Oder erstmal ne Runde mit zwei Geistern?
Falls Du das noch nicht gemacht hast, unbedingt mal ausprobieren, siehe RE: [2017] Spirit Island
Oder erstmal ne Runde mit zwei Geistern?
Falls Du das noch nicht gemacht hast, unbedingt mal ausprobieren, siehe RE: [2017] Spirit Island
Ich persönlich spiele auch sehr gerne mit einem zusätzlichen Insel-Tile. Das erhöht die Schwierigkeit etwas, ohne die Komplexität eines zweiten Spirits mit rein zu bringen. Ich glaube die „Zusatzregel“ dafür müsste am Ende unter den Optionen in der ZE Anleitung stehen.
Solo
Lvl 0
+ "Ast und Tatze"
+ "Ereignisse"
4 Partien, (...lernen der Abläufe und Kennen- Lernen der Geister...)
1 x mit einen Geist "Wild wucherndes Grün"
in 37 Minuten
ein Sieg (R6) mit 21 VP
3 x mit zwei Geistern
"Wild wucherndes Grün" & "Seele des Flächenbrandes"
in 56 Minuten
ein Sieg (R5) mit 26 VP
"Seele des Flächenbrandes" § "Bote der Albträume"
in 80 Minuten
ein Sieg (R8) mit 32 VP
"Unter der Insel schlummernde Schlange" & "Zunehmende Hitze in Stein und Sand"
85 Minuten
ein Sieg mit 36 VP
(...mit Spielfehler bei der Schlange...)
Die Schwierigkeit- Stufe LVL 0, (Basis-Spiel, Standard Aufbau mit Ödnis-Karte) ist gut machbar
Als nächstes würde ich den Level erhöhen.
Ggfs. in dem ich die Rückseiten der Pläne nutze, die sollen ja auch sehr gut mit "Ast und Tatze" harmonieren, aber das spiel erschweren.
Abläufe werden langsam "flüssig" aber zwei Geister entweder "mittel + mittel oder niedrig + hoch" in Komplexität sind schon eine Herausforderung, die Übersicht zu behalten, so das ich heute die "Element-Marker" von zerklüfteter Erde zum ersten mal nutzte, das hilft nix zu übersehen, treibt aber auch wieder den Aufwand zu sortieren und hantieren und somit die Spielzeit hoch.
Szenario und Nationen nehme ich mir erst vor wenn die Abläufe sehr gut sitzen und ich mein "System" zum Element- Management verbessert habe!
Unsicher bin ich noch ab wann ich "Zerklüftete Erde" rein nehme ...
Sehr Gut gefällt mir die:
++ Varianz
++ Der "Knobel Faktor"
++ die Verzahnung
++ Die Karten und Geister Effekte, (Wer wirklich Krasse Effekte genießen möchte, spiel DAS!!!)
++ Regel-Heft (Juhu mit richtigen Glossar!!!)
+ Optik
+ Regel-Hürde (viel zu beachten, aber erstaunlich gut zu merken, ich blättere wenig...)
o Material
o Auf und Abbau
- Bürokratie im laufenden Spiel
- Übersicht ... vor allem die neuen Elemente aus "Ast und Tatze" schlagen bei Bürokratie und Übersicht" drauf!!!
Insgesamt hab ich Bock und es macht Laune!!!
Unsicher bin ich noch ab wann ich "Zerklüftete Erde" rein nehme ...
Einfach alles Material mit reinnehmen. Kommt ja nicht viel neues dazu .. Ödland und Isolation .. das wars aber auch
Unsicher bin ich noch ab wann ich "Zerklüftete Erde" rein nehme ...
Einfach alles Material mit reinnehmen. Kommt ja nicht viel neues dazu .. Ödland und Isolation .. das wars aber auch
YO ... wobei ich überlege, da ich nur Solo Spiele das zusätzliche Material das das Material der Basis Box aufstockt, außen vor zu lassen, als nicht aus zu pöppeln, da es wohl eh nicht gebraucht wird.
Im allgemeinen sind dann auch die Events und so etwas ausgeglichener, ich mag das "vollständige" Eventdeck wesentlich lieber als das, was nur aus B+C kommt.
Wir haben glaub ich paar Wochen mit Ast&Tatze gespielt, dann schon Zerklüftete Erde hinzugefügt. Hat es einfach vollständiger gemacht.
Natürlich ist es "viel" Material. Aber es fühlt sich gut an und man hat dann alles, was man für das Spiel braucht, was einem liegt
o Material
o Auf und Abbau
- Bürokratie im laufenden Spiel
- Übersicht ... vor allem die neuen Elemente aus "Ast und Tatze" schlagen bei Bürokratie und Übersicht" drauf!!!
Hast du bereits ein gutes Inlay?! Das ist mMn die wichtigste „Erweiterung“ für das Spiel. Damit ist das ganze Material super verstaut und extrem schnell auf- und abgebaut. Gerade wenn du viel spielst (oder wenig Zeit hast), ist das extrem wertvoll und mir persönlich definitiv das Geld wert.
Alles anzeigeno Material
o Auf und Abbau
- Bürokratie im laufenden Spiel
- Übersicht ... vor allem die neuen Elemente aus "Ast und Tatze" schlagen bei Bürokratie und Übersicht" drauf!!!
Hast du bereits ein gutes Inlay?! Das ist mMn die wichtigste „Erweiterung“ für das Spiel. Damit ist das ganze Material super verstaut und extrem schnell auf- und abgebaut. Gerade wenn du viel spielst (oder wenig Zeit hast), ist das extrem wertvoll und mir persönlich definitiv das Geld wert.
Ich habe noch kein gutes Inlay für meine Bedürfnisse gefunden. Wir spielen das Spiel meistens zu zweit mit A+T sowie ZE als Erweiterungen und ich konnte das gesamte Material auf 2 Spieler reduziert in die Grundbox integrieren. Dafür finde ich natürlich kein Inlay. Ich möchte ein Spiel nicht aus mehreren Boxen regelmäßig aufbauen. Desshalb warte ich auf eine Big-Box oder ähnliches
Hast du bereits ein gutes Inlay?! Das ist mMn die wichtigste „Erweiterung“ für das Spiel. Damit ist das ganze Material super verstaut und extrem schnell auf- und abgebaut. Gerade wenn du viel spielst (oder wenig Zeit hast), ist das extrem wertvoll und mir persönlich definitiv das Geld wert.
Ich habe noch kein gutes Inlay für meine Bedürfnisse gefunden. Wir spielen das Spiel meistens zu zweit mit A+T sowie ZE als Erweiterungen und ich konnte das gesamte Material auf 2 Spieler reduziert in die Grundbox integrieren. Dafür finde ich natürlich kein Inlay. Ich möchte ein Spiel nicht aus mehreren Boxen regelmäßig aufbauen. Desshalb warte ich auf eine Big-Box oder ähnliches
Da ich eh noch nicht alles Material bespielt habe, werde ich über die Storage Lösung später entscheiden ... Ich würde eine Lösung a la Agricola 15 ( in Fett) bzw Res Arcana bevorzugen ... 4 Handgriffe und dann alles auf den Tisch
Wenn du bei den neuen tokens den Überblick behalten willst, dann platziere jeweils eins neben der Aktion mit der sie mechanisch verbunden sind. Also Wildnis unter erkunden, Seuche unter Bauen, Streit unter Wüten, Biest neben Ereignis und Einöde ist etwas schwerer. Vielleicht irgendwo wo die Invasoren Hitpoints stehen oder so.
Das passt schon, ich nutze (vorerst) die Übersicht auf der Rückseite der "Ast und Tatze" Erweiterung ... Ich denke nich ne Handvoll Partien dann sitzt es ..
Hier mal eine kleine Knobel-/Bauchentscheidungsaufgabe aus meiner heutigen Solopartie mit Tagessplitter vs. Habsburg auf Stufe 5.
Was zuvor geschah: Da ich mich mit Tagessplitter bislang auf höheren Stufen eher schwer tue und gegen Habsburg auf Stufe 5 bereits zweimal verloren habe, ging ich diesmal nach initialer Erkundung der Sümpfe ordentlich in die Offensive und setzte gleich in der 1. Runde die Blitze wie Krallen im Binnensumpf ein, um in Runde 2 mit den Schwingen der Sonne (ebenfalls von dort) und den in den Binnengebieten per die Jahre verschwimmen eingesammelten Dahan den Küstensumpf zu verteidigen. Die Idee ging auf. Da die Invasoren gleich 2x hintereinander die Berge entdeckten und in Runde 3 dank die Vergangenheit kehrt wieder nochmal die Sümpfe ohne Eskalationseffekt, gelang den Habsburgern keine Ausbreitung in die Binnengebiete, ohne dass das Land früh verödet werden musste. Der weitere Plan war: in Runde 3 eine schwache Fähigkeit zu erhalten, um diese am Ende von Runde 4 zusammen mit den Schwingen und einer Startfähigkeit für die doppelte Ausführung der alles verschlingenden Leere zu verwenden und dadurch so viel Schaden und Furcht anzurichten, dass das Spiel dann entweder gewonnen ist oder aber auch ohne viele verbleibende Fähigkeitskarten rasch zu gewinnen sein würde. Dabei musste die erste Ödnis in Runde 3 im Küstengebirge und dann nochmal in Runde 4 die zweite Ödnis dort (mit "großer" Ödnis der Habsburger) plus der dritten durch Ausbreitung in der Küstenwüste hingenommen werden, was in jedem Fall (alte oder neue Ödnis-Regel) die Inselkarte dreht. Hinzu kommt, dass ich in Runde 3 zur Absicherung in folgenden Runden noch die Startfähigkeit absoluter Stillstand vergessen hatte, um die Reste eines alten Geistes einzusammeln.
Alles konnte wie geplant vorbereitet werden. Doch das Ereignis in Runde 4 brachte eine knifflige Entscheidung: Die Geister wecken ermöglichte mir, die Leere als schnelle Fähigkeit zu spielen, noch vor der Verödung der Insel. Wie würdet Ihr entscheiden?
Sofort die Leere spielen, oder wie geplant abwarten, bis sich die Habsburger am Ende der Runde mit Eskalationseffekt UND dem Stufe 5-Effekt Massenbesiedlung weiter auf die Insel ausgebreitet haben?
Anmerkungen: Zu diesem Zeitpunkt ist die 3. Furchtkarte aktiviert (die erste vorher durch die Krallen, die zweite durch daa Ereignis in Runde 2). Im voll gepackten Küstengebirge liegen 1 Ödnis, 1 Stadt, 3 Dörfer und 2 Entdecker.
Hier der Text der alles verschlingenden Leere mit Reichweite 0:
Versammle 1 Entdecker, 1 Dorf, 1 Stadt, 1 Dahan, 1 Präsenz und eine Bestie aus jedem angrenzenden Gebiet.
4 Furcht. 15 Schaden. Füge Dahan 5 Schaden zu. Vernichte 1 Präsenz jedes Geistes. Entferne 2 Bestien.
Hast du nur diese Fähigkeitenkarte im Spiel:
Beliebig oft: Vergiss 1 Schwache, 1 Starke und 1 Start-Fähigkeit, um die obigen Effekte erneut auszuführen.
Hier der weitere Spielverlauf:
Ich habe mich gegen die sofortige Ausführung entschieden, da mir eine 4er-Furchtbombe auf Stufe II nicht sicher genug erschien, um das verbleibende Dorf im Küstengebirge zu vernichten.
Die Inselkarte war der Brechende Wille, der 2 Furcht erzeugt, die letzte Energie und 1 Präsenz gekostet hat. Nach der Ausbreitung der Habsburger war's recht voll, aber fast alles in der Nähe zum Dschungel und der folgenden Leere:
Nach der Leere blieben am Ende der Runde 4 drei Dahan, 1 Präsenz und ein Dorf übrig, und es konnten sechs Furchtkarten der Stufe II für die Runde 5 aktiviert werden, d.h. es fehlte noch eine zur Stufe III.
Das hat mit ein bisschen Hin und Her (Dahan mit Jagd im Schutze der Nacht für das Zurückschlagen in den Sumpf schieben, Dorf durch Ereignis in die Wüste schieben, dann durch Furcht mit Streit versehen, zurückschieben und schließlich auch Entfernen) gereicht.
Die Entfernung des Dorfes war zu Beginn der 4. Runde die 5. Furchtkarte und wäre tatsächlich nicht aktiviert worden, wäre die Leere direkt ausgeführt worden.
Nach dem Spiel ist mir schließlich aufgefallen, dass ich ja auch die Leere selbst hätte vergessen und die Schwingen für die Runde 5 behalten können. Damit hätte auch die direkte Ausführung funktioniert., ohne auf Furchteffekte angewiesen zu sein.
Also hatte ich mich doch "falsch" entschieden.
Wie dem auch sei: Dies war bestimmt mein dritter Versuch, die Leere mit Tagessplitter zum Fliegen zu bringen - und der erste erfolgreiche.
Kurze Frage, hast du Runde 1 und 2 majors aus den Days genommen? Welche Start-Karten hast du dafür vergessen, Stasis und Pour time sideways?( Die anderen beiden spielst du ja im weiteren Verlauf) Versuche nur gerade die ersten Runden nachzuvollziehen.
Kurze Frage, hast du Runde 1 und 2 majors aus den Days genommen? Welche Start-Karten hast du dafür vergessen, Stasis und Pour time sideways?( Die anderen beiden spielst du ja im weiteren Verlauf) Versuche nur gerade die ersten Runden nachzuvollziehen.
Ja, alle starken Fähigkeiten kamen aus den Tagen, die es nie gab.
Runde 1: Wachstum 3, Zeit-Verschiebung vergessen --> Blitze wie Krallen, gespielt: Blitze, 1. Furchtkarte aktiviert durch Blitze
Runde 2: Wachstum 3, Blitze wie Krallen vergessen --> Schwingen der Sonne, gespielt: Die Jahre verschwimmen + Schwingen, 2. Furchtkarte abgelegt durch Ereignis
Runde 3: Wachstum 2, Blutregen, gespielt: Die Vergangenheit kehrt wieder + Blutregen, Absoluter Stillstand vergessen --> 4 Energie für Ereignis: Reste eines alten Geistes, 3. Furchtkarte aktiviert durch Blutregen
Runde 4: Wachstum 3, Die Vergangenheit kehrt wieder vergessen --> Alles verschlingende Leere, gespielt: Leere
Ah danke, hatte ich in etwa so vermutet aber war mir nicht ganz sicher. Coole Lösung auf jeden Fall!
Übrigens sehr interessant, wie unterschiedlich man dieses Days puzzle angehen kann. Ich hätte wahrscheinlich recht konservativ mit carapaced land angefangen, um dann mit dem defend + blur + eventuell Wings Tempo zu gewinnen um dann später mittels Slip und wahrscheinlich Night's hunt/ quicken oder irgendeiner Major aufzuräumen.
Solo fractured ist bei mir immer die große Herausforderung, früh das Board irgendwie einzudämmen, nach hinten raus sorgt Slip ja quasi immer dafür, dass man mit irgend welchem absoluten Nonsens alles einstampft.
Übrigens sehr interessant, wie unterschiedlich man dieses Days puzzle angehen kann. Ich hätte wahrscheinlich recht konservativ mit carapaced land angefangen, um dann mit dem defend + blur + eventuell Wings Tempo zu gewinnen um dann später mittels Slip und wahrscheinlich Night's hunt/ quicken oder irgendeiner Major aufzuräumen.
Solo fractured ist bei mir immer die große Herausforderung, früh das Board irgendwie einzudämmen, nach hinten raus sorgt Slip ja quasi immer dafür, dass man mit irgend welchem absoluten Nonsens alles einstampft.
Ja, normalerweise spiele ich Tagessplitter anfangs auch eher defensiv, habe aber anscheinend noch Probleme, später den Zeitfluss wirkungsvoll auszukosten (das gelingt mir vielleicht in der Hälfte der Spiele, nicht "quasi immer"). Daran muss ich noch arbeiten.
Hier fand ich den offensiven Ansatz reizvoll auszuprobieren und war am Ende sehr angenehm überrascht, wie gut die Eindämmung der Ausbreitung doch funktioniert hat. Das hätte sich vermutlich anders entwickelt, wäre der Dschungel in den ersten Runden entdeckt worden.
Kurze Frage: wenn eine Furchtkarte erlaubt, dass ein Geist etwas aus einem Gebiet nehmen darf, dürfen dass nur Gebiete sein, in denen er präsent ist?
Kurze Frage: wenn eine Furchtkarte erlaubt, dass ein Geist etwas aus einem Gebiet nehmen darf, dürfen dass nur Gebiete sein, in denen er präsent ist?
Soland die Karte nicht explizit sagt, dass man aus einem Gebiet mit Präsenz nehmen soll, kann er aus einem beliebigen Gebiet etwas entfernen. Um welche Furchtkarte geht es denn?
solo
+ Ast und Tatze + Ereignisse
zuerst nur mit "Flackernden Schatte"
30 Minuten
Niederlage durch Ödnis (6VP)
jo, lief nich, knoten im Hirn, schlechte zusätzliche Kräfte -> gezogen / gewählt, dann einigermaßen berappelt und dann vom der Ödniskartenwendung plus Ereignis so richtig einen eingetunkt bekommen ... final noch ein wenig "gepennt" dann war aus die Maus in runde 6
weiter mit zwei Geistern
den "flackernden Schatten" kombiniert mit "Reißzähne im Dickicht"
70 minuten
Gewonnen in Runde 7, komplette MAP leer gefegt (36VP)
des Lief wie Teufel, Reißzähne + fl. Schatten ergänzte sich mehr als Prima, fl. Schatten ist nen gut "Supporter" und alleine ist der ne Ecke schwieriger zu spielen scheint es mir, grundsätzlich bevorzuge ich das Solo nun mit zwei Geistern, schon wegen den coolen Synergie- Effekte, solo mit einen Geist denn eher nur wenn der Zeitrahmen zür zwei Partien mit zwei, nicht passt und/oder um mal wieder "rein zu kommen"
BTW: das war Partie 11+12 für 01/2024!!!
Und wenn Dir das zu einfach wird: drei Geister ergeben ne schöne runde Insel.
Und wenn Dir das zu einfach wird: drei Geister ergeben ne schöne runde Insel.
... warte mal meinen nächsten Bericht ab
solo + Ast und Tatze + Ereignisse + Ödnis-Karte
zwei Geister
"Stimme des Donners" und "Hüter der verborgenen Wildnis"
80 Minuten
Gewonnen in Runde 5 mit 38 VP
...des ging aber geschmeidig, Stimme des Donners war so gefühlt lala, aber der Hüter, hachgottchen was für eine Power!!!
...ich dachte ja da ist die "Reserve" um die Schwierigkeit hoch zu skalieren!!!
Hat mega Laune gemacht...
Im Nachgang noch mal die Ast und Tatze regeln gelesen und dann offenbarte sich ein unglaublicher SPIELFEHLER
ich habe vom "Hüter der verborgenen Wildnis" die 4te Wachstumsoption rechts auf dem Board völlig Fehlinterpretiert von der Symbolik,
anstatt bei der Nutzung 3 Energie zu zahlen, habe ich gedacht das das Wort "Kosten" und das Symbol "Kreis mit -3" bedeutet ich bekomme bei deren Nutzung eine Ermäßigung von -3 Energie auf die Karten die ich dann danach spiele, also jedes mal wenn ich die Option (und das habe ich oft ) genutzt habe habe ich Netto (ungerechterweise) +6 Energie erwirtschaftet ...
soooo lässt es sich geschmeidig SPIELEN
...ich habe es "sportlich2 genommen, und die gute Zeit genossen!
Fairerweise muss man dazu sagen, dass man die 4. Option auch bei den korrekten Kosten ab Runde 2 quasi immer nutzt, weil doppeltes Wachstum samt Draft einfach so unglaublich stark ist. Und da Keeper ein rich boy ist, kann er das auch aus der Portokasse zahlen
GS+A&T+ZE+ Thematische Spielpläne
Zwei Partien a 2 Geister ... SOLO
a) "Sonnengenährte Fluss + Wandelndes Ur Gedächtnis"
in 60 Minuten
Gewonnen in Runde 6 -> 61VP
b) "Pfeilschneller Blitzschlag + Hochaufragender Vulkan"
in 87 Minuten
Gewonnen in Rund 8 -> 21 VP
Thematische Spielpläne, Super, episch, toll, hat mir sehr gut gefallen,
...alles dabei ein Flusslandschaft, zusammenhängende Waldgebiete, im ersten Spiel nur minimal Wüste,
im zweiten Spiel ausgedehnte Wüste und ein fettes Bergmassiv,
auch der Startaufbau der "Sidler" passt m.E. thematisch super, ein durchaus signifikant anderes Spielgefühl...!!!
...und hübscher ist es Auch!!! (...die Unterscheidbarkeit lässt auf den ersten Blick zu Wünschen übrig aber ich gewöhnte mich doch recht schnell...)
-> Wandelndes Ur Gedächtnis ist ein spannender Geist!!
-> Hochaufragender Vulkan spielt sich sehr anders, und macht auch echt Laune
-> Sonnengenährte Fluss, war in der ausgedehnten Flusslandschaft eine Top-Besetzung, dem kam die thematische Landschaft mehr als entgegen,
-> lediglich "Pfeilschneller Blitzschlag, bisher einer meiner Liebling wirkte "etwas verloren" mit all dem KlimBim ... da gffs die "Upgrades von ZE ausprobieren...
Das Grundspiel ist gut ... mit Ast und Tatze legt es zu so wie #DuneImperium + erste Erweiterung,
on Top ZE und es wird episch!!!
ker wat bin ich froh dat ich mir ZE gegönnt habe
DICKE EMPFEHLUNG für die Thematischen Map-Spielpläne!!!!
Kann mich grad nicht erinnern wie man VP berechnet. Ist das im Grundspiel oder in eine oder Erweiterungen?
Die Siegpunkteberechnung steht bereits in der Grundbox von Spirit Island drin
Im prinzip sagt die Score nur was über die Schnelligkeit zum erreichen des Spielendes aus und über das Verhältnis von Dahan vs Ödnis auf der Map ...
Es war schon mal Thema im Thread (long long time ago), aber ich bin nicht schlau geworden:
Ich brauche bitte Sleeves-Beratung für Spirit Island.
ZU sagen ist noch, dass ich was das Haptische angeht recht empfindlich bin und ganz glatte Oberflächen schwierig sind. am Liebsten würde ich gar nicht sleeven, aber vielleicht gibts was, was dem Gefühl eine normale Karte anzugreifen nahe kommt?
Es war schon mal Thema im Thread (long long time ago), aber ich bin nicht schlau geworden:
Ich brauche bitte Sleeves-Beratung für Spirit Island.
ZU sagen ist noch, dass ich was das Haptische angeht recht empfindlich bin und ganz glatte Oberflächen schwierig sind. am Liebsten würde ich gar nicht sleeven, aber vielleicht gibts was, was dem Gefühl eine normale Karte anzugreifen nahe kommt?
Bei Spirit Island verwende ich Prime matte sleeves von GameGenic. Das sind bisher auch meine liebsten Sleeves von der Haptik und Optik her (matte nicht-an-den-Fingern-haftende Oberfläche).
Die Siegpunkteberechnung steht bereits in der Grundbox von Spirit Island drin
Dazu bei der Gelegenheit mal eine kurze Frage.
Bei der Berechnung steht "5 x Schwierigkeit" usw.
Wenn ich ohne Extras spiele, steht in der Tabelle Schwierigkeit 0".
Nehme ich hier dann keine Punkte, oder? Also nur 10 für den Sieg und den Rest.
Sehe ich das richtig?
Alles anzeigenDie Siegpunkteberechnung steht bereits in der Grundbox von Spirit Island drin
Dazu bei der Gelegenheit mal eine kurze Frage.
Bei der Berechnung steht "5 x Schwierigkeit" usw.
Wenn ich ohne Extras spiele, steht in der Tabelle Schwierigkeit 0".
Nehme ich hier dann keine Punkte, oder? Also nur 10 für den Sieg und den Rest.
Sehe ich das richtig?
Jap, so würde ich das sehen
Alles anzeigenAlles anzeigenDazu bei der Gelegenheit mal eine kurze Frage.
Bei der Berechnung steht "5 x Schwierigkeit" usw.
Wenn ich ohne Extras spiele, steht in der Tabelle Schwierigkeit 0".
Nehme ich hier dann keine Punkte, oder? Also nur 10 für den Sieg und den Rest.
Sehe ich das richtig?
Jap, so würde ich das sehen
so habe ich das auch gemacht!
Ich dachte eigentlich, dass ich mich mit Spirit Island ganz gut auskenne, habe auch "schon" über 30 Partien gespielt und einiges dazu in Foren durchgelesen, aber von den Siegpunkten höre ich zum ersten Mal. Total übersehen
Ich dachte eigentlich, dass ich mich mit Spirit Island ganz gut auskenne, habe auch "schon" über 30 Partien gespielt und einiges dazu in Foren durchgelesen, aber von den Siegpunkten höre ich zum ersten Mal. Total übersehen
geht mir genauso. Spiele meistens auf höheren Schwierigkeitsgraden und dann ist es schon Erfolg genug, wenn ich überhaupt gewinnen
Siegpunkte braucht auch keiner.
Ich dachte eigentlich, dass ich mich mit Spirit Island ganz gut auskenne, habe auch "schon" über 30 Partien gespielt und einiges dazu in Foren durchgelesen, aber von den Siegpunkten höre ich zum ersten Mal. Total übersehen
Sind auch rein optional.
Aber wie alles, warum SI gut ist: jeder kann es so nutzen, wie es einem persönlich passt und es fügt sich alles gut ein
Noch mal eine Frage an die SI Vielspieler, 29 Geister gibt es insgesamt in der Deutschen Übersetzung???
Müsste hinkommen, inklusive NI(8 Geister) sind es 37.
Noch mal eine Frage an die SI Vielspieler, 29 Geister gibt es insgesamt in der Deutschen Übersetzung???
Genau. Hier sind alle aufgelistet: https://spiritislandwiki.com/index.php?title=List_of_Spirits
Nature Incarnate gibt es noch nicht auf deutsch.