[2017] Spirit Island

  • Sicher, dass man bei 2 Entdecker / 2 Dörfer auch 1 Entdecker + 1 Dorf wählen kann? Das haben wir bisher anders gespielt, also entweder 2 Entdecker ODER 2 Dörfer.

    Danke, ich bin nicht die einzige, ich wollte das am WE nachlesen - sowas hab ich noch nie aufgeteilt. Wenn das tatsächlich geht, kann ich da ganz neu denken...

  • Ja sicher. Ist auf der Rückseite der Anleitung bei den Symbol Erklärungen sogar genau das als Beispiel.

    Tatsache :lachwein: Gleich mal digital geguckt. Wie witzig. Okay, wieder was gelernt, was ich anscheinend zwischenzeitlich mal vergessen hatte :D

  • Woher kommt denn die Unsicherheit? „/„ bedeutet „oder“.


    Bist du dir sicher das "/" immer gleich "oder" bedeutet?

    Richtig wäre doch eher "und/oder" je nach Situation der Karte?


    Hier das Beispiel aus den Regeln



    Nehmen wir doch mal diese beiden Karten


    Karte Dürre: Wie ist es hier zu verstehen?

    #1 Jedes Dorf und Stadt 1 Schaden, oder

    #2 Jedes Dorf oder Stadt 1 Schaden


    Karte Den Kampf der Erde beflügeln: Wie ist es hier zu verstehen?

    #1 Jedes Dorf und Stadt 1 Schaden, oder

    #2 Jedes Dorf oder Stadt 1 Schaden

    Einmal editiert, zuletzt von ckeleven ()

  • Hm. Ich habe mich vermutlich zu knapp ausgedrückt, Danke für die Mühe, die Du Dir gemacht hast.

    Umgekehrt ist es mir aber jetzt zu mühsam, das genau aufzudröseln.

    Nur kurz: Die Symbole „E/D/S“ meinen Entdecker UND Dorf UND Stadt, betroffen vom Effekt sind aber nur jeweils Entdecker ODER Dörfer ODER Städte ODER eine Mischung daraus. Wie im ersten Beispiel.

    Mach es doch so – nimm Dir z.B. zwei Market und teile die dann entsprechend E/D/S zu, was die Karte halt zulässt, dann sollte es klar sein?

    Und bei „jedes“ bekommt „jedes“ E/D/S den Marker.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Passt, dann ist es bis auf die beiden Karten oben klar für mich.

    Ist da richtig die Variante #1 mit Dorf und Stadt, oder

    Variante #2 mit Dorf oder Stadt?

    Sprachlich ist beides richtig. Nimme ALLE Dörfer und alle Städte und teile ihnen jeweils einen Schaden zu. Sind nur Dörfer ODER nur Städte vorhanden, dann eben nur denen. Mir ist nicht ganz klar, wie man das unterschiedlich auslegen kann, gerade bei den Karten, die Du vorgestellt hast.

  • Puh Lebenskraft der Erde gegen Brandenburg-Preußen Level 6 lässt mich ratlos zurück.

    Habe nur diese erste Zeile gelesen und sofort ist das Stichwort Masochismus in meinem Kopf aufgetaucht :D

    Mal im Ernst, gegen Preußen auf der höchsten Stufe musst du extrem schnell sein. Dein Geist ist das Gegenteil davon. Solo ist z.B. die Stimme des Donners hier der beste Geist, der kontert die relativ gut aus, aber auch andere Geister die früh eine starke Offensive haben sollten gewinnen können.


    Preußen 6 ist eine ganze Ecke einfacher als England 6, auch wenn die Anleitung beides mit 10 angibt. (Der Autor selbst sagte auf BGG, dass England 6 eher mit Schwierigkeit 11 angegeben sein sollte, da es mit vielen Geistern bzw. Kombinationen aus Geistern mehr oder weniger unmöglich ist, wenn man beim Ereignis- und Furchtstapel nicht gerade das Glück seines Lebens hat). Ich persönlich habe England 6 bisher auch nur per Furcht-Sieg geschlagen (und ja, der Bote war mit dabei, der die zusätzliche Bau-Aktion von Level 6 natürlich quasi perfekt planbar kontern/verhindern kann), ansonsten hätte ich die wohl ebenfalls noch nie geknackt.

  • ckeleven Woher kommt denn die Unsicherheit? „/„ bedeutet „oder“.


    Keine Unsicherheit, wollte mich nur absichern.

    Hab es ja richtig verstanden und umgesetzt.

    Man kann sich in diesem Spiel auf die Terminologie verlassen. Als Beispiel deine Frage zum Ozean, ob man Furcht durch Ertränken bekommt: auf dem Tableau steht "Durch Ertränken zerstörte Invasoren werden hierhin gelegt". Würde man keine Furcht bekommen, würde hier nicht das Wort Zerstören verwendet werden. (Wer ganz kritisch ist, der könnte hier anmerken dass die Formulierung im Original einen Tick eindeutiger ist, da dort äußerst explizit steht: "Destroy Drowned Invaders, placing them here.")


    Es gibt nur ganz seltene Ausnahmen, die aber Übersetzungsfehler sind, z.B. die Starke Fähigkeit mit den goldenen Flügeln für die Dahan (irgendwas mit "Schwingen", den genauen Namen habe ich gerade nicht parat), dort wird im Deutschen das Wort Verschieben verwendet obwohl die Funktionsweise der Karte nichts mit der Mechanik des Verschiebens zu tun hat (das Original verwendet korrekterweise "move" und nicht "push"). Durch den Namen und das Bild der Karte sollte aber wirklich jedem klar sein, wie die Karte funktioniert (ein Hoch auf die unfassbar gute Verzahnung von Mechanik und Thema bei diesem Spiel!), von daher sind das eher zu vernachlässigende Kleinigkeiten.


    Die Starken Fähigkeiten sind oftmals komplex und die Übersetzungen vielleicht aus Platzmangel nicht immer ganz eindeutig - es hilft aber bei Spirit Island manchmal tatsächlich, sich den Namen und das Bild der Karte anzusehen um darauf zu kommen, was die einzig logische Interpretation ist.

  • Puh Lebenskraft der Erde gegen Brandenburg-Preußen Level 6 lässt mich ratlos zurück.

    Habe nur diese erste Zeile gelesen und sofort ist das Stichwort Masochismus in meinem Kopf aufgetaucht :D

    Mal im Ernst, gegen Preußen auf der höchsten Stufe musst du extrem schnell sein. Dein Geist ist das Gegenteil davon. Solo ist z.B. die Stimme des Donners hier der beste Geist, der kontert die relativ gut aus, aber auch andere Geister die früh eine starke Offensive haben sollten gewinnen können.

    Das es für den Geist sehr schwierig wird war mir klar. Ich habe den Geist nicht ausgesucht, weil es einfach werden soll.

    Ich habe einfach alle Geister Solo gegen Brandenburg-Preußen Level 6 gespielt und die Lebenskraft war mit abstand am schwächsten um nicht zu sagen chancenlos.

  • Ich habe seit gestern Spirit Island bei Steam und muss die Umsetzung trotz der einfachen Umsetzung loben. Wenn ich es Mal solo spielen will, werde ich auch nur noch die App nutzen, denn sie hat einen gewaltigen Vorteil: Sie übersieht nichts beim verwalten des Spiels. Sicherlich kommt es ab und zu vor, dass man auf dem Brett Mal die ein oder andere Sache vergisst, z.B. das Bezahlen der Karten oder das Beachten der Aktionsreichweite. Bei mehr Spielern hat man auch noch andere Spieler, die da aufpassen.

    Nachteil der App: Teilweise ist die Übersicht schwieriger.


    Fazit: Für mich die bisher beste Brettspielumsetzung auf dem PC.

  • Würde mich Spirit Island zu zweit überzeugen, dass kooperative Spiele gut sind, wenn ich grundlegend deutlich lieber konfrontative Spiele spiele? :)

    Irgendwie scheint es ein tolles Spiel zu sein, bin mir aber unsicher! :(

  • Würde mich Spirit Island zu zweit überzeugen, dass kooperative Spiele gut sind, wenn ich grundlegend deutlich lieber konfrontative Spiele spiele? :)

    Irgendwie scheint es ein tolles Spiel zu sein, bin mir aber unsicher! :(

    Deine Gegner sind mit oder ohne Partner so was von konfrontativ. Da fällt gar nicht auf, dass da kein Mensch dahinter steckt :D.

  • Würde mich Spirit Island zu zweit überzeugen, dass kooperative Spiele gut sind, wenn ich grundlegend deutlich lieber konfrontative Spiele spiele? :)

    Irgendwie scheint es ein tolles Spiel zu sein, bin mir aber unsicher! :(

    Der Münzwurf sagt: "Ja".

  • Würde mich Spirit Island zu zweit überzeugen, dass kooperative Spiele gut sind, wenn ich grundlegend deutlich lieber konfrontative Spiele spiele? :)

    Irgendwie scheint es ein tolles Spiel zu sein, bin mir aber unsicher! :(

    Der Münzwurf sagt: "Ja".

    Deine verdammte Münze ist aber auch gezinkt und sagt immer "ja"! :)

  • Bei bestimmten Spielen ist eine normale Münze einfach nicht erlaubt (goldene Regel).

  • Ich habe seit gestern Spirit Island bei Steam und muss die Umsetzung trotz der einfachen Umsetzung loben. Wenn ich es Mal solo spielen will, werde ich auch nur noch die App nutzen, denn sie hat einen gewaltigen Vorteil: Sie übersieht nichts beim verwalten des Spiels. Sicherlich kommt es ab und zu vor, dass man auf dem Brett Mal die ein oder andere Sache vergisst, z.B. das Bezahlen der Karten oder das Beachten der Aktionsreichweite. Bei mehr Spielern hat man auch noch andere Spieler, die da aufpassen.

    Nachteil der App: Teilweise ist die Übersicht schwieriger.


    Fazit: Für mich die bisher beste Brettspielumsetzung auf dem PC.

    Die App ist super, für mich aber leider erst dann wirklich sinnvoll wenn die 1. Erweiterung ergänzt wird. Wer es gewohnt ist mit der Erweiterung zu spielen, für den fühlt sich das Spiel ohne leider unvollständig an! (Rückblickend betrachtet merkt man dann doch etwas, dass das Spiel mit den Elementen von Ast & Tatze zusammen konzipiert und dann gesplittet wurde, weil Kickstarter und so... ohne Erweiterung ist es einfach zu 99% ein mathematisches Puzzle und so war das Spiel einfach nicht gedacht, auch wenn es als reines Puzzle natürlich ebenfalls exzellent funktioniert) Ich würde es nur noch dann ohne Erweiterung spielen, um es einem neuen Mitspieler beizubringen (und dann ab der 3. Partie wohl ebenfalls die Erweiterung draufsetzen).

    Daher zur aktuellen Steam-Fassung: ich habe es gekauft um das Projekt zu unterstützen (wenn es niemand tut, wird die Erweiterung nie kommen, das ist mir klar!) und warte auf das entsprechende Update.

  • Es gibt inzwischen erste Unboxing-Videos von der (englischen) 2. Erweiterung, die bei Pegasus (immer noch unter Arbeitstitel) für Anfang November geführt wird.


    Weiß man schon, ob man wieder an die Promos rankommen wird? Die scheinen diesmal nicht nur 2 Geister sondern vor allem eine zusätzliche Nation (Schottland, zusätzlich zu Russland und den Habsburgern die regulär dabei sind) zu beinhalten - das wäre schon sehr schade, darauf verzichten zu müssen (auch wenn es bei einer Nation natürlich ohne echten Nachteil möglich wäre, diese einfach auszudrucken, da mit dem Tableau ja nichts direkt gemacht wird). Die neuen Nationen haben sehr interessante Mechaniken, die auch wie üblich thematisch perfekt passen (so hat sich Schottland z.B. einen Teil der "wir bauen in leeren Gebieten"-Fähigkeit von England abgeguckt, aber nur für Küstengebiete) und die neuen Geister natürlich sowieso...! Der Content ist wirklich beeindruckend!


    Und: ein paar der neuen Geister erhalten den neuen Komplexitätsgrad "sehr hoch" (der Rest der neuen Geister ist wie entweder "mittel" oder "hoch").


    Hier ein Link zu den neuen Geistern: SI:JE Spirits - Album on Imgur

    Und hier die neuen Gegner: SI:JE Adversaries - Album on Imgur

  • Endlich Jagged Earth gestern mal zu dritt gestern ausprobiert. Ich hab mal gleich Finder of Paths Unseen ausprobiert mit der very high Komplexitätseinstufung. Und oh man da muss man ganz schön nachdenken am Anfang wie das den alles funktionieren soll. Hab ca. das halbe Spiel gebraucht bis ich mal kapiert habe wie man wirklich sinnvolle Züge macht. Aber hat sehr viel Spaß gemacht und man braucht definitiv wieder andere Herangehensweisen für die Spirits. Die anderen beiden haben Vengeance as a Burning Plague and Lure of the Deep Wilderness gespielt. Und vor allem Lure of the Deep Wilderness ist ziemlich abgegangen so das wir die Habsburger auf Lvl 2 (Difficulty 5) besiegen konnten.


    Insgesamt bringt die Erweiterung wirklich einfach viel viel neues Zeugs von dem was man bereits hat. Das Spielgefühl ändert sich eigentlich gar nicht und auch die neuen Kolonialmächte spielen sich doch recht ähnlich. So hat man einfach viele neue kleine Facetten und kleine Strategieänderungen wie man den sein Spirit spielen muss ohne wirklich was grundlegend zu verändern. Sprich jemand der neu ist braucht diese Erweiterung definitiv nicht! Branch&Claws bringt grundlegend neue Spielelemente mit ins Spiel wie die Tokens und Events welche das Spielgefühl deutlich ändern und meiner Meinung nach besser machen. Hier jetzt in Jagged Earth gibt eigentlich nur die Badlands und das Isolate als Fähigkeit was wirklich neu ist und die sind auch nicht wirklich gravierend anders als andere Dinge im Spiel und ändern das Spiel eigentlich in keiner Weise.



    Conclusio nach einem Spiel: Ich freu mich vor allem darauf die neuen Spirits alle auszuprobieren. Auch wenn vieles sich mittlerweile ähnelt wird es dadurch wieder etwas frischer. Aber es ist definitiv keine Erweiterung die jemand braucht welche das Spiel nicht schon sehr oft gespielt haben. Ich habe jetzt vllt 20 Partien vor der Erweiterung gespielt und freu mich darauf die Spirits zu spielen aber gebraucht hätte ich die Erweiterung um ganz ehrlich zu sein eigentlich noch nicht weil das Spiel in der Grundversion+Erste Erweiterung eh schon sooo viel Abwechslung bietet. Nichts desto trotz einfach klasse wieviel hier drin steckt, weil das ja auch eine brutale Arbeit ist die Spirits halbwegs auszubalancieren vor allem bei mittlerweile 24 Spirits! Wow.

    2 Mal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Weiß man schon, ob die Jagged Earth Promos auch auf Deutsch bei Pegasus erscheinen werden bzw. wie man sie bekommen kann? Das erste Promo-Pack habe ich damals in Essen ergattern können...

  • Das wird das Paket aus dem Jagged Kickstarter sein.

    Project Updates for Spirit Island: Jagged Earth on BackerKit Page 7


    Foto:

    https://ksr-ugc.imgix.net/assets/023/238/514/9217126e386b3b50857bdc4c631e8c44_original.png?ixlib=rb-1.1.0&w=700&fit=max&v=1542063632&auto=format&gif-q=50&lossless=true&s=6265b4de02e75cfb6f48df5499ddbeb7



    "A set of 218 custom wooden silkscreened tokens including Energy, Fear, Beasts, Wilds, Disease, Strife, and even the new Badlands tokens! This set of tokens comes packaged in a full-color box roughly the size of the Branch & Claw expansion.

    This set includes:

    36 1-energy tokens

    18 3-energy tokens

    30 fear tokens

    35 beast tokens (from Branch & Claw)

    30 disease tokens (from Branch & Claw)

    22 strife tokens (from Branch & Claw)

    22 wilds tokens (from Branch & Claw)

    25 badlands tokens (from Jagged Earth)"


    Spirit Island: Premium Token Pack | Board Game Accessory | BoardGameGeek

    Einmal editiert, zuletzt von mbln ()

  • gestern mal ein Solo mit 2 Geistern versucht

    Reisszähne und Seele des Flächenbrandes haben sich an England Level 2 versucht. Auf der Thematic Map.


    Herrje, sowas von krachend gescheitert... in Runde 4 (!) ... und das nach über 20 Partien.

    Aber ohne eine Fähigkeit zu ziehen die auch Verteidigung mitliefert um sich gegen eine Problemregion zu schützen ( in dem Fall Dschungel auf der Seite wo die Seele hauste ) gabs ein schnelles Ende.


    Freudig zu sehen wie gut die 4 neuen Effekte das Spielgefühl erweitern auf aufgepfropft zu sein. Dickicht das Entdecken verhindert - logisch.

    Zwists die die Entdecker am Wüten hindern weil sie sich uneins sind was sie denn nun machen wollen.


    Mit leicht adaptierter Geisterauswahl versuche ich das Setting nochmal neu... bin gespannt.


    Gibt es irgendwo eine Übersicht von Geistern die gut und welche die weniger gut harmonieren ?

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Gestern meine Erstpartie zu viert gespielt. Wollte das Spiel unbedingt mal ausprobieren und ein befreundetes Paar hat es sich geholt und auch schon zu zweit gespielt vorab.


    Ich muss sagen, schon während der Partie war ich nach ca. 2 Std. echt genervt. Das Spiel wirkt auf mich mechanisch sauber und alles ist stimmig. Auch das Material und das gesamte Konzept. Aber ich hatte den Eindruck, dass es zu viert überhaupt nicht funktioniert. Viel zuviel kann man das Spiel während der Runden zerreden. Gerade bei den Erstpartien weiß man überhaupt nicht, welche Synergien es gibt. Das wirkt dann fast wie ein Rätsel in einem Exit Spiel das manch knacken möchte. Und ich mag die Exit-Spiele auch nicht, weil es da für mich immer eine Alpha-Spieler Mentalität gibt und ein oder zwei Leute alles ansich reißen... Den Eindruck hatten wir dann nach 3 Stunden die die Partie gedauert hat übrigens alle... Vermutlich müsste man sich da viel mehr einarbeiten. Aber mein Fazit nach dieser Partie : Nie mehr zu viert...


    Ich trau mich wetten, dass das Spiel zu zweit wesentlich besser funktioniert. Das es ein gutes oder sogar sehr gutes Spiel ist will ich ihm überhaupt nicht absprechen. Aber in größeren Gruppen kaum zu ertragen für mich. Da ist es dann für ein Kooperatives Spiel für mich viel zu komplex und damit zu zäh.

  • Man sollte m.E. in einer Erstpartie ohnehin nicht allzuviel zerreden, sondern einfach mal das Spiel spielen.
    Wenn man Spirit Island zwei, drei mal gespielt hat, und ein bisschen verinnerlicht hat, was da passiert, welche Synergien sich anbieten, dass jeder vornehmlich für "seine" Insel zuständig ist etc., erledigt sich das mit dem Zerreden meist ganz von selbst.
    Ich hab das in meiner Viererrunde jedenfalls noch nie "zerredet" - man hat halt diskutiert, wer wo welchen Hotspot hat, und wie man den am besten in den Griff bekommt, und dann versucht, seine Karten entsprechend auszuspielen.

    Ich persönlich finde Spieler, die in der Erstpartie schon alle Varianten durchsabbeln und die perfekte Partie spielen wollen, von Natur aus anstrengend. Ich hatte mal jemandem ein recht simples Spiel erklärt (ich glaube, es war Dicetopia), und er hat anschließend 20 Minuten(!) gebraucht, um sich seinen Startcharakter auszusuchen ... Sowas macht mich wahnsinnig. Spielt doch erstmal das Spiel, scheitert, macht Fehler, verliert, und guckt dann, wie ihr reinwachst.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Man sollte m.E. in einer Erstpartie ohnehin nicht allzuviel zerreden, sondern einfach mal das Spiel spielen.
    Wenn man Spirit Island zwei, drei mal gespielt hat, und ein bisschen verinnerlicht hat, was da passiert, welche Synergien sich anbieten, dass jeder vornehmlich für "seine" Insel zuständig ist etc., erledigt sich das mit dem Zerreden meist ganz von selbst.
    Ich hab das in meiner Viererrunde jedenfalls noch nie "zerredet" - man hat halt diskutiert, wer wo welchen Hotspot hat, und wie man den am besten in den Griff bekommt, und dann versucht, seine Karten entsprechend auszuspielen.

    Ich persönlich finde Spieler, die in der Erstpartie schon alle Varianten durchsabbeln und die perfekte Partie spielen wollen, von Natur aus anstrengend. Ich hatte mal jemandem ein recht simples Spiel erklärt (ich glaube, es war Dicetopia), und er hat anschließend 20 Minuten(!) gebraucht, um sich seinen Startcharakter auszusuchen ... Sowas macht mich wahnsinnig. Spielt doch erstmal das Spiel, scheitert, macht Fehler, verliert, und guckt dann, wie ihr reinwachst.

    Stimme ich dir vollkommen zu. Wir haben vielleicht auch den Fehler gemacht, uns eben nicht jeder auf eine Insel zu beschränken...


    Ich habe bei der Regelerklärung auch gesagt "Jetzt fangen wir halt mal an und dann sehen wir schon" Es ist ja nicht so, dass Spirit Island wahnsinnig schwierig zu verstehen ist. Aber es kommt dann auch schon auf die Gruppe an ob da alle gleich ticken. Ich bin da persönlich bei Kooperativen Spiele auch immer geradeaus am Anfang bis jeder mal drin ist. Deswegen spiele ich auch keine Exit-Spiele mehr. Da gibt es auch immer eine oder zwei Personen, die sich das Material schnappen und sich derartig reinsteigern, dass der Rest keinen Spaß mehr hat.


    Ich habe da bei uns die Erfahrung gemacht, dass es da sehr auf das Spiel ankommt. Bei Pandemie haben wir das Problem überhaupt nicht. Bei Eldritch auch nicht. Bei Spirit Island gibt es einfach sehr viele Möglichkeiten und Synergien, die man erstmal kennen muss. Die Lernkurve ist viel steiler. Dazu dauert es dann auch recht lange und ist noch dazu augenscheinlich richtig schwer.


    Wir werden das eventuell nochmal zu zweit anspielen. In größerer Runde ist mir die Zeit zu schade.

  • Aber ich hatte den Eindruck, dass es zu viert überhaupt nicht funktioniert. Viel zuviel kann man das Spiel während der Runden zerreden. Gerade bei den Erstpartien weiß man überhaupt nicht, welche Synergien es gibt. Das wirkt dann fast wie ein Rätsel in einem Exit Spiel das manch knacken möchte

    Falscher Ansatz. Spirit Island lebt nicht vom perfekten Zug. Darum geht es dann erst auf dem höheren Schwierigkeitsgraden. In Spirit Island sprecht ihr euch kurz ab, wer sich um welche Invasoren kümmert oder vielleicht fragt man kurz nach Hilfe. Aber nicht zerreden.

    Und spiel einfach auf Verdacht Karten. Oft ergibt sich dann noch was.


    Aber ... Ich würde die Erstpartie auch eher zu zweit empfehlen. Mittlerweile hatte ich schon einige gute Vierer-Partien und sehe den Sweetspot eher bei drei als zwei.

  • Aber ich hatte den Eindruck, dass es zu viert überhaupt nicht funktioniert. Viel zuviel kann man das Spiel während der Runden zerreden. Gerade bei den Erstpartien weiß man überhaupt nicht, welche Synergien es gibt. Das wirkt dann fast wie ein Rätsel in einem Exit Spiel das manch knacken möchte

    Falscher Ansatz. Spirit Island lebt nicht vom perfekten Zug. Darum geht es dann erst auf dem höheren Schwierigkeitsgraden. In Spirit Island sprecht ihr euch kurz ab, wer sich um welche Invasoren kümmert oder vielleicht fragt man kurz nach Hilfe. Aber nicht zerreden.

    Und spiel einfach auf Verdacht Karten. Oft ergibt sich dann noch was.


    Aber ... Ich würde die Erstpartie auch eher zu zweit empfehlen. Mittlerweile hatte ich schon einige gute Vierer-Partien und sehe den Sweetspot eher bei drei als zwei.

    Ja vermute auch, dass der Ansatz da falsch war.


    Zu dritt spielen wir eigentlich nie... entweder 2 , 4 oder 6 Personen. Pärchen Probleme ;)