Ich hak hier mal kurz ein.
Für mich hat das Spiel auch recht viel generelle Varianz gezeigt, was die Art zu spielen immer wieder verändert. Dennoch hat mir aber auf Dauer die Beschränkung auf "4 Fraktionen, 1 Karte und das wars" nicht gelangt. Während sich das Spiel selbst immer neu entwickelt - je nachdem, was die Mitspieler tun, und wie man reagieren muss (wie Doc ja ausführt) - haben die einzelnen Fraktionen doch einen recht eindeutigen Spielstil. Als Yellow Sign hast du jene Stärken und diese Schwächen, also solltest Du so und so spielen. Das gilt auch für die anderen Fraktionen, wenn auch etwas weniger. Dabei sind die Spellbooks zwar variabel in ihrer Reihenfolge, aber andererseits gibt es sinnvollere, häufigere und wahrscheinlichere Anfangs-Combos.
Das ist der Grund, warum ich über die Erweiterungen nachgedacht hatte.
Wenn man alle Fraktionen ein paarmal gespielt hat, dann kennt man das Spiel in gewissem Maße.
Jede einzelne Erweiterung aber - sei es eine neue Fraktion, ein neues Spielbrett, neutrale Große Alte oder neutrale Monster - bricht das Spiel komplett auf und bringt immense Veränderungen mit sich.
Ist es sinnvoll, für mehr Varianz immer neue Erweiterungen zu brauchen?
Das kann und muss jeder selbst für sich beantworten. Ich hab mit allen Erweiterungen (bisher) auf Jahrzehnte genug Varianz. Dafür habe ich aber auch meine Großmutter verscherbelt.
Andererseits bietet die Dynamik des Grundspieles schon so viel, dass man (je nach Typ) auch nicht unbedingt Erweiterungen braucht, um Varianz zu haben und viel aus dem Spiel rauszuholen. Auch das muss also jeder wieder für sich selbst beantworten.
...und natürlich ist es alles ne Geldfrage, letztendlich. Billig ist es schließlich nicht, dieses Premium-Spiel...
WENN aber drüber nachgedacht wird...
...würde ich auf jeden Fall erst mit Fraktionen anfangen. Sleeper, Windwalker, Opener sind die älteren, aber eben auch die bewährten. Tcho-Tcho sind komplett anders, und neu, und bisher gibt es natürlich wieder die Diskussion, wie man sie überhaupt klein kriegt.
...dann vielleicht Spielbretter. Während Primeval alles nur enger macht (Knife Fight in a Phone Booth), muss man bei Yuggoth noch auf die verschiedenen Aspekte der Karte achten (die eine neutrale Figur mitbringt, und neutrale Einheiten, die man kontrollieren kann). Mehr davon auch bei Dreamlands, aber da spielt man auf zwei getrennten Brettern, was die dimensionale Wahrnehmung der Spieler auf eine Probe stellt und eine zusätzliche Siegbedingung mitbringt. Library schließlich packt noch einen drauf, mit zwei Brettern, zwei neutralen Figuren, ausleihbaren "Büchern" etc.
...neutrale Große Alte, Monster, und Terrors sind jedoch auch nicht zu verachten. Nimmt man Spieler+1 an NGOOs, dann wird interessant, wer welchen davon für sich haben will, wann er das tut - und ob er oder sie ihn halten kann (Kontrolle kann nach Tod durch Neubeschwörung gewechselt werden). In jedem Fall verändert jeder einzelne davon die Spielstrategien deutlich. Ähnliches gilt für Terrors (einzelne Figuren, die ebenfalls mächtig sind, die man aber bis zum Spielende behält) oder neutrale Monster (die man ebenfalls bis Spielende behält, wenn man einmal die Kontrolle hat.
...und zuletzt gibt es noch die neutralen Spellbooks, die die Azathoth-Box mitbringt (neben einem NGOO und ein paar neutralen Monstern), und die man anstelle eines eigenen nutzen kann...
Andere, erfahrenere Spieler können vielleicht mehr zu Sinn und Unsinn oder sinnvoller Reihenfolge der Erweiterungen sagen.