[2017] Spirit Island

  • Sind die deutschen Horizon-Geister-Ausgaben auf dickem Papier wie in Horizons oder Karton wie die "normalen" Geister?

    Grundsätzlich sind immer alle Geister auf Karton. Foil-Geister gibt es nur in der Schatzkiste.

  • Die Schatzkiste kostet auf der Messe 39

    Und die neuen Geister je 5.

    Die haben aber nur 3 von den 5 vorrätig.

    Und von den "alten" Geistern waren heute auch wieder drei erhältlich - Sturzregen gab es leider nicht.

    Als ich dann die 6 Geister kaufen wollte, wollten sie mir stattdessen die Schatzkiste empfehlen, da ich dann ja alle auf einmal hätte.

    Habe dann darauf hingewiesen, dass die leider nicht ausreicht, weil die Karten fehlen. Ich hoffe da war heute Abend niemand böse überrascht, wenn er die Box öffnet und die Geister nicht nutzen kann...

  • Als ich dann die 6 Geister kaufen wollte, wollten sie mir stattdessen die Schatzkiste empfehlen, da ich dann ja alle auf einmal hätte.

    Am Messeverkauf stehen halt auch mal Mitarbeiter:innen, die nicht jedes Produkt bis ins kleinste Detail kennen. Und dass man mit der Schatzkiste alle Geister auf einmal hat, ist zumindest nicht ganz falsch ...

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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  • Am Messeverkauf stehen halt auch mal Mitarbeiter:innen, die nicht jedes Produkt bis ins kleinste Detail kennen. Und dass man mit der Schatzkiste alle Geister auf einmal hat, ist zumindest nicht ganz falsch ...

    Beim ersten Teil gehe ich noch mit, Fehler passieren.

    Aber wenn spielrelevantes Material fehlt, ist das natürlich ganz falsch.

  • kurze Frage:


    bei der Schatzksite steht... Diese Box enthält nicht die Startkarten der Geister! .


    sind die dann überhaupt spielbar? oder wie funktioniert das dann wenn diese karten fehlen?

  • kurze Frage:


    bei der Schatzksite steht... Diese Box enthält nicht die Startkarten der Geister! .


    sind die dann überhaupt spielbar? oder wie funktioniert das dann wenn diese karten fehlen?

    Das ist ja gerade DER Knackpunkt, weshalb genau diese Frage hier grassiert, es dafür aber keine spielbare Antwort gibt.

    Einmal editiert, zuletzt von hellvet ()

  • Die sind halt dafür da, wenn man die dünneren Boards (oder die unleserlichen Foileffekte...) haben möchte, die Karten kann man ja aus den Packs von Pegasus oder halt aus einer Ausgabe von Horizons nehmen, das gibt es ja mittlerweile auch recht gut erhältlich hier - hatte es auch bei einem Händler aus Deutschland bezogen.

  • 900 Partien und kein Ende in Sicht! Nun ja, fast kein Ende: Nach etwa 1.500 Partien müsste ich trotz der neuen Horizons-Geister eigentlich "durch" sein, wenn nicht Nature Incarnate irgendwann dazwischen käme ... was das dann für die Anzahl Partien bedeutet, mag ich lieber gar nicht durchrechnen.


    Was mache ich hier? Dies ist der dritte Erfahrungsbericht zu meinem Projekt (letzter: RE: [2017] Spirit Island), nach und nach alle Geister true solo gegen alle Szenarien und vor allem gegen alle Nationen antreten zu lassen und dabei das Level zu steigern, bis nach Erfolg auf Level 6 oder aber drei Verlustpartien auf demselben Level Schluss ist.


    Als ich damit gestartet bin, gab es weder Aspekte noch die neue Ödnis-Regel. Mit Aspekten spiele ich, und auch sehr gern, betrachte diese aber nicht als separate Geister. Sonst würde ich ja nie "fertig". Und die alte, aufgedruckte Ödnis-Regel (2 Ödnis pro Spieler) tut's auch heute noch bestens - warum also die neue verwenden? Überhaupt spiele ich ungern mit Errata. Gelbe Zettel damit habe ich beim Herr der Ringe LCG schon genug in Sleeves stecken, da brauche ich nicht auch noch welche bei Spirit Island.


    Anfangs hatte ich nicht erwartet, dass ich doch so häufig so weit kommen würde. Erst 4 Match-Ups gegen Nationen und 2 Match-Ups gegen Szenarien musste ich mit Verlusten beenden, während ich allein gegen Brandenburg-Preußen mittlerweile schon mit 12 Geistern Level 6 geschafft habe. Dabei ist meine Gewinnquote ziemlich konstant um die 80 % geblieben, das Spiel also oft belohnend und motivierend so weiterzumachen. Spirit Island hat definitiv auch noch nach vielen Partien eine stetig wachsende, wenn auch nach steilem Anstieg zu Beginn später deutlich abflachende Lernkurve.



    Hier mein aktuelles persönliches Geister-Ranking nach bislang erzielten Spielergebnissen, mit maximal erreichtem Level gegen [Brandenburg-Preußen/England/Schweden/Frankreich/Habsburg/Russland/Schottland]. Ein (+) kennzeichnet, dass ein Geist bislang gegen mindestens eine Nation noch nicht erfolgreich war und bei der ersten gewonnnen Partie einen größeren Sprung nach oben machen könnte. Ansonsten werden sich noch viele Änderungen durch die nächsten Hunderte Partien ergeben. Die ersten vier Promo-Geister siedeln sich noch immer unten an, da sie noch nicht so viele Partien auf dem Buckel haben, aber zumindest wie die anderen Geister alle Szenarien abgeschlossen und gegen jede Nation mindestens 1x gespielt haben. Mit den neuen Horizons-Geistern habe ich erst je 1x das Grundspiel erfolgreich absolviert (auch wenn ich gegen Nationen je nach meiner bisherigen Erfahrung mit dem Geist auf Level 2-4 einsteige, muss das allererste Spiel natürlich das Grundspiel sein).


    1. Sternenlicht sucht Gestalt (+1) [6/6/6/6/4/6/4] 41 Partien


    Mein liebster Geist steht wieder ganz oben an der Spitze. Einfach toll, wie abwechslungsreich sich Sternenlicht jedesmal wieder spielt. Für eine makellose Bilanz fehlen jetzt nur noch 5er- und 6er-Siege gegen Habsburg und Schottland, wenn er auch im Kleingedruckten gegen England Probleme bekommen hat mit je zwei Verlustpartien auf Level 5 und 6. Die letzte Partie vor der Finalisierung dieser Liste hat das wett gemacht: da hat gegen England auf Level 6 einfach alles gepasst. Impressionen der Partie stehen am Ende dieses Beitrags.


    2. Wandelndes Ur-Gedächtnis (+1) [5/6/6/4/6/5/5] 44 Partien


    Auch das Ur-Gedächtnis hat das Potenzial für eine makellose Bilanz, zuletzt aber je zweimal gegen Frankreich auf Level 5 und (nach jeweils schlechten Starts schon in Runde 4 bzw. 5) gegen Russland auf Level 6 verloren. Es ist stärker vom Finden starker Fähigkeiten abhängig als Sternenlicht, auch wenn seine Möglichkeiten, dazu passende Element-Plättchen zu erzeugen, phänomenal sind und es dadurch fast genauso variabel zu spielen ist. Das Ur-Gedächtnis macht einfach Spaß!


    3. Verlockung der tiefsten Wälder (+4) [6/5/5/5/6/5/4] 32 Partien


    Noch größere Chancen rechne ich mir mit der Verlockung aus, die mit nur 32 Partien auf Platz 3 geklettert ist. Faszinierend, was dieser Geist schon allein aus seinen Startfähigkeiten herausholen kann und mit welcher Dominanz er oft nach Erwerb von ein paar schwachen Fähigkeiten das Innere der (Solo-)Insel freiräumen kann, um sich danach um die Küste zu kümmern. Gegen England gab's auf Level 6 die erste Niederlage gegen eine Nation überhaupt; gegen das Szenario "Schützt die Küsten" erwartungsgemäß Schwierigkeiten und (trotz konsequenter Suche nach schwachen Fähigkeiten mit Reichweitenverlängerung in jedem Zug) auch zwei Niederlagen. Wenn auch gegen Schottland ein Sieg auf Level 6 drin ist, könnte die Verlockung am Ende noch ganz oben stehen.


    4. Reißzähne im Dickicht (+6) [6/5/4/5/5/5/4] 40 Partien


    Den größten Sprung nach vorn in den Top Ten macht ein anderer Lieblingsgeist von mir: Reißzähne (die originalen Fangs, nicht die neuen Teeth). Vermutlich wird er auf Grund seiner Schwierigkeiten mit verödeten Gebieten nicht gegen alle Nationen auf Level 6 bestehen können und doch noch von anderen Geistern überholt werden. Die Insel mit aus Präsenzen umgewandelten Bestien zu überziehen und auf eine Kombination aus Schaden, Furcht und Ereignissen zu setzen, ist für mich jedes Mal wieder eine Freude. Und vielleicht überrascht Reißzähne ja weiterhin: Dass die bisher einzige Partie gegen England auf Stufe 6 nur sehr knapp verloren ging, hatte ich beim letzten Mal schon geschrieben.


    5. Stimme des Donners (-1) [5/5/6/4/5/4/5] 42 Partien


    Die Stimme ist leicht gefallen, da sie zuletzt ein paar Partien sehr unglücklich verloren hat und dadurch die "großen" Siege noch fehlen. Wie die Verlockung ist sie auch ohne starke Fähigkeiten ganz famos und von großer Zerstörungskraft. Auch wenn sie eindrucksvoll zeigt, dass Dahan nicht nur zurückschlagen können, sollte sie für ausreichend Verteidigung sorgen. Am besten natürlich mit Wachsamkeit oder Himmelsfeuer ...


    5. Viele bewegen sich als eines (neu) [6/4/4/3/6/6/4] 35 Partien


    Viele machen den größten Sprung IN die Top Ten und bringen sowohl Bestien als auch Verteidigung gleich in großer Menge mit. Ganz klar auch einer meiner Lieblinge. Sehr ausgeglichener, starker Geist, der sehr beweglich und flexibel einsetzbar ist. Das Zusammenziehen von 8 (!) Präsenzen mit Der Schwarm erscheint zur Verteidigung eines Gebiets in der Partie gegen Habsburg auf Level 6 vor einem Monat wird mir wohl länger in Erinnerung bleiben. Das war auch meine bislang einzige Partie, in der die Wütenden Bären so richtig ihre Stärke ausspielen konnten und den Ausschlag für den (mit hohem Risiko erzielten) Sieg gegeben haben.


    7. Pfeilschneller Blitzschlag (-6) [6/4/4/6/5/5/4] 53 Partien


    Nach dem Meister der Verteidigung gleich schon wieder zum Angriff: Der Blitzschlag wurde von den anderen Geistern überholt, weil ... ja warum eigentlich? Neben den beiden Level 6-Siegen liegt er auch gegen die anderen Nationen noch gut im Rennen. Trotzdem ich mit ihm die meisten Partien gespielt habe, ist es zu den Spitzenbegegnungen noch zu selten gekommen. Das liegt an meiner Vorgehensweise, und er könnte nach weiteren Partien durchaus wieder klettern. Ach ja: Den Aspekt Gigantisch finde ich tatsächlich ebenso. Er ändert das Spielgefühl durch die Varianz mit starken Fähigkeiten total. Pandämonium bleibt ebenfalls ein toller Aspekt.


    7. Hoch aufragender Vulkan (neu) [6/3/4/5/5/6/3] 37 Partien


    Bleiben wir beim Feuer: Der Vulkan hat sich in deutlich weniger Partien von meiner früheren Einschätzung "besonders vielversprechend" mittlerweile auf dieselbe Punktzahl wie der Blitzschlag gekämpft. Auch hier ist noch kein Ende abzusehen. Seine Zerstörungskraft ist einfach sehr, sehr stark, auch ohne die höchsten beiden Stufen des Explosiven Ausbruchs aktivieren zu müssen. Der Vulkan bleibt für mich für die nächsten Partien weiter "besonders vielversprechend", auch wenn er gegen die bauwütigen Engländer und Schotten auf Level 4 schon jeweils eine Niederlage einstecken musste.


    9. Wild wucherndes Grün (neu) [6/5/6/4/4/4/4] 36 Partien


    Nahezu gleichauf noch ein weiterer "besonders vielversprechender" Geist, der seine Stärken im Verhindern und schneller Ausbreitung hat: Grün. Gegen Russland dürfte er es wohl auf Level 5+6 sehr schwer haben, alles andere sollte schlagbar sein, sofern Grün genug Zeit zum Zurückschlagen bekommt. Gegen das schnelle Brandenburg-Preußen musste er auf Level 6 gewohnte Pfade verlassen und auch mal zu starken Fähigkeiten greifen, die nicht mal richtig "grün" waren (Sturmfront, Winde der Agonie, dann immerhin noch das Vergiftete Land).


    10. Trotzendes Felsgestein (neu) [6/4/4/6/6/4/3] 36 Partien


    Das Felsgestein hatte ich bislang nicht großartig auf dem Zettel. Dabei hat es über die obere Leiste mit der Möglichkeit, viele und dabei auch die eine oder andere starke Fähigkeiten zu spielen, eine sehr gute Basis. Doch erst die effektive Anwendung von Am Fels zerstören sie sich selbst macht das Felsgestein zu einem echten Top-Geist. Das Felsgestein wird am Ende wohl ganz oben mitspielen können.


    11. Nebel des leisen Todes (-2) [6/4/6/3/5/5/3] 41 Partien


    Der Nebel ist sowohl in der Liste als auch in meiner Gunst etwas gefallen, nachdem er immer mal wieder Probleme in einzelnen Partien auf höheren Leveln hatte und so nur langsam vorwärts gekommen ist. Das Spannungsfeld, möglichst viele Gebiete mit beschädigten Dörfern oder Städten aufrecht zu erhalten, ohne dass die Ödnis Überhand gewinnt, ist schon reizvoll, aber auch riskant. Falls die dadurch erzielten Furchteffekte den eigenen Plan unterstützen, kann es wie am Schnürchen laufen. Falls nicht, halt nicht.


    12. Lebenskraft der Erde (neu) [5/4*/6/4/4/4/3] 43 Partien


    Die Erde ist wieder im Rennen. Sind die Basisversion und der Aspekt Selbstheilung vor allem für Einsteiger auf unteren Leveln gut spielbar, macht sie der Aspekt Macht auch für höhere Level fit. Gegen England war für mich (ohne Macht) auf Level 5 nichts mehr zu machen, so dass die Erde der erste Geist in dieser Liste ist, mit dem ich nicht mehr alle Nationen auf Level 6 besiegen kann. Könnte er natürlich (jemand auf Boardgamegeek hat alle Geister gegen alle Nationen erfolgreich auf Level 6 gespielt), aber wie viele Versuche bräuchte man wohl dafür?


    13(+). Grinsender Gestaltwandler macht Ärger (neu) [6/4/5/-/5/6/4] 37 Partien


    Der Gestaltwandler ist ein wahres Biest. Anfangs hatte ich meine Probleme mit ihm, und so hat er eine frühe und bislang einzige Partie gegen Frankreich auf Level 0 (!) tatsächlich verloren. Bei der nächsten Begegnung würde ich mittlerweile wohl auf Level 4 einsteigen. Was allein das Aufwiegeln des Pöbels per Autorität bewirken kann, ist schon richtig stark. Dieser Geist wird ganz sicher noch klettern.


    14(+). Hüter der verbotenen Wildnis (-6) [5/-/6/6/4/4/4] 38 Partien


    Auch der Hüter ist mit der einen Verlustpartie gegen England auf Level 3 noch unterbewertet. Durch die Einschränkung sowohl der Ausufernden als auch der Unantastbaren Wildnis auf ödnisfreie Gebiete kann das Spiel durchaus mal ungünstig laufen, und gegen Habsburg wird es sicher auch noch sehr schwierig werden, aber insgesamt doch ein sehr starker Geist, wenn er sein Spiel machen kann.


    15. Rache in Gestalt brennender Seuche (neu) [5/4/3/3/4/4/3] 46 Partien


    Ach, die Rache. So viele Partien, so viele davon verloren. Die neue Ödnis-Regel würde das Spiel mit ihr wohl um einiges einfacher machen, ebenso wenn ich nicht nach der aufgedruckten, falsch übersetzten Regel für den Schrecken der allmählichen Durchseuchung spielen würde. Vielleicht aber doch nicht gar so sehr, wer weiß? Richtig warm werde ich mit der Rache bislang einfach nicht. Mal sehen, wie's in den nächsten Partien weitergeht.


    16(+). Bote der Alpträume (neu) [5/5/6/5/-/4/3] 40 Partien


    Ganz anders der Bote. Ihm fehlt zurzeit noch ein Sieg gegen Habsburg für eine bessere Platzierung. Über die obere Leiste und Fokus auf starke Fähigkeiten mit möglichst viel und rascher Furchtgenerierung sind die letzten Partien auf höheren Leveln ganz gut gelaufen, nachdem ich mit ihm eine längere Durst- und Lernstrecke durchlaufen habe. Gegen Russland wird es wohl sehr schwierig, weil beider Furchteffekte nicht harmonieren, aber sonst sollte er sich in den kommenden Partien noch gut schlagen können.


    17. Sonnengenährter Fluss (-12) [5*/4/5/4/4/4/2] 50 Partien


    Sehr tief (eigentlich am tiefsten) abgestürzt ist der Fluss. Das liegt zum einen daran, dass ich mit ihm das Szenario Rituale der vernichtenden Flamme nicht gewinnen konnte. Zum anderen scheint er mir, wie zuletzt schon geschrieben, für die höheren Level insgesamt zu langsam zu sein. Daran konnte bislang auch der neue Aspekt Reisen nichts ändern, mit dem ich noch nicht gut klarkomme: alle 3 Partien gingen verloren (2 davon gegen die Rituale).


    18. Flackernde Schatten (neu) [4/2*/4/3*/4/3/4] 42 Partien


    Die von vielen als schwächster Geist eingestuften Schatten kommen auch bei mir nicht gut weg. Daran ändert auch der neue Aspekt Gestaltlosigkeit nichts. Gegen England war schon auf Level 2 Schluss, gegen Frankreich auf Level 3. Damit ist er einer meiner beiden Kandidaten für die rote Laterne, wenn ich dieses Projekt irgendwann mal abschließe.


    19(+). Tagessplitter teilen den Himmel (-13) [6/4/4/2/4/5/-] 42 Partien


    Nominell noch tiefer gefallen als der Fluss sind die Tagessplitter, allerdings vorrangig, weil die einzige Partie gegen Schottland (auf Level 4) verloren ging. Das wird sich sicher wieder ändern. In den letzten Spielen hat mir neben der frühen Planung der Strategie durch die Tage, die es nie gab, und der wundersamen Dahan-Vermehrung mit Die Jahre verschwimmen die Möglichkeit auf ein fulminantes Finale mit wiederholtem Durch den Zeitfluss gleiten gefallen. Dieser Turbo hat den oft sehr behäbigen Start in diesen Spielen wieder wett gemacht.


    20(+). Hunger des Ozeans (neu) [6/3/3/-/4/2/4] 32 Partien


    Tja, der Ozean ist durch ein hohes Einkommen durch Ertränken solo wahnsinnig stark, wenn er denn die richtigen starken Fähigkeiten findet und damit gut auf das Hinterland einwirken kann. Passiert das nicht, kann ein Spiel auch ganz schnell vorbei und verloren sein. Ich bin gespannt, wie weit ich mit ihm kommen werde.


    21(+). Unter der Insel schlummernde Schlange (neu) [3/3/5/4/-/3/3] 25 Partien


    Die Schlange führt temporär die Riege der Promo-Geister an, hat aber wie die anderen noch viele Partien vor sich, um sie wirklich einstufen zu können. Bislang wirkt sie auch schon in der Anfangsphase sehr stark und hat nur gegen Frankreich und Habsburg jeweils 1x auf Level 4 verloren. Erhält sie die Zeit, sich voll zu entwickeln, oder kann sie dies mit der zweiten Stufe von Schlange erwacht zur Macht selbst beschleunigen, ist sie wahrlich mächtig.


    22(+). Sturzregen durchnässt die Welt (neu) [2/4/4/2/3/-/4] 19 Partien


    Auch der Sturzregen gefällt mir sehr, sehr gut. Die Möglichkeit, Fähigkeiten mehrfach zu wiederholen (gern furchtbringende, wenn nicht gerade verteidigt werden muss), macht ihn sehr flexibel und starke Fähigkeiten völlig unnötig. Ich erwarte, dass sich das auf höheren Leveln nicht wesentlich ändern wird.


    23(+). Seele des Flächenbrandes (neu) [5/-/4/5/4/-/-] 24 Partien


    Der Erfolg des Flächenbrandes hängt oft am seidenen Faden und maßgeblich von einer guten Planung der Verödung und vom Einfluss unvorhergesehener Ereignisse ab. Sicher spielt wie bei der Rache auch die Ödnis-Regel eine Rolle, das Potenzial des Flächenbrands scheint mir insgesamt aber höher zu liegen. Mehr Spaß bereitet er mir auf jeden Fall.


    24(+). Finder unsichtbarer Wege (neu) [-/1/2/-/3/2/2] 24 Partien


    Bleibt als letzter der ersten Promo-Geister Finder, der mir bislang noch rätselhaft geblieben ist. Die zweite Welle hat er nicht geschafft, weil zu diesem Zeitpunkt die Nationen-Level für die ersten Geister zu hoch für ihn bzw. mich waren, alle anderen Szenarien schon, teils mit Mühe. Gegen die Nationen tue ich mir noch schwer mit ihm. Die Verantwortung gegebenüber den Toten wiegt solo schwer, so dass er zwar gut Invasoren zusammenschieben kann, aber nur langsam Furcht erzeugt. Ohne starke Fähigkeiten geht hier für mich gar nichts, auch wenn ich auf BGG mal eine Challenge gesehen habe, mit ihm Nationen auf Level 6 nur mit den Startfähigkeiten zu besiegen. Vielleicht finden wir ja doch noch zueinander, mal sehen. Sonst behält er die rote Laterne, und Spaß macht Spirit Island auf den unteren Leveln ja auch.


    Soweit der aktuelle Stand meines Rankings. Ich werde demnächst vorrangig die Promo-Geister (insbesondere die neuen) in den Lostopf werfen. Dann ist die Liste im nächsten Bericht vielleicht schon aussagekräftiger, wenn sie auch natürlich nur persönlich und auf true solo bezogen bleiben wird.


    Mein Ranking für Häufigkeit und Durchschlagskraft der starken Fähigkeiten hat sich seit dem letzten Beitrag nur wenig verändert. Die Plätze 1-3 sind gleich geblieben, wobei die Schreckensstarre auf Platz 2 geklettert ist.



    Auf den Plätzen 4-10 ist etwas mehr Bewegung, und statt Bäume strahlen Himmelslicht aus und dem Aufruf zur Verbrüderung sind jetzt mit der Geistererscheinung und Blumenranken murmeln Ultimaten zwei bärenstarke langsame Fähigkeiten nach vorn gerutscht, möglicherweise als Folge meines Vorhabens, verstärkt auf langsame Fähigkeiten zu setzen. Läuft.



    Abschließend noch wie oben angekündigt, das Fotoprotokoll der einzelnen Runden meiner letzten Partie: Sternenlicht vs. England auf Level 6. Da die Partie mehr als zweieinhalb Stunden gedauert hat (es war ein sehr genaues Spiel nötig; war halt England) und ich auf der Terrasse gespielt habe, sind die letzten Bilder etwas dunkel. Unscharf sind sie sowieso - das liegt an meiner Uralt-Tablet-Kamera.











    Entscheidend für den Spielsieg waren vor allem die Entscheidung für die Elemente Erde (für Verteidigung) und Sonne (für Furcht) bei Auswahl der schwachen Fähigkeiten in Runde 1 und das frühe Suchen nach einer starken Fähigkeit und Finden der Werkzeuge ihres eigenen Ruins in Runde 3, sowie die Verödete Inselkarte Hilfe von niederen Geistern mit Nutztiere drehen durch in Runde 6. Damit hatte Sternenlicht die Engländer das ganze Spiel über gut im Griff, und sie konnten zu Beginn der Invasorenphase nur ein einziges Mal doppelt bauen, als per Ereignis die aktive Furchtkarte abgelegt werden musste.


    Ein Finale unter Sternenlicht wäre noch der Hammer gewesen, aber leider zog es sich zu und fing auch bald nach dem Einpacken an zu regnen ...

    2 Mal editiert, zuletzt von Woosh ()

  • Ach, die Rache. So viele Partien, so viele davon verloren. Die neue Ödnis-Regel würde das Spiel mit ihr wohl um einiges einfacher machen, ebenso wenn ich nicht nach der aufgedruckten, falsch übersetzten Regel für den Schrecken der allmählichen Durchseuchung spielen würde. Vielleicht aber doch nicht gar so sehr, wer weiß? Richtig warm werde ich mit der Rache bislang einfach nicht. Mal sehen, wie's in den nächsten Partien weitergeht.

    Entschuldige die vielleicht etwas blöde - aber nicht böse gemeinte - Frage, aber aus welchen Gründen spielst du hier bewusst nach den "falschen" Regeln?
    Gerade Spirit Island ist doch ein Spiel, bei dem vonseiten des Autors & Entwicklerteams sehr viel Wert auf auf Ausgewogenheit/Balancing gelegt wird; und diese Regeln sind doch nur durch einen nachher korrigierten Fehler des Autors bzw. durch eine falsche Übersetzung entstanden.

    Ansonsten Hut ab für dieses Projekt und sehr interessant, von deinen Erfahrungen zu lesen!

  • Entschuldige die vielleicht etwas blöde - aber nicht böse gemeinte - Frage, aber aus welchen Gründen spielst du hier bewusst nach den "falschen" Regeln?
    Gerade Spirit Island ist doch ein Spiel, bei dem vonseiten des Autors & Entwicklerteams sehr viel Wert auf auf Ausgewogenheit/Balancing gelegt wird; und diese Regeln sind doch nur durch einen nachher korrigierten Fehler des Autors bzw. durch eine falsche Übersetzung entstanden.

    Ja, das stimmt. Mir ist das Nachhalten von Errata und Übersetzungsfehlern aber mittlerweile zu mühselig, wenn ich sie nicht für spielentscheidend betrachte. Das sehe ich hier (zu meinem Nachteil) genauso wenig wie bei der Hirten-Migration der Habsburger (zu meinem Vorteil), bei der ich im Original nicht so frei wählen dürfte wie es die Übersetzung beschreibt.


    Dies kann man durchaus anders sehen, und z.B. schmerztablette hat in früheren Beiträgen einige Ungenauigkeiten in der Übersetzung (z.B. bei diversen Rundungsvorschriften bei Fähigkeiten) zu Recht bemängelt. Für mich gehören solche Dinge in folgenden Auflagen korrigiert, ich spiele lieber ganz pragmatisch nach dem aufgedruckten Text. Spirit Island ist dafür robust genug.

  • Wurde dies denn korrigiert? Das Spiel liegt bei mir noch ungespielt und die Anleitung ungelesen. Dieses Jahr gekauft.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • genauso wenig wie bei der Hirten-Migration der Habsburger (zu meinem Vorteil), bei der ich im Original nicht so frei wählen dürfte wie es die Übersetzung beschreibt.

    Oha ... kannst du diese Ungenauigkeit etwas mehr ausführen?

  • GonzoHeart : Die Ungenauigkeiten in der Übersetzung betreffen die Erweiterung Zerklüftete Erde. Da gab es ein paar Dinge, die schmerztablette hier im Thread und im damaligen Pegaus-Forum angemerkt hatte. Ob dies berücksichtigt wurde, weiß ich nicht. Vielleicht verfolgt hier jemand den Pegasus Discord?


    Im Grundspiel hat Pegasus Fehler in den ersten Auflagen m.W. sehr früh in folgenden Auflagen korrigiert (und den Erweiterungen korrigierte Karten beigelegt). Also überhaupt kein Grund zur Sorge! Viel Spaß mit dem Spiel! :)


    JanW : siehe RE: [2017] Spirit Island

  • JanW : siehe RE: [2017] Spirit Island

    Ah, ok. Das ist interessant, dass du das Weglassen des in Klammern geschriebenen Hinweises als "Aufforderung" siehst, freier wählen zu dürfen.

    Der Effekt sollte in beiden Sprachen das Gleiche machen. Gebe aber zu, dass es schön gewesen wäre diesen Hinweis im Deutschen auch zu haben.

  • Da meine letzte Partie Spirit Island etwas her ist, bin ich mir nicht sicher, aber gibt es eine generelle Regel, in welcher Reihenfolge Effekte abzuhandeln sind?

  • Da meine letzte Partie Spirit Island etwas her ist, bin ich mir nicht sicher, aber gibt es eine generelle Regel, in welcher Reihenfolge Effekte abzuhandeln sind?

    Also erstmal gibt es die Phase für die "Fast Powers" (rotes Symbol) und die Phase für die "Slow Powers" (blaues Symbol). Die Karten selbst können dann im jeweiligen Slot in beliebiger Reihnfolge gespielt werden. Es muss jedoch jede Karte erst vollständig abgehandelt werden. So kannst du auch erst eine Karte von Spieler B dann von Spieler A und dann wieder von Spieler B abhandeln.


    Auf der Karte selbst gilt die Regeln von oben nach unten und du musst alle Fähigkeiten ausführen die ausführbar sind. Außer es steht "may" darauf.


    Ich kenn leider nur die englischen Wörter ^^ aber ich hoffe du weißt was ich meine

    Einmal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Ah, ok. Das ist interessant, dass du das Weglassen des in Klammern geschriebenen Hinweises als "Aufforderung" siehst, freier wählen zu dürfen.

    Der Effekt sollte in beiden Sprachen das Gleiche machen. Gebe aber zu, dass es schön gewesen wäre diesen Hinweis im Deutschen auch zu haben.

    Nicht als Aufforderung, sondern als Möglichkeit. Das kann dann einen Unterschied machen, wenn zwei Gebiete an dasselbe Gebiet mit Dorf angrenzen: nämlich wenn es gelingt, das Dorf mit dem einen Gebiet "wegzuschnappen", obwohl es noch nicht an der Reihe wäre, und das andere Gebiet dann kein anderes benachbartes Dorf mehr findet (und nur dann).


    Wie gesagt: Ich schätze diesen Effekt als nicht spielrelevant ein, aber das Gleiche ist es nicht. Tatsächlich kamen mir die Anmerkungen zur Übersetzung damals (als ich Spirit Island gerade erst für mich entdeckt hatte) ein wenig wie Erbsenzählerei vor. Heute bin ich der Meinung, dass die Auswirkungen so marginal sind, dass sie von den Auswirkungen möglicher Spielfehler überdeckt werden (sei es durch falsche Auslegung von Detailregeln oder durch Unachtsamkeit - beides habe ich im Verlauf des Projekts bei mir bemerkt, auch wenn ich es gern vermeiden würde).

  • gipsn Sorry, ich meinte die Diskussion zwischen Woosh und JanW

    Ups, das hatte ich nicht so verstanden, sorry.


    Bei der Hirten-Migration der Habsburgermonarchie geht es um die Reihenfolge der Gebiete, die betroffen sind. Die deutsche Übersetzung auf der Nationenkarte sagt "in jedem Gebiet der auf den Bauen-Karten angezeigten Landschaftsarten" ohne Angabe einer Reihenfolge.


    In der Regel des Grundspiels steht in grünem Kasten auf Seite 15: "Macht es bei einer Aktion einen Unterschied, in welcher Reihenfolge Gebiete abgehandelt werden, liegt die Entscheidung bei euch."

  • Woosh und überhaupt alle SI-Fans.


    Ich glaube, dass dieses von Dir vorgestellte Projekt die umfangreichste Erfahrungssammlung zu einem Spiel ist, die ich kenne. Da SI auch mein am häufigsten gespieltes (900+?? habe ich auch fast *hüstel* :lachwein: ) großes Spiel ist, gehen mir da natürlich eine Menge Fragen durch den Kopf. Ich hatte mal tatsächlich etwas ähnliches in viel, viel kleinerem Maßstab vor, hatte es aber verworfen, weil ich gar nicht wusste, wo ich anfangen soll, geschweige denn, wann ich meine Etappenziele erreichen kann.


    Brennend interessiert mich natürlich (vielleicht weniger Deinerseits, da Du da kaum noch nachschlagen müssen dürftest), wie ihr das macht mit den Adverseries? Wenn ich mir Nationen wie Frankreich oder Habsburg anschaue, dann bekomme ich Zustände, weil ich genau weiß, dass ich die kumulativen Effekte einfach nicht in die Birne bekomme, wenn ich auf hohem Level spiele.


    Ich habe mir jetzt einen Kartensatz in Spielkartengröße gebaut und suche mir bei jeder Begegnung das passende Level heraus (Beispiel England 4, Russland 4; entschuldigt bitte die miese Foto-Qualität):


    • Oben die Basisdaten (England, Level 4, Russland).
    • Dann die Zeile mit den Level-Angaben, wo bei der Spielvorbereitung etwas passiert. Das mache ich nur einmal, daher muss das nicht auf der Karte im Detail aufgeführt werden.
    • In der Mitte dann die kumulierten Effekte, sortiert nach chronologischer Reihenfolge im Spielablauf.
    • Dann die Zeile mit den Invasoren-II-Eskalations-Effekten und schließlich
    • die zusätzlichen Niederlagebedingungen.

    Ich glaube, damit komme ich einigermaßen gut zurecht. Habt ihr andere Lösungen?

    Einmal editiert, zuletzt von hellvet ()

  • Ich glaube, dass dieses von Dir vorgestellte Projekt die umfangreichste Erfahrungssammlung zu einem Spiel ist, die ich kenne.

    Auf BGG pflegt RedRevenge ein Geister-Ranking inkl. Aspekten, das auf 10.000 (sicher Online-)Partien beruht. Andere User dort spielen alle Geister gegen alle Nationen auf Level 6 oder spielen spezielle Geister-Kombinationen, um den Schwierigkeitsgrad über mehrere Nationen immer weiter hochzuschrauben. Ich kratze hier an der Oberfläche. ;)


    Das Schöne ist: Jedes Ranking und Erfahrungen sind individuell, weil Spirit Island sehr unterschiedliche Spielweisen zulässt und es ein Richtig oder Falsch oft nicht gibt. Das kenne ich von kooperativen Spielen in dieser Form sonst nicht und das macht für mich einen wesentlichen Teil des Spielreizes aus.


    Zitat

    Ich glaube, damit komme ich einigermaßen gut zurecht. Habt ihr andere Lösungen?


    Deine Lösung mit Karten pro Nation und Level finde ich sehr gut und übersichtlich.


    Ich hatte hier mal meine vorgestellt, die die Effekte im Spiel den Aktionen zuordnet und mit Symbolen arbeitet. Zusätzliche Niederlagebedingungen oder Effekte sind (speziell für das Solospiel) ganz links angeordnet:



    Ursprünglich gedacht als Windschutz für die Invasorenkarten (funktioniert draußen super) nutze ich das auch beim Spiel drinnen als Gedächtnisstütze. Für den Aufbau nutze ich die Nationenkarte und markiere das Level mit der Reserve-Präsenzscheibe (tatsächlich sind das bei mir nicht die originalen, sondern gleich große, aber doppelt so dicke von spielmaterial.de).


    Eine andere Lösung in dieser Richtung findet sich auf BGG - hier werden die aktiven Regeln nach Level mit Scheiben markiert. Das finde ich recht pfiffig:


    Spirit Island Adversary Boards | Spirit Island
    Spirit Island Adversary Boards | Spirit Island
    boardgamegeek.com

  • Erstmal danke für Deine Tipps. DEINE Windschutz-Lösung ist für mich leider zu wenig, da ich nur einen Bruchteil deiner Partien hinter mir und ich immer wieder auf das Board schauen müsste.

    Aber der Link zur Idee von Max Pistilli hat geholfen. Ich habe mir die Lösung jetzt etwas modifiziert, so dass ich unter das Spielbrett das Nationentableau schieben kann.

    Hier mal das Beispiel Frankreich. Damit wird es für MICH auf jeden Fall viiiiel leichter.



    Ich habe das als PDF für alle verfügbaren Nationen außer Schottland und Brandenburg gebaut. Sollte jemand Spaß dran haben, bitte PN.

    Einmal editiert, zuletzt von hellvet ()

  • Falls noch jemand wie ich in der selben Situation sitzt bezüglich des vermurksten Nature Incarnate Backerkits: Milan hat gerade wohl NI sowie das zweite Tokenpack vorrätig, hier kann man also zumindest das ganze wieder etwas beschleunigen...

  • Falls noch jemand wie ich in der selben Situation sitzt bezüglich des vermurksten Nature Incarnate Backerkits: Milan hat gerade wohl NI sowie das zweite Tokenpack vorrätig, hier kann man also zumindest das ganze wieder etwas beschleunigen...

    wills auf deutsch haben.. :(

  • So, die neue Erweiterung ist über Umwege (sprich Einzelhändler meines Vertrauens, in der EU wartet man bei Backerkit wahrscheinlich noch bis Ostern wenn das so weitergeht...>.>) endlich angekommen.


    Es gibt 8 neue Geister, sowie einige neue Events, Furchtkarten sowie Major Powers zu erkunden. Außerdem gibt es noch einen riesigen Schwung (etwa 20) an Aspects für ältere Geister (Grundspiel bis JE)- es gibt also einiges auszuprobieren. Das ganze wird von einem neuen Gegner abgerundet, einer richtig nervigen Variante der Habsburger, aber hierzu später mehr...


    Wie gewohnt werde ich die nächsten Tage wieder die ersten Eindrücke der neuen Geister hier niederschreiben, den Anfang machen die 8 Geister in aufsteigender Komplexität im True Solo. Als Gegner muss die neue "Habsburg Mining Colony herhalten", in der ersten Partie noch auf Stufe 3 zum kennenlernen, die folgenden Partien dann 4 und ggf. höher sobald ich ein besseres Gefühl für den neuen Gegner habe. Den Anfang machte heute


    1. Godzilla Ember-Eyed Behemoth (Mittlere Komplexität)



    Zum Einstieg wollte ich etwas unkompliziertes versuchen, und wurde mit dieser sehr offensiv ausgerichteten Fels-Schildkröte nicht enttäuscht EEB ist der erste Incarna-Spirit in der Erweiterung, eine spezielle Präsenz, welche je nach Geist eine andere, spezielle Funktion einnimmt. In unserem Fall symbolisiert es die über die Insel polternde Schildkröte, man kann seine mächtige Innate nur an ihrem Ort benutzen. Dementsprechend wichtig ist es, den Incarna immer sehr vorausschauend zu positionieren, was leichter wird, je mehr heilige Stätten man fabriziert. einmal im Spiel kann man seien Incarna dann auch "empowern", was es in diesem Falle ermöglicht, seine Innate zwei mal pro Runde zu nutzen. So lassen sich im Idealfall zwei Länder pulverisieren.



    Die Partie verlief bis auf ein paar kleine Fehler, die durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad zum Glück keine üblen Auswirkungen hatten, sehr schön und es gab noch in Stage II einen Stufe 2 Furchtsieg:



    Noch ein paar Worte zum neuen Gegner, Habsburg 2.0. Das Gimmick von denen ist, dass sie in Ländern mit 3+ Invasoren wüten statt zu bauen und zugleich regelmäßig Fußgänger upgraden, sorgt für eine ganze Menge frühen Druck und zwingt einen, bewährte Muster abzuwandeln und sehr sorgfältig die Anzahl der Invasoren zu steuern. (Das Board startet außerdem schon gut gefüllt). Abgerundet wird das ganze von einer Niederlagebedingung, welche einen davon abhält, zu viele Invasoren und/oder Blight in einem Land abzuladen. Auf Level 3 ist das ganze noch recht gut handhabbar, die große Umstellung kommt dann auf Stufe 4: Dann kommt eine neue Invasorenkarte hinzu, welche im Effekt dafür sorgt, dass ab Runde 6 quasi mindestens immer 2 Wüten Karten auf einen zukommen, was wirklich viel Druck macht bis zum Ende des Spiels, da man sehr oft Doppel(oder Dreifach...) Ravages in einem Landtyp bekommt, was wehtut... aber dazu später mehr. Zunächst erst einmal noch kurz ein Bericht zur 2. Runde heute mit:


    2. Hearth-Vigil (mittlere Komplexität) (ab hier Habsburg 2.0 Lvl 4)



    Dieser Good Boy beschützt Dahan und macht sie sehr schwer zu töten sowie Immun gegen Events etc. Zugleich verliert er keine Präsenz solange noch Dahan vorhanden sind. Quasi eine defensivere Version von Thunderspeaker aus dem Grundspiel. Ziemlich cool war die Fähigkeit, Dahan Erstschlag geben zu können, so dass sie im Idealfall direkt die Invasoren umhauen können, ohne dass man extra Verteidigung auspacken muss.

    Die Partie verlief tatsächlich sehr entspannt da ich zum einen in der ersten Runde mit einem Isolate direkt einen guten Teil der Insel von Explores abschneiden konnte und im ersten Ravage dann die Dahan gleich gut nutzen konnte, um ordentlich aufzuräumen. Verteidigung o.Ä. und Dahan-Angriffe sind immer noch eine exzellente Strategie. Entsprechend sah es sehr früh schon angenehm aufgeräumt aus und ich musste nur noch eine Möglichkeit finden, die letzten Paar Häuser abzureißen, bevor die Salzkarte (ja, die heißt wirklich so...) von Habsburg wieder die ganze Insel zuzimmert.


    Was die Sache im True Solo zudem noch wesentlich einfacher macht, ist die Tatsache, dass man seinen Boon auf sich selbst anwenden darf, was bei diesem Geist sehr mächtig ist (ähnlich wie es zum Beispiel auch bei Many Minds ist). Nach einigem Invasoren verschieben und dem Aufstellen einiger Fallen mit Dahan-Unterstützung (rechte Innate) gab es dann auch hier wieder einen schönen Stufe II Sieg.



    Nach diesen eher entspannten Runden zur Einstimmung hatte ich dann noch eine weitere Partie gespielt, welche dann leider nicht mehr ganz so entspannt war... aber dazu demnächst mehr... ; )

  • Schön zusammengefasst. Hearth Vigil hat mir auch richtig gut gefallen, nutzt zwar ähnlich wie Thunderspeaker die Dahan, die Mechanik ist aber anders genug, dass die beiden nebeneinander existieren dürfen. Der Ember Eyed Behemoth ist ein schöner Einstieg in die Incarna Mechanik, aber ansonsten für mich der uninteressanteste Geist aus der Erweiterung. Dennoch nett, wenn man mal nicht so viel Komplexität braucht oder weniger erfahrene Spieler dabei hat.


    Wir haben jetzt alle Geister aus Nature Incarnate ein paar mal gespielt und ich muss sagen die sind richtig gut gelungen. Alle sehr abwechslungsreich, überwiegend sehr thematisch und sie spielen sich einfach richtig richtig gut. Da hat sich schon einiges getan seit Erscheinen des Grundspiels. Und das meine ich jetzt ohne die alten Geister schlecht machen zu wollen, Thunderspeaker und das Grün spiele ich immer noch gerne.

  • Ich habe mir jetzt Nature Incarnate in Englisch geholt und werde das auch noch mal tauschen, wenn Pegasus das in Deutsch bringt.

    Das kann man durchaus machen - natürlich unterscheiden sich die Kartenrücken beim Text (Beide Power / Furchtkarten / Ödnis), aber das stört mich persönlich überhaupt nicht, weils eigentlich erst auffällt, wenn man die Karten in der Hand hat.


    Ich wollte vor allem die Spirits spielen und die bereiten schon extrem viel Spaß. Bis 2024 wollte ich aber nicht warten, da war ich zu ungeduldig. :D

  • Ich habe mir jetzt Nature Incarnate in Englisch geholt und werde das auch noch mal tauschen, wenn Pegasus das in Deutsch bringt.

    Das kann man durchaus machen - natürlich unterscheiden sich die Kartenrücken beim Text (Beide Power / Furchtkarten / Ödnis), aber das stört mich persönlich überhaupt nicht, weils eigentlich erst auffällt, wenn man die Karten in der Hand hat.


    Ich wollte vor allem die Spirits spielen und die bereiten schon extrem viel Spaß. Bis 2024 wollte ich aber nicht warten, da war ich zu ungeduldig. :D

    Wir haben noch genügend andere Geister auszuprobieren... da haben wir zum Glück noch Luft. Aber es ist schon mal gut zu wissen, dass da was kommt :D

  • ennocent
    Zumindest Geister habe ich alle auf Deutsch erschienen schon durch, exklusive der 2 zuletzt erschienen deutschen Promos aus Horizons (die liegen unterm Weihnachtsbaum). :D Mit Nature Incarnate mache ich mich jetzt mal an die ungespielten Adversaries ran. Die Aspekte für die bestehenden Geister habe ich auch noch nicht so 100% begutachtet - aber zugegebenermaßen sind die Aspekte auch nicht gerade für meine Lieblingsgeister...