[2017] Spirit Island

  • Ich habe gestern Nacht, im Bett liegend, mal die App für iOS heruntergeladen (das Spiel, nicht die Hilfestellung). Und muß sagen, daß ich sehr angetan bin! Gibt ein Abo für 1,99€ im Monat oder die Vollversion für 19,99€. Die 1,99€-Variante scheint mir vernünftiger zu sein, da mehr dabei ist. Man kann jederzeit kündigen, wenn ich mich nicht verschaut habe. Allein, ich habe ein iPhone 12 mini, das ist alles andere als ideal für solche Spiele.

    Einmal editiert, zuletzt von Empr ()

  • Hallo,

    ein Promo-Teil soll auf deutsch noch erscheinen und dann? Liegen irgendwelche Infos vor, dass mit dem Erscheinen der zweiten Erweiterung noch weiteres Zeuchs geplant ist?

    Ich habe am Wochenende mein Material mal aufräumen mögen. Ich kann es beim Partie-Aufbau nicht so recht leiden, in mehreren Schachteln Spielmaterial zu suchen. Kurz habe ich mal einen Blick zu so einem Organizer geworfen. Aber die Investition war mir für diesen Titel zu hoch und der Organizer für alles braucht ja auch eine Menge Platz.

    Aktuell habe ich überhaupt viel Freude am Tuckboxen basteln. Mit einem Online-Generator für verschiedenste Schachteln macht es schon Spaß, eine knappe Spielbox durchzuplanen und die Tuckboxen etwas aufzuhübschen.




    Meine Match-Boxen sind noch nicht optimal. Vielleicht mache ich die noch mal anders.
    Karten und Kleinkram bringe ich jetzt in der Basisbox unter und kann die auch vertikal im Regal verräumen.



    Die Inseltafeln, ein Auslage-Spielplan und die Anleitungen bedürfen noch einer Lösung. Über der Schachtel im Regal sind noch 4,5cm Platz eine weitere Schachtel horizontal unterzubringen. Flach zu lagern, wäre in dem Fall auch mal von Vorteil, weil diese Insel doch so empfindlich ist. 8-))
    Die notwendigen, flachen 30er Schachtel sind leider etwas zu hoch (knapp 5cm). Ich denke, es läuft auf ein Zurechtschnitzen der Schachtel der dritten Erweiterung hinaus. =O

    Aber zuvor wäre es eben noch mal gut zu erfahren, ob bei #SpiritIsland noch irgendwas Größeres in der Planung ist und zu berücksichtigen wäre.


    Liebe Grüße
    Nils (entdeckt gerade die Frucht Insel und wird nochmal versuchen, sie zu besiedeln.)

  • Angeblich ist aktuell eine Erweiterung in Arbeit, die sich spielmechanisch vor allem um die Dahan drehen soll - diese soll wohl eine Big Box Erweiterung wie Jagged Earth werden.

    Um die Warte- und Entwicklungszeit zu überbrücken soll sich aktuell eine kleine Erweiterung, die in Richtung „More of the Same“ geht aktuell schon in der Testphase befinden.


    Quelle: BGG

  • ein Promo-Teil soll auf deutsch noch erscheinen und dann?

    Noch zwei Promos.

    Zitat

    Im Laufe dieses und des nächsten Jahres werden wir einzeln die beiden Geister und als 3. Promo eine Nation, Furchtkarten und anderes veröffentlichen. Genaue Termine kann ich noch nicht nennen.

    Quelle: Promo Pack 2 auf Deutsch? - Seite 2 - Spirit Island - Pegasus-Foren

  • So, ich musste zunächst überlegen, in welchen Thread ich das packe, denke aber, da ich ein wenig ausführlicher werden möchte, dass es sich hier, im Thread um das Spiel selbst, am besten eignet.


    Die vergangenen Wochen konnte ich mich mit dem Spiel nun besser befassen und hatte die Möglichkeit, mehrere Partien solo zu spielen. Das Spiel lag insgesamt eine ganze Weile unbespielt in meinem Schrank und bekam letztendlich eine Chance, da ich das Solospielen immer mehr für mich entdecken konnte - meine erste Partie hatte ich ein wenig auch im Wochenthread beschrieben.


    Zunächst einmal möchte ich sagen, dass ich die Anleitung als sehr gelungen finde. Die Strukturierung der Inhalte ist hervorragend, die Beschreibungen empfinde ich als eindeutig und der Stil ist sehr einsteigerfreundlich. Gemessen daran, dass das Spiel insgesamt sehr komplex ist, kam ich sehr einfach in das Spiel herein. Diverse unterstützende Elemente, d.h. die kleinen Karten mit den Hilfen, sind ebenfalls sehr gelungen. Die Anleitung während des Spielens musste ich einmalig in die Hand nehmen, da mir nicht ganz klar war, wie das Verschieben aus Zonen bzw. in sie hinein exakt funktioniert. Insgesamt sind die Mechaniken aber sehr logisch.


    Das Spiel bietet einem auch die Möglichkeit, diverse Elemente in den ersten Partien zunächst raus zu lassen. Das macht absolut Sinn, denn vor allem bis die Harmonie der einzelnen Elemente sitzt, vergehen durchaus mehrere Partien. Ehrlicherweise stört mich so etwas in vielen Spielen oftmals - ein Spiel, das Kernelemente entfernt, fühlt sich oft nicht richtig an. Hier finde ich es aber hervorragend gelungen. Das Spiel wird mechanisch nicht redundant und die alternativen Lösungen fühlen sich sowohl thematisch als auch spielerisch richtig an.


    In meinen ersten beiden Partien versuchte ich solo noch 2 unterschiedliche Geister zu spielen. Das war aus meiner persönlichen Sicht nicht die richtige Entscheidung. Vor allem zu Beginn setzt einen die CPU doch ordentlich unter Druck. Was ist nun der richtige Zug? Das ist eine Frage, die man pauschal nur schwer beantworten kann, denn der Tiefgang dieses Spiels liegt eben vor allem darin, dass sich vieles erst nach mehreren Zügen so richtig entfaltet und die Tragweite manchmal nicht sofort ersichtlich ist. Das mag nicht immer stimmen, denn hier und da sprechen die Möglichkeiten eben klar für das Ausspielen bestimmter Fähigkeiten und Karten, doch vor allem zu Beginn ist das wohl eher die Regel. Als ich nun versuchte, 2 unterschiedliche Geister zu spielen, deren Stärken völlig unterschiedlich sind, dauerten Züge unverhältnismäßig lang. Es ist nämlich durchaus sinnig, einzelne Abschnitte zunächst veröden zu lassen, Abschnitte über die Zeit anzugehen oder Ähnliches. Sich auf kleinere Teile konzentrieren zu können, macht es aber natürlich einfacher, Mechaniken, Geister, Karten usw. erst einmal zu verinnerlichen.


    Die Thematik in diesem Spiel wiegt sehr stark. Es gefällt mir, in die verteidigende Rolle zu kommen und nicht der Aggressor zu sein. Wie bereits erwähnt, empfinde ich die CPU durchaus als sehr stark. Gefühlt kann man die Ausbreitung der Invasoren nicht verhindern und fühlt sich oftmals in einer Rolle, wo man auf die Aktionen nur reagieren kann. Die Ödnis an der einen Stelle muss man oftmals hinnehmen, um sie an anderer Stelle zu vermeiden. Die Verbreitung als solche ist daher kontrollierbar, aber nicht vermeidbar.


    Sprechen wir über Kontrolle, merkte ich, dass ich ab dem 3. Spiel die Mechaniken sehr gut verinnerlicht hatte - auch, weil ich mich nun nur noch auf einen Geist konzentrieren konnte. Die Augen begannen ab da wirklich zu funkeln - auch weil ich das Gefühl hatte, meinem Kontrahenten nun ebenbürtig zu sein. Denn immer wenn ich das Gefühl hatte, langsam die Invasoren in den Griff zu bekommen, setzte das Spiel einen oben drauf.


    Ich bekam es hin, einen Ort in den Griff zu bekommen? Na dann lässt das Spiel es an anderer Stelle eskalieren. Ich bekam eine Synergie bei meinen Karten und den Fähigkeiten hin? Viel Spaß denkt sich das Spiel und lässt die Invasoren sich nun an vielen anderen Stellen ausbreiten. Was mir hier vor allem auffiel war das super Timing. Wann immer ich das Gefühl hatte, super reagiert zu haben, reagierte das Spiel auf ähnliche Weise zurück. Und so gab es am Ende meiner 3. Partie ein Kopf an Kopf rennen. 3 Furcht fehlte mir bis zum Siegen und sicher konnte ich nur 2 Furcht verursachen. Also musste ich spekulieren und setzte alles auf eine Karte und zog eine mächtige Karte, die ausreichend Furcht generieren kann... und ich hatte Glück und bekam eine entsprechende Karte. Ein Zug fehlte dem Gegenspieler... er musste nur an die Reihe kommen und die letzte Karte ziehen. Wenn ich nur daran zurückdenke, bekomme ich immer noch Gänsehaut.


    Was bekommt man also geboten? Ein Spiel, das thematisch hervorragend ist und mechanisch dieses auch herüberbringt. Ich habe viel Kontrolle über mein Handeln, gefühlt aber oftmals nur wenig im Griff. Das Spiel ist mechanisch also hoch intelligent und strategisch fordernd. Ich mag die Geister, mit denen ich bisher gespielt habe allesamt, da sie sich sehr unterschiedlich spielen und eine andere Strategie zum Gewinnen erfordern. All die unterschiedlichen Karten zu spielen und kennenzulernen empfinde ich auch als sehr motivierend. Das macht vor allem die Langzeitmotivation aus. Was das für das Spiel letztendlich bedeutet? Ich denke, wenn einem das Spiel zusagt, dann hat man entsprechend lange seinen Spaß damit. Man kann so viel Varianz hier hineinbringen, man könnte Seiten damit füllen. Hiermit möchte ich es aber belassen, denn was ich zu vermitteln versuchte, war nur das Gefühl und das Grobe, was das Spiel so besonders macht.

  • Ein Zug fehlte dem Gegenspieler... er musste nur an die Reihe kommen und die letzte Karte ziehen

    Sehr schön.


    Nur zur Klarstellung: Ich versteh das so, dass du das Invasorendeck meinst? Solange hier noch Karten gezogen werden können, hat der Gegner noch nicht gewonnen. Erst wenn eine Karte aufgedeckt werden muss, aber keine mehr da ist, ist das Spiel (auf diesem Wege) verloren.

    Nach Aufdecken der letzten Invasorenkarte hast du also ggf noch bis zum Wüten der nächsten Runde Zeit.

  • Ein Zug fehlte dem Gegenspieler... er musste nur an die Reihe kommen und die letzte Karte ziehen

    Sehr schön.


    Nur zur Klarstellung: Ich versteh das so, dass du das Invasorendeck meinst? Solange hier noch Karten gezogen werden können, hat der Gegner noch nicht gewonnen. Erst wenn eine Karte aufgedeckt werden muss, aber keine mehr da ist, ist das Spiel (auf diesem Wege) verloren.

    Nach Aufdecken der letzten Invasorenkarte hast du also ggf noch bis zum Wüten der nächsten Runde Zeit.

    Ok, das müsste ich in den Regeln nochmals nachschauen. Ist es aber nicht so, dass sobald das Invasorendeck leer ist, man verloren hat? D.h. er zieht seine finale Karte, führt diese aus und wenn es der die letzte war, hat man bereits verloren? Ich hab letzte Woche das letzte Mal gespielt, aber kann durchaus sein, dass ich das dann falsch gemacht habe.

  • Ok, dann hätte ich tatsächlich 1en Zug mehr gehabt. Dann hätte ich das Risiko, auf die letzte Karte zu setzen, nicht nehmen müssen. Leider ist es durchaus so, dass nach dem Glauben "ich beherrsche das Spiel", ich dann seltener nochmals in die Anleitung schaue. ^^

  • Ich finde, bei der Komplexität, die Spirit Island bietet, ist es gar nicht schlimm, wenn man mal Fehler macht. Gerade in den ersten Partien.

    Wir haben mittlerweile zu zweit eine hohe zweistellige Zahl an Partien und müssen selten auch nochmal was nachgucken, vorallem, da sich mit den Erweiterungen manches etwas verändert. Aber da die Regeln sehr gut aufgebaut und geschrieben sind, geht das fix :)

  • Aktuell habe ich überhaupt viel Freude am Tuckboxen basteln. Mit einem Online-Generator für verschiedenste Schachteln macht es schon Spaß, eine knappe Spielbox durchzuplanen und die Tuckboxen etwas aufzuhübschen.

    Danke für den Tipp, dass ist ja eine super Seite. Export als SVG und dann direkt in den Plotter, genial.

  • Ich habe leider ein kleines Problem mit dem Invasoren-Tableau.. Es liegt nicht plan auf, dadurch rutschen die Kartenstapel und die Invasoren-Karten lassen sich nicht "gut" weiterschieben.


    Deswegen wollte ich mir evtl. diese Matte dafür bestellen: Spirit Island Playmat Invasoren Tableau Etsy


    Da der Versand teurer als die Matte ist, wollte ich mal fragen, ob zufällig noch jemand Interesse hätte? Es gibt zusätzlich einen Rabatt, wenn man mehrere Matten bestellt.


    Der Preis für eine Matte regulär beträgt: 14,95€ + 16€ Versand = 30,95€


    Bei drei Personen: 35,85€ + 16€ Versand = 51,85€ / 17,28€ pro Person


    Bei sechs Personen: 59,70€ + 16€ Versand = 75,70€ / 12,62€ pro Person


    Falls jemand Interesse hat, gerne melden. :)

  • Ich hätte einmal den Promogeist "Finder unsichtbarer Wege" zu verschenken. Das Geistertableau ist beschädigt, aber benutzbar. Wer ihn haben möchte, gerne eine PM an mich, der oder die Schnellste bekommt ihn dann :)


    Edit: ist leider schon weg

    2 Mal editiert, zuletzt von Rusty ()

  • Ich habe im Internet gelesen, dass vor allem in der ersten Auflage noch ein paar Fehler enthalten sein sollen.

    Woran erkenne ich denn genau, welche Auflage ich besitze? Unterscheiden sich die einzelnen Auflagen anhand einer Nummer, die man einfach vergleichen kann?

  • Neu zur Vorbestellung im Pegaus-Shop: Spirit Island: Deluxe Invader Board | Brettspiele | Spiele | Sortiment | Pegasusshop.de - Wir machen Spaß!


    Weitere Infos und Bild stehen hier:

    Tried to figure out what's on the "Deluxe invader board" | Spirit Island


    Da mein Board aus dem Grundspiel schon ziemlich abgerieben ist, hätte mich ein neues schon gereizt. Design und Aufbau finde ich aber nicht sehr gelungen. :(

  • Kuro-Okami Die dort platzierten Materialien würden für mich aber keine Playmat rechtfertigen. Playmats machen Sinn, wenn man darauf Karten bewegt, aber nicht vorrangig Tokens hin und her schiebt.

    Sofern dein Board nicht Plan liegt, leg da doch mal was schweres drauf.

  • Die Furchtmarker sorgen durchaus für etwas Abrieb. Nach knapp 400 Spielen sieht das bei mir so aus:



    Hier würde ich wohl ausnahmsweise auch mal zu einer Matte greifen. Die Matte in den Beiträgen oben gefällt mir aber auch nicht sonderlich.

    Es gibt selbstklebende Klarsichtfolie, die würde ich an dieser Stelle verwenden, um den Abrieb zu verringern. Aber ja, schaut gut benutzt aus.

  • Ich hatte ja mal auf eine Playmat gehofft, aber die wird’s wohl nicht geben.


    Hier würde ich wohl ausnahmsweise auch mal zu einer Matte greifen. Die Matte in den Beiträgen oben gefällt mir aber auch nicht sonderlich.

    Ich war mit dem Designer der Playmat in Kontakt und er hat die +1 Ödnis Regel und eine Phasenübersicht eingefügt. Wir werden in den nächsten Tagen bei dem Shop eine kleine Sammelbestellung machen. Falls noch jemand Interesse hat, kann er sich gerne melden.


    Spirit Island Kompatible Spielermatte | Etsy


  • Wer sich die totale Luxusdröhnung in Bezug auf Inserts gönnen möchte - Laserox bringt die Spirit Crate (Spirit Island | Insert | Spirit Crate | Laserox),

    Bei den Preisen die da für eine Holzbox aufgerufen werden, sollten sie sich langsam mal überlegen einen vernünftigen Grafiker einzustellen.
    Die kleinen Texte oder Icons auf z.B. dem Gloomhaven Insert gingen ja noch klar, aber für die äußere Verzierung muss es schon etwas mehr sein ;)

  • Nach über 400 Solopartien mein erster "Opfersieg" ... oder doch nicht?


    Angetreten ist der Hüter der verbotenen Wildnis gegen Schweden auf Level 6. In Runde 7 erscheint das Ereignis "Krieg erreicht die Küste". Ohne verbliebene Energie muss ich "Die Angriffe zulassen" und ziehe die Glutwolke, was in Gebiet 2 (der Wüste an der Küste) sowohl dem Land als auch der einzigen auf dem Plan verbliebenen Stadt 3 Schaden zufügt. Der Schaden am Land bringt eine weitere Ödnis in die Wüste und durch Ausbreitung eine weitere in den angrenzenden Dschungel. Danach ist keine Ödnis mehr auf der Verödete Insel-Karte. Der Schaden an der Stadt entfernt sie und erzeugt zwei Furcht. Die Furchtstufe III war schon vorher erreicht.


    Endstand:



    Die Regeln sagen in Zerklüftete Erde: Sieg oder Niederlage werden nur nach einer vollständig ausgeführten Aktion überprüft (Seite 24; das ist hier das Wahlereignis "Die Angriffe zulassen"). Dies präzisiert auch die Opfersieg-Regel im Grundspiel (Seite 10), der an Stelle eines sofortigen Sieges durch die Siegbedingung der Furchtstufe III (Seite 10) bzw. Niederlage durch Ödnis (Seite 11) eine Gleichzeitigkeit zulässt. Richtig?


    Das Spiel war ohne dieses Fotofinish sonst klar auf der Gewinnstraße, wenn auch nur hauchdünn: Nach durchwachsenem Start sorgten die Schrittweise Fäulnis, der Effekt der Ödniskarte und in den Bergen im Binnengebiet arg wütende Schweden in Runde 4 für eine einzige auf der Karte verbleibende Ödnis. Weiteres Wüten konnten dann die Winde der Agonie verhüten (und gleichzeitig Städte dezimieren), und die Ödnis war mit dem Erneuten Wachstum und der Gunst der Sonne und der Sterne im Dunkeln gut zu kontrollieren. Bäume strahlen Himmelslicht aus kam dann gerade rechtzeitig, um den Sumpf ganz rechts zu entvölkern und die Furchtstufe III zu erreichen.