[2017] Spirit Island

  • Wird mit der Erweiterung auch der nächste Druck des Grundspieles zu erwarten sein?

    Ja.

    Bei solchen Fragen einfach in den Pegasus-Shop schauen, beides ist dort für April angekündigt.

  • Wann hattest du bestellt? Überprüfe ggfs. nochmal den Betrag. :)

    Am 19.03.2020 um 06:21 für 37,46€ netto

    Dann guck nochmal. Aufgrund eines technischen Fehlers sind etliche Vorausrechnungen zu hoch. Wird hier schon eifrig diskutiert:


    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ja, hab zwar nicht den Thread gesehen, aber irgendwie kam mir der Preis höher vor, aber das kommt halt davon wenn man sich das Spiel vor 13 Monaten mit dem Nettopreis schön redet und jetzt erst das böse Bruttoerwachen hat. :lachwein:


    Nachdem ich‘s überprüft habe, gab es tatsächlich eine Abweichung: Von den vorbestellten 37,46€ sind es nun letztendlich 37,79€.

    Aber wegen den paar ct, drauf gesch... :)


    Edit: So, nun den Thread gelesen, nochmal geschaut und tatsächlich ist zwischenzeitlich anscheinend der Preis von der Erweiterung hochgegangen.

    Mal sehen, was da nach Ticketeröffnung bei Pegasus rum kommt.

  • Ja, hab zwar nicht den Thread gesehen, aber irgendwie kam mir der Preis höher vor, aber das kommt halt davon wenn man sich das Spiel vor 13 Monaten mit dem Nettopreis schön redet und jetzt erst das böse Bruttoerwachen hat. :lachwein:


    Nachdem ich‘s überprüft habe, gab es tatsächlich eine Abweichung: Von den vorbestellten 37,46€ sind es nun letztendlich 37,79€.

    Aber wegen den paar ct, drauf gesch... :)

    Nein. Wenn du den Thread gelesen hättest, wüsstest du, dass es 7 Euro mehr sind. Es waren immer Bruttopreise.

    Edit: Dein Edit kam später. ☝🏻😊

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich ging davon aus, dass es da um die englische Promo ging.

    Zu englischen Promos mache ich keine Aussagen, da Pegasus nur für das deutsche Produkt verantwortlich ist.

    Im Pegasus-Shop kann ich zumindest nur die 1. Promo (Schlange & Flächenbrand) finden.

    Geduld ist eine Tugend. Der Sinn von Promos ist nicht, sie einfach zum Kauf in den Shop zu stellen. Die Schlange wurde damals auch zuerst während der Messe in Essen sowie über den Handel ausgegeben, bevor man sie bestellen konnte.

    Ich selbst weiß nicht, was Pegasus damit plant. In Zeiten einer Pandemie ist halt alles etwas anders. Sonst wäre das Ding vielleicht beim Spielewahnsinn in Herne erhältlich gewesen. Aber ich vermute schon, dass die Promos im Rahmen irgendeiner Aktion erscheinen werden.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    5 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Ok, danke für die Info. Dann bin ich mal geduldig und hoffe auf ein Erscheinen im Laufe des Kalenderjahres in irgendeiner Form. Zur Not landen die Sachen ja eh auf bekannten Online-Plattformen. Und Schottland als 3. neue Nation kann man ja tatsächlich wirklich einfach als PDF ausdrucken, oder aber man übersetzt sich die Regeln kurz selbst in einem Word-Dokument. Da ist ja kein Material in dem Sinne nötig.

    Von daher verstehe ich auch nicht, wie der englische Verlag auf die Idee gekommen ist, eine Nation als Promo herauszubringen... wenn es ab dieser Erweiterung Nationen gegeben hätte, die eigenes Material mitbringen bzw. benötigen abgesehen von irgendwelchen Reminder-Kärtchen, dann wäre es natürlich was anderes.

  • Das Promo Pack enthält auch noch ein paar neue Aspektkarten, sowie ein paar Furchtkarten und events. Zumindest letzere beiden sind leider ein wenig schwieriger zu proxen. Der Rest geht aber auch gut im Eigenbau. Für den Kolibri gibt es sogar ein offizielles Print and play

    Einmal editiert, zuletzt von ocedy ()

  • So nachdem das Spiel heute angekommen ist habe ich mich direkt mal ran gewagt. Natürlich erstmal nur die einfachen Modifikatoren genommen (festgelegtes Verbesserungsdeck, Ödnis etc). Okay selbst da fand ich das Spiel schon sehr fordernd. Klar das die erste Partie nicht so fluppt aber es hat mich soweit gebracht das ich nach der Partie echt erstmal durchatmen musste.


    Also wurde Ast und Tatze noch dazu bestellt. Das Spiel gefällt mir, der variable Schwierigkeitsgrad und die verschiedenen Geister unterstreichen das natürlich. Denke das ich da eine Menge Spaß haben werde.

  • Tooni


    Mein Tip: Lass die vorgebauten Decks weg. Ziehe lieber direkt die Karten und wähle aus. Macht das Spiel wesentlich besser und kostet keinen zusätzlichen Regelaufwand. Zudem finde ich es enorm wichtig, Karten je nach Situation zu wählen. Fand das mit den Decks dadurch oft schwerer zu spielen.

  • Mein Tip: Lass die vorgebauten Decks weg. Ziehe lieber direkt die Karten und wähle aus. Macht das Spiel wesentlich besser und kostet keinen zusätzlichen Regelaufwand.

    Aber es kostet zusätzlichen Denkaufwand, die Karten auch noch auszuwählen. Der Sinn der vorgebauten Decks besteht nach meinem Verständnis darin, dass die Spieler sich erst mal auf das Erlernen der vielen Regeln und Fähigkeiten konzentrieren können. Damit hat man schon genug zu tun.

    Sobald man die Regeln nach 1, 2, 3 Partien verinnerlicht hat, kann man die vorgebauten Decks sicher weglassen und dann auch mehr in die taktischen und strategischen Tiefen eindringen. Aber in den Erstpartien finde ich die fixen Decks durchaus sinnvoll.

    Just my 2 cents.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Aber es kostet zusätzlichen Denkaufwand, die Karten auch noch auszuwählen.

    Wer Denkaufwand scheut, ist mMn bei Spirit Island sowieso falsch. Die Grundregeln sind finde ich sehr einfach, die Karten sind ja auch "nur" Varianten davon in allen erdenklichen Kombinationen. Alle meine Mitspieler fanden es deutlich spannender, Karten zu ziehen und selbstständig auszuwählen.

  • Wer Denkaufwand scheut, ist mMn bei Spirit Island sowieso falsch.

    Ein solches Totschlagargument ist totaler Humbug.

    Es geht nicht darum, OB man Denkaufwand möchte, sondern WIE VIEL Denkaufwand man gerne haben möchte. Es ist schön für dich, dass DU die Grundregeln sehr einfach findest. Aber du bist nun mal nicht der Maßstab für alle anderen Spieler.

    Ich habe schon so einige Erstpartien von Menschen gesehen, die vor Expertenspielen nicht zurückschrecken, die aber hinreichend viel mit dem Verstehen der Regeln und vor allem mit dem Verstehen der Fähigkeiten ihres Geistes zu tun hatten, so dass sie damit überfordert waren zu erkennen, welche Karte sie wann sinnvoll spielen können.

    Genau für solche Menschen sind die vorgebauten Decks sinnvoll. Sie können sich erst mal darauf konzentrieren zu verstehen, welche Auswirkungen die Fähigkeiten ihres Geistes im Zusammenhang mit den Regeln haben bzw. welchen Charakter ihr Geist hat.

    Natürlich gibt es auch Menschen (wie dich), die das nicht brauchen. Das ist schön für dich, freu dich darüber! Aber daraus abzuleiten, dass auch alle anderen Erstspieler die Decks nicht brauchen und ihnen sogar davon abzuraten, ist ignorant gegenüber Menschen, für die die Einstiegshürde höher ist als für dich, die aber trotzdem Denkaufwand nicht generell scheuen und für die Spirit Island ein tolles Spiel sein kann, sofern sie diese Einstiegshürde eben überwinden.

    Schau doch einfach ab und zu mal raus aus deiner Blase!

  • Aber es kostet zusätzlichen Denkaufwand, die Karten auch noch auszuwählen.

    Wer Denkaufwand scheut, ist mMn bei Spirit Island sowieso falsch. Die Grundregeln sind finde ich sehr einfach,

    Das gilt auch für Schach. Trotzdem würde ich niemandem empfehlen, gleich in seiner allerersten Partie die Sizilianische Eröffnung und einen Angriff über den Damenflügel zu spielen. 🤷🏻‍♂️ Auch wenn es dadurch mehr Spaß macht.

  • ich finde die Einstiegsdecks auch nutzlos. Am besten auch gleich eine Nation...


    Tooni


    Mein Tip: Lass die vorgebauten Decks weg. Ziehe lieber direkt die Karten und wähle...

    Interessant wie ihr drüber denkt.

    Ich muss zugeben, dass ich die ersten drei Partien so maßlos überfordert war (trotz der Einsteigerregeln), dass ich sogar dachte, das Spiel sei einfach nichts für mich. Bis es irgendwann geklickt hat. Erst dann habe ich alles andere dazu reingenommen. Vor allem da die Einstiegsdecks einen dann doch viel sehen lassen und man quasi „gezwungen wird“ sich mit Dingen wie zb. „Verteidigen“ auseinander zu setzen. (Pfeilschneller Blitzschlag hat zB. in seinen 4 Startkarten keine mit Verteidigung, Lebenskraft der Erde nichts mit Verschieben,...)

    Und es nimmt natürlich wie von Thygra angemerkt einfach auch etwas raus, worum man sich zusätzlich Gedanken machen muss.

    Also meiner Meinung nach, haben die Einstiegsdecks schon ihre Daseinsberechtigung.

    2 Mal editiert, zuletzt von Denker ()

  • Wer Denkaufwand scheut, ist mMn bei Spirit Island sowieso falsch.

    Ein solches Totschlagargument ist totaler Humbug.

    sehe ich auch so. Es geht doch um den leichten Einstieg. Die Einstellung ist ein wenig elitär...


    Ich find aber, dass die gezogenen Karten das Spiel stark „randomisieren“ (können). Man kann auch mal nur Karten ziehen, die weder zum Geist noch zur Situation passen...

  • Für das Grundspiel finde ich die Decks auch absolut sinnvoll und auch die Anzahl der Decks.


    Sehr geeignet um es Spielern näher zu bringen, die noch nicht solche „größeren“ Spiele gespielt haben, aber sich langsam ran trauen.


    Bei neuen Spielern verwende ich die Decks immer und wenn sie es anschließend nochmal wollen, können sie diese untereinander tauschen.


    So wie sie drin und aufgebaut sind ist das sehr gut und das könnte ruhig bei mehr Spielen ebenfalls so sein

  • Och Leute, was ein Aufriss wieder.


    Nochmal anders formuliert... ;)


    Ich denke durch das Ziehen wird das Spiel nicht leichter zu spielen, sondern es wird leichter zu gewinnen, da man flexibler ist.


    Und mir hat es dadurch mehr Spaß gemacht, da ich halt gerne gewinne :sonne:

    Einmal editiert, zuletzt von Gohor ()

  • Gohor

    Von meiner Seite her sollte es jedenfalls kein Aufriss sein :)


    Ich wollte nur mitteilen, dass ich es gut finde, das es diese Möglichkeit gibt und diese zu schätzen weiß.


    Selbst spiele ich es ja auch lieber ohne die Decks.

  • Also ich finde die Decks als eine Art Tutorial gut gelungen, man kann sich so auf das Erlernen der Grundmechaniken und der Buchhaltung konzentrieren. Sobald das sitzt, kommt der Drang mehr zu erkunden vom ganz alleine. Das spielt ist meiner Meinung nach sehr darin, einen graduell besser werden zu lassen. Sobald man dann merkt, dass es zu einfach geworden ist, dreht man den Gegner schwieriger. Jeder lernt anders und gerade diese extreme Flexibilität ist eine der großen Stärken des Spiels und sollte auf jeden Fall genutzt werden.

  • In der Erstpartie sind die Decks sinnvoll, um die Lernkurve ein wenig abzuschwächen. Beim ersten Spiel waren wir ebenfalls dezent überfordert, trotz Erfahrung mit anderen komplexeren Spielen. Spirit Island hat eben ein paar spezielle Konzepte, die man aus anderen Spielen selten kennt, z.B. die ganze Reichweite/Zielgebiet-Komponente auf den Karten, vor allem in Kombination mit den verstreuten Präsenzen. Wo gibt's das denn bitte in anderen Spielen? Mir wäre kaum eines bekannt. Wenn es sowas ähnliches gibt, dann doch eigentlich immer nur mit einem "körperlichen" Charakter, der fest an einem bestimmten Ort steht und nicht an vielen Orten gleichzeitig sein kann.


    Aber bereits in der 2. Partie wollten wir die Decks nicht mehr, denn da durchblickt dann die grundlegenden Mechaniken schon so weit, dass man eigentlich meistens etwas bekommt, wo man sich denkt dass man das gerade überhaupt nicht haben will (in der Erstpartie hat man noch keine Ahnung davon, was man gerade haben will oder bräuchte...).


    Trotzdem gut, dass die Decks drin sind. Es gibt bestimmt Leute, die mit Spirit Island Spaß haben und es 10 oder 20x spielen, ohne die fortgeschrittenen Regeln zu verwenden, ohne den Schwierigkeitsgrad über 0 hinaus zu erhöhen und ohne komplexere Geister anzurühren. Strenggenommen darf man Geister ab "mittel" ja auch gar nicht mehr mit den Einstiegsregeln verwenden, auch wenn das jede Spielgruppe natürlich individuell entscheiden kann. Manche Geister erschweren nunmal eindeutig das Erlernen der Regeln für neue Mitspieler, z.B. der Ozean sowie natürlich einige Geister der neuen Erweiterung. Da würde ich dann selber immer auch einen der 4 Einstiegsgeister spielen, wenn jemand am Tisch sitzt, der das Spiel zum ersten Mal spielt. Denn selbst wenn ich einen Geist auspacke, der das Spiel anderer Geister wenig bis gar nicht beeinflusst (z.B. Stimme des Donners), dann wird dieser neue Mitspieler oft nur ansatzweise oder gar nicht verstehen, was ich in meinem Zug alles mache.

  • Ich habe genau ein Spiel mit den vorbereiteten Decks inklusive Zugreihenfolge gemacht. Ich konnte aber nicht nachvollziehen, warum genau diese Karten mir das Spiel erleichtern würden, daher habe ich es sein lassen und in der Folge gedraftet. Das mag meiner damaligen Unerfahrenheit geschuldet sein, hatte aber nicht den Eindruck, dass die Decks das Spiel erleichtern.

  • Ich habe genau ein Spiel mit den vorbereiteten Decks inklusive Zugreihenfolge gemacht. Ich konnte aber nicht nachvollziehen, warum genau diese Karten mir das Spiel erleichtern würden, daher habe ich es sein lassen und in der Folge gedraftet. Das mag meiner damaligen Unerfahrenheit geschuldet sein, hatte aber nicht den Eindruck, dass die Decks das Spiel erleichtern.

    Genau, dass ist der Punkt. Die vorgefertigten Decks "zwingen" einen Spieler in eine bestimmte Richtung. Diese kann durchaus nicht mit der aktuellen Situation auf dem Brett harmonieren, so dass der Spieler an dieser Stelle evtl stärker gegensteuern muss oder gar verliert. Die Decks helfen nur dabei weniger Auswahl zu haben, so dass man ein Gefühl dafür bekommt, was die Kräfte-Decks liefern können und wann es gut wäre auf eine Starke Kraft zu gehen. Allerdings sind die gewählten Karten lediglich gut mit dem Geist "harmonierend". Im "richtigen" Spiel braucht man aber vielleicht genau eine andere Karte, um eine Situation zu retten und da helfen die vorgefertigten Decks halt 0.
    Ich habe nach meiner Erstpartie ( SPIEL 2018 ) die Decks ausprobieren "müssen", danach aber nie wieder verwendet. Wird jedem hoffentlich auch so gehen, der das Spiel mehr als 1x spielt. Desweiteren würde ich im gleichen Zug auch die blühende Insel-Karte mit einbauen, da diese den Geistern als gute Richtschnur dient, wenn es darum geht Ödnis zu verhindern.

  • Strategisch bringen die Karten einem nichts, das stimmt schon. Aber ich habe es beim Beibringen schon einige Male erlebt, das ein Neuling in seiner ersten Partie definitiv nicht den Überblick hatte, welche Karte jetzt gerade auch nur im Ansatz sinnvoll ist. Da fehlte einfach noch das Gefühl dafür, was die Auswirkungen der einzelnen Karten im Draft wären. In solchen Fällen kann man so schon das Gefühl der Überforderung vermeiden, wenn man diese Hilfe nutzt. Nicht jeder braucht diese Hilfe, aber ich finde es gut, dass es die Möglichkeit gibt.


    Die Blightkarte macht das Spiel an sich ja kaum schwerer oder komplexer, die kann man sicherlich mit unterbringen. Wobei ich in meiner festen Gruppe letztes Jahr ein wenig gebraucht habe, ihnen dann wieder auszutreiben, jede einzelne Ödnis als Weltuntergang anzusehen^^;. Eine verödete Insel nach Runde 2 ist kein Weltuntergang, und Runde 2 sollte nach dem aktuellen Erratum ja quasi nicht mehr vorkommen zum Glück.

  • Man beginnt das Spiel mit 2*Spieleranzahl+1 Blight auf der Karte, siehe hier, dort ist auch die Begründung vom Autor gut dargelegt. Dadurch ist es extrem unwahrscheinlich, schon Runde 2 die Insel verödet zu haben, insbesondere mit wenigen Geistern.

  • Strategisch bringen die Karten einem nichts, das stimmt schon. Aber ich habe es beim Beibringen schon einige Male erlebt, das ein Neuling in seiner ersten Partie definitiv nicht den Überblick hatte, welche Karte jetzt gerade auch nur im Ansatz sinnvoll ist. Da fehlte einfach noch das Gefühl dafür, was die Auswirkungen der einzelnen Karten im Draft wären. In solchen Fällen kann man so schon das Gefühl der Überforderung vermeiden, wenn man diese Hilfe nutzt. Nicht jeder braucht diese Hilfe, aber ich finde es gut, dass es die Möglichkeit gibt.


    Die Blightkarte macht das Spiel an sich ja kaum schwerer oder komplexer, die kann man sicherlich mit unterbringen. Wobei ich in meiner festen Gruppe letztes Jahr ein wenig gebraucht habe, ihnen dann wieder auszutreiben, jede einzelne Ödnis als Weltuntergang anzusehen^^;. Eine verödete Insel nach Runde 2 ist kein Weltuntergang, und Runde 2 sollte nach dem aktuellen Erratum ja quasi nicht mehr vorkommen zum Glück.

    Ödnis ist einfach eine weitere Ressource des Spiels und sollte als solche genutzt werden (Dahan auch). Insbesondere mit dem Promo-Geist macht das sehr viel Spaß. Die Karte macht das Spiel nicht schwerer, ohne Karte kann man mMn auch überhaupt nicht verlieren.


    und Runde 2 sollte nach dem aktuellen Erratum ja quasi nicht mehr vorkommen zum Glück.

    ?

    Es werden jetzt 2x+1 Ödnismarker auf die Karte platziert (x= Anzahl Geister)

  • Jap, genau, man sollte alles ausschöpfen, was man zur Verfügung hat. Vengeance, die neue Eidechse, profitiert auch direkt von Blight, sehr spaßiger Spielstil, wenn auch bisweilen nervenaufreibend^^;

  • ohne Karte kann man mMn auch überhaupt nicht verlieren.

    Doch, doch, das geht ganz wunderbar! Sogar mehrfach!

    Aber man kann auch Pandemie erst beim zehnten Versuch das erste Mal schaffen, da weiß ich heute auch nicht mehr, wie ich das damals geschafft habe. Bzw. nicht geschafft ... :/

    Zumindest: Nicht jeder spielt direkt perfekt und/oder optimal. :)

  • ohne Karte kann man mMn auch überhaupt nicht verlieren.

    Doch, doch, das geht ganz wunderbar! Sogar mehrfach!

    Aber man kann auch Pandemie erst beim zehnten Versuch das erste Mal schaffen, da weiß ich heute auch nicht mehr, wie ich das damals geschafft habe. Bzw. nicht geschafft ... :/

    Zumindest: Nicht jeder spielt direkt perfekt und/oder optimal. :)

    Wie das möglich sein soll, ist mir ein Rätsel ehrlich gesagt. Ich habe das Spiel auch schon in einer anderen Gruppe (nicht meiner "Hardcore-Spirit-Island-Gruppe") gespielt und bei der Erstpartie wurde maximal die Zeit etwas knapp am Ende. Perfekt und optimal muss auf diesem Level (ohne Karte = 0) nicht annähernd gespielt werden, eher auf Level 6 gegen die Nationen (oder jetzt sogar gegen 2 Nationen auf einmal)

  • Aber man kann auch Pandemie erst beim zehnten Versuch das erste Mal schaffen, da weiß ich heute auch nicht mehr, wie ich das damals geschafft habe. Bzw. nicht geschafft ... :/

    Zumindest: Nicht jeder spielt direkt perfekt und/oder optimal.

    Das liegt daran, dass manche Menschen bei einem kooperativen Spiel nicht den Denksport in den Vordergrund stellen, sondern das "Spielen". Und diese Menschen spielen eben deutlich weniger gut, haben vermutlich aber genauso viel Spaß. :)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()