien gewonnen, darunter Brandenburg und Frankreich auf Stufe 5, Schweden auf Stufe 4 und die Rituale des Terrors. Einfach toll, diese Flexibilität! Im Wachstum gehe ich einfach von oben nach unten vor, mit dem Ziel, pro Runde eine Karte zu erhalten und eine zusätzliche auszuspielen. Nach Erreichen der Wiedererlangen-Funktion geht’s dann je nach Verlauf des Spiels mit der Leiste für Energie (für starke Fähigkeiten) oder Karten (für schwache Fähigkeiten) weiter. Bei der Wahl von Karten und Elementen habe ich zu Beginn eher auf Berge geachtet, mittlerweile ziehe ich meist Tiere, Feuer und vor allem Sonne vor. Dieser Geist kann alles schlagen und beweist, wie überaus stimmig die Fähigkeits­karten des Spiels designt sind.


    2. Hüter der verbotenen Wildnis


    Der Hüter ist sehr, sehr stark auf den niedrigen Stufen (gewonnen gegen Schweden und Habsburg auf Stufe 4, Brandenburg und Russland Stufe 3), auf höheren Stufen habe ich aber schon die eine oder andere Partie mit ihm verloren. Probleme hat er vermutlich auch mit England – dazu kam es bislang aber noch nicht.


    3. Sonnengenährter Fluss


    Auch der Fluss glänzt auf niedrigeren Stufen, könnte aber etwas stärkeres Potenzial als der Hüter auch auf hohen Stufen haben (gewonnen gegen Brandenburg auf Stufe 5, gegen Schweden und Frankreich auf Stufe 4). Der Aspekt Sonnenschein wirkt sich trotz fehlender Fähigkeitskarte nicht so schlimm aus wie ich vorher befürchtet hatte.


    4. Pfeilschneller Blitzschlag


    Der Blitzschlag und ich sind so eine Sache. Nach dem vergeigten Auftaktspiel ganz zu Anfang mussten wir uns aneinander gewöhnen. Auf den unteren Stufen ist er zweifelsohne bärenstark und räumt alles weg, gegen England hatte ich aber schon auf Stufe 2 massive Probleme und erst die dritte Partie (auch nur sehr knapp) gewinnen können. Gegen Habsburg war er dagegen auf allen Stufen 2 bis 5 jeweils im ersten Spiel siegreich (er kann halt gut mit Dörfern), auf Stufe 5 mit meinem Lieblings-Aspekt Pandämonium.


    5. Wandelndes Ur-Gedächtnis


    Das Ur-Gedächtnis ist eine echte Bank: nur 1 von 15 Partien ging verloren, und es war siegreich auf Stufe 4 gegen alle schwierigeren Nationen (England, Frankreich, Russland). Von diesem Geist erwarte ich noch vieles. Schön zu spielen ist er auch noch: In der Partie gegen England auf Stufe 4 konnte ich erstmals den Traum des unberührten Landes nutzen, um einen zweiten Spielplan anzulegen – im True Solo ein echter Traum und ein ähnlich epischer Moment wie das Versenken des Spielplans im und mit dem Ozean (was mir auch erst einmal gelungen ist).


    6. Lebenskraft der Erde


    Die einsteigerfreundliche Erde konnte bereits England auf Stufe 4 (im zweiten Versuch) und Russland auf Stufe 3 bezwingen, hat auf höheren Stufen aber schon das eine oder andere Spiel verloren. Ob es auch für höhere Weihen reicht, muss sich noch zeigen. Mit dem Aspekt Selbstheilung habe ich noch zu wenig Erfahrungen gesammelt.


    7. Flackernde Schatten


    Die Schatten habe ich bislang fast nur auf den Stufen 1-3 und in den einfachen Szenarien gespielt, zwei Partien gegen Frankreich auf Stufe 4 haben sie verloren. Ich habe Zweifel, ob sie in höheren Stufen, wenn ein Sieg durch Furcht in weite Ferne rückt, bestehen können.


    Mit folgenden Geistern habe ich zwar noch keine 15 Spiele absolviert, sie scheinen mir aber besonders vielversprechend zu sein: Tagessplitter teilen den Himmel waren gegen Brandenburg auf Stufe 4 und Russland auf Stufe 3 erfolgreich, Reißzähne im Dickicht gegen Brandenburg auf Stufe 4 und England und Schweden auf Stufe 3, Wild wucherndes Grün gegen Schweden auf Stufe 4 und England auf Stufe 3, Hoch aufragender Vulkan gegen Habsburg auf Stufe 4 und Brandenburg auf Stufe 3, und Nebel des leisen Todes im zweiten Versuch gegen Schweden auf Stufe 6. Verlockung der tiefsten Wälder habe ich zwar erst viermal gespielt, aber bereits gegen Frankreich auf Stufe 4 und gegen Russland auf Stufe 3 gewonnen. Da geht noch viel mehr!


    Nationen:


    Auf Stufe 6 habe ich bislang nur gegen die offiziell einfachste Nation Schweden gewinnen können. Gegen sie habe ich mit 81 % auch die beste Gewinnquote.


    Auf Stufe 5 folgen dann Brandenburg, Habsburg sowie mit Frankreich die Nation mit meiner geringsten Gewinnquote 64 %. Stufe 6 sollte da aber durchaus machbar sein.


    Höchsten Respekt habe ich noch vor England und Russland, die ich bislang nur auf Stufe 4 bezwingen konnte. Aber Sternenlicht wird schon einen Weg gegen sie finden und erleuchten können.


    Szenarien:


    Mehr als 10 Spiele hatte ich bislang mit folgenden, eher einfachen Szenarien:

    1. Blitzkrieg


    Das Setup sieht anfangs oft bedrohlicher aus als es ist. Ist der erste Ansturm überstanden (und die Insel ggf. verödet), gewinnen die Geister rasch an Boden. Habe ich bislang nur mit Rache in Gestalt brennender Seuche verloren (mit dem spiele ich aber auch nicht so gern).


    2. Schützt das Herz der Insel


    Easy. Wenn’s nicht ganz blöd läuft, kann das Hinterland meist komplett freigehalten und das Spiel einfach gewonnen werden (10 von 10 Partien).


    3. Zweite Welle


    Das ist eine schöne Abwechslung im Spiel gegen die Nationen. Der Nachteil des zusätzlichen Dorfes wird durch die Chance auf erfolglose Entdeckungen ausgeglichen, und mögliche überzählige Dahan, Plättchen und die Fähigkeitenkarte aus dem ersten Spiel sind sehr willkommen. Da ich einige zweite Wellen gegen höhere Nationenstufen gespielt habe, ist dies das Szenario mit meiner geringsten Gewinnquote 71 %. Ich werte das erste und auch das zweite Spiel gegen die Nation „normal“.


    4. Lang vergessene Fähigkeiten


    Falls es gelingt, die Fähigkeiten selbst zu erlangen (was ich hier thematisch immer versuche), wird ein Sieg sehr einfach. Falls beide verloren gehen, kann es durchaus spannend werden, auch wenn die gnadenlose Statistik mit 16 gewonnenen Spielen von 17 dagegenspricht.


    5. Jämmerliche Diebe


    Die Diebe sind lästig, da sie nur durch wenige Effekte zerstört oder bewegt werden können (sie gelten ja nicht als Invasoren). So geht es eher darum, die Furchteffekte so zu timen, dass möglichst wenig Fortschritt verloren geht. Das gelingt meist recht gut (9 von 11 Partien gewonnen). Im True Solo lege die Plättchen nicht wieder zurück – das ist mir zu fummelig, und nötig ist es für den Spielausgang auch nicht.


    Abschließend noch ein kleine Anregung für die Handhabung der Nationenregeln: Ich versuche diese mit zusätzlichem Material im Blick zu behalten. Hier ein Beispiel für Habsburg Stufe 4: die zwei Szenarien-Plättchen aus der Niederlagebedingung lege ich direkt unter die Ödnis auf der Inselkarte statt auf die Nationenkarte, und die Effekte aus den Stufen (Verschieben von Dörfern nach dem Bauen, Bau von zwei Dörfern an Stelle einer Stadt in Binnengebieten) stelle ich bildlich dar. Für veränderte Angriffswerte bei den Schweden lege ich Szenarien-Plättchen mit den entsprechenden Werten neben Dörfer und Städte, schwieriger zu zerstörende Invasoren stelle ich auf das Erinnerungskärtchen. Das klappt für mich besser als während des Spiels die Nationenkarte zu lesen.



    ... to be continued ... vielleicht in einem halben Jahr oder so. Ich muss noch viel mehr spielen! ^^

  • Spirit Island hat in dieser Zeit mein (fast) allabendliches Herr der Ringe-LCG Spielchen abgelöst (mit Hilfe dessen ich drei Jahre zuvor das Thema Computer-/Konsolenspiele für mich beendet habe) ... und so ein True Solo ist ja eigentlich auch fix gespielt (gilt für mich als bekennender Grübler nur eingeschränkt). Ist halt meine Quality Time im Alltag. ;)

  • Schön beschrieben :)

    Wie trackst du deine Spiele? Ganz nüchtern in Excel (o.ä.)? Auf jedenfall ne Anregung für uns, die eigentlich nur nach Gefühl und Erinnerung gehen "der Geist mit dem Geist war gut, glaube ich".

    Ich selber habs aber noch nicht solo gespielt, meine Freundin dafür schon öfter (gut, ist auch ihr Spiel).

    Trotzdem weit über 70 Partien in 2, 3 Jahren zusammen bekommen. (paar davon zu 4.). Gerade zu Zweit schafft man auch schon 2, 3 Spiele nacheinander (mit Pausen dazwischen).


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    Was anderes:

    Pegasus hat ja jetzt den neuen Promogeist "Finder der unsichtbaren Wege" veröffentlicht.

    Diesen gibt es auf Englisch in einem Promopack zusammen mit einem weiteren Geist, 5 neuen Aspektkarten, 5 neuen Furchtkarten, 2 neue Szenarien und einer neuen Nation (Schottland).


    Weiß man, ob Pegasus vorhat, diese Inhalte auch auf Deutsch rauszubringen? (egal ob kaufbar oder auf Events)

    Einmal editiert, zuletzt von krakos ()

  • Wie trackst du deine Spiele? Ganz nüchtern in Excel (o.ä.)?

    Ja, in Excel, mit Scoring als gewichtete Summe (wobei die Formeln durch die verschiedenen Stufen pro Nation, durch die Abzüge bei Verlustpartien und durch die Aspekte der Startgeister schon recht umfangreich geworden sind). Edit: Foto ergänzt.



    Besondere Partien (auf Stufe 6 / dritter und damit letzter Versuch / "epische" Momente wie das Auslegen des zusätzlichen Spielplans durch den Traum des unberührten Landes) halte ich darüber hinaus mit Gedanken und Eckdaten zum Spiel wie Spielplan, Runde, Phase, Sieg/Niederlagekriterium, Furcht-/Invasorenstufe, verbliebene Karten/Ödnis oder dem Namen der Inselkarte in einem Spieltagebuch fest. Das hat bislang erst sechs Einträge, wird aber durch die höheren Stufen bestimmt bald voller werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Woosh ()

  • Herrlich

    Es gibt immer jemanden, der noch krasser ist. Ich spiele auch zu ca. 80% in der Woche Solo und seit einigen Jahren keine Consolen-/PC-Spiele mehr. Quality time umschreibt es gut.

  • Beiträge wie der von Woosh veranlassen mich immer wieder, die wieder nach unten im Stapel gerutschte Box hervorzuholen. Diese Statistik ist für mich zwar jenseits von gut und böse, motiviert aber wieder ungemein. Danke dafür.

  • Sofern es passt, spiele ich SI 1-2x die Woche .. mehr ist zeitlich nicht drin und ich vermeide dabei auch sehr das Solo-Spiel. SI ist mMn um so viel besser, wenn man es koop spielt. Andernfalls muss man zu sehr gegen seine eigenen Schwächen spielen und das muss ich mir nicht geben. ;)
    Umso schöner ist es, wenn man den Sieg/die Niederlage mit jemandem teilen kann.

    2021 kamen so 45 (online-/offline)-Partien mit jeweils 1-6 Spielern zustande. Dabei hatte ich 12 verschiedene Mitspieler und nur 6x verloren.
    Dazu muss man sagen, dass ich es auch nicht über eine Nation Level 4 hinaus gespielt habe. Damit ist SI mein meist-gespieltes Erwachsenenspiel 2021.

    Mal sehen, ob ich das 2022 getoppt bekomme.

  • Wie war SI denn zu 6.? Funktioniert das noch? Ich stelle mir die Absprachen sehr schwierig vor :D

    Ich sage mal, dass das "Funktionieren" stark von der Gruppe abhängt. Wenn da ein Hang zum Tot-Diskutieren von "Brandherden" besteht, kann das dauern und sich ziehen. In meinem Fall - ich hatte leider erst eine 6er Runde - waren die 5 Mitspieler ebenso großteilig erstmals in so einer großen Runde unterwegs, so dass wir im Vorfeld besprochen haben, wie "intensiv" wir diskutieren wollen. Wir einigten uns darauf, dass jeder zuerst versucht seinen eigenen Spielplan im Griff zu haben. Dadurch wurden halt nur Brandherde besprochen, die für den betreffenen Spieler halt nicht löschbar waren und so versuchte man sich dann auf Hilfestellung. Auch hilt es, wenn man die Marker nutzt und Gebiete markiert, "um die man sich kümmert", so dass Absprachen nur dann nötig sind, wenn man danach fragt wie sich jemand kümmert. Man darf das Spiel halt nicht tot-diskutieren oder bis zum Ende hin durchoptimieren. Vertrau den anderen Geistern und bei Unsicherheiten sollte man unterstützen. So hat jeder ein gutes Spielerlebnis, auch wenn man am Ende hin vielleicht verliert.

  • Interessant war, dass knapp 5€ Versand berechnet werden, das Ding aber als Warensendung/Brief hier ankam...

    Bei Schwerkraft zahlst Du so viel Versand für eine einzige Karte: RE: Terraforming Mars: Hellas & Elysium

    Ich bin ja neu bei Spirit Island und dementsprechend mehr als ausgelastet: Ist diese Promo in einem dreiviertel Jahr ein Sammlerstück oder kann ich mit dem Kauf noch warten?

  • Interessant war, dass knapp 5€ Versand berechnet werden, das Ding aber als Warensendung/Brief hier ankam...

    Das ist doch eine Pauschale, die nicht nur das Porto beinhaltet, sondern auch den personellen Aufwand der Verpackens!?

    Ich bin ja neu bei Spirit Island und dementsprechend mehr als ausgelastet: Ist diese Promo in einem dreiviertel Jahr ein Sammlerstück oder kann ich mit dem Kauf noch warten?

    Bisher wurde jede erschienene Promo wieder nachgedruckt. Die Pausen in der Verfügbarkeit rühren daher, dass es nur ca. eine Auflage pro Jahr gibt.