Cthulhu Wars (dt.)

  • Cthulhu ist ein Kampfspiel, aber nicht für alle Fraktionen. Tscho-Tscho turtelt und der König in Gelb möchte sich eigentlich nur ausbreiten.


    Entscheidend ist, wann man kämpft. Cthulhu kann seinen GOO durchaus mal aufs Spiel setzen, die anderen Fraktionen kann deren Verlust den Sieg kosten. Deshalb darf man seinen GOO auch nie allein auf dem Feld haben. Die Ziege kann mit seinem GOO am Anfang böse Sachen anstellen, muss sich aber im Spielverlauf zurücknehmen.

  • und ZACK musste ich AZATHOTH bestellen bevor es weg und nie wieder verfügbar ist ... Danke Rei Kurbalin :lachwein:

    Ich wollte mir die drei Fraktionserweiterungen tatsächlich eigentlich auch nach und nach holen, nachdem allerdings die Wächter bei Pegasus schon ausverkauft waren, hab ich mir zumindest die drei Fraktionen schnell noch zugelegt. Bei Azathoth versuche ich mich noch zurückzuhalten. :whistling:

  • Irgendwo in den Tips steht AFAIK, dass man seinen GOO nicht zu früh erwecken soll, weil er dann noch ungeschützt ist. Der GOO sollte immer in einem Pulk von Monstern/Kultisten unterwegs sein, damit im Kampf die Todesrituale den "Bauernopfern" zugewiesen werden können, die man günstig zurückbekommen kann und für den GOO am Ende allenfalls ein Schmerzensritual übrig ist. Wir hatten gestern selbst bei Würfen von 18 Würfeln maximal 4-5 Todesrituale dabei. Wenn da natürlich jemand mit 8 Würfeln 7 6er würfelt, machst du natürlich auch nix mehr dagegen.


    Die Kämpfe laufen tatsächlich ziemlich überraschend ab, weil selbst ein 4 gegen 1 Kampf nicht unbedingt zum Tod des einen Gegners führen muss. Und solche riesigen Gemetzel führen häufig tatsächlich nur dazu, dass sich die Kampfzone leert, nicht aber dazu, dass alle Einheiten hops gehen. Das kann natürlich mitunter arg frustrierend sein, wenn man einfach keine 6en bekommt. :D

    Das ist relativ. Der Spieler der Ziege kann seinen GOO bereits sinnvoll in Runde 1 aufs Spielbrett bringen, insbesondere, wenn die übrigen Fraktionen sehr aggressiv spielen. Ein erfahrener Spiele kann mit einer frühen Ziege böse Dinge anstellen. Wenn man Rot in Ruhe lässt, darf die Ziege auch erst in Runde 2 kommen.

    Der König in Gelb gehört in der ersten Runde aufs Brett und möchte Haustür am liebsten in der Folgerunde sehen. Das sollten die Mitspieler aber nicht zulassen.

    Cthulhu sollte möglichst in Runde 2 auftauchen.

    Nur CC kann sich Zeit lassen.

  • Das ist relativ. Der Spieler der Ziege kann seinen GOO bereits sinnvoll in Runde 1 aufs Spielbrett bringen, insbesondere, wenn die übrigen Fraktionen sehr aggressiv spielen. Ein erfahrener Spiele kann mit einer frühen Ziege böse Dinge anstellen.

    Absolut - ich meinte das auch erstmal grundsätzlich. Dass da jede Fraktion noch einmal andere Maßgaben für ihre GOOs hat, ist noch einmal ein anderes Thema. Die Krabbe vom Windschreiter kann man m.E. auch recht früh ins Spiel bringen. Die Zauberbücher, die man dadurch teilweise bekommt, sind ja auch nicht zu verachten...

  • Cthulhu ist ein Kampfspiel, aber nicht für alle Fraktionen.

    Es ist halt nicht das ZIEL, zu kämpfen. Man bekommt ja nicht mal Punkte dafür.


    Bei uns war halt nach einem Kampf mit 11 gegen 9 Würfeln danach das Feld leer. Alle tot. Kein Sieger. Aber Cthulhu bekam 2 Zauberbücher, die Ziege gar nichts. Nur Verluste. Das war wenig intuitiv.

    Auch dass, theoretisch, 1 Ziegenkultist einfach einen GOO töten kann ohne selbst Schaden zu nehmen ist nicht wirklich intuitiv. (Und fühlt sich eher nach Schach an.)

    Der Ziege gefiel nicht, dass man sich nicht "verteidigen" kann. Dass die Würfel nicht gegeneinander aufgewogen werden oder so.

    "Kampf" funktioniert hier anders. Wie erwähnt eher durch Schutz in der Menge, oder eben vermeiden.


    Das meinte ich mit "Kein Kampfspiel". Nicht im klassischen Sinne. 😊


    Ist auch gar nicht als Kritik gemeint, sondern als unerwartete Erfahrung.

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  • Ich habe mal irgendwo gelesen, Cthulhu Wars sei wie Schach mit Würfeln und den Vergleich finde ich gar nicht so unpassend.


    Und ja, Verteidigung funktioniert hier nur über Frontschweine, die man opfern kann oder über spezielle Fähigkeiten. Da ist die Krabbe von den Windschreitern echt heftig: Der kannst du ein Todesritual zuweisen und eine Macht bezahlen, um das zu negieren. Mal eben eine 6 weg. Beim Wächter des Weges kommt mit einem Buch die Fähigkeit, dass man für eine Macht alls Würfel, die noch keine Rituale sind, neu werfen darf. Kämpf da mal gegen an - da kannst du nur hoffen, dass möglichst viele Schmerzensrituale fallen...


    Ansonsten war meine Erfahrung bisher auch, dass tatsächlich viel in dem Spiel über Drohszenarien geht...ein bisschen kalter Krieg. Man versucht gerne mal Situationen zu schaffen, in der ein offener Kampf zum Nachteil für beide Spieler wird. Aber gerade in den ersten Partien will man es dann ja auch irgendwann mal krachen lassen. Das kann dann nur schnell gehörig nach hinten losgehen. :D


    Zum Thema Punkte für Kämpfe: Da habe ich ja schon in meinem kurzen Bericht zur 2er-Partie was zu geschrieben: Plötzlich geht es da nämlich fast nur noch um Kämpfe, weil es nur dafür noch Punkte gibt.

  • .Zum Thema Punkte für Kämpfe: Da habe ich ja schon in meinem kurzen Bericht zur 2er-Partie was zu geschrieben: Plötzlich geht es da nämlich fast nur noch um Kämpfe, weil es nur dafür noch Punkte gibt.

    Ja, hatte ich mit Interesse gelesen. 😊👍🏻

    Ab drei halt gar nicht mehr.

  • Der GoO von Chaos kann immerhin Punkte bekommen, wenn er andere GoOs trifft, besonders der gelbe Weltenbummler ist da ein schönes Ziel Dank massiver 0 Stärke ^^ Und dann ist man sogar noch gegen Armeen aus reinem Fußvolk immun, damit kann man seine Gegner schon sehr nerven... Aber das trifft auf so vieles in dem Spiel zu.


    Die Analogie mit dem Schach klingt irgendwie schon passend. Wenn man einmal zu gierig alle Macht früh ausgegeben hat und dann jemand munter durch die eigenen Reihen läuft und Kultisten klaut... So offen lasse ich mich hoffentlich kein zweites Mal dastehen ^^

  • Wirklich ein hervorragender Titel und zu Recht so hoch gelobt! :)

    Du nicht auch noch ... =O

    Jjetzt bekomm ich bald auch noch Retail FOMO ...

    (Dabei war ich doch bis jetzt so vernünftig ... und brauch das nicht. Schon Kemet wird ja zu selten gespielt.)

    Mit Kemet war ich neulich am Überlegen, als es bei Amazon im Angebot war, hab mich dann aber doch für Cthulhu Wars entschieden, weil es mir a) flotter und b) leichter zugänglich erscheint. Das Regelset ist wirklich übersichtlich, und einmal gespielt, auch schnell wieder abrufbar. Dazu eine hohe Varianz und eben eine verhältnismäßig flotte Spielzeit.
    Das ist auf jeden Fall ein Spiel, dass ich auch mal auf einem "normalen" Spieleabend auf den Tisch bringen kann, ohne dass da super komptetetive Vielspieler sitzen, weil man es eben auch dann mit viel Spaß spielen kann, wenn man nicht der große Optimierer ist. (Wobei Optimierer, erfahrene Strategen oder Leute, die CW schon öfter gespielt haben mit Sicherheit im Vorteil sein werden. :) )

    Das wäre bei Kemet nicht gegangen. Oder kurz gesagt: CW kriege ich vermutlich schneller und öfter auf den Tisch als Kemet. Und die Tischpräsenz ist natürlich beeindruckend. :D

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Hab mir jetzt auch alles geholt...unknowns kauft mal wieder die Bestände auf :(

    Das hättest Du auch grübelfreier haben können, wenn Du gleich alles geholt hättest. Was macht der DMD All-in mit dem großen Cthulhu?

    hää? Hab mir doch jetzt direkt alles geholt? :D


    Ich werde den Großen wohl nicht mitnehmen. Unter anderem deshalb hab ich mir jetzt auch cthulhu wars geholt. Ein gewaltiges Spiel und noch immer einen dreistelligen Betrag "gespart".

    Ausserdem hab ich mir letztens nochmal ein Video über den Großen angeschaut und ich glaube, ich idealisiere ihn etwas. Vor allen scheint er, so wie er vom reviewer bewegt wurde, nicht besonders schwer zu sein. Gedanklich rechne ich wohl mit einer Art Steinfigur, aber es ist halt immernoch nur Plastik. Und da sind mir dann ~über 300 Euro zu heftig.

    Einmal vernünftig sein im Hobby... :(

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.

  • Das liebe ich so an uns: Viel wichtiger als das, was man ausgegeben hat, ist immer was man gespart hat! :love: :lachwein: :thumbsup:

    Ist ja auch die höhere Summe ...

    Ich sehe hier ja immer, wie viele Spiele und All-In-KS ich NICHT gekauft habe, die ich mir hätte kaufen können ...

    Wenn ich das grob überschlage, spare ich da pro Jahr eine gute Million. Mindestens. Und so erfreue ich mich an der Million, die ich Jahr für Jahr für andere Dinge zur Verfügung habe, während ich ein paar läppische Hunderttausend in mein Hobby versenke ... :saint:

  • Juhuuu, endlich ist mein "Friedhofs"-Insert für die Großen Alten fertig -> Hauptspiel plus 2 Erweiterungen passen in die Hauptbox -> Regalplatz saved 8o

    1:1 so wollte ich das auch machen :thumbsup:

    Wärst du so lieb die Druckdateien, sieht stark nach 3D Druck aus, zu teilen? 8-))

    Mein Weihnachtsgeschenk in die Runde:

    Cthulhu Wars Insert + 2 Expansions by Deifel
    Cthulhu Wars Insert I designed this insert to fully fit the main game plus 2 expansions into the main box (Pegasus version, 415x300mm). It's recommended to…
    www.thingiverse.com


    Ich hab von den hohen Teilen jetzt auch noch Stützstreben wagrecht eingezogen, die die Stabilität verbessern. 5% Infill sollten reichen, Materialsparendes Design...Viel Spaß beim Drucken. Wenn ihr jetzt anfängt, seid ihr Weihnachten fertig *grins*

  • Kurze Regelfrage zum Kriechenden Chaos:
    Wird in der Nachkampfphase der Effekt von Nyarlathotep auch ausgelöst, wenn er dabei im Kampf getötet wurde?

    Guck mal in meine Spielhilfe, da steht das drin.


    Spoiler: Ja! :)

  • Das ist in der Anleitung mE Erachtens etwas unglücklich formuliert, aber wenn man die Schritte in der richtigen Reihenfolge korrekt abhandelt, können alle Einheiten, die am Kampf teilnehmen, ihre Nachkampf-Fähigkeiten noch einsetzen. Schließlich werden im dritten Schritt die Ergebnisse zunächst einmal nur zugewiesen. Im gleichen Schritt werden die Nachkampf-Fähigkeiten eingesetzt und erst im nächsten Schritt werden die Resultate angewendet.


    Was ich unglücklich finde ist, dass eine klare Abgrenzung zu den Vorkampf-Fähigkeiten getroffen wird, da diese ja (im Gegensatz zu den Nachkampf-Fähigkeiten) dafür sorgen können, dass andere Einheiten nicht mehr ihre Vorkampf-Fähigkeiten einsetzen können und nicht mehr am Kampf teilnehmen. Außerdem wird noch einmal betont, dass Einheiten, die durch Nachkampf-Fähigkeiten eliminiert oder getötet werden, trotzdem noch ihre Nachkampf-Fähigkeiten einsetzen können. Es wird aber nicht explizit gesagt, was mit den Nachkampffähigkeiten der Einheiten ist, denen bereits Todesrituale durch die Würfel zugewiesen worden sind. Das ergibt sich wie gesagt nur daraus, dass diese Einheiten ja erst nach der Abwicklung der Nachkampffähigkeiten aus dem Spiel genommen werden und ihnen vorher nur Resultate bzw. Effekte zugewiesen worden sind.


    Schön, dass PowerPlant das in seiner Spielhilfe explizit klarstellt. Vielleicht lege ich mir die doch mal mit in den Box. ;)

  • Ich versuche mich gerade daran, möglichst viel in die Basegame Box zu packen. Das ultimative Ziel wäre, dass ich alles, was Pegasus released hat, in die Grundbox packe. Ich habe schon die alten Tuppergötter gerufen, aber dann krieg ich die Bretter nicht mehr richtig unter. Vermutlich werde ich dann doch für jede Fraktion eine Ziptüte packen. Glücklicherweise sind die Minis ja aus flexiblem Kunststoff, da mache ich mir wenig Sorgen.


    Hat jemand sinnvollere Ideen?

  • sNice24

    Hab zwei Erweiterungen - "Inlay" raus und alles in Zip Tüten (für jede Fraktion eine. Also wie du gesagt hattest.

    Ob das mit allen vier funktioniert kann ich so nicht sagen, aber es ist noch Luft drin.

    Danke, die Bretter hast du dann vermutlich unten liegen? Ich muss mal gucken, weil ich so große Zip Tüten nicht habe. Vermutlich werde ich dann mal ins Gefriertütenbusiness einsteigen.